|
|||||
Consulta de les dades generals Descripció L'assignatura en el conjunt del pla d'estudis Camps professionals en què es projecta Coneixements previs Informació prèvia a la matrícula Objectius i competències Continguts Consulta dels recursos d'aprenentatge de la UOC per a l'assignatura Informacions sobre l'avaluació a la UOC Consulta del model d'avaluació | |||||
Aquest és el pla docent de l'assignatura per al primer semestre del curs 2024-2025. Podeu consultar si l'assignatura s'ofereix aquest semestre a l'espai del campus Més UOC / La universitat / Plans d'estudis). Un cop comenci la docència, heu de consultar-lo a l'aula. El pla docent pot estar subjecte a canvis. | |||||
Una habilitat molt important per a un desenvolupador de videojocs és la de dominar la manipulació d'imatges i so de manera algorítmica, en temps real. Això permet reflexionar sobre com optimitzar el nostre codi i aprofitar la màquina fins al seu màxim potencial. En aquest sentit, la "demoscene" sempre ha estat una de les cap de llança en la generació de tot tipus d'efectes visuals i de so, explotant al màxim el que ens ofereix cada maquinari i mostrant efectes impressionants. Basant-nos en els principis d'aquesta "demoscene", en aquesta assignatura deixarem de banda els motors o marcs integrats de desenvolupament per veure com generar efectes visuals o sonors de tota mena. Tot allò que, per exemple en Unity, es porta a terme mitjançant la modificació d'una propietat o una barra de desplaçament, ara ho portarem a terme mitjançant el nostre propi codi C/C++.
|
|||||
Aquesta assignatura correspon al bloc assignatures comunes de l'itinerari de programació avançada.
|
|||||
Principalment, les vinculades al desenvolupament de videojocs (Game Programmer, Lead Programmer), ja sigui en una gran empresa, freelance, o simplement els amants dels videojocs interessats a desenvolupar els seus propis projectes personals. | |||||
Es pressuposa que l'estudiant disposa de coneixements sòlids de programació en C i C++, així com en entorns de treball associats a aquests llenguatges. | |||||
Aquesta és una assignatura molt exigent que requereix que l'estudiant disposi de coneixements sòlids de programació en els llenguatges C i C++. Si no s'ha treballat en aquests llenguatges, almenys s'hauria d'haver treballat en altres amb sintaxi semblant i sentir-se capaç a l'hora de treballar amb aspectes de programació com a estructures de dades complexes, lògica de punters i orientació a objectes. | |||||
Resultats d'aprenentatge: coneixements (K), habilitats (S) i competències (C):
|
|||||
L'assignatura s'articula a través de tres projectes, o "reptes", en cadascun dels quals es treballa tipus d'efectes diferents. A l'inici dels continguts s'ofereix un breu background dels temes a treballar, però és a través de la realització de projecte, amb la seva implementació, com es porta a terme l'aprenentatge. Repte 1. Generació d'efectes a temps real de procés
Repte 2. Efectes visuals de naturalesa: aigua i foc
Repte 3. Manipulació del so en videojocs
|
|||||
|
|||||
A la UOC, l'avaluació generalment és virtual. S'estructura entorn de l'avaluació contínua, que inclou diferents activitats o reptes; l'avaluació final, que es porta a terme mitjançant proves o exàmens, i el treball final de la titulació. Les activitats o proves d'avaluació poden ser escrites i/o audiovisuals, amb preguntes aleatòries, proves orals síncrones o asíncrones, etc., d'acord amb el que decideixi cada equip docent. Els treballs finals representen el tancament d'un procés formatiu que implica la realització d'un treball original i tutoritzat que té com a objectiu demostrar l'adquisició competencial feta al llarg del programa. Per verificar la identitat de l'estudiant i l'autoria de les proves d'avaluació, la UOC es reserva la potestat d'aplicar diferents sistemes de reconeixement de la identitat i de detecció del plagi. Amb aquest objectiu, la UOC pot dur a terme enregistrament audiovisual o fer servir mètodes o tècniques de supervisió durant l'execució de qualsevol activitat acadèmica. Així mateix, la UOC pot exigir a l'estudiant l'ús de dispositius electrònics (micròfons, càmeres o altres eines) o programari específic durant l'avaluació. És responsabilitat de l'estudiant assegurar que aquests dispositius funcionen correctament. El procés d'avaluació es fonamenta en el treball personal de l'estudiant i pressuposa l'autenticitat de l'autoria i l'originalitat de les activitats acadèmiques. Al web sobre integritat acadèmica i plagi de la UOC hi ha més informació respecte d'aquesta qüestió. La manca d'autenticitat en l'autoria o d'originalitat de les proves d'avaluació; la còpia o el plagi; la suplantació d'identitat; l'acceptació o l'obtenció de qualsevol activitat acadèmica a canvi d'una contraprestació o no; la col·laboració, l'encobriment o l'afavoriment de la còpia, o l'ús de material, programari o dispositius no autoritzats en el pla docent o l'enunciat de l'activitat acadèmica, inclosa la intel·ligència artificial i la traducció automàtica, entre altres, són conductes irregulars en l'avaluació que poden tenir conseqüències acadèmiques i disciplinàries greus. Aquestes conductes irregulars poden comportar el suspens (D/0) en les activitats avaluables que es defineixin en el pla docent -incloses les proves finals- o en la qualificació final de l'assignatura, sigui perquè s'han utilitzat materials, programari o dispositius no autoritzats durant les proves (com l'ús d'intel·ligència artificial no permesa, xarxes socials o cercadors d'informació a internet), perquè s'han copiat fragments de text d'una font externa (internet, apunts, llibres, articles, treballs o proves d'altres estudiants, etc.) sense la citació corresponent, per la compravenda d'activitats acadèmiques, o perquè s'ha dut a terme qualsevol altra conducta irregular. Així mateix, i d'acord amb la normativa acadèmica, les conductes irregulars en l'avaluació també poden donar lloc a la incoació d'un procediment disciplinari i a l'aplicació, si escau, de la sanció que correspongui, de conformitat amb el que estableix la normativa de convivència de la UOC. En el marc del procés d'avaluació, la UOC es reserva la potestat de:
Intel·ligència artificial en el marc de l'avaluació La UOC reconeix el valor i el potencial de la intel·ligència artificial (IA) en l'àmbit educatiu, alhora que posa de manifest els riscos que comporta si no s'utilitza de manera ètica, crítica i responsable. En aquest sentit, en cada activitat d'avaluació s'informarà l'estudiantat sobre les eines i els recursos d'IA que es poden utilitzar i en quines condicions. Per la seva banda, l'estudiantat es compromet a seguir les indicacions de la UOC a l'hora de dur a terme les activitats d'avaluació i de citar les eines utilitzades i, concretament, a identificar els textos o les imatges generats per sistemes d'IA, els quals no podrà presentar com si fossin propis. Amb relació a fer servir o no la IA per resoldre una activitat, l'enunciat de les activitats d'avaluació indica les limitacions en l'ús d'aquestes eines. Cal tenir en compte que fer-les servir de manera inadequada, com ara en activitats en què no estan permeses o no citar-les en les activitats en què sí que ho estan, es pot considerar una conducta irregular en l'avaluació. En cas de dubte, es recomana que, abans de lliurar l'activitat, es faci arribar una consulta al professorat col·laborador de l'aula. |
|||||
|