Trabajo Final de Máster Código:  M7.461    :  12
Consulta de los datos generales   Descripción   La asignatura en el conjunto del plan de estudios   Campos profesionales en el que se proyecta   Conocimientos previos   Información previa a la matrícula   Objetivos y competencias   Consulta de los recursos de aprendizaje de la UOC para la asignatura   Información adicional sobre los recursos de aprendizaje y herramientas de apoyo   Informaciones sobre la evaluación en la UOC   Consulta del modelo de evaluación  
Este es el plan docente de la asignatura para el primer semestre del curso 2024-2025. Podéis consultar si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del campus Más UOC / La universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios.
Actualmente el mercado de los videojuegos es uno de los más importantes a nivel mundial. En este sentido, España siempre ha sido cuna de compañías de videojuegos, si no gigantes, sí emblemáticas. De acuerdo al libro blanco, la previsión de ocupación en este sector (pg. 44) es que se incremente anualmente un 21% hasta el 2017, pasando de alrededor de 3.320 puestos de trabajo (2014) a 5.271 (2015). A la misma vez, los presupuestos y la complejidad a nivel técnico de algunos de los videojuegos actuales no tienen nada que envidiar a los proyectos de desarrollo más ambiciosos en otros ámbitos vinculados a la informática. Por tanto, es lógico que un estudiante pueda desarrollar un videojuego dentro de su trabajo final, como prueba de su experiencia adquirida durante los estudios.

El tema es libre y el escollo del estudiante, que en caso de no tener ninguna idea previa para implementar puede inspirarse a partir de un conjunto de propuestas que le harán el profesorado de la asignatura. Evidentemente, por la carga en créditos, el objetivo no será hacer un videojuego de última generación, sino algo más cercano a la escena "indie" o independiente, donde es típico que una sola persona, donde un equipo muy reducido (diseñador + programador + grafista) lo desarrolle en un espacio corto de tiempo.

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El trabajo final de máster es una asignatura obligatoria y de carácter finalista. Es el resultado final y natural del proceso de aprendizaje realizado por el alumno durante sus estudios de Máster, y es en él donde el alumno tiene oportunidad de hacer converger dichos conocimientos adquiridos.

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Este tipo de proyecto trabaja dentro de los campos del desarrollo del software y de la computación, haciendo énfasis (dependiendo de la tipología) en el desarrollo de videojuegos, o aspectos vinculados (inteligencia artificial, gráficos, multijugador). Por tanto, el campo profesional en el que se proyecta es el de desarrollo de software.

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Dependiendo de la tipología del proyecto, es importante haber trabajado anteriormente con lenguajes de programación, sobre todo Java o C (dependiendo de la plataforma escogida).

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La creación de un videojuego puede ser una tarea compleja. Esto significa que se necesitan unos conocimientos muy sólidos de programación.

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Resultados de aprendizaje: conocimientos (K), habilidades (S) y competencias (C):

  • K1. Comprender el papel de los videojuegos en la sociedad y su impacto.
  • K2. Identificar las distintas mecánicas de juego existentes y sus efectos sobre el jugador.
  • K3. Demostrar la comprensión del contexto y los principios del diseño interno de un videojuego con el fin de satisfacer las necesidades del usuario final.
  • K4. Dominar los distintos lenguajes de programación y herramientas (engines) existentes para el desarrollo de videojuegos, así como sus características principales.
  • K5. Clasificar los distintos algoritmos existentes para el desarrollo de la lógica interna de un videojuego.
  • K6a. Dominar los fundamentos matemáticos y físicos necesarios para el desarrollo de la lógica interna de un videojuego.
  • K7a. Comprender las características internas del pipeline de procesado de gráficos y render en un videojuego.
  • K8a. Categorizar los distintos subsistemas, o motores internos, necesarios para desplegar funcionalidades de bajo nivel dentro de un videojuego.
  • K6b. Identificar los distintos elementos que se pueden utilizar para crear interfaces de usuario avanzadas, tanto con respecto al software como al hardware, y sus propiedades.
  • K7b. Demostrar la comprensión de los distintos mecanismos y estrategias existentes para el diseño de sonido en un videojuego.
  • K8b. Dominar los distintos aspectos técnicos asociados al diseño, modelado y representación de figuras y escenarios en un videojuego.
  • S1. Consultar de manera efectiva diversas fuentes de información en lengua nativa o extranjera (principalmente, inglesa) durante el proceso de desarrollo de un videojuego.
  • S2. Analizar, interpretar y redactar la documentación técnica asociada al proceso de diseño y programación de un videojuego.
  • S3. Considerar y medir el impacto que tiene la introducción de una mecánica de juego específica sobre el jugador de un videojuego.
  • S4. Actuar con espíritu crítico en la revisión de calidad técnica y jugabilidad de un videojuego para ser capaz de hacer propuestas de mejora efectivas y ajustadas a la tecnología disponible.
  • S5. Utilizar con soltura las herramientas asistidas o motores (engines) utilizados popularmente en la industria para el desarrollo de videojuegos (e.g. Unity).
  • S6. Desarrollar código correcto y eficiente en un lenguaje de programación específico para desarrollar la lógica de un videojuego, de acuerdo con las especificaciones de la documentación técnica.
  • S7a. Diseñar y representar un esquema técnico de los motores internos incorporados en la lógica de un videojuego.
  • S8a .Aplicar algoritmos que permitan generar efectos gráficos o sonoros sin la necesidad de herramientas asistidas o engines (e.g. Unity).
  • S7b. Utilizar herramientas asistidas o motores (engines) para modelar, animar y controlar la iluminación y los efectos sonoros en los elementos y escenarios en un videojuego.
  • S8b. Utilizar herramientas asistidas o motores (engines) para el diseño de niveles de un videojuego, siguiendo unas especificaciones técnicas.
  • C1. Actuar de manera honesta, ética, sostenible, socialmente responsable y respetuosa con los derechos humanos y la diversidad, tanto en la práctica académica como en la profesional, y diseñar soluciones para la mejora de estas prácticas.
  • C2. Desarrollar el diseño conceptual de un videojuego en toda su extensión.
  • C3. Elegir los recursos técnicos necesarios (hardware, bibliotecas, assets) para garantizar la correcta implementación del diseño conceptual de un videojuego.
  • C4. Comprender y aplicar las técnicas necesarias para el manejo y personalización de herramientas o motores de programación de videojuegos a partir del análisis de los avances tecnológicos del momento.
  • C5. Diseñar y construir cada uno de los componentes software de un videojuego, contemplando los criterios de calidad y diseño adecuado de los mismos.
  • C6. Ajustar la jugabilidad, el aspecto gráfico y el sonoro de un videojuego para garantizar la máxima inmersión del jugador.
  • C7a. Comprender y utilizar las técnicas de programación para gráficos por ordenador y representación de elementos visuales en 2D o 3D.
  • C8a. Analizar y desarrollar la arquitectura interna de un videojuego mediante el dominio de la programación de dispositivos y motores.
  • C9a. Utilizar de manera eficiente los recursos de hardware de bajo nivel para el desarrollo o adaptación de efectos visuales en un videojuego.
  • C7b. Desarrollar la tecnología de interfaces necesaria para realizar videojuegos que se comporten de manera efectiva, eficiente y accesible.
  • C8b. Implementar la tecnología necesaria para integrar contenidos digitales de acuerdo a sus baremos de calidad.
  • C9b. Implementar niveles de videojuegos mediante todo tipo de tecnologías, que resulten inmersivos para el jugador. 

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Gestió de projectes Web
Gestión de proyectos Web
Presentació de documents i elaboració de presentacions PDF
Redacció de textos científicotècnics PDF
Presentación de documentos y elaboración de presentaciones PDF
Redacción de textos científico-técnicos PDF

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En la actualidad muchos videojuegos se desarrollan mediante la ayuda de herramientas de apoyo o middlewares que gestionan las partes más complejas de los motores internos del juego, como puede ser la física (gravedad, colisiones, etc.) o los gráficos (inclusión de sprites, animación, etc.). Por tanto, en caso de hacer uso (muy recomendable) de estas herramientas habrá estudiarlas y conocer su funcionamiento.

Algunos ejemplos de estos middlewares, entre muchísimos otros, son:
  • Unity3D (el estándar "de facto" actualmente)
  • Unreal (centrado en videojuegos 3D, complejo)
  • GameMaker (entorno muy visual, orientado sobre todo a 2D)
  • Cocos2D (bibliotecas para hacer juegos 2D)
  • RPGMaker (exclusivamente para crear juegos de rol 2D estilo japonés)
  • Novelty (generador de novelas visuales)
Muchos de ellos tienen una versión gratuita para uso personal.

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En la UOC, la evaluación generalmente es virtual. Se estructura en torno a la evaluación continua, que incluye diferentes actividades o retos; la evaluación final, que se lleva a cabo mediante pruebas o exámenes, y el trabajo final de la titulación.

Las actividades o pruebas de evaluación pueden ser escritas y/o audiovisuales, con preguntas aleatorias, pruebas orales síncronas o asíncronas, etc., de acuerdo con lo que decida cada equipo docente. Los trabajos finales representan el cierre de un proceso formativo que implica la realización de un trabajo original y tutorizado que tiene como objetivo demostrar la adquisición competencial hecha a lo largo del programa.

Para verificar la identidad del estudiante y la autoría de las pruebas de evaluación, la UOC se reserva la potestad de aplicar diferentes sistemas de reconocimiento de la identidad y de detección del plagio. Con este objetivo, la UOC puede llevar a cabo grabación audiovisual o usar métodos o técnicas de supervisión durante la ejecución de cualquier actividad académica.

Asimismo, la UOC puede exigir al estudiante el uso de dispositivos electrónicos (micrófonos, cámaras u otras herramientas) o software específico durante la evaluación. Es responsabilidad del estudiante asegurar que estos dispositivos funcionan correctamente.

El proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal del estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de las actividades académicas. La web sobre integridad académica y plagio de la UOC contiene información al respecto.

La falta de autenticidad en la autoría o de originalidad de las pruebas de evaluación; la copia o el plagio; la suplantación de identidad; la aceptación o la obtención de cualquier actividad académica a cambio o no de una contraprestación; la colaboración, el encubrimiento o el favorecimiento de la copia, o el uso de material, software o dispositivos no autorizados en el plan docente o el enunciado de la actividad académica, incluida la inteligencia artificial y la traducción automática, entre otras, son conductas irregulares en la evaluación que pueden tener consecuencias académicas y disciplinarias graves.

Estas conductas irregulares pueden conllevar el suspenso (D/0) en las actividades evaluables definidas en el plan docente -incluidas las pruebas finales- o en la calificación final de la asignatura, ya sea porque se han utilizado materiales, software o dispositivos no autorizados durante las pruebas (como el uso de inteligencia artificial no permitida, redes sociales o buscadores de información en internet), porque se han copiado fragmentos de texto de una fuente externa (internet, apuntes, libros, artículos, trabajos o pruebas de otros estudiantes, etc.) sin la citación correspondiente, por la compraventa de actividades académicas, o porque se ha llevado a cabo cualquier otra conducta irregular.

Asimismo, y de acuerdo con la normativa académica, las conductas irregulares en la evaluación también pueden dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y a la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda, de conformidad con lo establecido en la normativa de convivencia de la UOC.

En el marco del proceso de evaluación, la UOC se reserva la potestad de:

  • Solicitar al estudiante que acredite su identidad según lo establecido en la normativa académica.
  • Solicitar al estudiante que acredite la autoría de su trabajo a lo largo de todo el proceso de evaluación, tanto en la evaluación continua como en la evaluación final, a través de una entrevista oral síncrona, que puede ser objeto de grabación audiovisual, o por los medios establecidos por la UOC. Estos medios tienen el objetivo de verificar los conocimientos y las competencias que garanticen la identidad del estudiante. Si no es posible garantizar que el estudiante es el autor de la prueba, esta puede ser calificada con una D, en el caso de la evaluación continua, o con un suspenso, en el caso de la evaluación final.

Inteligencia artificial en el marco de la evaluación

La UOC reconoce el valor y el potencial de la inteligencia artificial (IA) en el ámbito educativo y, a su vez, pone de manifiesto los riesgos que supone si no se utiliza de forma ética, crítica y responsable. En este sentido, en cada actividad de evaluación se informará al estudiantado sobre las herramientas y los recursos de IA que se pueden utilizar y en qué condiciones. Por su parte, el estudiantado se compromete a seguir las indicaciones de la UOC a la hora de realizar las actividades de evaluación y de citar las herramientas utilizadas y, concretamente, a identificar los textos o imágenes generados por sistemas de IA, los cuales no podrá presentar como si fueran propios.

Respecto a usar o no la IA para resolver una actividad, el enunciado de las actividades de evaluación indica las limitaciones en el uso de estas herramientas. Debe tenerse en cuenta que usarlas de manera inadecuada, como por ejemplo en actividades en las que no están permitidas o no citarlas en las actividades en las que sí lo están, puede considerarse una conducta irregular en la evaluación. En caso de duda, se recomienda que, antes entregar la actividad, se haga llegar una consulta al profesorado colaborador del aula.

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La asignatura solo puede aprobarse con el seguimiento y la superación de la evaluación continua (EC). La calificación final de la asignatura es la nota obtenida en la EC.

 

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