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Consulta de los datos generales Descripción La asignatura en el conjunto del plan de estudios Campos profesionales en el que se proyecta Información previa a la matrícula Objetivos y competencias Contenidos Consulta de los recursos de aprendizaje de la UOC para la asignatura Informaciones sobre la evaluación en la UOC Consulta del modelo de evaluación | ||||||||||||||||||||||||||||||
Este es el plan docente de la asignatura para el primer semestre del curso 2024-2025. Podéis consultar si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del campus Más UOC / La universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios. | ||||||||||||||||||||||||||||||
La asignatura Dibujo y pensamiento visual se centra en el dibujo como herramienta básica de descripción, reflexión, análisis, proyección, presentación y feedback en los procesos de diseño de experiencia de usuario. Ofrece una serie de herramientas, tanto prácticas como conceptuales, para enfrentar diversos retos diseñados específicamente para que el estudiante se familiarice con estos usos instrumentales. Por tanto, no se trata de un enfoque artístico o basado en el virtuosismo, sino que el dibujo y otras estrategias de pensamiento visual se conciben como un recurso al alcance de todo el mundo y muy útil en las diversas fases de los procesos de diseño. | ||||||||||||||||||||||||||||||
Dibujo y pensamiento visual es una asignatura optativa que, junto con Interacción intangible, conforma el grupo llamado Experimentación. A diferencia de otras asignaturas, se puede cursar en cualquier momento del máster, pero, lógicamente, antes del TFM. | ||||||||||||||||||||||||||||||
Principalmente se aplica en el diseño de experiencia de usuario, pero aporta herramientas y estrategias útiles para numerosos ámbitos del diseño donde sea necesario aplicar formas visuales de análisis de procesos, proyectación y feedback (diseño gráfico, diseño de producto, etc.) | ||||||||||||||||||||||||||||||
Ninguna | ||||||||||||||||||||||||||||||
Objetivos:
Conocer los fundamentos, desarrollo e implicaciones de la noción de pensamiento visual.
Comprender los usos del dibujo para la comprensión, creación y comunicación de objetos, ideas, procesos y relaciones.
Adquirir una diversidad de estrategias y técnicas propias del dibujo con fines exploratorios y comunicativos.
Comprender el papel del dibujo a la hora de investigar y diseñar experiencias de usuario.
Aplicar las herramientas del dibujo más adecuadas a situaciones concretas de ideación y comunicación.
Competencias:
Competencias básicas y generales:
CB6 - Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación.
CB7- Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio.
CB9 - Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones -y los conocimientos y razones últimas que las sustentan- a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades.
CG1- Analizar y sintetizar información compleja.
CG2- Aplicar el pensamiento creativo para innovar, generar nuevas ideas y soluciones y llevarlas a la práctica.
Competencias transversales:
CT1- Expresar de forma oral y escrita conocimiento complejo en el ámbito académico y profesional con estilo propio, seguridad y fluidez, y un alto grado de autonomía.
CT2- Utilizar y aplicar de forma crítica las TIC en el ámbito académico y profesional.
Competencias específicas:
ES04- Analizar, organizar, etiquetar y visualizar la estructura que define la interacción con servicios y contenidos, mediante la aplicación de métodos, técnicas y herramientas de arquitectura de información.
ES05- Formalizar, analizar y desarrollar de manera iterativa la visualización de los diferentes flujos en los que se desarrolla la interacción mediante técnicas y herramientas de prototipado.
ES06- Conceptualizar y formalizar mediante texto, imágenes, voz y gestos el aspecto y el comportamiento de la interfaz de uso, respetando los objetivos funcionales y estratégicos que definen el proyecto.
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Los contenidos de la asignatura se organizan de tal manera que permiten realizar una aproximación gradual al dibujo como herramienta para el pensamiento visual en procesos de diseño de experiencia de usuario. En una primera parte se hace un trabajo de carácter más descriptivo de objetos, procesos y relaciones mientras que, en un segundo momento, se trabaja de manera proyectual sobre situaciones más complejas e incluyendo las diversas fases de ideación, representación, testeo y presentación de un servicio. | ||||||||||||||||||||||||||||||
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En la UOC, la evaluación generalmente es virtual. Se estructura en torno a la evaluación continua, que incluye diferentes actividades o retos; la evaluación final, que se lleva a cabo mediante pruebas o exámenes, y el trabajo final de la titulación. Las actividades o pruebas de evaluación pueden ser escritas y/o audiovisuales, con preguntas aleatorias, pruebas orales síncronas o asíncronas, etc., de acuerdo con lo que decida cada equipo docente. Los trabajos finales representan el cierre de un proceso formativo que implica la realización de un trabajo original y tutorizado que tiene como objetivo demostrar la adquisición competencial hecha a lo largo del programa. Para verificar la identidad del estudiante y la autoría de las pruebas de evaluación, la UOC se reserva la potestad de aplicar diferentes sistemas de reconocimiento de la identidad y de detección del plagio. Con este objetivo, la UOC puede llevar a cabo grabación audiovisual o usar métodos o técnicas de supervisión durante la ejecución de cualquier actividad académica. Asimismo, la UOC puede exigir al estudiante el uso de dispositivos electrónicos (micrófonos, cámaras u otras herramientas) o software específico durante la evaluación. Es responsabilidad del estudiante asegurar que estos dispositivos funcionan correctamente. El proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal del estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de las actividades académicas. La web sobre integridad académica y plagio de la UOC contiene información al respecto. La falta de autenticidad en la autoría o de originalidad de las pruebas de evaluación; la copia o el plagio; la suplantación de identidad; la aceptación o la obtención de cualquier actividad académica a cambio o no de una contraprestación; la colaboración, el encubrimiento o el favorecimiento de la copia, o el uso de material, software o dispositivos no autorizados en el plan docente o el enunciado de la actividad académica, incluida la inteligencia artificial y la traducción automática, entre otras, son conductas irregulares en la evaluación que pueden tener consecuencias académicas y disciplinarias graves. Estas conductas irregulares pueden conllevar el suspenso (D/0) en las actividades evaluables definidas en el plan docente -incluidas las pruebas finales- o en la calificación final de la asignatura, ya sea porque se han utilizado materiales, software o dispositivos no autorizados durante las pruebas (como el uso de inteligencia artificial no permitida, redes sociales o buscadores de información en internet), porque se han copiado fragmentos de texto de una fuente externa (internet, apuntes, libros, artículos, trabajos o pruebas de otros estudiantes, etc.) sin la citación correspondiente, por la compraventa de actividades académicas, o porque se ha llevado a cabo cualquier otra conducta irregular. Asimismo, y de acuerdo con la normativa académica, las conductas irregulares en la evaluación también pueden dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y a la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda, de conformidad con lo establecido en la normativa de convivencia de la UOC. En el marco del proceso de evaluación, la UOC se reserva la potestad de:
Inteligencia artificial en el marco de la evaluación La UOC reconoce el valor y el potencial de la inteligencia artificial (IA) en el ámbito educativo y, a su vez, pone de manifiesto los riesgos que supone si no se utiliza de forma ética, crítica y responsable. En este sentido, en cada actividad de evaluación se informará al estudiantado sobre las herramientas y los recursos de IA que se pueden utilizar y en qué condiciones. Por su parte, el estudiantado se compromete a seguir las indicaciones de la UOC a la hora de realizar las actividades de evaluación y de citar las herramientas utilizadas y, concretamente, a identificar los textos o imágenes generados por sistemas de IA, los cuales no podrá presentar como si fueran propios. Respecto a usar o no la IA para resolver una actividad, el enunciado de las actividades de evaluación indica las limitaciones en el uso de estas herramientas. Debe tenerse en cuenta que usarlas de manera inadecuada, como por ejemplo en actividades en las que no están permitidas o no citarlas en las actividades en las que sí lo están, puede considerarse una conducta irregular en la evaluación. En caso de duda, se recomienda que, antes entregar la actividad, se haga llegar una consulta al profesorado colaborador del aula. |
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