![]() | |
|
Història del Net.art |
|
1997 A la intimitat i anonimat que Internet permet a l'internauta s'hi afegeixen la possibilitat de comunicar i interactuar en temps real amb persones i entorns repartits per tot el planeta. Per això la xarxa esdevé l'espai adient per a un seguit de comportaments relacionats amb secrets personals, confidències, confessions. En aquesta línia destaca Persistent Data Confidante[1] de Paul Vanouse, on se'ns proposa una transacció de secrets: l'usuari n'haurà de deixar un per a poder-ne llegir un altre, al que podrà donar una puntuació; els secrets amb menys puntuació, és a dir, aquells que els internautes consideren menys interessants, són eliminats de la llista. L'usuari, doncs, influeix i modifica el contingut de la web, i esdevé un co-curador. Seguint amb aquesta línia “confessional”, afavorida per l’anonimat i l’accessibilitat de la xarxa, ja el 1993 Greg Garvey a The Automatic Confession Machine[2] de 1993, s’apropava a una confessió clàssica i les històries personals dels internautes no podien ser divulgades; el 1996 proposarà, a l’obra Gender Bender, un qüestionari per tal de diagnosticar el caràcter masculí o femení de la personalitat (l’usuari ha de respondre unes 20 qüestions similars a les que porten algunes revistes populars): cada resposta donada és categoritzada immediatament i visualitzada/sonoritzada de manera divertida. Aviat, però, hom s’adona de l’aspecte estereotipat i previsible de les respostes i el test esdevé totalment absurd. Es tracta, doncs, d’un projecte sobre alguns comportaments que es donen a la xarxa: la confessió, la recerca d’un mateix, la possibilitat de construir-se una altra identitat... Entre el desembre de 1996 i el febrer de 1997 el Group Z, Belgium es desmarca del model original de confessió amb I Confess[3], projecte adaptat a les necessitats dels artistes i als seus pecats. Hom pot romandre anònim o bé identificar-se, però en ambdós casos hom té una certa sensació d’incomoditat. En el projecte The Temple of Confessions[4], l'artista mexicà establert als EE.UU, Guillermo Gómez-Peña, fa servir les tecno-confessions de milers d'internautes per a descobrir els tòpics i prejudicis existents sobre les minories ètniques. Les indicacions dels internautes serveixen, també, a l'artista per a crear uns etnocyborgs, als que dóna vida en performances, com la que va dur a terme l'estiu de 1996 en el marc del festival Sónar de Barcelona. Nicolas Frespech: Je suis ton ami(e)... tu peux me dire tes secrets http://cv.uoc.edu/~04_999_01_u07/defsm2_239.html El caràcter sovint artificial de l’accessibilitat a l’univers íntim dels usuaris d’Internet es palesa en la proposta de Nicolas Frespech, Je suis ton ami(e)... tu peux me dire tes secrets[5], on un recull de missatges curts es precipiten de cop a la pantalla i desapareixen aviat per tal que en surtin d’altres; es tracta de secrets fets de desigs inconfessables, de confessions que tenen a veure amb experiències passades vergonyoses o escandaloses. Aquesta incursió a la intimitat dels individus produeix una mena de saturació i aquests secrets acaben per semblar els grans titulars dels diaris sensacionalistes. La seu web no ha estat pensada com un simple lloc de lectura de confidències sinó igualment, i sobretot, com un procés obert i participatiu (un Variable Media). Fins a la censura de l'obra, cadascú hi podia lliurement i voluntàriament dipositar-hi un dels seus secrets. Frespech se’n adonà que Internet havia afavorit la comunicació (tant professional com personal) i havia convertit en gairebé públiques totes les dades. Només alguns secrets no hi eren penjats. A través de la seva seu web, va voler arribar a captar tota aquesta cara amagada de la Humanitat («El principi de les obres participatives contribueix al meu desig de vampirització» Gauguet ,Bertrand, «Les Secrets Censurés de Nicolas Frespech ou comment Je ne suis plus un site», a Archée, Montréal, section 'Cyberculture - Entretiens', abril del 2002). El work in progress col·laboratiu proposava posar endavant els individus per tal de conèixer millor la seva originalitat. Frespech va desitjar que cadascun pogués “compartir [els seus] secrets al marge de tota relació corpòria o afectiva. [Va voler] recollir nous secrets sense tenir una relació limitada o perversa amb l’altre”. La seu web pot ser percebuda com un vertader confessionari virtual on tothom es pot deixar anar a la confidència i així alliberar-se de sentiments esdevinguts massa pesats. Tot era acceptat excepte els missatges de delació i les paraules violentes (sobretot racistes i pedòfiles). Cybertower és un projecte de col·laboració realitzat a partir d’un concepte de Raivo Kelomees. Com un model en miniatura, aquesta obra visualitza Internet com espai i com construcció, sigui social o fins i tot misteriós. Seus de totes menes es troben en aquesta obra: seus ISP, comercials o pornogràfiques[6], robots de recerca com Yahoo, seus indesxifrables per estar escrites en llengües estrangeres (la majoria en estonià), enllaços a institucions artístiques (Re-Lab[7] a Riga, E-Lab[8] a Tallinn, l’Acadèmia estònia de les Arts[9]) i a projectes artístics. Una de les artistes presents en aquesta torre és Tiia Johannson “Net.lover” i la seva seu Self.Museum[10] en la qual es troba el projecte Skyscraper.net[11]. Per a Cybertower el límit és el cel ja que aquest projecte pot desenvolupar-se fins l’infinit. No només tenim la impressió de picar a la porta d’un apartament cada cop que fem clic damunt d’un botó, de llençar una mirada furtiva damunt d’un altre món i d’experimentar un plaer voyeurista característic de l’experiència de l’internauta, sinó que podem penetrar aquests espais, divertir-nos i participar. Els artistes ens inviten i fan de Cybertower un espai obert. La secció del xat, un espai on els habitants es retroben i discuteixen sobre la vida a la Torre, accentua aquesta sensació d’accessibilitat. Els artistes proposen a l’internauta viure una experiència extrema a Internet, fent-nos representar els rols de semi-invitat, d’invitat i de no-invitat, tot alhora. La ciberconstrucció s’inspira en l’arquitectura nova i antiga, i pot ser vista com una torre o un gratacels. Cybertower suggereix també una construcció orgànica com un rusc d’abelles. Amb Cybertower els artistes fan jocs malabars amb la idea que Internet és immaterial, fent referència al seu caràcter monumental i públic a gran escala. Irònicament, l’estructura de l’obra és simple i uniforme. Aquests aspectes contradictoris del projecte recorden el potencial d’exploració persistent i alliberador explotat pels net.artistes. A través de diversos projectes comuns, el grup format per Janet Cohen, Keith Frank i Jon Ippolito han explorat les possibilitats de col·laboració en l’adversitat, trobant en l’oposició un territori fèrtil a la confrontació estimulant de les idees. A Agree to Disagree Online[12]han concebut un projecte que permet visualitzar una conversa multidireccional amb l’ajut de la tecnologia Shockwave. Identificats per les inicials i un color distintiu, cada participant expressa el seu punt de vista sobre el futur reservat als llibres. És, de fet, una reflexió sobre les noves estructures del llenguatge, l’hipertext, les noves possibilitats d’expressió visual del text al web. A més, qüestiona la posició que ocupa l’individu en aquest nou territori on cadascú cerca fer-se un lloc, emetre les idees i debatre-les. L’obra ofereix un veritable retrat d’una conversa, mitjançant un conjunt de diagrames que il·lustren les relacions espacials de cada part de l’intercanvi, aportant una certa claredat a una situació caòtica. Les fletxes i els recorreguts que efectuen entre els autors, l’aparició i desaparició dels enunciats formen els ingredients, imatges i figures que parlen del caràcter circular dels intercanvis. El nou context del web i la seva estructura espacial són objecte d’una exploració sensible i estimulant. El projecte recorda altres experiències similars, en particular el Cyberatlas[13]. Amb humor negre i una insuportable lleugeresa, el col·lectiu Apsolutno[14] va inaugurar una subhasta virtual de premis que tenen el seu origen en els països de l’ex-bloc de l’Est. Llegint les regles d’aquesta subhasta, tot sembla desenvolupar-se correctament, les regles hi són enunciades de forma clara i directa. Es tracta de seguir les instruccions i d’elegir la forma de pagament. L’internauta se’n adona aviat que els articles en venda són éssers humans. En aquest sentit, la venda esdevé una acció radical, absoluta, i d’aquí el nom d’Absolute Sale[15]. A l’interior de la seu web, un plafó amb la inscripció HUMAN (en anglès i en la llengua del país d’on prové el lot) apareix al mig de la pantalla. Un mapa d’Europa, present a la pantalla, es va carregant de qüestions; mentre que les informacions sobre la subhasta s’acumulen en aquesta finestra, el mapa canvia el receptor en emissor, confrontant-lo simplement pel fet d’estar allà. Aquest mapa, immòbil, és una realitat en suspens que es carrega de significacions. La seva lleugeresa inicial es transforma en un pes posat a les mans de l’internauta, el seu silenci es transforma en una crida a despertar-se. En el context d’Absolute Sale, els mots “jo no he vist mai el rostre i és allò que sempre he volgut. Jo no he vist mai el rostre i és allò que temo més” (a la secció About del col·lectiu Apsolutno) ressonen com un senyal d’alarma que fa referència a l’ús d’Internet com a lupa encara inutilitzada a través de la qual podem veure la realitat de noves maneres reveladores per a les quals encara estem poc preparats. La presència limitada a dos signes visuals (el mapa i el plafó) en aquest univers controlat impedeix desviar el projecte cap a una sobre-dramatització a la que la naturalesa del projecte podria conduir. Els compradors no s’han de preocupar perquè no veuran la cara de qui han comprat fins d’aquí a vint anys, perquè aquests premis han nascut el 2001 i no estaran disponibles fins que assoleixin l’edat adulta. Aquest capgirament de les coses, típic de les obres de Net.art, en la manipulació del concepte d’identitat/no-identitat impedeix al projecte de caure en la complaença i el cinisme. Absolute Sale tracta qüestions al voltant de l’Europa dividida/unida d’una manera crítica fent referència a les idees, ideologies i aspiracions geopolítiques i econòmiques que són acceptades com a veritats absolutes i no deixen lloc a la identitat individual. A partir d’un punt de vista post-totalitari, post-comunista de l’ex-bloc de l’Est, els artistes qüestionen no només aquests fets absoluts sinó també les activitats comercials que tenen lloc en el ciberespai. En aquest projecte, Internet se’ns mostra com una eina crítica i un mediador al si d’aquest camp de batalla d’interessos i de creences. D’una banda, dóna lliure curs a les tendències destructives de globalització, de l’altra, a l’etnocentrisme. Neonudism[16], de Nell Tenhaaf, juga d’entrada amb la curiositat o el neguit que l’internauta podrà sentir davant d’aquesta obra que ofereix un conjunt de vídeos curts els títols dels quals deixen imaginar escenes sexuals. De mica en mica, el voyeurisme es transforma en enquesta sobre els comportaments sexuals a distància que els CU-SEEMe permeten sobre la xarxa. Imatges borroses d’una dona que teoritza sobre aquests comportaments amb l’ajut de textos de Nietzsche, Bataille i Irigaray reemplacen les de cossos immersos en pràctiques sexuals. Aquests textos recitats provoquen un cert neguit i, alhora, curiositat. Aquesta presentació actua com a substitut de l’escena sexual, i fa sentir la voluntat de distanciament, de substitució, i d’unió amb la màquina, que transforma el desig d’intimitat en una altra cosa, en una irada sobre un mateix, que pren la forma d’una personificació en la representació. La frase truth is a moving target aparix en pantalla i constitueix el punt de partida de l’obra d’Erwin Redl, Truth is a moving target. Fent clic sobre els mots d’aquest enunciat, noves frases curtes es formen en la vertical o l’horitzontal; progressivament, la graella s’omple de mots que prenen un sentit diferent segons l’orientació de la lectura. Aquests mots o grups de paraules i frases tenen a veure amb l’art, el llenguatge, la representació, la intimitat, l’existència i tots aquests termes acaben per creuar-se gràcies a la participació de l’internauta; cada cop que el punter es para damunt d’un d’aquests mots, el quadre es transforma. Alguns enunciats són vagues, incomplets i requereixen una atenció especial per part de l’interactor. La cerca de la veritat, a la que al·ludeix el títol, té a veure amb els nous contextos i el compromís de l’univers interior. Tim McLaughlin reuneix a la seva seu webThrew the Read Window[17] un recull de poesia visual. A la manera dels cal·ligrames d’Apollinaire, però utilitzant les eines que ofereix Internet, aquestes poesies, aparentment senzilles, són molt eficaces. La posició i el moviment de les lletres i les paraules reprenen les coses i accions que descriuen creant una multiplicitat de formes de produir un univers poètic. Les obres VIA[18] i Blues Revolved[19] són particularment reeixides. Cheryl Donegan invita a Studio Visit[20] a fer un recorregut pel seu estudi I explica a l’internauta la història de la creació d’un quadre. A través de les etapes de realització d’aquesta pintura, construeix un pastitx divertit, similar a una tira dibuixada que ens crida l’atenció per la seva opacitat. El projecte està elaborat com una anècdota de la pràctica artística, amb els seus moments bons i dolents, prosaics i imaginatius. La creació és presentada com un joc de cartes o un joc de paraules; els fragment hi són dispersos d’una manera desconcertant, com si mai poguessin constituir un tot: quan l’interactor se’n adona que aquests elements poden ser lligats amb arranjaments diversos, Donegan l’inicia en els dilemes de la creació. Ens suggereix, per a comprendre l’obra, que tinguem una paciència i una atenció similars a les que requereix la pràctica artística. Mark America: Grammatron, http://cv.uoc.edu/~04_999_01_u07/defsm2_204.html L'experimentació en la narrativa hipertextual mostra la seva maduresa, tant pel que fa al domini de la tecnologia com als continguts a Grammatron[21], del novel·lista Mark America, un entorn narratiu que va de ciberespai, càbala, misticisme i sexe virtual en una societat futura. A través de Grammatron, Mark Amerika va intentar superar la posada en forma gairebé tradicional de les hiperficcions textuals i va establir un vertader entorn audiovisual (concepte del «Digital Screen/Writing»). Aquest combina un conjunt d'imatges animades (treball fins llavors inigualat en el web) amb una quarantena de minuts de sons (en format Real Audio 3.0) i crea una atmosfera típicament kafkiana (l’artista admira molt a Kafka). Mark Amerika va dedicar una atenció molt particular als enllaços hipertextuals. La majoria de les pàgines de la seva novel·la ofereixen diverses possibilitats d’itineraris diferents, mentre que d’altres -al contrari- no en presenten més que una de sola. Aquestes últimes obliguen l'espectador a prendre un camí predeterminat, un «túnel» (en termes de l'artista). Els enllaços són molt sovint explícits però són també, sovint, totalment desproveïts de sentit. L'internauta és llavors forçat a fer clic a qualsevol lloc per continuar el seu relat (l'atzar ocupa aquí un lloc molt important). Per incitar al públic a fer prova de curiositat, l'artista va tenir la idea de posar «Grammatron magic cookies». Es tracta de pàgines únicament accessibles als internautes que han recorregut abans certs paràgrafs. L'ordinador ja no es conforma només a obeir-nos sinó que ens proposa alguna cosa del tot inesperada en funció dels enllaços recorreguts. La novel·la acaba en un sol nom propi -no activable-indicant que l'Abe Golam ha esdevingut una «Molly Bloom». Aquest sobrenom fa directament referència al nom de l'heroïna joyciana d'Ulisses (la història es desenvolupa a Dublín el dijous 16 juny de 1904, de les vuit a les vint-i-tres hores, i tracta d'una parella de burgesos jueus -Léopold i Molly, diminutiu de Marion, Bloom. Durant els deu mesos d'absència del seu marit, Molly acumula aventures amoroses i es burla dels homes) que al final del seu recorregut obté -en orinar sobre el seu orinal- la Revelació que li permetrà il·luminar l'amagat. Com ella, el lector comprèn que a través del vagareig interactiu (d’enllaç a enllaç), ha sabut superar l'obra i les veritats preconcebudes. Aquest sentiment li ha de servir de punt de partida a noves experiències; és per això, que és convidat a reprendre la seva lectura a l'interfacing i a descobrir noves proposicions i subtileses inadvertides en el moment de la seva precedent navegació. L'internauta es troba immers en una narració laberíntica i és invitat a prendre decisions les conseqüències de les quals solen ser imprevistes i inesperades. El projecte consisteix en un text d’uns 1100 espais, 2000 enllaços, uns 40 minuts de so a través de Real Audio 3.0, una galeria virtual; una història sobre el ciberespai, la Càbala, l’evolució del sexe virtual. Grammatron representa un món de l’immediat futur on les històries no són concebudes per a ser publicades en llibre, sinó que es composen, publiquen i distribueixen en un mitjà digital. La visita a l’obra comença amb una successió de pàgines sense que hom pugui interactuar amb elles, confrontant l’usuari amb les seves actituds d’internauta. Una trama narrativa és interrompuda per una altra, així com per reflexions de tota mena sobre l’experiència que es produeix. És una obra sobra la transició al món digital, la despersonalització, la construcció del self, i el lloc del món subjectiu en l’univers de la màquina. Horacio Zabala, a L’art ou le monde pour la deuxième fois[22] ens mostra deu boletes numerades, com si fossin boles de billar, cadascuna de les quals es refereix a una qüestió filosòfica sobre les concepcions sobre l’art. Dóna un ampli repertori de respostes, més de 1000 cites de 561 autors coneguts, la majoria dels quals artistes, filòsofs, escriptors, cineastes... Hom pot consultar les diferents respostes aportades per aquests autors en elegir una de les qüestions, una paraula-clau o el nom d’un autor en particular. L’internauta té la possibilitat de proposar les seves pròpies respostes. Es tracta, doncs, d’una reflexió sobre l’art, utilitzant l’accés hipertextual d’una manera divertida. Es tracta, doncs, d'un "quadern" amb pàgines escrites i pàgines en blanc. conté deu preguntes sobre l'art i mil cites, que funcionen com a respostes a les preguntes. L'internauta pot viatjar de pregunta en pregunta, de resposta en resposta i de paraula en paraula. A més d'aquest vaivé, pot alternat la lectura amb l'escriptura de les seves pròpies respostes. Memoritzar i integrar les noves respostes a les primeres mil és l'objectiu de les pàgines en blanc. A The Simulator[23], Garnet Hertz demana a l'internauta que reconstrueixi els esdeveniments d'un dia típic, elegint entre diverses possibilitats; ofereix al participant diverses eleccions, des del moment d’aixecar-se fins al d’anar-se’n a dormir. Pretén, doncs, traduir les activitats rutinàries de la vida a Internet. La distància entre l’existència física i la simulació es fa notar ben aviat perquè la correspondència amb el temps i l’experiència reals d’aquestes accions no s’acompleix. L'objectiu és qüestionar, en clau d'humor, la interactivitat fictícia de molts projectes i la capacitat de les noves tecnologies d'oferir una eficaç simulació de la realitat. A més, atès que les eleccions ofereixen poc interès i poca llibertat, fan referència als continguts estereotipats i sovint enutjosos que proposen. Claude Closky: Do you want love or lust?, http://cv.uoc.edu/~04_999_01_u07/defsm2_58.html També Claude Closky a Do you want love or lust?[24] invita l'internauta a decidir entre dues opcions, ironitzant sobre les enquestes de les revistes. A través d’un seguit interminable de qüestions personals, similars a las dels tests de les revistes populars, aquest projecte ens introdueix en un recorregut sense fi, que recorda l’activitat obsessiva en la que pot convertir-se la navegació per la xarxa. L’acte d’elegir, sinònim de la interactivitat, basat en el plaer d’exercir un cert control sobre els continguts presentats, es mostra aviat frustrant, perquè la llista de qüestions proposada per l’obra s’allarga sempre. El gest repetitiu i l’elecció limitada de respostes fan que aviat aquesta aventura perdi interès. L’internauta descobreix aviat que aquesta activitat suposadament lliure no és més que un seguiment del propi procés, un anar fent clics sense parar, sense resposta, sense conclusió. L’obra al·ludeix a la manca de sentit crític i a la complaença que s’instal·la fàcilment quan hom navega pel web, i reflexiona sobre la manera en què certes seus web s’adrecen a nosaltres de manera personal i volen retenir-nos fent-nos esclaus del ratolí. La primera qüestió a la qual s'ha de respondre és Do you want Love or Lust? Una alternativa, doncs, entre amor o luxúria, que ens durà a qüestions diferents en funció dels clics efectuats. D'aquesta manera, si a cada qüestió li corresponen dues respostes i si cada resposta determina la propera qüestió, entrem en un procés complex en el qual la navegació és només fruit de la interactivitat entre l'usuari i la màquina. Closky utilitza, irònicament, els qüestionaris de les revistes que puntuen la nostra personalitat o gustos, jugant entre intimitat i sarcasme i abocant-nos a la frustració pel fet de no obtenir cap resultat. A Line[25] de Melinda Rackham, l'usuari pot navegar a través de la relació de dues persones situades físicament a Tokio i Sidney i, mitjançant fotografies, e-mails i enllaços amagats, penetrar en el seu univers mental i reconstruir els fragments del seu entorn físic. Dibuixa una línia entre l’espai virtual i l’espai físic: la correspondència entre ambdues persones, així com les seves imatges, esdevenen una propietat pública i els seus fantasmes, una realitat. Seguint la línia, l’internauta penetra en l’univers mental d’aquestes persones. A més, diversos enllaços amagats són accessibles en moure el cursor per les pàgines. En seleccionar mail, es poden llegir setze missatges, als quals també s’hi pot respondre. Hom pot visitar també una galeria virtual on fotografies, instal·lacions i imatges de paisatges reconstrueixen fragments de la localitat i la identitat dels individus. Fa reflexionar sobre la noció de vida privada a Internet i sobre la identitat en un espai virtual. La relació home-dona és també l’eix del projecte de Reynald Drouhin, Alter-native[26], on l’usuari pot manipular unes breus animacions que enfronten un home i una dona a través de quatre petites imatges borroses; desplaçant el cursor damunt d’aquestes imatges, la parella s’anima sobre la pantalla: s’apropen, criden, somriuen... Aquestes manipulacions senzilles, seleccionades i multiplicades segons el desig de l’espectador li donen la impressió d’actuar sobre l’univers de l’altre. Tanmateix, les possibilitats reduïdes d’aquests canvis i el caràcter estereotipat de les expressions ens fan comprendre, de seguida, els límits del nostre poder. El projecte palesa el desig de canvi que caracteritza l’ús d’Internet i, alhora, els límits d’aquest tipus de comunicació amb els altres. Un vessant de la "cibercepció" tendeix a la recerca i la simulació de la intel·ligència de la màquina i de la vida artificial. Dins de les temptatives artístiques que experimenten l'autonomia d'alguns programes cal citar TechnoSphere, una aplicació informàtica per a simular la vida de criatures cibernètiques que evolucionen pel planeta Techno. Amb l'objectiu de reflexionar sobre els límits de la creació a Internet, els britànics Gordon Selley i Mark Hurry creen Technosphere[27], el primer entorn de vida artificial a la xarxa. És un projecte, basat en un programa de Vida Artificial per a Internet, que permet donar vida a diferents criatures, herbívores i carnívores; l'espectador pot crear criatures (carnívores o herbívores), elegint un cert nombre de les seves característiques físiques, i costums i, gràcies a una paraula de pas, seguir el seu desenvolupament en el món virtual cada cop que es connecta. però no pot influir posteriorment en elles: cada criatura és lliurada a ella mateixa en una jungla algorítmica, i entra en interacció amb els altres animals, alimentant-se, procreant i lluitant per la seva supervivència. Després d’haver seleccionat diferents parts del cos d’una criatura i haver-li posat un nom, l’usuari assisteix al naixement d’un nou ésser; després, hom pot accedir al seu arbre genealògic, conèixer el seu entorn, les seves activitats, però aquesta estranya criatura pot convertir-se en un paràsit molest durant uns dies en el propi correu electrònic. Vol palesar, doncs, els límits i els perills de la creació a Internet. El "pare" és informat per correu electrònic sobre els moments clau de la vida de la seva criatura –relacions sexuals, descendència, desplaçaments, alimentació, mort– i pot accedir al seu arbre genealògic, conèixer el seu entorn o les seves activitats. Però aquesta estranya criatura pot convertir-se en un paràsit molest durant uns quants dies en el mateix correu electrònic. El mateix programa pot generar criatures. La descendència de la criatura creada heretarà l'adreça de correu del progenitor fins a l'exterminació de la nissaga. També hi ha dues instal·lacions, una a Austràlia i l'altra als Estats Units, que permeten seguir les criatures en directe en el seu entorn tridimensional. Aquest món virtual ha conegut més d'un milió de criatures de les quals 197.546 encara són vives. També John F. Simon Jr., a Every Icon[28], posa en evidència els límits d’aquestes tecnologies. El pressupòsit de l’artista és el següent: en una graella formada per 32 x 32 quadrats, de manera que cada un d’ells sigui blanc o negre, existeix la possibilitat de poder fer-hi totes les imatges. Segons un sistema binari similar al que fonamenta la tecnologia informàtica, totes les possibilitats ens són presentades sobre una graella que es transforma contínuament; ala pràctica, caldria més d’un any per a veure-hi totes les variacions potencials d’una sola línia a un ritme de 100 icones per segon. Amb aquest projecte desmesurat sembla expressar una certa ambició de les tecnologies digitals de sobrepassar la creació humana. Tanmateix, l’èxit més que relatiu d’aquestes tecnologies palesa els seus propis límits. En canvi, Thiago Boud'Hors, a Lands Beyond[29], proposa una mirada sobre Internet com a font de noves possibilitats per a l’expressió artística. Aquest artista brasiler s’interessa per la facultat d’Internet de proveir una visió de la successió de les civilitzacions a través de la història. Tot i que és una obra relativament curta, l’artista aconsegueix evocar una impressió d’infinit i l’internauta té la sensació d’estar en un espai imaginari immens; la imatge s’engrandeix en totes direccions, creant la sensació trasbalsadora d’una pèrdua de direcció, un efecte que té força impacte en l’usuari, sobretot quan es troba en una zona grisa. La imatge abstracta recorda també una maqueta urbana molt estructurada. L’artista transforma una visió a vol d’ocell en paisatges que són, igualment, representacions d’Internet (compostes d’elements del llenguatge HTML), en les quals sorgeix l’estètica de la tecnologia informàtica. Un plantejament similar és el de Matthijs de Bruijne, qui a Analysis of an Unidentified Object subratlla els aspectes positius de les possibilitats de la xarxa, i al·ludeix al potencial de creació i transformació d’imatges que les tercnologies digitals possibiliten, introduint a l’interactor en un procés de canvi, de creació i d’acció sobre el món. Una mirada irònica al sistema binari, que fonamenta la tecnologia informàtica, i a la banalitat dels continguts difosos per Internet, és la de Kathryn Schmitt a Choose[30]. Un conjunt de caselles fan de marcadors, i quan en seleccionem un, es formen unes paraules que es desplacen, de dreta a esquerra, dins d’unes altres caselles; la fragmentació de les paraules i el seu desplaçament fa que siguin difícils de desxifrar; quan ens habituem a llegir-les, es adonem de la seva banalitat, cosa que converteix aquest exercici formal en totalment absurd. I/O/D: The Web Stalker, http://cv.uoc.edu/~04_999_01_u07/defsm2_134.html El grup d’artistes britànics agrupats sota les sigles I/O/D participa en la guerra de navegadors (Netscape vs Explorer) i crea The Web Stalker[31], un browser alternatiu que, criticant la navegació a base d’enllaços, fa un mapa de l’àrea de la web i reorganitza els enllaços eliminant tot el que és innecessari. Aquest sorprenent projecte és una mirada crítica i analítica a l’experiència de veure les pàgines web i la informació disponible a Internet. The Web Stalker permet capturar una adreça URL i veure-la més tard: dóna accés a l’estructura que visualitza (map), sostreu el text (extract) i permet desar-lo (stash); els menús apareixen quan es necessiten, res d’inútil s’interposa en l’activitat de reconeixement d’una seu web. El que crida l’atenció, al primer cop d’ull, és el despullament en el qual l’usuari es troba sobtadament. La pantalla buida que proposa, a l’inici del recorregut, pot deixar perplex i decebre. Malgrat això, fa sentir immediatament fins a quin punt els navegadors tradicionals i la manera de veure les pàgines web es recolzen en una quantitat d’informacions visuals que desvien del contingut i de l’estructura veritable d’aquestes pàgines; ens situa davant de les nostres esperes, dels nostres comportaments d’usuaris i de la manera amb la que la nostra activitat és enquadrada i guiada pels més importants navegadors. Per la seva reflexió directa sobre el propi mitjà, per la seva mirada crítica i el rebuig adherir-se al que ja existeix, i per la seva inventiva, hom el considera un dels projectes artístics més interessants d’Internet L’aïllament tecnològic és el motiu central de les històries curtes de James Roven, entre les que citem ISO[32], obra que recorda l’experiència de mirar els plafons publicitaris tot conduint un cotxe per l’autopista. L’internauta es posa en el lloc de l’espectador mentre que les imatges desfilen ràpides davant dels ulls i s’esvaneixen. L’artista construeix un espai que exclou la presència humana, poblat d’estímuls buits i missatges electrònics confusos que envaeixen la percepció. Les paraules que es mostren en pantalla suggereixen una conversa transmesa electrònicament en la qual la identitat humana esdevé una presa i el contacte humà no té lloc mai. Un paral·lelisme entre l’experiència del ciberespai i la de l’immigrant és desenvolupat per David Bickerstaff a Ubiquity[33]. És una metàfora de la ciutat com a no-lloc. Després de sotmetre's a un control d'identitat i de rebre un codi numèric, l'internauta pot accedir a aquesta ciutat virtual; un cop admès en aquest espai, es troba amb un seguit d’eleccions de les quals ni entén el sentit ni l’abast; els codis que se li proposen, la superposició i el moviment ràpid de les imatges, provoquen la confusió i converteixen aquest entorn en hostil; amb el temps, amansirà aquest espai que s’emparenta amb l’espai mental on les paraules l'ajudaran a descobrir llocs i històries imaginàries, que evoquen els fantasmes de la vida quotidiana. Stanza (Steve Tanza): The Central City, http://cv.uoc.edu/~04_999_01_u07/defsm2_284.html Web en el Web, xarxa en la xarxa, The Central City («la Ciutat central») és una obra en línia laberíntica i tentacular, com ho il·lustra -no sense humor- la proliferació de les formes orgàniques i bellugadisses, semianimals, semivegetals, que es desenvolupen des de l'inici del lloc web per envair poc a poc el pla general de l'obra vista al principi. No obstant això, abans que els tentacles ho recobreixin tot, l’interactor té, en tot cas, temps de veure figurar sobre la seva pantalla (sobretot si té cura a posar l'animació en Shockwave en 'pausa'...) un cercle central d'on parteixen una mena de cables i/o de camins connectant-lo a llocs situats a la seva perifèria: The Central City, sonicity, soundcities, photocity, soundscraper, inner city, soundmaps, biocity, ccityv... Cadascun d'aquests llocs constitueixen obres dins l'obra, ciutats dins la ciutat, en els camins de les quals el visitant pot introduir-s’hi i marxar ala descoberta -i de perdre's i de retrobar-se moltes vegades... Així, l'obra en l'obra que es titula ella mateixa «The Central City» reuneix no menys de trenta sub-seccions : universa. constructor. videotron. megalopotron. univercity. smallworlds. textourama. elevator. jukebox. sounder. maputor. proser. city central. citoxity. fostexity. textus. sounder. randomizer. cubix. matrixity. advercity. fibrinet. advercity. fibrinet. envirus. germix... «Cadascuna d'aquestes seccions incorpora diverses bandes sonores i tries múltiples d'imatges, amb entorns sonors i visuals generats per ordinador en espais en 3D i seccions en 3D controlades per l'usuari». En total, més de 200 petites pel·lícules... Així, explorant els meandres de les sub-seccions de The Central City com les de les altres ciutats en la ciutat (com a sonicity, biocity, etc), el visitant trobarà collages d'imatges (fotos o pel·lícules, sovint retocades i manipulades, de ciutats «reals» -Londres, Barcelona, etc, dibuixos abstractes generats per l'ordinador) i sons (captats en les ciutats, o creats electrònicament), i també imatges d'edificis futuristes, de gratacels improbables, l'obra en conjunt fa pensar en un d'aquests projectes urbanistes típics de ciència ficció . Ara bé aquests expressen sovint reflexions filosòfiques sobre l'estat de la ciutat en tant que tal -allò que és i podria ser, al seu nivell més abstracte i al mateix temps més important, el de les relacions i de les interaccions entre els seus llocs i els seus habitants -més que una proposició d'habitacle concret. The Central City no és una «simulació», una representació, és una « experiència» -tant per al seu creador, que treballa sobre aquest work in progress des de 1997, com per al visitant, qui també és convidat, diversos elements de l'obra són interactius, a esdevenir ell mateix un co-creador. Centralització d'una part, proliferació azimutal d'altra banda: no és resumir, d'entrada, en una imatge, el modus vivendi com el modus operandi dels megalòpolis d'avui - i també, i encara més, el del Web -el centre del qual (com per a Déu) és arreu, i la circumferència enlloc? Jody Zellen: Ghost City, http://cv.uoc.edu/~04_999_01_u07/defsm2_164.html Seguint amb la reflexió sobre l’experiència urbana Jody Zellen, a Ghost City[34]ens proposa fer servir Internet com una lupa a través de la qual hom pugui mirar la ciutat. A primer cop d’ull, l’obra sembla simple com quan un mira una ciutat per primera vegada; quan es progressa en l’obra, les impressions s’acumulen i esdevenen cada cop més complexes. Jody Zellen crea un mosaic d’imatges i textos que simulen un passeig per la ciutat com per un laberint; basat en el principi de repetició, el projecte té una estructura cíclica, amb imatges que es mouen i es multipliquen. També trobarem diversos cul-de-sac, enllaços amagats i indrets inesperats; així mateix, podem retornar al mateix indret i pensar que ens hem perdut. Shift City[35] de Seth Ellis i Bethes McLendon, és una seu que no està lligada al món real per càmeres o robots, i en la que tampoc hi ha cap input per part de l’usuari. Planteja la construcció d’una ciutat imaginària a través de l’al·lusió als petits detalls. Fa servir el llenguatge i la iconografia propis dels sistemes interactius tipus catàleg, com són els menús desplegables i els mapes; divideix, per exemple, les imatges en objectes que es mouen, coses estàtiques, coses del trànsit i coses que existeixen només en la imaginació de la gent. És comparable a Inhabiting Metropolis[36], un espai de xarxes interconnectades on nombrosos artistes planifiquen les noves “ciutats de bits” i reflexionen sobre la planificació urbana. L’activisme on line es mostra en el col·lectiu ®Tmark[37], que proposa un seguit d’accions de sabotatge creatiu contra les multinacionals i els polítics, parodiant en mirrors les pàgines oficials de polítics i corporacions, i sobretot amb el grup Critical Art Ensemble[38] que amb Diseases of Consciousness[39], produït per al museu Walter Phillips Gallery, ens parla de les malalties de l’ànima, típiques de finals del segle XX, amb humor negre. L’ús d’imatges mediàtiques suggereix que les malalties de la consciència humana provenen dels personatges artificials creats pels mitjans que influencien i alteren la identitat dels espectadors, mentre que ells es contemplen a través dels prismes d’aquestes noves imatges culturals. A través dels seus projectes, el col·lectiu Critical Art Ensemble ha desenvolupat una mirada crítica sobre les noves tecnologies i el seu impacte en la consciència individual i social. Flesh Machine[40]es centra en les relacions entre les tecnologies de reproducció i les seves conseqüències a nivell polític i social. Un seguit d’imatges i d’afirmacions revelen allò que s’amaga darrere l’ideal de perfecció corporal: un mercat d’òrgans humans, el control sobre el codi genètic dels individus, la invasió de la vida privada. El col·lectiu posa en evidència com el sistema capitalista també ha posat preu al cos dels individus i al seu desig de perfecció. JODI: Not Found. 404, http://cv.uoc.edu/~04_999_01_u07/defsm2_152.html Figura emblemàtica del Web-art, el duo europeu JODI -constituït per la fotògrafa holandesa Joan Heemskerk, nascuda el 1968 a Kaatsheuve (Holanda) i del performer de vídeo belga Dirk Paesmans, nascut el 1965 a Brussel·les- ha sabut atabalar la nostra percepció de les interfícies hipermèdia. Poc temps després de la seva trobada en una escola d'art holandesa (hi treballaven amb Hypercard i Macromind Director), aquests dos artistes van decidir quedar-se a Silicon Valley (Califòrnia) per aprofundir en els seus coneixements informàtics i iniciar-se a Internet. Entre 1994 i 1995, es van instal·lar al Laboratori d'Art Visual Cadre (Universitat d'Estat de Califòrnia, San José) i van posar les bases de la seva famosa seu web caòtica. A través de la seva seu web, els dos artistes van voler -des de 1995- expressar la seva còlera enfront l’excessiva seriositat de la tecnologia. Després d'haver estudiat com estaven organitzats els principals documents informàtics interactius amb vocació comunicativa, van desitjar experimentar-ne la seva lògica (jutjada «massa quadrada»). Successivament, van suprimir totes les convencions establertes: composició ordenada, disposició regular dels títols, de les columnes, de les imatges, dels enllaços... De facto, en va resultar una seu web d'estètica confusa i incomprensible. Intentant curtcircuitar la lògica formal i mecànica dels dispositius interactius, aquests artistes van ser a l'origen del «Browser Art» (neologisme d’Alex Galloway). Des d’aquesta òptica, la xarxa és vista com una forma artística (i no ja com una simple passarel·la cap a altres formes d'art). La parella JODI encapçala la tendència hacker, basada en imatges de baixa resolució, pàgines que es carreguen ràpidament, falsa interactivitat i ús atípic de les eines com l’HTML, l’ASCII o els virus. En el projecte 404[41] la primera pàgina que apareix és la del cèlebre error “404 URL not found”. Es tracta, doncs, d’aprofitar els possibles errors i imprevistos del llenguatge hipertextual, per a construir projectes de gran impacte gràfic, en els quals l’internauta està obligat a lluitar contra unes pàgines que no acaba d’entendre. Els signes i codis provenen de la tecnologia informàtica i són utilitzats en la programació, com si els artistes volguessin desvetllar i revelar el que hi ha d’amagat darrera la pantalla , i s’interessessin pel “soroll” que pertany a la tecnologia informàtica, incorporant signes i codis que corresponen a errors i virus. Shulgin presenta ABC[42], considerat com un dels projectes més emblemàtics de la cerca de noves formes d’expressió a la xarxa. La qüestió de la noció d'artista es planteja en moltes obres com en el treball d'Alexei Shulgin, Desktop is, obra hipermèdia a la frontera entre les categories d'abstracció i de cooperació relacional. Es tracta d'un projecte format per diferents enllaços que accedeixen a la còpia de les pantalles que provenen d'ordinadors d'internautes de tot el món i d'un text que reagrupa frases sobre el que representen els nostres escriptoris virtuals. Amb Desktop is[43] inicia un dels projectes més brillants de la xarxa. Alhora una col·lecció, una exposició i una obra participativa, considera diversos aspectes vinculats a la comunicació en xarxa. El projecte reuneix més de 80 imatges d’”escriptoris” desats pels usuaris i enviats a l’artista; la gran diversitat i fantasia d’aquests escriptoris (alguns creats específicament per al projecte) ens ofereix algunes evidències com ara les diferències individuals i el potencial de creació d’aquest suport tecnològic. Cada escriptori se’ns mostra com un espai personal i privat, una superfície reveladora de l’usuari, que ens fa sentir un mica voyeurs: estem temptats a fer clic damunt les icones, obrir els fitxers..., i ens fa sentir els límits d’aquesta incursió en l’univers de l’altre a la xarxa. Desktop is palesa el caràcter íntim d’aquest mitjà. Alguns artistes han fet del seu escriptori una autèntica creació, com ara Garnet Hertz, Rachel Baker, Heath Bunting, Natalie Bookchin i el mateix Alexei Shulgin. L’escriptori és per a Shulgin, una finestra al món digital, una reflexió sobre la seva individualitat, un entorn visual quotidià, la mirada del seu ordinador, la seva pròpia obra mestra, el seu psicoanalista, una membrana mediadora... Per tot plegat, aquesta obra pot considerar-se com un gran clàssic. Alexei Shulgin: Form art, http://cv.uoc.edu/~04_999_01_u07/defsm2_11.html Aquest projecte, desenvolupat al C3 de Budapest, va obtenir una menció a l'Ars Electronica97, en el qual el jurat va destacar la utilització del codi com a mitjà. La Form Art Competition adopta la forma d'exhibició i competició; invita la comunitat d'Internet a fer servir aquesta proposta artística basada en la pròpia interfície de finestres. Fa servir botons d'opció, finestres de verificació, botons de comandament, quadres de text d'una sola línia, amb les quals compon diferents imatges i textos. Aquestes eines, utilitzades normalment com a elements interactius per a omplir formularis i recollir comentaris a les pàgines d'Internet, són descontextualitzades i privades de la seva funció i tractades en el seu aspecte estètic. Form és, doncs, un concurs de creació de formes, d'obres, basat en els elements gràfics de les interfícies de base dels llocs web. Aquests elements, en el fons extremadament pobres, són generalment oblidats, enterrats en els nostres hàbits de navegació i d'utilització de la Xarxa. Com en els treballs de Jodi, l'internauta navega una mica a l'atzar, descobrint un univers quasi monocrom i minimalista compost de formes estàtiques o en moviment. Shulgin i els artistes que han participat creant una obra a partir d'aquests materials, els situen en primer terme, en una mena d'Arte Povera de la Xarxa, els representen en la seva simplicitat de vegades indigent però també en la seva bellesa i la seva riquesa. L’eslovè Vuk Cosic comença la seva Història Oficial del Net.art amb History of Art for Airports[44] en la que ironitza sobre la representació de l’art en xarxa, a través d’un seguit d’icones com les que es troben als aeroports; una desena d’obres hi són esquematitzades, des de Lascaux a l’art modern, passant pel cinema i arribant a les obres de Net.art. Els recursos utilitzats i la pobresa visual dels resultats constitueixen una crítica de la presència de l’art a la xarxa, mentre que una gran sofisticació és possible a Internet. Les referències a d’altres net.artistes tenen la seva gràcia. Vuk Cosic, amb el seu interès per la història (history of art for airports, compressed history of films...), per l'arqueologia (és arqueòleg de formació) i per l'arxivística (Vuk Kosic inclou la pàgina de la Documenta X en el seu lloc web, de manera que un canvi en la URL converteix una seu informativa en una obra d'art), es proposa documentar el món i traduir-lo a caràcters ASCII. La voluntat d'historiar respon a l'evolució ràpida dels nous mitjans i la necessitat d'historiar-la, a risc de veure'n desaparèixer grans parts. L'ús de caràcters ASCII en aquestes obres deriva del partit pres per l'artista pel low-tech i fa referència als orígens de l'art concebut per ordinador i al fonament de la comunicació per Internet. També recorda certs ideals, com la voluntat d'universalitat vinculada a la constitució d'aquest codi i les promeses d'accessibilitat d'aquesta tecnologia. Aquest retorn cap enrere vol ser una resposta crítica davant la cursa desenfrenada de les noves tecnologies i al consum continuat que exigeixen dels usuaris. Per mitjà d’un programa generador d’enunciats, l’obra de Mario Hergueta, Stop Making Sense, invita a construir frases elegint integrar-hi cap, un o dos adjectius, o deixant l’elecció a l’atzar. Aquesta activitat, en el fons molt senzilla, origina un examen molt instructiu sobre el llenguatge i la seva estructura. Els enunciats sense adjectiu semblen més directrius i autoritaris mentre que els que en porten, matisen les proposicions. Les diferències s’accentuen quan l’internauta deixa l’elecció a l’atzar. Gradualment, el caràcter artificial de les frases acaba per imposar-se i revelar la insuficiència d’aquesta literatura automatitzada. Amb ironia, l’obra es mofa de la creença naïf que vol que la màquina pugui reemplaçar l’esperit humà. La pràctica de Petko Dourmana en el camp del vídeo i de la performance explora sovint les possibilitats de transformacions del seu propi cos. Metabolizer[45] és una lliçó d’anatomia pseudoquímica molt particular. Diverses deformacions i mutacions es produeixen davant dels nostres ulls mentre que nosaltres elegim proteïnes, narcòtics, analgèsics, hormones, esteroides anabolitzants i vitamines, fent clic damunt d’aquests ítems, alterant així la forma del cos. És significatiu que sigui l’artista qui aparegui nu, al mig de la pantalla com un objecte passiu que és possible manipular i “engendrar” així una criatura mutant amb l’ajut d’una paleta de productes químics. En alguns casos, el cos es barreja amb un fons negre i desapareix, en altres s’obren possibilitats de metamorfosis infinites i el cos pot ser alterat sense fi. Alliberat del centre, el cos s’estén i es fa infinitament gran fins assolir enormes proporcions. Hiperbòliques, les parts del cos esdevenen grans estructures abstractes. La nostra intervenció en aquest espai és un recorregut que va del món físic al món metafísic i que palesa les experimentacions de Dourmana amb la noció de shamanisme virtual. El desplegament de l’obra té l’aspecte d’una iniciació en les dimensions còsmiques de la vida humana. Fins a cert punt, Metabolizer actua com un simbolitzador que ressenya diferents aproximacions de treballar amb el cos nu a través de la història de l’art. En el ciberespai el cos esdevé un dels temes més recurrents. Diversos projectes aborden temes referents a la constant intrusió en el món artificial de l’ordinador, per mitjà d’una mà virtual o d’un cursor que fa d’una tercera mà, i també relacionats amb la telepresència, la telerobòtica o la creació de cossos virtuals. “En la pràctica del llenguatge accional i performàtic com a expressió artística, el cos és utilitzat com a arma i com a mitjà; és empleat com a mirall, com a punt d’intersecció entre art i vida, com a discurs”. (Claudia Gianetti, “Metaformance – Proceso troposomático en la performance multimedia”, a Claudia Gianetti (ed) (1995), Media Culture. Barcelona. L’Angelot, pàg. 47 Eva Wohlgemuth: Bodyscan, http://cv.uoc.edu/~04_999_01_u07/defsm2_93.html A la xarxa, el cos simbolitza les diverses interseccions entre el món virtual i el real, és representat, reinventat, connectat i fins i tot alterat físicament i virtualment. Esdevé arquitectura, un espai navegable. A Bodyscan[46], Eva Wohlgemuth[47] , en col·laboració amb Chrono Popp, va digitalitzar el seu cos en directe i en tres dimensions, per tal d’obtenir un doble virtual susceptible de ser habitat i explorat, que els internautes poden conèixer per dins i per fora en forma d’espai navegable de realitat virtual en seqüència d’esquemes a dos bits, en vídeo... en diversos formats de pesos i qualitats. També inclou un pla general del seu cos nu que es presenta com un maniquí, en una plataforma sensible a les ordres de l’usuari, que el pot fer girar i examinar-lo des de diferents perspectives, així com trobar alguns punts actius que porten a una altra part del projecte que s’anomena In/Out Personal Information[48]. Aquí, mentre la part seleccionada es mostra a un costat, en l’altre una sèrie de dades com mesures, nombres d’identificació, telèfon i passaport de l’artista consumen l’acte de publicar i ofrenar la seva intimitat al públic. Es tracta doncs d'un projecte que parla, alhora, de la pèrdua de la identitat que sent l'autora en ser digitalitzada i de la reconstrucció de la identitat a través de la publicació de com és, què fa, per on es mou i què li agrada. Tal com diu Eva Wohlgemuth: "el meu objectiu és la investigació psicològica de les influències externes i internes que caracteritzen l'ésser tal com és. A través de la transferència del meu cos en múltiples formats digitals puc tenir una imatge abstracta de mi mateixa (...) I puc sortir de mi mateixa (...) He de trobar noves definicions d'identitat, trobar noves històries". Ens mostra, doncs, com aquest nou cos, malgrat ser el d'ella, passa a tenir existència pròpia, a ser diferent del que ella és, i per tal de poder apropiar-se'l, l'ha de definir de nou, li ha de donar nova informació. Es tracta, doncs, d'una reflexió sobre el cibercos i la seva relació amb el cos real. Quan a un cos se'l representa com una sèrie de dades modificables, s'experimenta la inevitable temptació de manipular la pròpia aparença, de perfeccionar-la, jugar amb ella i apropar-la a un possible "jo ideal" que s'acosti als models estàndards imposats per la publicitat i les convencions socials. Jan Kopp[49] a Perfectly Strange[50] utilitza la idea de l’encreuament d’identitats, situant els extrems de la seva obra en el món real, i intercanviant els rostres de dos espectadors. L’obra consta de dues cabines de fotomatón, transformables en maletes, instal·lades en els carrers de Tokio i París, connectades entre elles via Internet. Quan un usuari entre en una d’elles amb la intenció de fer-se una fotografia i segueix el procés adient, la seva imatge es transmet digitalment a l’altra cabina, de manera que, al final, quan acaba el temps d’espera del revelat i assecat de la fotografia, la imatge que es rep no és la pròpia, sinó la de l’altra persona que casualment està fent la mateixa activitat en un lloc llunyà, i el rostre de la qual surt en el retrat imprès. Actualment, a la xarxa s’hi mostren els esbossos i documents que expliquen el projecte[51], així com fotografies de quan va estar exposat. Les cabines són itinerants. Existeixen també centres i events de performance i metaformance en xarxa, com Fakeshop[52], una seu de performances on-line, que transmet en viu i ininterrompudament des de Williamsburg, Brooklyn. Format per Jeff Gompertz, Prema Murthy i Eugene Thacker, Fakeshop és tant un projecte d'art electrònic en curs com una sèrie de performances i instal·lacions. El lloc web té una funció doble: emet les performances en viu de Fakeshop en temps real i, més tard, exhibeix extractes d'aquestes performances. La necessitat de generar un discurs crític sobre els nous mitjans, de debat sobre les noves formes emergents i de comunicació entre els artistes, així com la consolidació dels nous llenguatges, faran aparèixer un seguit de conferències i, sobretot, d’entrevistes, on els artistes de més prestigi (Alexei Shulgin, Vuk Cosic, Heath Bunting, Olia Lialina, Jodi, Kieko Suzuki, Paul Garrin, Michael Samyn...) seran entrevistats pels crítics i analistes més rellevants (Tilman Baumgaertel, Rachel Baker, Josephine Bosma, Andres Broeckmann,...). Es poden estudiar aquests textos a través de Beauty and the east[53], i A net time conference[54], Net criticism jukebox[55], Indexes.html or multiple identity by Alexei Shulgin[56], The materiality text by Tilman Baumgaertel[57], Interview with Alexei Shulgin by Armin Medosch[58], Interview with Alexei Shulgin by Tilman Baumgaertel[59], Interview with Alexei Shulgin by Rachel Baker[60], Interview with Alexei Shulgin by Josephine Bosma[61], Interview with Vuk Cosic by Josephine Bosma[62], Interview with vuk Cosic by Tilman Baumgaertel[63], Interview with Heath Bunting by Josephine Bosma[64], Another interview with Heath Bunting by Josephine Bosma[65] Interview with Heath Bunting by Tilman Baumgaertel[66], Interview with Olia Lialina by Josephine Bosma[67], Cross interview Olia Lialina and Michael Samyn[68], Interview with Jodi by Tilman Baumgartel[69], Interview with Jodi by Josephine Bosma[70], Interview with Michael@zuper.com[71], Interview with Kieko Suzuki [72], Anti with e lecture series, backspace london jan 1997[73], tm clubcard[74], Interview with Paul Garrin by Pit Schultz[75] , remote c, Andres Broeckmann[76], Lev Manovich: Behind the screen[77], Web.art's nature by Andrej Tisma[78], Port[79], Heath Bunting; tired or wired[80], Homework as hierarchy[81], Eastern european hacker steals documenta x web site[82], Pit Schultz with Paul Garrin on name.space[83], Net.art, machines, and parasites[84], Net.art - the origin[85], Independent net.art (interview with Shulgin by Bosma)[86], Redocumenta'd[87], On totalitarian interactivity[88], The website of documenta x[89], The virtual barrio @ the other frontier[90]. [1] http://www.textgenomics.com/ [2] http://agep.home.netcom.com/confession.html [3] http://www.adaweb.com/~GroupZ/confess/index.html [4] http://www.echonyc.com/~confess/ [5] http://www.frespech.com/secret/ [6] http://www.whitehouse.com/ [7] http://rixc.lv/ [8] http://e-media.artun.ee/ [9] http://www.artun.ee/ [10] http://old.artun.ee/homepages/tiia/netproject/netproj.html [11] http://old.artun.ee/homepages/xtiiax/sky/ [12] http://three.org/agreetodisagree/atd-movie.html [13] http://cyberatlas.guggenheim.org/w_cyberatlas/w_intro/w_ca-contrib.html [14] http://www.apsolutno.org/ [16] http://www.yorku.ca/tenhaaf/neonudism.html [17] http:www.interaccess.org/iceflow/threw.htm [18] http://www.box19.com/tmcl/deep_web/train/index.html [19] http://www.box19.com/tmcl/deep_web/blues/index.html [20] http://www.diacenter.org/donegan/index.html [21] http://www.grammatron.com/ [22] http://www.centreimage.ch/zabala/ [23] http://www.conceptlab.com/simulator/ [24] http://www.diacenter.org/closky/ [25] http://www.subtle.net/line/ [26] http://www.ensba.fr/alteraction/altern/index.html [27] http://www.technosphere.org.uk/ [28] http://www.numeral.com/everyicon.html [29] http://www.distopia.com/LandsBeyond/ [30] http://www.backspace.org/choose/ [31] http://www.backspace.org/iod/ [32] http://www.geocities.com/~roven/iso.html [33] http://www.ruskin-sch.ox.ac.uk/lab/ubiquity/ [34] http://www.ghostcity.com/ [35] http://www.ilinxmedia.com/shiftcity/ [36] http://www.channel.org.uk/metropolis/ [37] http://rtmark.com/ [38] http://www.critical-art.net/ [39] http://www.t0.or.at/cae/doc/doc.htm [40] http://www.critical-art.net/biotech/biocom/index.html [41] http://404.jodi.org/ [42] http://www.desk.nl/~you/abc/ [43] http://www.easylife.org/desktop/desktops.html [44] http://www.ljudmila.org/~vuk/history/ [45] http://www.dourmana.com/metabolizer/ [46] http://thing.at/bodyscan [47] http://on1.zkm.de/zkm/stories/storyReader$236 [48] http://thing.at/bodyscan/personal_1_0/index.htm [49] http://www.goethe.de/fr/par/art/portrait/kopp/frakomo.htm [50] http://www.ntticc.or.jp/Calendar/1997/Perfectly_starange/Works/perfectly_strange.html [51] http://www.ntticc.or.jp/Calendar/1997/Perfectly_starange/index.html [52] http://www.fakeshop.com [53] http://www.ljudmila.org/nettime/ [54] http://www.v2.nl/~arns/Projects/beast.htm [55] http://www.ljudmila.org/~vuk/nettime/jukebox.htm [56] http://amsterdam.nettime.org/Lists-Archives/nettime-l-9608/msg00003.html [57] http://www.rewired.com/97/1222.html [58] http://www.heise.de/tp/english/special/ku/6173/1.html [59] http://amsterdam.nettime.org/Lists-Archives/nettime-l-9711/msg00005.html [60] http://www.nettime.org/nettime.w3archive/199703/msg00087.html [61] http://www.nettime.org/nettime.w3archive/199705/msg00083.html [62] http://nettime.khm.de/nettime.w3archive/199709/msg00053.html [63] http://www.ct.heise.de/tp/english/special/ku/6158/1.html [64] http://www.heise.de/tp/english/special/ku/6176/1.html i http://www.nettime.org/nettime.w3archive/199706/msg00071.html [65] http://www.nettime.org/nettime.w3archive/199703/msg00116.html [66] http://www.nettime.org/nettime.w3archive/199708/msg00098.html [67] http://www.nettime.org/nettime.w3archive/199708/msg00009.html [68] http://www.nettime.org/nettime.w3archive/199705/msg00117.html [69] http://www.heise.de/tp/english/special/ku/6187/1.html [70] http://www.nettime.org/nettime.w3archive/199703/msg00088.html [71] http://www.nettime.org/nettime.w3archive/199709/msg00054.html [72] http://www.nettime.org/nettime.w3archive/199709/msg00020.html [73] http://www.irational.org/cybercafe/backspace/ [74] http://www.heise.de/tp/english/special/ku/6168/1.html [75] http://www.nettime.org/nettime.w3archive/199706/msg00094.html [76] http://nettim |