Història del Net.art

1996

Segueixen els projectes que miren de relacionar Internet amb el planeta Terra. Des de la perspectiva de les doctrines orientals sobre els fenòmens naturals, Shinichi Takemura projecta Sensorium[1], que permet a l'usuari apercebre els signes vitals del nostre planeta en temps real. És un projecte que es va iniciar a la web del Pavelló Japonès a l'IWE 96 (Internet World Exposition). Quan l'IWE es va clausurar, l'equip de Sensorium va decidir continuar amb el projecte voluntàriament, i així ho ha fet fins ara. El juny va guanyar el premi Golden Nica Award d'Ars Electronica 97. Actualment el dirigeixen Shinichi Takemura –antropòleg cultural, professor de la Tohoku University of Arts and Design– i el grup Project Taos de Tokio. Tracten la Terra com a un ésser viu que respira i es mou, i pretenen motivar la consciència de l'usuari cap a aquests processos ambientals i llurs peculiaritats, utilitzant la facilitat que la xarxa atorga per a mantenir a les seves seus informació actualitzada sobre els signes vitals del planeta, en temps real. Masaki Fujihata concep Global Clock Project[2] amb l'objectiu de visualitzar la terra mitjançant uns sensors situats en diferents llocs, connectats via Internet.  

Maurice Benayoun: Et moi dans tout ça,  http://cv.uoc.edu/~04_999_01_u07/defsm2_218.html 

També Maurice Benayoun a Et moi dans tout ça[3]ens ofereix una ocasió única de canviar (provisionalment) el món i d’actuar sobre ell. La seu ens mostra un mapa del món que pot ser mogut (desplaçat) i on s’hi pot visitar un indret posant-hi un gra de sorra que, atesa la seva dimensió desmesurada, produeix una deformació considerable sobre el territori i té l’efecte comparable a una bomba; d’aquesta manera, l’obra subratlla el desig excessiu d’intervenció i d’accessibilitat que caracteritza l’ús d’Internet. La mateixa seu ens permet canviar la història de l’origen del món[4]. En aquesta obra ens ofereix l’ocasió de manifestar la presència, d’expressar la voluntat d’inclusió i d’intervenció en el sí d’una imatge del món transformada per una acció individual. La segona versió d’aquesta qüestió, Et moi dans tout ça? (2)[5] no és per a donar-li una resposta, sinó per mostrar una altra cara d’aqusta interrogació insistent. Efectivament, el web constitueix un univers en creixement i en canvi constant que escapa a una comprensió definitiva, i les qüestions que suscita no poden trobar una resposta final. Ara bé, l’accessibilitat a aquest mitjà de comunicació i la interactivitat que promet inviten a cadascú a identificar el seu lloc i a mesurar les seves possibilitats reals d’intervenció en aquest tout ça, un món carregat de continguts diversos, que no van acompanyats forçosament de sentit. El text del Gènesi elegit per l’artista es veu modificat per cada participant, fent del projecte una obra col·lectiva. Aquesta elecció descansa també en el contingut desenvolupat pel llibre, referit a la creació del món, posat a prova en aquest nou espai, aquest nou món a crear. La pèrdua progressiva de l’original porta a pensar en la inestabilitat de l’escrit i del saber en aquest nou mitjà que és el web en comparació amb el suport imprès. L’obra permet constatar que aquesta reapropiciació del llibre no fa sorgir el millor de cadascú, i que els resultats d’una delegació del sentit, d’una interactivitat sense balisa, no són forçosament de més alt nivell. 

Amy Alexander: Multi-cultural Recycler,  http://cv.uoc.edu/~04_999_01_u07/defsm2_19.html

Es tracta d'una obra que reuneix diversos dels recursos que es consideren propis de l'art digital i del web art: interactivitat, fugacitat, voyeurisme i cert grau de sorpresa. També fa servir materials dels quals no és l'autora. Atorga al visitant la possibilitat d'escollir tres càmeres, a partir d'un menú d'unes vint, que estan connectades a la Xarxa i instal·lades en diferents parts del món, a monuments, llocs turístics o cases particulars. Es pren, aleshores, la imatge que en aquest moment està captant una d'aquestes càmeres per a barrejar-la amb les altres dues i obtenir com a resultat un collage que el visitant pot signar i exposar. En el procés de reciclatge poden igualment ser utilitzades les imatges compostes ja realitzades. Tothom pot anar als llocs web originals d'aquestes càmeres web. Multi-cultural Recycler descentra tres fenòmens de la web: l'abundància d'imatges ja existents, la mania de les càmeres web que miren qualsevol cosa i la fascinació que això genera, i el debilitament de la noció d'autor i la reapropiació que tota informació pot experimentar sobre aquest mitjà. El visitant es troba formant part de la cultura de masses i allò que ha creat té la possibilitat que altres ho reciclin. Una mena de retroalimentació artística, una obra sense gaire control per part del seu creador. Les imatges seran capturades de càmeres anònimes disseminades per tot el planeta, segons l'elecció de l'usuari. És un collage a l'atzar que relaciona la visita de l'interactor amb un moment a la Xarxa. És alhora una crítica a la vella utopia de la xarxa multicultural. Segons comentaris d'Amy, el projecte inicial no tenia la possibilitat de guardar les obres d'art creades mitjançant l'ús del reciclador, però a petició d'amics i coneguts va afegir aquesta possibilitat, tot i que li sembla bastant ridícula i divertida al mateix temps. Converteix els seus visitants en artistes públics que esdevindran reciclats i digerits per altres visitants. En aquest projecte es planteja una problemàtica fonamental per als artistes de la web: la noció d'obra d'art. L'artista posa a disposició de l'usuari una aplicació autònoma apta per a mesclar, reciclar mitjançant un procediment digital les imatges de vídeo que provenen de càmeres web que ja eren presents a Internet: ella només en selecciona algunes sense intervenir-hi. La dimensió activa i artística d'aquest treball resideix, per una banda, en aquesta invitació a la interacció entre l'aplicació i l'usuari, i per l'altra, en el fet que fa servir imatges aparentment sense interès per a donar-los sentit en una composició pictòrica original. Amb aquesta acció, l'artista critica la proliferació d'aquestes càmeres web que, a fi de comptes, no serveixen de gran cosa i els dóna una segona funció, acreditant la seva existència a Internet i conferint-los un estatut d'obra d'art. També Multi-cultural Recycler planteja el problema de la noció de l'artista. Qui és aquí l'artista? Qui és el creador d'aquestes imatges compostes? És la tecnologia qui les ha creat? Certament, podem imaginar que la persona que ha situat la càmera web ha tingut cura del seu enquadrament; però la finalitat d'aquest gest no té res d'artística, ni fins i tot el fet d'haver vinculat aquestes càmeres a la Xarxa. Amy Alexander ha concebut el programa informàtic capaç de fer una composició pictòrica per mitjà de superposicions, incrustacions i efectes cromàtics sobre la imatge. El seu paper ha consistit, doncs, per una banda, a seleccionar imatges ready-made i a posar-les a la seva web, i per una altra, a crear una aplicació de composició d'imatges. Intervé aleshores l'internauta, que selecciona dues o tres càmeres. Finalment, actua l'aplicació que anirà a cercar la darrera imatge directa al seu URL inicial, després compondrà aleatòriament la imatge final. Per imatge final no s'ha d'entendre la definitiva, ja que una sola i única combinació pot fornir una quasi infinitud de resultats. L'artista és l'iniciador del sistema, però aquest no existeix sense la intervenció de l'internauta, i és, finalment, el mateix sistema la darrera baula activa i creativa. Però no es tracta, tanmateix, d'una obra de col·laboració. L'internauta no esdevé creador pel sol fet de les seves eleccions. És coautor com ho pot ser el sistema informàtic?

Olia Lialina: My boyfriend came back from the war,  http://cv.uoc.edu/~04_999_01_u07/defsm2_247.html

L'artista russa Olia Lialina comença la seva trajectòria com a net.story teller ("conta contes.net") amb My boyfriend came back from the war[6] on, a partir dels sentiments i les emocions que produeix una situació personal, estableix un esquema narratiu interactiu en forma de conversa. En el vessant conceptual i minimal, Lialina crea If you want to clean your screen, que esdevindrà un dels pilars del net.art arran la seva venda, el 1999, al col·lectiu Entropy8zuper[7]. En l’evolució del web, els navegadors més coneguts (Netscape i Explorer) han permès llegir marcs (frames), cosa que ha donat més dinamicitat al disseny de fitxers html. Dividint la superfície en zones i permetent que unes zones romanguin en pantalla mentre que d’altres són reemplaçades, els marcs han contribuït a dinamitzar aquest espai. Aquest és un els projectes més remarcables en l’ús dels marcs, perquè mostra les potencialitats narratives d’aquesta tecnologia. La imatge d’una parella asseguda constitueix el marc de referència al llarg de l’obra: és una imatge fixa, i la relació entre els individus representats restarà intacta fins i tot si una gran activitat es produeix al seu voltant i acaba afectant la nostra lectura sobre aquesta relació. La resta de la pantalla es divideix en zones, separant les converses que tenen lloc en altres quadrats, cada cop més petits. Cada conversa constitueix un recorregut que el lector pot emprendre però que acabarà sempre de la mateixa manera, en una finestra totalment negra, representant cada cop una possibilitat que s’enfosqueix, una veu que s’apaga, en la incomprensió, la incomunicació o el malentès. L’espera, l’esperança perduda, formen la trama narrativa de l’obra, que caracteritzen els efectes produïts per l’ús de marcs., de manera que accentuen el caràcter dramàtic d’una manera més eficaç. Lev Manovich ha establert un paral·lelisme entre l’ús dels marcs en aquesta obra i la tècnica del muntatge cinematogràfic.

El rus Alexei Shulgin i l'eslovè Vuk Cosic proposen Refresh[8] una cadena de pàgines web de projectes artístics, que s'actualitzen cada 10 segons. Els net.artistes han estat constantment en contacte, intercanviant-se idees i projectes per e-mail o a les trobades internacionals presencials, construint un circuit molt dinàmic encara que autoreferencial i poc visible. Pel setembre de 1996, alguns d’ells (Cosic, Shulgin, Broeckmann) van decidir fer emergir aquest circuit, connectant les seves pàgines a Refresh, un projecte que ha esdevingut un clàssic del Net.art. A Internet, l’enllaç entre diverses seus és marcat per un ancoratge, sovint una paraula o imatge que són activats amb un senzill clic. El projecte Refresh feia automàtic aquest procés d’enllaç amb l’ús d’un simple “tag” del codi HTML: si una pàgina HTML conté el tag del “refresh”, al cap d’un temps predeterminat pel seu autor, el document desapareix o, millor dit, es “refresca” en una nova pàgina. Per norma, aquest tag és utilitzat per a construir seqüències dinàmiques dins d’una mateixa seu o per adreçar al navegador a una versió més recent. En el cas del projecte Refresh, la funció va ser utilitzada de forma inusual per enllaçar seus fetes per autors diversos, hostatjades en servidors distants milers de quilòmetres. El projecte va ser difós a través de diverses llistes de correu que invitava tothom que pogués gestionar una seu web a connectar-la a una cadena en contínua evolució. Des d’un punt de vista estètic evidenciava aquelles característiques de transitorietat i inestabilitat pròpies del net.art. La construcció d’una cadena va mostrar com a la xarxa la proximitat no depenia de les coordenades espacials cartesianes, sinó de la capacitat de compartir una graella de temps. A més, la performace convertia en làbil els límits entre la fruïció de l’esdeveniment (simple navegació per la cadena de seus) i la participació directa amb una mateixa pàgina web: la funció de l’espectador-autor o de l’espectador-intèrpret esdevenia una perspectiva concreta i a l’abast de tothom. Aquesta funció va ser incentivada per la invitació explícita a la manipulació dels materials d’altres, descarregant altres pàgines de la cadena i reinsertant-les modificades a la pròpia seu o sobre l’original. Refresh palesava a un públic més ampli l’existència d’un circuit de col·laboracions i canvis, visible fins llavors només als qui s’hi dedicaven. Aquesta “xarxa dins la Xarxa” estava composta per un seguit de servidors, mailing list, media center i media lab de l’est i de l’Oest d’Europa, australians i americans, que compartien una vocació global desconeguda fins i tot per les experiències de les avantguardes més cosmopolites del segle XX

En una obra anterior, Remedy for Information Disease[9], Alexei Shulgin proposa guarir l’internauta de la sobreabundància d’imatges mediàtiques a les quals està exposat mitjançant altres imatges, que pot manipular segons li plagui. La banalitat de les imatges proposades, que pertanyen a la societat  de consum, a un imaginari comú i a una cultura limitada a les seves figures prominents, palesa la pobresa visual que resulta d’aquesta sobreabundància. A més, les manipulacions que s’ofereixen, lluny de donar una impressió de control, no fan més que amplificar una sensació de pèrdua d’influència sobre l’entorn visual. L’obra, cons, proposa una mirada crítica i divertida sobre les tecnologies de la imatge. 

Heath Bunting: CCTV (Close Circuit Television), http://cv.uoc.edu/~04_999_01_u07/defsm2_115.html

L'"artivisme" esdevé una tendència cada cop més definida gràcies a projectes com CCTV (Close Circuit Television)[10] de Heath Bunting[11], que invita a la reflexió sobre l'ús de les càmeres de vigilància i que permet a l'internauta esdevenir i transformar-se en policia. Es tracta de presentar una xarxa de càmeres, en aquest cas quatre, que se suposa vigilen diferents indrets. Però aquí no es treballa amb les imatges; l'usuari ha de col·laborar amb la policia denunciant presumptes crims i delictes per mitjà de comunicacions que s'emmagatzemen i es poden llegir consultant la finestra corresponent. Naturalment hi ha tot tipus de contribucions, la majoria ni tan sols són versemblants i moltes són simples disbarats. En aquesta obra sí que és necessària la col·laboració dels usuaris, no només com a simples navegadors, sinó com a constructors de l'obra amb els missatges que s'hi incorporen. Al mateix temps que fa reflexionar sobre la vigilància i control als quals estem sotmesos, acumula la participació dels internautes per fer patent, amb ironia, la protesta contra aquest estat de coses.En la seu d’irational.org hi trobem una llarga llista des d’on enllaçar amb projectes interactius, documents sobre artistes, enllaços a altres projectes (Carey Young, Daniel Andujar, Luciana Haill, Marcus Valentine, Rachel Baker). Sovint subversiu, humorístic, filosòfic i poètic, l’artista qüestiona diferents aspectes d’Internet mitjançant els propis mitjans de la xarxa. Hi trobem de tot: hipertext, consum, l’spam, la seguretat, l’explotació del sexe, l’exactitud de la informació, la difusió, la interactivitat... 

Victòria Vesna:  Bodies INCorporated, http://cv.uoc.edu/~04_999_01_u07/defsm2_319.html

També el tema del cos (representat, reinventat, connectat, alterat i transformat en espai navegable) serà recurrent. Victòria Vesna, de la Universitat de Califòrnia, a Bodies INCorporated[12] invita a l'usuari a construir el seu cos virtual, elegint tant les seves característiques físiques com temperamentals, amb l'objectiu d'investigar les problemàtiques vinculades a les comunitats on line. Està basat en un model d’empresa en la que l’ontologia de l’empresa es alhora criticada i reproduïda. Una comunitat global participa en la construcció d’un cos en tres dimensions amb parts venudes per Bodies INC a través d’un procés de compra d’accions. Com més l’internauta acumula accions, més peces pot comprar i més complex esdevé el cos. La seu està dividida en tres seccions: limbo INCorporated, on es donen informacions sobre els cossos inerts deixats en suspens, abandonats o negligits; Necropolis INCorporated, on els propietaris poden elegir la manera de morir el seu cos, i Showplace111 INCorporated, on els membres participen en un fòrum i s’hi exhibeixen. Aquest projecte planteja la política d’identitat i la impossibilitat de separar les identitats físiques i corporals. Així, l’afaiçonament del cos és igual a l’afaiçonament de la identitat. Bodies INCorporated és també una anàlisi sobre el paper dels avatars a Internet i del paper de comunicació emocional que representen: els avatars permeten que els interlocutors puguin representar-se sota algun aspecte visual. A més, també incideix en la construcció de la identitat a la Xarxa, ja que l'internauta, en escollir un cos, pot optar per un o altre gènere, una o altra forma i manifestar diferents sentiments afectius respecte del cos que han creat. Amb tot, com apunta Jennifer Gonzales, els materials de construcció dels cossos són neutres i estandarditzats i, per mitjà de la seva combinació, en resulten uns cossos homogenis, prims, ideals, que s'allunyen de la representació natural. Per una altra banda, tant les textures com els sons que Vesna introdueix com a components del cos estan concebuts per a permetre una més gran identificació dels usuaris amb el seu cos; però Jennifer Gonzales comenta que, en el fons, produeix una reproducció de les conductes estereotipades que existeixen en l'inconscient cultural de la societat occidental. 

També el cos és el protagonista de l’obra d’Antoni Abad, Sísif[13], on se’ns mostra, a la meitat esquerra de la pantalla, un home que estira una corda incansablement, i la mateixa imatge en sentit contrari a la meitat dreta. Si la primera està a Barcelona, la segona a Nova Zelanda. El projecte, amb un títol referit al mite de Sisif, metàfora de l’individu que recomença la seva acció, al·ludeix a la recerca infinita d’informació per Internet, que ens mena d’un lloc a un altre, fins l’obsessió, o bé a la comunicació entre individus que estan a una banda i a l’altra del planeta. 

Floating Point Unit: Body Without Organs, http://cv.uoc.edu/~04_999_01_u07/defsm2_95.html

Body Without Organs és una al·legoria del cos col·lectiu a Internet. Floating Point Unit proposa crear un nou cos virtual més adaptable a la dimensió de l'univers metafòric. Aquest projecte invita a participants de tot el món a connectar les seves càmeres a la xarxa i filmar alguna part del seu cos o el d'una altra persona. L'obra es construeix quan, a manera de "cadàver exquisit" surrealista, les finestres amb les extremitats que pertanyen a personatges diferents formen un cos híbrid i mutant, fragmentat. Es tracta d'un projecte que analitza el poder creador, la simulació de la realitat, la interrelació autor/interactor, la identitat i el tractament del cos. Després d'una breu introducció al projecte en el qual se'ns invita a participar, la seva pàgina principal ens planteja unes pautes en quatre passos a seguir. Amb CU-Seeme se'ns permet obrir la sessió i introduir vídeo. La pantalla que s'obre està plena de fotografies de cares, en blanc i negre, com si fossin les dels internautes; algunes no apareixen clares i sovint han estat modificades per desconstruir els trets globals de les cares. El pas 2 ens indica que hem d'observar una part del cos o d'algun participant i a la pantalla apareix l'escriptori d'un ordinador, amb una imatge fixa d'una noia observant i una que es mou del cap i la esquena d'un noi. Amb el pas 3, es comencen a transferir les dades que recomposen el cos, a la manera d'un trencaclosques; a la part superior, els diversos fragments del cos estan en moviment i creen la composició d'un cos nu –si coincideixen algunes peces– amb òrgans masculins i femenins barrejats, creant, d'aquesta manera, un nou concepte del cos heterogeni compost de diversos orígens. El darrer pas ens porta a les dades per a realitzar aquestes connexions virtuals, però actualment no s'hi pot accedir perquè el projecte està considerat com a finalitzat. 

Molissa Fenley: Latitudes, http://cv.uoc.edu/~04_999_01_u07/defsm2_230.html

Quan li van demanar que desenvolupes un projecte per a la web, Molissa Fenley va decidir explotar certes propietats d’aquest mitjà: la  intimitat entre la ballarina i l’espectador és superior a la que es pot donar en la representació convencional d’un escenari. L’oportunitat d’invertir, repetir i a més escrutar cada element d’un moviment. Per tant, amb Latitudes, Molissa va fer una coreografia curta que podia ser experimentada de moltes maneres a més de poder-la unir o desunir peça a peça, en funció dels desigs de l’espectador, malgrat no poder-se veure sencera.  La dansa dura 3 minuts i inclou disset frases emmarcades en grups de set; fent clic en aquests quadres individuals es va descrivint la dansa. Les imatges del cos en moviment de la ballarina, s’intercalen amb imatges d’objectes d’art que han influït Molissa. Són fruit de les seves vivències i les intercala en els moviments de la dansa fent un exercici de comprensió del lloc que el cos ocupa en l’espai. L’obra es composa de 17 passos o moviments de dansa interpretats per Molissa Fenley. Cada moviment és representat per 7 fotografies cada una de les quals ens proporciona nova informació, ja sigui a través d’un comentari visual, d’una imatge o d’un petit vídeo. Aquesta informació s’obté fent clic a cada una de les fotografies de què es composa el moviment. Que mostri una informació o una altra depèn del lloc que ocupa la fotografia dins del moviment. Cada moviment es mostra en una pàgina la qual enllaça amb d’altres que mostren un altre moviment. Les fotografies de cada moviment estan horitzontalment alineades i es mostren en la part superior de la pàgina. La informació que s’obté fent clic a les fotografies es mostren a la part inferior de la pàgina. La primera fotografia té associada una frase que descriu el moviment que s’està observant; cada una de les 5 següents fotografies mostra un detall de la dansa o bé, una peça artística de la cultura africana o asiàtica; i la darrera fotografia mostra un vídeo breu de la dansa o una petita animació realitzada a partir de fotografies seqüencials. Molissa Fenley uneix tres tipus d’art: la dansa, la música i l’escultura. El que pretén és que la relació entre l’espectador i la dansa o ballarí sigui més propera. Per aconseguir-ho fa partícip a l’espectador de la pròpia dansa. Ell és de fet el propi protagonista perquè és el que decideix què vol veure, què vol observar i què vol analitzar.

Eduardo Kac: Rara Avis, http://cv.uoc.edu/~04_999_01_u07/defsm2_82.html

Eduardo Kac ha realitzat diverses obres de telepresència, entre les quals la sèrie Ornitorinco i Rara Avis, creada en el marc de l'exposició artística dels Jocs Olímpics d'Atlanta de 1996. Aquesta última es componia d'una gàbia plena d'ocells reals i d'un lloro telerobòtic proveït de dues càmeres. El públic in situ veia la gàbia, la persona en interacció amb el lloro i el telerobot. Una persona del públic controlava a distància els moviments del telerobot –la rotació del cap– i, amb un casc de realitat virtual, veia l'entorn per mitjà de la càmera de la dreta del telerobot. El públic d'Internet veia per la càmera de l'esquerra del telerobot la porció de l'escena seleccionada pel manipulador del telerobot. Podia també intervenir verbalment i els sons que enviava s'incorporaven al sensor físic dels ocells i del públic d'Atlanta. El lloc web estava hostatjada a Kentucky. L’espectador era invitat a posar-se el casc i es veia transportat a l’interior de la gàbia. Percebia la gàbia des de la perspectiva del Macowl (macaw, arara i owl, òliba). Els ulls de Macowl són dues càmeres CCD (Charge-Coupled Device); quan l’espectador mou el cap, ho fa també el cap de l’ocell, es pot veure la gàbia des del punt de vista del Macowl. L’espai real es transforma en virtual. Els internautes observen l’espai des del punt de vista del Macowl Els internautes podien utilitzar els seus micròfons per a posar en marxa l’aparell vocal del Macowl, que s’escoltava a la galería. El cos del Macowl era compartit en temps real per participants locals i internautes  El participant local està indirectament dins i físicament fora de la gàbia: metàfora de com les tecnologies digitals trenquen les fronteres alhora que les reafirmen Temes d’identitat i alteritat: l’espectador és projectat dins del cos d’un ocell rar i  adopta el seu punt de vista. 

Mark Napier: The Distorted $arbie, http://cv.uoc.edu/~04_999_01_u07/defsm2_211.html

Distorted Barbie és ironia basada en la distorsió d'algunes imatges de la nina Barbie. Napier va triar la imatge de Barbie com a tema idoni per investigar els símbols. Barbie s'estén per tot el món i, alhora està molt a prop dels nens/es, el que suposa una peça clau en el camp de l'educació, és per tant un símbol d'identitat. D'aquí el fet que simbolitzi els valors i les tradicions d'una societat consumista. Entre els símbols del poder adquisitiu, personatges com Barbie són el paradigma dels arquetips creats amb l'objectiu de proporcionar beneficis econòmics. Amb aquesta "Barbie alternativa" pretén ridiculitzar els comportaments de la societat occidental, atès que era la icona ideal per a la crítica, els comentaris i les paròdies. Hi planteja pensaments i simbologies, com ara una cara sense suport –el triomf de la societat només valorat per la bellesa–, i la perfecció d'un cos –un exemple irreal, principalment en una societat com la nord americana, en què els cossos humans pateixen una descontrolada metamorfosi. En definitiva: una cultura de plàstic en els països més desenvolupats. The Distorted $arbie vol evidenciar la idea de com els símbols esdevenen l'eina per poder fer ús de la realitat, els humans són només un símbol en la seva espècie. Barbie ensenya i critica el materialisme, les modes absurdes, les expectatives, les pors socials, i evidencia les malalties de la societat occidental dels nostres dies. El 16 d'octubre de 1997, Napier va rebre una carta de l'advocat de l'empresa Mattel assenyalant que The Distorted Barbie violava el copyright de Mattel. Després de diversos incidents i, per evitar més problemes, Distorted Barbie va passar a dir-se Distorted $arbie. 

L’artista xilè Alfredo Jaar realitza The Rwanda Project (1994-1998) del qual en forma part The Eyes of Gutete Emerita[14]. L’artista va viatjar a Rwanda el 1994, on fou testimoni de les massacres de més d’un milió de persones pels militars hutu. La història tràgica de Gutete Emerita, que l’autor descriu en pocs mots, progressa dramàticament mentre que l’artista s’auto-revela com observador i parla en primera persona. La tensió augmenta i el text segueix avançant fins que apareixen els ulls de Gutete instantàniament: és una imatge que associem al clic de la màquina de fotografiar i que expressa l’impacte que aquests ulls tristos varen deixar en la memòria de l’artista. Un diumenge al matí, en una església de Ntarama, quatre-cents tutsis foren assassinats per un esquadró de la mort hutu. Gutete Emerita, de trenta anys, era a missa amb la seva família quan va començar la massacre. A Tito Kahinamura, marit de Gutete, i als seus dos fills, Muhoza i Matirigari, els van matar a cops de matxet davant seu. Aquest és el text que apareix en pantalla, es dissol i apareix un nou text, cinc línies més en cada plafó, durant trenta segons. Per alguna raó, Gutete va poder escapar amb la seva filla Marie Louise Unumararunga. Després d'estar diverses setmanes amagades, Gutete torna a l'església del bosc. Quan parla de la família que ha perdut, fa senyals cap als cadàvers escampats per terra, descomposant-se sota el fort sol africà. Aquest text també desapareix i és reemplaçat per unes altres dues línies: "recordo els seus ulls. Els ulls de Gutete Emerita". Les dues darreres línies reverberen durant quinze segons i donen pas a una imatge: els ulls de Gutete, un primeríssim pla, que ocupa dues fotografies. Abans que l'usuari reaccioni, desapareixen, deixant una potent imatge secundària. The Eyes of Gutete Emerita és un intent concentrat de recuperar el poder de la imatge. Equilibrant amb cura la informació que porta el text amb la informació visual de la imatge, Jaar impulsa la reacció a una crisi. La precisió de la relació alterada de The Eyes arriba al fons de la funció social de la subjectivitat que John Berger descrivia a Another Way of Telling. "La manera com s'utilitza la fotografia avui en dia es deriva i confirma la supressió de la funció social de l'objectivitat. Les fotografies, es diu, diuen la veritat. Partint d'aquesta simplificació, que redueix la veritat al que és instantani, es dedueix que el que ens explica una fotografia sobre una porta o un volcà pertany al mateix tipus de veritat que el que diu sobre un home plorant o el cos d'una dona. Si no s'ha fet cap distinció teòrica entre la fotografia com a evidència científica i la fotografia com a mitjà de comunicació, això no s'ha degut tant a una distracció com a una proposta". Insistint en les distincions i recalibrant l'equilibri entre evidència i comunicació, Jaar fa un curt circuit en l'intercanvi per arribar al punt en el qual una imatge pot tornar a tenir sentit. "En aquesta fracció de segon –diu Jaar– vull que l'espectador vegi la massacre a través dels ulls de Gutete Emerita. Penso que és l'única forma de veure la massacre ara, ja que no la vam saber veure en les imatges reals del genocidi rwandès". 

Susan Hiller a Dream Screens[15] recull fragments narratius i efectes sonors que convergeixen en un seguit d’històries i de reflexions. 

Mouchette, http://cv.uoc.edu/~04_999_01_u07/defsm2_231.html

Menció especial mereix l’obra Mouchette[16], que maneja l’escriptura, el so i el que és visual amb molt humor i perspicàcia. Mouchette, una noia artista de 13 anys que viu a Amsterdam, acull l’internauta i l’introdueix en un món insòlit, desconcertant i poètic. El mateix nom de Mouchette dóna lloc a jocs visuals, com la petita mosca que es passeja per la pantalla, així com a múltiples referències, com el film de Robert Bresson[17]. Menús sorprenents, no convencionals, enllaços amagats i una estructura en bucles, on és fàcil perdre’s, fan d’aquesta web una seu captivadora. Tota la reflexió de Mouchette convergeix envers el problema de la identitat a Internet: Qui som? Qui trobem? Quin tipus de relació desenvolupem amb l'altre? Quina identitat adoptem? Vet aquí algunes qüestions que Mouchette evidencia. Ho podem relacionar amb l'obra d'Annie Abrahams, Being Human; però Mouchette va més lluny perquè res no transparenta d'ella mateixa en cap moment: hom no coneix ni el seu veritable nom, ni la seva nacionalitat, ni la seva edat. Serà només una artista? La pàgina d'acollida presenta cinc informacions que introdueixen cinc títols al costat dels quals hi figura una fotografia.  Mouchette es fonamenta en tres pilars: és una paròdia de les pàgines personals, generalment insípides; s'inscriu en la tradició de l'anonimat, del dubte sobre la identitat, de la confusió entre l'artista i el seu personatge; juga amb l'essència i la cultura compartida de la Zarza.  

Amb to irònic, el projecte de Konrad Becker, Very Virtual Voodoo[18] juga amb la idea que la tecnologia informàtica i Internet, en particular, tenen poders ocults; transforma l’ordinador en una caixa de desigs, i juga, metafòricament, amb la facultat d’Internet d’emetre i rebre informació. Mentre que l’internauta es sotmeti al ritual i a les seves instruccions, tindrà la sensació que la màquina processa les seves informacions i les transforma com per art de màgia abans d’enviar-les al ciberespai. Tot s’esdevé dolçament, fàcilment i discretament. Si hom desitja amor o diners, és possible trobar exemples o un es pot inventar la seva pròpia fórmula. 

La seu web creada per artistes amerindis, com Ahasiw Maskegon-Iskwew, Speaking the Language of Spiders[19], utilitza l’emblema de l’aranya tant pel seu simbolisme com per l’al·lusió a la WWW, i ens explica diverses històries que es re-envien una a l’altra, creant una xarxa que fa referència a les cultures de les que provenen. 

També els artistes s'enfronten al paradigma hipertextual per desenvolupar-ne les seves possibilitats. Thomas Balzer, a Nose of the night[20] ens permet esdevenir detectius i descobrir assassinats, alterant el guió d'un thriller interactiu, inspirat en el cinema negre. Tots els personatges són nassos antropomorfs. 

Merel Mirage, a Poem* Navigator[21], ens proposa un viatge a través d'un antic poema xinès, i l'analitza detingudament per tal d'establir nous lligams entre el xinès i l'anglès. També la seu de Julie Myers, Peepingtom[22] ens proposa un altre viatge: explorar una casa i crear-hi una història pròpia. La navegació funciona a través d'un seguit de típiques decisions quotidianes (què em poso, què mengem, a qui truco), mentre els visitants deambulen per les habitacions, tafanegen en els calaixos, llegeixen cartes privades, escolten missatges telefònics i s'assabenten de xafarderies sobre els habitants de la casa.  A l’internauta li proposa plànols de la casa, objectes familiars, frases a elegir: el seu recorregut només pertanyerà a ell i les seves decisions li reflectiran una part d’ell mateix. Tal com indica el seu títol, aquesta obra aborda també la qüestió del voyeurisme i es refereix al potencial d’Internet d’assolir i d’intervenir en l’univers de l’altre.  

Fréderick Belzile, a Dreamed[23], recull els somnis que li envien els internautes, sense censura, i construeix, d’aquesta manera, una mena d’incursió a la vida interior no d’una persona sinó del que hom podria anomenar l’inconscient col·lectiu. El conjunt de somnis poden ser llegits seguint un ordre cronològic o per mots-clau donats per cada participant; alguns somnis estan enllaçats per paraules que comparteixen i que esdevenen, d’aquesta manera, carregades d’un sentit especial. 

Pascale Malaterre, a Ex-voto[24], permet la participació activa de l’internauta i la consulta de missatges transmesos per altres. A més, té un museu, una secció de referència, una mena de base de dades visuals, i tot plegat es basa en la noció d’ex-vot, una tradició popular que consisteix a fer públic un agraïment (normalment de caràcter religiós). Els testimonis deixats a la “cadena”, fan d’enllaços entre els individus i estableixen amb l’usuari una relació referida per aquests missatges. El museu mostra ex-vots de diferents èpoques i cultures, expressant l’aspecte universal de l’ex-vot. La participació i el treball col·laboratiu comencen, d’aquesta manera, a diluir la idea d'autoria. 

Jean-Pierre Demers i Hélène Doyon treballen plegats des del 1987, i els seus projectes versen sobre la transformació de l’obra en obra d’art. 

Altres projectes destacats durant el 1996 I que val la pena consultar són el recull de textos que es troben a Wwwart award[25], Link x[26], Skint[27], Poetry should be made by all dream screens[28], Breathing earth[29], Digital hijack[30], així com les obres Anna Karenin goes to paradise[31] i Vertical blanking interval[32].  

Aquest any és clau pel que fa a l’aparició de comunitats d’artistes, de textos sobre el net.art, manifestos i entrevistes als principals artistes. A més de consultar el que hem dit en parlar de Net.art i comunitats virtuals, és interessant tenir en compte Next 5 minutes conference[33], Search me[34], Art whores[35], The net artists[36], Netart per se[37], Who drew the line? Cosic and Shulgin, Heath Bunting, net artist and poet[38], Art and the corporate world-a mixed double[39], Next 5 minutes conference texts[40],  Cern[41], What is netart ;-)?[42], Art power and communication[43], Who needs the art world?[44],  Who wants unsellable trash?[45], Pit stop manifesto[46], The refresh action manifesto[47], Iiola[48], The liberation of namespace[49], Syndicate (mailing list[50]), Backspace[51], Ny times on line cyberarts@large[52], Bitch mutant manifesto[53], Vns matrix - bring your body with you[54], Gashgirl - vns matrix[55].


[1] http://www.sensorium.org/

[2] http://www.zkm.de/%7Efujihata/ctg.html

[3] http://panoramix.univ-paris1.fr/UFR04/benayoun/EtMoi/index.html

[4] http://www.benayoun.com/EtMoi/fr.html

[5] http://panoramix.univ-paris1.fr/UFR04/benayoun/etmoi2/etmoi2.html

[6] http://www.teleportacia.org/war/

[7] http://www.e8z.org/     http://entropy8zuper.org/

[8] http://redsun.cs.msu.su/wwwart/refresh.htm

[9] http://www.desk.nl/~you/remedy/

[10] http://www.irational.org/cgi-bin/cctv/cctv.cgi?action=main_page

[11] http://www.irational.org/cgi-bin/cv/cv.pl?member=heath

[12] http://www.bodiesinc.ucla.edu/

[13] http://www.iua.upf.es/~abad/sisif/  i també http://www.hangar.org/sisif/    

[14] http://www.dialnsa.edu/iat97/johannesburg/transversions/jaar.html

[15] http://www.diacenter.org/hiller/index.html

[16] http://www.mouchette.org/indexf.html

[17] http://www.filmref.com/directors/dirpages/bresson.html#mouchette

[18] http://www.t0.or.at/vvv/

[19] http://www.snacc.mb.ca/projects/spiderlanguage

[20] http://www.thomasbalzer.com/nasenroman/index.html

[21] http://www.khm.de/%7Emerel/

[22] http://www.obsolete.com/peepingtom/index.html

[23] http://www.dreamed.org/index.html

[24] http://www.cicv.fr/creation_artistique/online/ex-voto/index.html

[25]http://www.easylife.org/award/index.html

[26] http://basis.desk.nl/~you/linkx/

[27] http://www.irational.org/heath/skint/

[28] http://www.hyperdis.de/txt/alte/htutopia/kollab.htm

[29] http://www.sensorium.org/breathingearth/unsw/index.html

[30] http://www.hijack.org/

[31] http://www.teleportacia.org/anna/

[32] http://adaweb.walkerart.org/project/selbo/

[33] http://www.v2.nl/n5m/

[34] http://hotwired.lycos.com/packet/leonard/96/32/index3a.html

[35] http://www.rewired.com/96/Fall/1108.html

[36] http://www.nettime.org/nettime.w3archive/199606/msg00011.html

[37] http://www.ljudmila.org/naps/

[38] http://nettime.org/desk-mirror/zkp2/theline.html

[39] http://www.heise.de/tp/english/inhalt/sa/3220/1.html

[40] http://www.v2.nl/n5m/texts/index.html

[41] http://www.irational.org/cern/

[42] http://www.irational.org/cern/netart.txt

[43] http://www.nettime.org/nettime.w3archive/199610/msg00036.html

[44] http://www.nettime.org/nettime.w3archive/199610/msg00062.html

[45] http://www.irational.org/heath/disinformation/authenticity.html

[46] http://copydown.inventati.org/etc/pitstope.htm

[47] http://www.nettime.org/nettime.w3archive/199610/msg00000.html

[48] http://artnetweb.com/iola/home.html

[49] http://www.nettime.org/nettime.w3archive/199610/msg00019.html

[50] http://colossus.v2.nl/syndicate/index_frames.html

[51] http://www.backspace.org/

[52] http://www.nytimes.com/library/tech/reference/indexartsatlarge.html

[53] http://www.aec.at/meme/symp/contrib/vns.html

[54] http://www.i5ive.com/article.cfm/cyberfeminism/25198

[55] http://www.heise.de/tp/english/pop/topic_0/4027/2.html


Copyleft (ç) 1998-2006 Joan Campàs Montaner