![]() | |
|
Història del Net.art |
|
1995 Apareix el concepte de Net.art, tal com ho explica l'artista eslovè Vuk Cosic, i s'implementen els projectes que definiran les principals tendències del net.art en el futur pròxim. Heath Bunting: Visitor's Guide to London, http://cv.uoc.edu/~04_999_01_u07/defsm2_116.html Heath Bunting crea Visitor's Guide to London[1], una guia subjectiva que proposa, a través de 250 indrets de valor anti-històric, un tour psicogeogràfic de Londres per a estrangers. Explora, críticament, el concepte de la realitat urbana, en una exploració virtual amb diferents punts de vista, en una aproximació distanciada de la realitat. L'obra presenta vistes de la ciutat de Londres, en una estètica que tracta de reproduir la fotografia en blanc i negre sense massa detall. S'obre a l'internauta a travésper mitjà d'un portal amb una vista convencional de Londres, la vista del Parlament des de l'altra banda del riu. Hi ha, a més, algunes icones: un esquema amb els punts cardinals, com el que surt als mapes, una línia en forma de ziga-zaga, una figura humana. En accedir al símbol de l'orientació, apareix una estranya massa de claus angleses i alguns números. El simbolisme de la representació no és clar, ja que és evident que tot i que sembla mantenir el format d'una guia urbana penjada a Internet conté elements discordants. Fent clic sobre l'esquema amb la icona dels punts cardinals apareix una vista; també una sèrie de lletres que són les inicials de certs punts cardinals. D'aquesta manera cada vegada que fem clic en alguna de les lletres apareix una nova vista, com si ens traslladéssim per la ciutat. Les vistes són arquitectòniques, en general sense persones, encara que hi ha alguna excepció. La impressió que sembla voler transmetre és la del passeig per una ciutat, de la mateixa manera que ho podríem fer en un autobús, fent fotografies a l'atzar. Però ja hem dit que hi ha elements estranys, inintel·ligibles o desconcertants. Per exemple, accedint a la icona de la figura humana, apareixen, en la mateixa estètica de blanc i negre, símbols com ara uns ulls o una mà. Prement sobre la silueta humana apareixen lletres que formen un missatge sense sentit, acompanyades de fletxes direccionals que no porten la navegació enlloc. Judy Malloy: LOveOne, http://cv.uoc.edu/~04_999_01_u07/defsm2_163.html LOveOne de Judy Malloy, una de les pioneres d'aquest tipus de literatura i de la creació artística a la xarxa, és una ficció narrativa únicament textual. Aquest hipertext està plantejat com les pàgines d'un diari que semblen explicar una història d'amor, tot i que es fa difícil d'esbrinar de què va. Molts interactors no arribaran al final, perquè se sentiran desorientats o perduts llegint LoveOne. De fet, tracta de la relació entre dos amants, les seves emocions, el que senten i com ho senten. Va començar l'obra en una conferència interactiva a Arts Wire i la va continuar en una conferència d'art a The well. Consta de 129 pàgines, amb un text de color blanc disposat en una columna sobre fons negre. Quatre pàgines són de color verd, nou de color vermell i 12 blaves. Podem fer clic damunt de cada línia vermella per saltar de pàgina; les línies de color blau indiquen que ja les hem llegides. A la pàgina 129, hi trobem la paraula reset en vermell i subratllada; fent-hi clic accedim a un altre text de Judy Malloy, The Roar Of Destiny Emanated From the Refrigerator. I Got Up to Get a Beer, que simula un estat mental induït per 10 o 12 hores a la Xarxa combinant flashbacks de la memòria, sorolls de fons i detalls insignificants de la vida. Els temes d'aquest relat són la relació de la protagonista amb Gunter, un hacker alemany, la relació amb els amics, els moments d'oci (viatges, excursions, jocs de billar, música), el treball i els estudis, la tecnologia, Internet, els processadors, els mòdems..., però tots estan entrellaçats, de manera que cada història no té sentit sense les altres. Juga amb el que suggereixen les paraules i amb metàfores. La localització espacial ens transporta a Alemanya, Boston, Washington DC i França; en saltar d'una pàgina a una altra, la localització pot variar, sense saber on ens trobem, és com entrar en un xat on hi pot participar gent d'arreu. La majoria d'escenaris on s'esdevenen les accions són llocs d'oci. La llar dels personatges emmarca els moments de solitud, de records, de connexió a Internet. Crida l'atenció un graner ple de mòdems, targes gràfiques, plaques base, pel fet que posa junt allò que representa l'antic, el graner, amb la tecnologia, en una clara al·lusió al fet que Internet pot arribar a tots els indrets. Margot Lovejoy: Parthenia, http://cv.uoc.edu/~04_999_01_u07/defsm2_357.html Margot Lovejoy a Parthenia Demostra la possibilitat subversiva d’Internet per a publicar allò considerat invisible, normal i privat en les relacions domèstiques home-dona: es constitueix com una base de dades pública per a tota persona que vulgui deixar la seva història sobre violència domèstica (mantenint l'anonimat o no). Visibilitza el maltractament silenciós a les dones. L’artista presenta el projecte com un monument a les víctimes de la violència domèstica i l’equipara als monuments d’una guerra global: per què si existeix una tomba al “soldat desconegut” no n’hi ha cap a les víctimes de la violència domèstica, a la “dona desconeguda”? S'estructura en una interfície que comença preguntant-nos si hem estat víctimes de violència domèstica, plantejant, segons la resposta, un recorregut o un altre (com a participant i narrador de la nostra història o com a espectador de les històries dels altres). Parthenia rememora el sofriment de les víctimes, alhora que denuncia i visibilitza aquest fet. La violència per raó de sexe (violació, incest, assassinat, intimidació, abusos de tot tipus) en un sistema de dominació masculina genera crims silenciosos rere el romanticisme de les "morts per amor" y el blindatge del que és privat, abusos que només l’acció pública pot fer sortir dels límits de la llar. Parthenia es una forma de donar testimoni d’aquesta situació mitjançant l’arxiu i la des-privatització de les històries de les dones maltractades i de la seva reivindicació com a víctimes d’un conflicte mundial que no atén a cultures, edats ni economies. El dissenyador belga Michaël Samyn, fundador del Group Z, presenta Love[2], un projecte que explora les nocions del que és públic i privat, oferint diversos punts de vista sobre l'amor (de la margarida desfullada electrònicament a les cites del Marquès de Sade). L'usuari hi pot aportar els seus secrets i llegir els dels altres. Aquesta part de l’obra recorda un mur ple de graffitis i fa referència als aspectes popular i cumulatiu d’Internet. Com és habitual en els seus projectes, els artistes del Group Z exploten el potencial d’Internet de revelar els secrets més íntims i els desigs de cadascú als desconeguts; d’aquesta manera, fan valer la possibilitat de transcendir les convencions socials a Internet. Julia Sher, a Securityland[3] reflexiona sobre els sistemes de control electrònic sobre els individus, sotmetent l'usuari a un estrafolari interrogatori. És un projecte que va de voyeurisme i del poder presents en la nostra societat amb l’ús de tecnologies de vigilància. Inspirat en el Pop art, la seu és específicament femenina. Durant la visita, l’internauta és dut a travessar entorns clínics i asèptics, que contenen missatges parlats pre-enregistrats, que ens manen continuar el nostre camí i que dirigeixen les nostres interaccions amb els diversos llocs. S’han establert interaccions en alguns entorns, encaminats a recordar a l’internauta la vigilància sistemàtica a la qual és sotmès, com The Konsent Klinic, Intrusion Detection i CCTV Control. La seu constitueix un terreny de joc de final de mil·lenni, evocant el pes de la mirada de tots els segles passats, i es fa constantment al·lusió a la possibilitat que una partida exterior sigui testimoni de cadascun dels nostres moviments i accions. S’hi ofereixen serveis d’ajut que pretenen guarir-nos dels nostres mals psicològics i físics (com Individual Insecurity Complex Retraining Code). Securityland s’adiu molt bé a Internet, una xarxa famosa pels seus pederastes, fraus amb les targetes de crèdit i la vigilància governamental. El treball de Scher aconsegueix desenvolupar molt aviat els temes d’intimitat i de control ja familiars als usuaris del web, d’una manera lúdica i autoreferencial. Bonnie Mitchell: Chain Reaction, http://cv.uoc.edu/~04_999_01_u07/defsm2_48.html El 1995, Bonnie Mitchell va elaborar Chain Reaction per permetre als internautes de tot el planeta així com als visitants dels salons SIGGRAPH i ISEA (International Symposium of Electronic Arts) (que tenien accés a programaris de dibuix, en ordinadors connectats a la xarxa així com a càmeres digitals) construir una progressió no lineal d’imatges digitals. Cent trenta sis internautes es van prestar al joc; sobretot estudiants, artistes, cineastes i científics. Repartits en vint-i-tres grups (anomenats de la «A» a la «Y», cadascun sota la responsabilitat d'un coordinador), els internautes podien telecarregar imatges digitals per ftp (n’hi havia prou a omplir un formulari electrònic). Les trenta-dues primeres imatges (composicions abstractes, fotografies de la Terra preses des de l'espai, un vitrall, una fulla d'auró, un puny aixecat, La Creació d'Adam de Miquel Àngel...) han estat creades (o seleccionades) per estudiants de la Universitat de Siracusa. Una vegada la imatge escollida estava instal·lada al seu lloc, cada participant disposava d'una setmana per modificar-la i retornar-la al servidor. La nova imatge portava les referències del seu autor i esdevenia al seu torn subjecte de transformació. Jonh Tonkin i el seu projecte Elective Physiognomics[4] inicia una reflexió sobre el cos, la identitat i els estereotips. Ken Goldberg: Telegarden, http://cv.uoc.edu/~04_999_01_u07/defsm2_176.html Ken Goldberg a Telegarden[5] construeix un petit jardí en el qual, mitjançant el braç mòbil d'un robot, els internautes poden plantar llavors, regar-les i controlar el seu creixement amb una videocàmera. Actualment forma part de l'exposició permanent de l'Ars Electronica Center de Linz. Creat el 1995 a la Universitat de California del sud, de 1996 a 1997, fou presentat a l'Ars Electronica Center de Linz. Actualment, però, està desmuntat i només en queden els senyals documentals sobre un servidor. Aquest projecte consistia en un jardí que es manipulava a distància per mitjà d'un telerobot. Hi havia dos modes d'interacció: el mode actiu en el qual s'esdevenia membre, fet que permetia vigilar les plantes i ocupar-se'n, i el mode passiu, amb el qual es podia simplement anar a veure el jardí mitjançant diverses càmeres i seguir l'evolució dels vegetals. Durant el seu període de funcionament, Telegarden va conèixer més de 9.000 interactors. Els usuaris tenien accés al jardí per mitjà d'uns dispositius que oferien una vista panoràmica i permetien situar el robot en un lloc concret de l'espai. Fent clic sobre una de les zones del jardí, es podia obligar a desplaçar el robot dins d'aquella zona. Després d'haver efectuat el moviment, el robot enviava una imatge actualitzada del jardí. És podia explorar així tot el jardí amb el ratolí. Diversos usuaris podien actuar alhora en el "telejardí", ja que els comandaments seguien una seqüència programada. Fins i tot existia un espai de discussió que permetia als visitants del jardí discutir la jugada entre ells. Per plantar, l'usuari havia de trobar una zona relativament lliure, tot i que no hi havia restricció sobre les plantacions, i el robot feia un forat, buscava una llavor i la dipositava en el forat. Per regar, l'usuari s'havia de situar sobre la zona a regar i recolzar-se damunt del comandament de reg. La creació d'aquest jardí manipulat a distància per control remot responia principalment a tres objectius: integrar elements naturals i orgànics amb robots (font d'investigació i estudi de Goldberg); crear una obra d'art en la interacció de bellesa natural i tecnològica, i crear una comunitat electrònica en la que els internautes es poguessin reunir i interaccionar entre si i en un ambient real. Per a Ken Goldberg, la problemàtica d'aquest projecte residia en l'estudi de la manera de construir un sistema fiable que pogués funcionar les 24 hores del dia i interactuar amb milers d'usuaris en temps real. Stelarc: Fractal Flesh, Split Body: Voltage-In/Voltage Out, http://cv.uoc.edu/~04_999_01_u07/defsm2_356.html Proper a la lògica extropiana dels ciberpunks (apuntant a un ultrapassament de la condició humana per la millora tecnològica de l'organisme), Stelarc pensa que la hibridació amb l'ordinador és necessària i que el cos humà s'ha de fondre en la xarxa («El cos [...] ha d’esdevenir així un objecte d'enginyeria»). Com els ciberpunks, Stelarc pensa que el cos ha esdevingut obsolet i que l'home ja no arriba a controlar el seu entorn (els sistemes informàtics han esdevingut intel·ligents i per això mateix massa invasors). Stelarc es va inspirar igualment en el concepte de «posthumà» (noció postestructuralista que qüestiona l'humanisme liberal). Com Michel Foucault (1926-1984), pensa que l'individu és el producte del poder, és a dir que «el seu cos és considerat com una construcció social que es distribueix a través de les unions entre carn i màquina». A través de pantalles tàctils (sistema touch-Screen), els internautes titellaires podien igualment estimular la part del cos de l'artista que desitjaven veure moure. Aquesta informació era analitzada per un programari (Stimbod desenvolupat pel Royal Melbourne Institute of Technology) i era re-traduïda sobre el cos de l'artista -gràcies a un sistema d'estimulació muscular (Stimbox)- sota la forma de descàrregues elèctriques de baixa tensió (de zero a seixanta volts). A partir de la primera pàgina de la interfície, era possible a l'internauta seleccionar un de les dos modes d'utilització: - el «touchScreen»: permetia estimular el cos en sis indrets diferents (els dos bíceps, el deltoides i els flexors del braç esquerre així com a nivell d'una cama). Sobre la interfície, taques ataronjades indicaven les zones aptes per a l'estimulació i els «punts calents» (en vermell) ensenyaven les zones en curs d'activació. - la «coreografia»: autoritzava la selecció i la repetició d'accions a partir d'una biblioteca de gestos memoritzats (se'n trobaven onze de diferents titulats de la «A» a la «K»). Gràcies a aquest sistema, l'internauta podia construir un vertader encadenament (fent clic sobre les figures); l'ordre apareixia a la pantalla i després era instantàniament transmesa a Stelarc. Podem remarcar l'existència d'una eina de previsualització que permetia simular un moviment abans de la seva tramesa. Durant tota l'experiència, Stelarc va intentar mantenir una relació íntima amb el seu públic. Va col·locar al voltant d'ell dues càmeres de vigilància fixes i una altra de mòbil. Paral·lelament a allò, va elaborar un sistema cRnis (primera tecnologia basada en les tecnologies DSL) que li permetien veure la cara del qui accionava el seu cos (i inversament). Thomas Ray, en la mateixa línia d'establir vincles entre el món real i el ciberespai, proposa Tierra Project[6] que pretén impedir la destrucció d'una de les darreres àrees tropicals de Costa Rica. Es tracta de la creació, en paral·lel, de dues reserves ecològiques, una d'organismes biològics a la zona de Sarapiqui a costa Rica i una altra d'organismes digitals a la xarxa, que es desenvolupen en un software instal·lat en l'ordinador de l'usuari i fan servir el temps mort del CPU per autogenerar-se i evolucionar. Experimentant en el nou mitjà, Jenny Holzer, pintora abastracta, proposa a Please change belief[7] una llista de conceptes que l'usuari pot ampliar o modificar, i Piotr Szyhalski a Ding an Sich[8] explora la dimensió metafísica d’Internet fent referència als assaigs de Kant, i proposa una reflexió sobre la noció d’infinit en el sí de l’experiència estètica. Jake Tilson a The cookie[9] invita l’espectador a triar entre diverses galetes xineses per a llegir-ne el missatge que contenen. A Fantastic Prayers[10], una narració que combina hipertext, fotografies, vídeos i arxius d'àudio, l'escriptora Constance DeJong, l'artista Tony Oursler i el músic Stephen Vitello barregen art, arqueologia, religió i rock'n roll. Christin Bolewski i Thorsten Hoven a WorldVideo 40 Degree North[11] ens presenten un projecte col·lectiu que palesa les diferències I les semblances entre els individus del món. Els participants hi envien retrats d’individus, acompanyats d’una informació sobre el seu nom, professió, activitats i comentaris personals. L’únic requisit és que visquin en qualsevol punt per damunt dels 40 graus de latitud nord. El projecte Body Missing[12] de Vera Frenkel ha estat desenvolupat a partir d’una instal·lació presentada originalment a la Documenta IX de Kassel. Dedicat a l’arquitectura d’un bar virtual, el projecte es construeix al voltant del descobriment de plans nazis per a un Führermuseum a Linz. Aquest museu hauria aplegat alguns tresors artístics (pintures, escultures, dibuixos) desapareguts durant la segona guerra mundial. Aquestes obres d’art, “adquirides” per mitjans dubtosos i dipositades en mines de sal a la regió d’Alt Aussee, han estat retrobades pels aliats un cop la guerra ha acabat. La seu està dividida en sis grans seccions: artistes, cambrers, més enllà, pianistes, fonts i video. Frenkel ha invitat diversos artistes i els fa participar en un debat sobre la relació entre art i política amb la inclusió dels seus propis projectes en la web. L’obra XXX000XXX[13] de Juliet Ann Martin, s’inscriu en la tradició dels cal·ligrames, poesies que dibuixen una figura en l’espai relacionant-lo amb un element del seu contingut. S’hi agrupen un conjunt de textos, relacions per enllaços, que s’encadenen i responen. No només aquests cal·ligrames formen siluetes, que recorden vagament objectes reals, sinó que construeixen trajectòries que forcen els límits de l’espai; efectivament, excedeixen sovint les fronteres de la pantalla, introduint elements de sorpresa i espera. Cada quadre descriu visualment un estat d’esperit, una emoció, una situació que correspon a un text fent esment del pas entre el món orgànic i l’univers tecnològic i barrejant aquestes dues realitats de manera inesperada (la poma i el sol pertanyen tant a la naturalesa com a l’ordinador Apple, Sun). La intimitat no es pot aconseguir, la màquina s’interposa i s’imposa, creant una tensió que no es pot resoldre. L’obra es defineix d’aquesta manera per les seves significacions dobles i les seves ruptures de sentit, que contribueixen a crear un entorn poètic que les configuracions visuals i les trajectòries espacials acaben de recolzar. És interessant també de consultar un seguit de textos, llistes de distribució i bases de dades que permeten analitzar i aprofundir en aquesta evolució, com ara el text sobre els orígens del net.art, explicat per Alexei Shulgin, Term net.art coined[14] (17-març-97), Public netbase to Media-Space[15] i el recull de projectes artístics en web de Dia[16].
Altres
projectes d’aquest any que cal mencionar són Etoy[17],
Moscow wwwart centre[18],
The hiroshima project[19],
C@C -computer aided curating[20],
Adaweb[21],
Communication creates conflict[22],
Arctic circle double travel[23],
Siberian deal[24],
Bowling alley installation[25],
Stadium[26],
[1] http://www.irational.org/heath/london/front.html [2] http://adaweb.walkerart.org/%7EGroupZ/LOVE/ [3] http://adaweb.walkerart.org/project/secure/corridor/sec1.html [4] http://www.johnt.org/meniscus/physiog/physiog.html [5] http://telegarden.aec.at/ [6] http://www.isd.atr.co.jp/~ray/tierra/ [7] http://adaweb.walkerart.org/project/holzer/cgi/pcb.cgi [8] http://www.walkerart.org/gallery9/artists/dingansich/ [9] http://www.thecooker.com/here/cookie/cookie.html [10] http://www.diacenter.org/rooftop/webproj/fprayer/fprayer.html [11] http://www.khm.de/projects/worldvideo/ [12] http://csw.art.pl/new/97/vera_e.html [13] http://www.ubu.com/contemp/martin/martin.html [14] http://amsterdam.nettime.org/Lists-Archives/nettime-l-9703/msg00094.html [15] http://www.t0.or.at/ [16] http://www.diacenter.org/rooftop/webproj/index.html [17] http://www.etoy.com/ [18] http://simsim.rug.ac.be/web-specific-art/hfdst3/E2.html [19] http://www.interstanding.ee/i1/wagenaar.html [20] http://www.calarts.edu/~line/cac.html [21] http://adaweb.walkerart.org/home.shtml [22] http://www.irational.org/tokyo/ [23] http://newhyper.k.plenum.de/acircle/acircle.htm [24] http://www.t0.or.at/~siberian/vrteil.htm [25] http://bowlingalley.walkerart.org/ [26] http://www.stadiumweb.com/ [27] http://www.diacenter.org/km/index.html [28] http://www.desk.nl/~you/bla-bla/ [29] http://www.thing.net/~gh/artdirect/ [30] http://adaweb.walkerart.org/project/holzer/cgi/pcb.cgi [31] http://vv.arts.ucla.edu/projects/95-97/concrete/concrete/ [32] http://www.sito.org/synergy/hygrid/
|