Història del Net.art

1999

Els net.artistes s’han d’enfrontar al mercat i a les inversions multimilionàries a Internet: sembla que el paradigma tradicional de la comercialització de l’art s’imposi també al Net.art. Per a retornar a l’esperit inicial del Net.art apareix 0100101110101101.org1, un col·lectiu d’artistes italians encapçalats per Luther Blisset, que refusa la falsa interactivitat de molts projectes, invita l’internauta a fruir de l’obra de manera impredictible, allunyant-lo de les previsions de l’autor i hackeja Hell.com, la seu de Jodi i Art.Teleportacia, posant en contradicció el desenvolupament de l’art a la xarxa. En aquesta mateixa direcció, Alexei Shulgin, a FuckU-FuckMe2 posa a la venda, per 500 $ cada un, uns aparells que, segons ell, solucionen el sexe per control remot a Internet.

Mark Napier: Riot, http://cv.uoc.edu/~04_999_01_u07/defsm2_207.html

Es comencen a debatre els conceptes d’original, plagi i reciclatge, d’apropiació i copyright; en aquest context Mark Napier crea Riot3, un navegador que fa un collage automàtic de la pàgina que hom vol visualitzar i les tres darreres visitades. Riot és una aplicació que es presenta sota la forma d'un navegador convencional amb el qual ens podem connectar al web de manera clàssica. Per contra, la presentació de les pàgines no és convencional. Riot pirateja el codi font de les pàgines que visita i ens mostra una notable confusió d'informació, de pàgines descompostes, d'imatges tretes del seu context, deformades, pixelades, de logos repetits... Cada vegada que es carrega la pàgina, no desapareix tot per a reconstruir un nou acte de sabotatge. En resulta unes pantalles construïdes amb elements que provenen d'una gran multiplicitat de seus, cada internauta construeix (o desconstrueix) la seva pàgina sobre la base d'allò que han fet els internautes precedents. Napier explica, en relació a Riot que "ell ha creat composicions digitals animades que evolucionen quan l'espectador entra en interacció amb elles". Collages fets d'interfícies fragmentades, figures trencades i trossos d'imatges trobades a la Xarxa: aquests motius canvien amb el temps, responent a la interacció de l'espectador de manera sorprenent i sovint imprevisible. Desapareixen de vegades sobtadament o es dissolen lentament, es despleguen mentre que l'espectador explora l'espai de l'obra d'art. Riot desmaterialitza la tela no infligint-li cap límit. És com si totes les webs per on hem navegat es reagrupessin en una sola i única pàgina, amb les interferències que això suposa. I al bell mig del soroll, neix l'obra. Napier proposa una llista d'enllaços molt eclèctics que poden produir pantalles barrejant el president dels Estats Units, imatges pornogràfiques, fragments de seus d'artistes, tires publicitàries i la Barbie. Napier qüestiona la gran quantitat d'informacions a la Xarxa. El que podria ser un avantatge es redueix a la imatge que ens proposa, torçada, arrancada, trossejada, enganxada, mesclada, incomprensible. En definitiva, no és, potser, una representació del que pot ser la navegació de tot internauta? Una superabundància, un zaping permanent que, al final, no condueix a cap informació concreta, sinó més aviat a un desordre gràfic.

Com ho recorda Natalie Bookchin a Alexei Shulgin en una conversa4 a propòsit de la seva col·laboració a The Universal Page5 (gener 2000), “penso que existeixen certes similituds entre aquesta obra i el nostre assaig ‘An Introduction to net.art 1994-1999’ en tant que pot ser vista com un manifest i una defensa per un moviment”. El que caracteritza la seva obra és que constitueix “una barreja de convicció profunda i d’esperança en les possibilitats d’aquest nou mitjà (i en l’art en general), inseparable d’una forma de desconfiança i d’una frustració causades per la publicitat exagerada i les seves nombroses falles”.

Natalie Bookchin i Alexei Shulgin: Introduction to net.art http://cv.uoc.edu/~04_999_01_u07/defsm2_233.html

An Introduction to net.art 1994-19996 es presenta com una obra austera des del punt de vista visual, composta d’un text en HTML, sense il·lustració. Aquesta austeritat constitueix en ella mateixa una crítica al bombardeig visual, a la sobreabundància materialista del que ha esdevingut el Web a imatge de la societat de la qual n’és el producte. Llegint aquest text, hom té de seguida la convicció de trobar-se confrontat a un autèntic Manifest que, en la línia dels grans manifestos de l’art modern (surrealistes o situacionistes), té com objectiu qüestionar i esborrar la separació entre art i vida. La Introducció defineix i descriu esquemàticament la curta història (1994-1999) de la pràctica artística del Net.art no només a nivell estètic, sinó subratllant-ne el poder d’acció i de canvi a nivell social i polític. No es tracta d’una obra cínica, sinó que posseeix un caràcter utòpic i pedagògic, i alhora humorístic i irònic. Natalie i Alexei hi proporcionen la definició i les exigències del Net.art en un text que constitueix un veritable síl·labus. La Introducció està dividida en cinc apartats, subdividits al seu torn, que expliquen 1) què és el Net.art, 2) com fer-lo un mateix, 3) el que cal saber, 4) trucs per reeixir com net.artista modern, 5) apèndix utòpic per a després del Net.art. L’obra s’ha de veure més com una realització que com una teorització, que privilegia la comunicació més que la representació (tasca tradicional de l’art i de l’artista), celebrant la immediatesa, la immaterialitat i l’autonomia del Net.art i privilegiant la col·laboració, la distribució, la transmutació i la performance com a modes d’art/acció.

Natalie Bookchin: The Intruder, http://cv.uoc.edu/~04_999_01_u07/defsm2_236.html

The Intruder7, de Natalie Bookchin, està basada en una narració de Jorge Luis Borges explicada en una sèrie de 10 jocs. És la història de dos germans, Christan (el primogènit) i Eduardo (el segon), que estan enamorats de la mateixa dona, Juliana. Decideixen compartir-la i viuen una relació quasi impossible. Christan acaba per matar Juliana per tal que els dos germans puguin novament viure en pau. La sèrie de 10 jocs interactius que serveixen de material visual i de material escrit està descrita a través de diversos jocs, la majoria violents, que animen la lectura en veu alta d’una dona amb un clar accent espanyol. L’internauta és invitat a agafar els mots que cauen, destruir naus espacials, bescanviar una dona en una partida de ping-pong, jugar a futbol, participar en un duel de cow-boys. Amb aquesta obra, s’aconsegueix combinar l’esperit competitiu dels vídeojocs i la competitivitat malaltissa dels adults per l’amor d’una dona. Formalment s'articula com un seguit de jocs d'ordinador (Quick Draw o Pong) en els quals la interactivitat actua amb l'objectiu no pas d'aconseguir punts, sinó d'analitzar la narració de la història, per a la qual no hi ha finals diferents: el desenllaç està escrit. No és un joc tot i que ho sembla. És una obra de net art lúdica i satírica que pren l’estètica de joc interactiu. Els punts (en cas d’haver-n’hi) no ens ajudaran a salvar al personatge dona (que no protagonista) de la història de Borges La intrusa, sobre la que es construeix aquest projecte. El transcurs de la història té com a desencadenant l'acció dels jocs, mitjançant la violència contínua i irònica dels dos protagonistes, caracteritzats com a personatges de videojocs, i la de la dona com a subjecte objectualizat (trofeu, presa, joguina....). La intrusa de Bookchin és una relectura ciber i feminista d’un dels molts relats de trames de masclisme i violència: només una apropiació descontextualitzadora permet veure amb ulls d’astorament el que ja està normalitzat mitjançant una violència estructural, o legitimat mitjançant la ficció. The Intruder combina, d'una banda, la crítica feminista més profunda a les històries que marquen l'inconscient col·lectiu i a les indústries dels jocs d'ordinador, i de l'altra, l'ús crític de la xarxa per a la pràctica artística feminista.

Teo Spiller, a Hommage to Mondrian 8, proposa a l’internauta que creï la seva pròpia versió d’un quadre de Mondrian a Internet amb l’ajut del vocabulari reduït utilitzat per l’artista neoplàstic. Damunt la pantalla, l’usuari pot disposar al seu aire les línies negres i els rectangles vermells, blaus, grocs o blancs. Allò que sembla un joc simpàtic, es revela com un exercici similar a l’aprenentatge de les noves eines d’Internet, com ho fa un autodidacta, amb els seus assaigs i errors. La construcció de la imatge sembla senzilla al començament (és una creença força generalitzada pel que fa a l’art abstracte), però esdevindrà més complexa del que hom pensava i l’èxit no està pas garantit. L’obra es refereix a les possibilitats de creació i a l’accessibilitat a les eines d’Internet, que donen la il·lusió que “cada humà és un artista” (Beuys). Tant palesa el fenomen de democratització de la creació com els resultats sovint dubtosos que s’obtenen. També al·ludeix al fet que hom sol comparar l’art tradicional amb el Net-art, comparació inadequada perquè es tracta de llenguatges diferents, d’eines diferents, de percepcions diverses, i no té en compte la webitat i altres característiques del Net.art

Amb Matrix.649, Christina Goestl presenta els “64 arts” del Kama Sutra. L’obra juga amb les nocions d’accessibilitat a la informació a Internet, amb la disponibilitat de continguts fins i tot estrangers (sànscrits) i antics (320-540 ane) i amb la recuperació i la transformació del material escrit sobre aquest nou suport. L’artista proposa aprofitar els ensenyaments del Kama Sutra integrant-los en una estructura nova i donant als internautes la possibilitat d’afegir els seus propis continguts als originals. Cal saber que els “64 arts”  són el fruit de nombrosos col·laboradors i que estaven destinats a ser millorats amb el temps. Consultant aquests textos ens adonem que es tracta més que d’una obra tècnica sobre la sexualitat, d’una guia sobre el plaer, que integra múltiples facetes de la vida. El manual d’us de l’obra fet amb l’ajut de la tecnologia Shockwave permet, no dur a terme els actes descrits, sinó retrobar-s’hi en aquesta nova estructura de l’escrit. L’obra estimula la curiositat, sobre la recerca de coneixement, i fa d’aquest recorregut una activitat lúdica, submergint a l’internauta en una aventura força contrastant en relació al consum fàcil d’imatges pornogràfiques a la xarxa.

I en el context de l’ensulsiada del bloc soviètic, Heath Bunting i Olia Lialina conceben Identity Swap Database10, una base de dades per aquells que volen o necessiten canviar d’identitat. El projecte ofereix la possibilitat de participar en la construcció d’una base de dades o de cercar una identitat dins el repertori format. El formulari, escrit en diversos idiomes, dóna un caire internacional al projecte i permet suposar una àmplia quantitat de participants. Ara bé, el caràcter ridícul d’algunes informacions demanades, aporta un to irònic al projecte. A més, els resultats estrafolaris obtinguts arran de la recerca d’una nova identitat ofereixen poca correspondència amb la desitjada. L’obra reflexiona sobre els límits dels sistemes informàtics que categoritzen els individus i jutgen els desigs humans; evidencia la il·lusió de creure en el caràcter exhaustiu d’Internet.

L’obra de Rachel Baker que porta per títol Art of Work11 es basa en un joc de paraules. El fet que no sigui traduïble al català no té importància: cadascú comprendrà el sentit d’aquest joc que és un joc sobre el “sentit” dels mots, on la desviació del sentit dóna lloc a una desviació dels mots en l’expressió Work of Art (obra d’art) que esdevé art of Work. Allò que il·lustra literalment és allò que vol dir: una crida a una inversió, a una convulsió del món del treball, a la seva invasió i inversió per l’art. Trobem en aquesta obra de Baker (hostatjada a irational.org) els mateixos aspectes que hom pot reconèixer com a típics entre els artivistes del Net.art: alhora lúdica, irònica, crítica i utòpica, aquesta obra és més que un simple jocs de paraules, ja que s’hi pot retrobar un ressò d’aquell “la imaginació al poder” del maig del 68. Visualment AOW adopta la forma d’un formulari en diferents seccions per a la constitució d’una base de dades. El seu “look” seriós i professional, amb un color verd-blau clínic de laboratori, fa dubtar: serà seriós? Fins i tot si ens fixem en el toc irònic present a dalt i a l’esquerra de totes les pàgines, una il·lustració en l’estil del disseny comercial dels anys 50, que representa una noia que repeteix “business needs art”. A mesura que avancem en el qüestionari, les intencions pertorbadores de l’obra s’obren pas: fixem-nos en el test d’ortografia, en el que l’elecció de les paraules (“agitació, burocràcia, sabotatge, surrealitat, proletariat, irracional...) no és pas innocent. D’aquesta manera AOW constitueix una altra obra de Net.art que insisteix en la vocació e comunicació i de col·laboració del web, en la que el text és la dada primària atès que les imatges només estimulen al consum passiu. Davant d’aquesta obra ens podem preguntar: és que la web pot tenir realment el potencial que alguns pensadors (Natalie Bookchin, Alexei Shulgin, Pierre Lévy) li atribueixen de “refer el món”? Pel cap baix, podem afirmar que el net.art com a arma, i obres com AOW, Internet té el poder de, seriosament o lúdicament, qüestionar-ho.

El joc telecarregable de JODI titulat SOD12 es nodreix de codi i de programació preexistent per a hibridar els móns del joc, de la programació i de l’art de manera insondable. SOD es presenta com un d’aquests jocs d’ordinador el codi del qual ve del joc en 3D, molt popular i violent, anomenat Quake; com Quake, SOD conté elements de fira de tir, amb la diferència que amb SOD l’internauta es troba disparant en una galeria d’art minimalista. Durant el joc, el jugador assumeix una forma abstracta i variable situada en un entorn 3D, en blanc i negre, similar a una exposició constructivista en un museu. De tant en tant, una ordre en alemany “Achtung! Stehen bleiben!” i trets prevenen al jugador de la presència potencial de depredadors feixistes. La resta de l’acció consisteix en comandaments esotèrics on l’avatar abstracte pren el lloc del jugador i pot disparar sobre diverses pintures i/o circular a través de l’espai en 3D. Cap d’aquestes activitats no acaben en res que sigui comprensible o final. És el grau zero del joc.

Miranda July: Love diamond, http://cv.uoc.edu/~04_999_01_u07/defsm2_373.html

L’artista, reina del moviment “Do-It-Yourself” de Portland pretén amb el seu teixit de narratives inacabades posar en evidència els aspectes més morbosos i alhora amagats de la societat explicats per la mateixa gent. A  Joanie 4  Jackie dóna l’oportunitat a dones arraconades o incompreses, dones normals i senzilles, però amb inquietuds, d’expressar els seus sentiments a partir del “Movie Making”; així s’aconsegueix una catarsi personal a partir del fet creador, producte de la sensibilitat artística de la societat que no pot arribar a determinats espais però té l’accés a la xarxa. De manera semblant trobem l’oportunitat d’expressar idees per mitjà de convocatòries temàtiques fetes a Learning To Love you more. Espais on els internautes tenen l’oportunitat de veure les seves pintures, obres, fotografies i vídeo-instal·lacions. L’artista pretén crear un esglaó per a estimular la creació de l’art domèstic i fer que la xarxa desenvolupi un paper de pur suport a experiències pensades per a l’espai físic. El significat de la seva obra es troba emmarcat dins un concepte de denúncia social basat en la participació de tota la societat i especialment les dones, principals transmissores d’aquest malestar a través de les seves manifestacions artístiques reflectides a la xarxa. 

Love Diamond seqüència multi-mèdia de performance integral produïda per l’Institut d’Art Contemporani de Portland, dirigida i realitzada per Miranda July, enregistrada per Zac Love, vídeo per Vanessa Renwick, pintura original per Mc Clean de Kelly, ajuda Tècnica de Jamie Isenstein, utilitza el complex circuit del llenguatge que ella ha construït sobre el curs de la seva execució, el moviemaking. Un circuit definit per les seves transmissions i diàlegs aguts. Aquests diàlegs tenen lloc no només entre els diferents personatges que realitza simultàniament July sinó també entre els mitjans utilitzats. Les màquines i els éssers humans parlen. També parlen el vídeo amb el sistema àudio i l’àudio parla a les diapositives que parlen amb el públic el qual parla entre ell de forma simultània. Un cop ha començat aquest diàleg tècnic amb les eines del vídeo, July comença la seva intervenció amb una veu d’instructor incorporada al vídeo i la veu i el cos de la seva alumna. En aquesta escena contínuament canviarà el funcionament de l’execució-performance i el vídeo.   Aquest moviment repetirà les transicions d’una dona que en última instància es transmutarà en arma a favor de la seva identitat vertadera. L’escena es tanca amb un fragment de pel·lícula que imita el sentimentalisme clàssic de final de pel·lícula, com si tot hagués acabat bé. De fet la integritat de la vida s’ha posat en dubte i totes les respostes s’han suplantat per armes letals. Cíclicament, Love Diamond no es pot predir. El llenguatge de July és casual i mundà en alguns moments i calculat en d’altres. Els paisatges d’àudio i els efectes de Zac Love augmenten la qualitat cinemàtica del funcionament i situen Love Diamond dins el present o el futur pròxim. En algunes escenes Zac Love defineix els territoris on July ha d’entrar, en d’altres, ella afegeix els significats que es troben en oposició al seu caràcter. La seva llengua d’àudio amb efecte visual i literal combinada amb la representació subtil de July i el seu model de dones que estaran soles per sempre, potencia i sosté tota l’ansietat del moment. 

Antoni Abad: Z, http://cv.uoc.edu/~04_999_01_u07/defsm2_35.html

Es tracta d’una obra que proposa a l’usuari que es descarregui un software que farà “viure” una mosca al seu ordinador (quan estigui connectat a Internet). El resultat d’aquest procés de descàrrega és el gràfic d’una mosca que es mou per la pantalla, una webseu amb la comunitat de mosques i un mapa amb el seu arbre genètic. L’obra només existeix, doncs, si hi ha internautes que s’instal·len la mosca al seu ordinador. La mosca no es troba sola en un PC sinó que forma part d’una espècie d’eixam virtual (comunitat de mosques on-line) distribuït per tot el món, on l’usuari, si ho desitja, pot canviar el comportament o la morfologia de la mosca, a més a més de poder comunicar-se amb altres mosques col·legues que en aquells moments es trobin connectades a la xarxa. Aquest projecte ha rebut diversos premis, entre ells el Ciutat de Barcelona 2002, en el que el jurat el va premiar per “la creativitat i innovació del projecte que marca una evolució del Net.Art creant una brillant metàfora de la xarxa a través de mosques virtuals, tot valorant  l’ús de tecnologies de codi lliure per a la seva realització”. El fet de realitzar una recreació d'una família virtual, li permet qüestionar els usos convencionals que es fan de l'ordinador i de les xarxes. Presenta la participació com el leiv motif del projecte, l’element que ens permet adonar que estem davant d’un dels paradigmes del net.art. El fet de realitzar una recreació d'una família virtual li permet qüestionar els usos convencionals que es fan de l'ordinador i de les xarxes. Presenta la participació com el leitmotiv del projecte, l'element que ens permet adonar-nos que estem davant d'un dels paradigmes del net.art. Ja Antoni Abad ens va donar una pista quan amb motiu d'una exposició d'art cibernètic a la Ciutat de Mèxic, el març passat, va declarar que "es tracta d'humanitzar la tecnologia". Tot això s'emmarcava dins d'una exposició que segons els organitzadors buscava democratitzar l'art cibernètic, ja que en opinió de la majoria encara és considerat com a marginal i elitista, sobretot a causa que l'accés a les obres depèn dels coneixements i de la tecnologia de què disposa l'espectador

Amb humor, Valérie Lamontagne crea a The Advice Bunny13 un univers que ens recorda els serveis de consulta oferts al públic com les pàgines del correu del cor en els diaris, les línies obertes a la ràdio o els serveis 900. S’interessa pels fenòmens d’obertura d’un mateix, de la recerca d’un mateix i de l’intercanvi als quals dóna lloc el Web. Recolzant-se en les noves possibilitats d’expressió (pàgines personals, correu electrònic, grup de discussió) del nou mitjà, que permeten que tothom pugui discutir sobre qualsevol tema, esdevenir una figura d’autoritat, com a mínim per uns moments, per a algú. El Web suscita aquest tipus d’activitats que acaben per donar-li l’aspecte d’un immens confessionari, sentint-se cadascú més lliure davant la pantalla anònima que davant d’una cara. També fa al·lusió a la identitat canviant dels individus a l’interior d’aquest territori i al desig d’esdevenir un altre.

La seu Future Body14 de Tina LaPorta privilegia la relació entre el cos subjectiu de la dona i la interfície tecnològica. Un cos de dona perfectament format en fil metàl·lic flota en l’espai. La interfície és un cos de dona amb uns accessos que permeten a l’usuari accedir-hi per diferents punts d‘entrada (orella, pit, ma, cuixa), i es navega per cadascun d’aquests punts per arribar a la imatge canviant i desconstruïda del cos, descobrint al seu interior un món fet de sons, imatges, codis i breus seqüències de vídeo. La sexualitat hi és representada sota la forma d’un subjecte desmembrat, desencarnat, en el que el cos de la dona és el contenidor d’informacions i de codis transferibles. Qüestiona la presència i el paper de la identitat i de la individualitat femenines a l’interior de la tecnologia de les comunicacions.

També el projecte Genochoice 15 de VirgilWong, es planteja la identitat, permetent a l’internauta crear un clon d’ell mateix o elegir les característiques psicofísiques d’un nen. La pàgina principal té totes les aparences d’una veritable seu web d’una firma especialitzada en el domini de la biotecnologia. La imatge idealitzada de bebès al costat de la d’una metgessa genetista acull l’internauta en una atmosfera de confiança i de veritat científica. De mica en mica, la seu deriva per a deixar lliure curs a tots els fantasmes possibles en aquest domini –creació d’un con d’un mateix, d’una prole concebuda amb una parella desconeguda... Sota l’encant d’aquestes noves possibilitats, l’internauta es deixarà dur per un joc cada cop més absurd, en el que podrà determinar no només el sexe i les qualitats físiques del seu fill, sinó també “millorar” les seves possibilitats de mostrar un comportament ideal en el futur i d’estar protegit de les malalties a les que estaria predisposat després de la lectura del codi genètic dels donants. Missatges per correu electrònic informen als feliços pares del bon desenvolupament de la seva “creació”. Mostra que darrere el desig de procrear un individu sa s’amaguen, sovint, les exigències absurdes dels progenitors, i palesa els interessos comercials dels qui se’n aprofiten.

Illusions 16, de Zoe Beloff17 invita l’internauta a un fascinant recorregut per la història de les tecnologies de la imatge en moviment, pels antecedents del cinema i pels entorns virtuals interactius, amb l’objectiu d’entendre millor el present i el desenvolupament de nous llenguatges visuals que signifiquen les tecnologies de la imatge en moviment interactiu, i per a fer-ho, evidencia l’afinitat entre l’ús del QuickTime VR i d’aquestes tecnologies. La presentació del projecte té un caràcter didàctic –d’una banda els textos de referència (constellation) i de l’altra els objectes il·lustrats (toys)- però l’aspecte lúdic vinculat a la utilització del QTVR en la finestra de les “joguines” acaba per dur el projecte cap a altres territoris. L’artista ha format una col·lecció de dispositius antics que serveixen per a crear la il·lusió de l’espai tridimensional sobre una superfície (zoòtrop...), objectes que l’internauta pot manipular gràcies al QuickTime VR utilitzat per a presentar-los, cosa que permet establir una relació molt persuasiva amb aquesta tecnologia. El recorregut per aquesta exposició interactiva evidencia les característiques comunes d’aquests aparells: la manipulació de la imatge, l’aspecte lúdic de l’ús de l’aparell, el caràcter íntim d’aquests objectes (sovint de petites dimensions i adreçant-se a una sola persona) i la impressió d’espai generat pel moviment.  Pel que fa als textos, palesen el valor filosòfic d’aquests objectes. Aquestes “joguines filosòfiques”, com les anomena l’artista, s’adrecen a l’esperit, no només pel seu potencial de crear la continuïtat entre les imatges i el moviment, sinó també perquè es prolonguen en l’imaginari, i d’aquesta manera comporten una transformació del pensament. Els textos acompanyen les joguines en el pas del tangible a l’intangible, del concret a la il·lusió. La història d’aquests aparells és comentada per l’artista de tal manera que desvetlla el que s’amaga al seu darrere: el seu aspecte màgic, la seva associació amb el món els somnis i dels estats de consciència alternatius, amb els fenòmens psicològics.

Debra Solomon a The living18 intenta crear una sessió digital contínua d’un any; amb tecnologia CU-SeeMe emprèn un pelegrinatge a l’origen de la mitologia digital, on interactuarà entre el món real i el món virtual, i el públic serà invitat a suggerir-li altres possibilitats pel seu pelegrinatge. Crearà, d’aquesta manera, un intercanvi interactiu entre el món “real” i el ciberespai. Les sessions estan sovint centrades en situacions físiques en les quals l’artista es troba en indrets com el fons d’una piscina, pedalant damunt d’un vaixell, rodant en bicicleta, sense deixar mai el seu portàtil. L’objectiu és crear la narració d’una sessió contínua en línia, una crònica de treball digicultural desenvolupant-se alhora en el món físic i el món digital. L’artista mira de viure en una realitat en la que la imatge construïda de l’avenir és projectada en el present en un somni de connectivitat total.

Sylva19 d’Æ (Gisèle Trudel, Stéphane Claude i Florian Wüst), examina les relacions conflictives i harmonioses que poden existir entre la natura i la tecnologia. Una imatge en QTVR serveix de porta d’accés a un conjunt de representacions que proposen diferents camins amagats que manifesten les formen que revesteixen el desig d’unir-se a la natura i l’ambició de conquerir-la. Durant el recorregut proposat, l’internauta es veurà confrontat a una visió idealitzada de la natura, a la seva recuperació amb finalitats comercials, a la por davant les forces naturals incontrolables, als esforços invertits a controlar-la, però també a les innovacions tècniques que s’inspiren en la intel·ligència del món natural. Estableix una correspondència entre el bosc (silva en llatí) –lloc natural emblemàtic que des de sempre ha expressat el desconegut, el misteri- i el ciberespai disfressat així de les mateixes característiques.

Olia Lialina concep el projecte Agatha20 que consisteix en una llarga escena de seducció entre un home i una dona; mentre que el personatge masculí sembla haver estat iniciat a Internet abans d’aquest encontre, la dona és novella. L’obra està estructurada com un diàleg, i es fa un ús intel·ligent dels temps d’espera de les pàgines: l’home i la dona semblen aproximar-se lentament un a l’altre, cosa que produeix un efecte de malaptesa i misteri. Lialina pretén explicar una història de seducció a Internet d’una manera similar a com ho fa el cinema. És també una història a propòsit d’Internet: expressa algunes de les ansietats  que hom sent quan s’apropa per primer cop a Internet, a la manera d’un primer encontre amorós. El que s’esdevé a l’obra és similar al que s’esdevé a Internet: l’abolició de la vida privada i la pèrdua de control en aquest immens instrument de comunicació.

En el projecte 199921 de Daniel Dion i Brad Todd es planteja el pas de l’any 1999 al mil·lenni següent, l’agitació que commou molta gent davant la proximitat del 2000. L’obra reuneix un gran nombre d’elements que tenen a veure amb les darreres setmanes del 1999, fruit de les converses entre els dos artistes. Es tracta d’un projecte sobre el tema de l’anticipació i la seva estructura caòtica reflecteix bé el nerviosisme i els moviments desordenats del pensament que caracteritzen aquest tipus d’estat, compartit per nombrosos individus de la nostra civilització. Per la seva abundant col·lecció d’imatges tretes de la realitat, extractes de reportatges mediàtics d’aquest període, l’obra s’assembla a un documental, arxiu o testimoni d’una època. Aquest tipus d’acumulació troba un entorn propici al si del Web, extensible i tentacular. Les claus de la comprensió d’aquestes observacions no se li donen a l’usuari, més bé al contrari. Per exemple, un castell de focs que celebra l’arribada del mil·lenni pren el caire de l’apocalipsi, del final dels temps. El moviment i la idea de transformació que acompanya aquest projecte, caracteritza la majoria dels components de l’obra. En efecte, s’utilitzen nombrosos fitxers de vídeo, imatges fetes amb QuickTime VR Panorama o Object que poden ser manipulats per l’internauta, motius que es metamorfosen per mitià de tecnologies com Shockwave o simples imatges animades en format gif. Els artistes exploten tots aquests recursos del Web per tal de produir un bombardeig d’informacions entremesclades. El moviment i la transformació que caracteritzen els components de l’obra acaben per referir-se, de manera insistent, al temps: els artistes al·ludeixen a la continuïtat i no a la ruptura violenta en el temps, font de l’agitació dels darrers dies del segle XX.

Oliver Hockenhull aBuilding Heaven, Remembering Earth, Confessions of a Fallen Architect22 duu a terme una recerca sobre les possibilitats del VRML en combinació amb un programari inventat per un professor de la Universitat de Calgary, un model virtual de morfogènesi (és a dir, la formació i la diferenciació dels teixits i dels òrgans). Es tracta d’un projecte en format vídeo i, en paral·lel, en format web, sobre la relació entre l’espai en tres dimensions i la intel·ligència artificial, amb l’arquitectura en mutació. Hi trobem textos, reflexions i cites de diversos autors de diferents èpoques, que fan referència a l’arquitectura, al seu sentit, als seus efectes sobre l’ésser humà, les seves relacions amb la naturalesa. El títol implica una certa nostàlgia, alhora que una certa culpabilitat: per què el món urbà moderna és tan inhabitable, tan inhumà? A partir d’aquesta qüestió, inicia la recerca del sentit primer de l’arquitectura i s’interroga sobre els models proposats pels arquitectes a través del temps, a partir dels més antics (les coves prehistòriques), els temples indis, i les utopies proposades. Aquests models es troben reproduïts a la seu web gràcies al VRML. Però la realitat virtual permet també la invenció de noves formes, on la cultura imita els models de la natura (creació i creixement de minerals, plantes i animals). Fa servir el programari L-SYSTEMS integrant-lo en un entorn VRML 3D.

L’obra concebuda per Sheryl Kootenhayoo, I see things23sorprèn d’entrada per la presentació dun fitxer fet amb la tecnologia Quick Time VR compost de tres imatges que trenquen la continuïtat visual que solem trobar en la construcció d’aquestes vistes panoràmiques. L’internauta realitza el “tour” d’aquest conjunt i, si la seqüència visual és interrompuda, la contigüitat roman, és a dir, una certa filiació entre aquestes imatges: una vinculació es crea entre aquestes imatges que representen paisatges diferents, el bosc, el cel, l’aigua. El projecte invita a “reparar” aquesta ruptura, del domini de la representació. L’ús poc comú que fa del QTVR evidencia la manera amb la qual s’han construït els fitxers, és a dir, agrupats un rera l’altre, “cosits”. L’artista explota les fronteres de les imatges d’una manera molt eficaç, posant l’accent sobre el que podria romandre invisible i sobre allò no vist. Fragments de frases, sovint dissimulades prop dels límits superior i inferior de la imatge, i que cal descobrir movent la imatge, estan integrades a les vistes panoràmiques i cal que siguin completades. Cada panorama tracta de la continuïtat espacial i temporal, o de les ruptures en aquesta continuïtat, i en això es recolza en la tecnologia del QTVR per a expressar-ho plenament. El cel es reflecteix damunt l’aigua i s’hi uneix, el cicle dels dia i el de les estacions són evocats a l’igual que la interpenetració de l’individu i de la naturalesa per superposicions d’imatges. Aquest entorn ha estat concebut com un lloc de trobada ja que formava part de la segona edició del CyberPowWow24, un esdeveniment que té lloc cada dos anys en una atmosfera de festa i de concentració i que reuneix nombrosos artistes i amics de les Primeres Nacions i d’altres comunitats.

Les connotacions vinculades a la idea de “món virtual” semblen d’entrada, futuristes: conjurant les imatges d’un món de ciència ficció, paral·lel i estrany el relació al món “real”. Però amb l’obra de David Lilley, Tome25, l’internauta es troba transportat, gràcies al VRML, no a la creació d’un món nou, sinó a la recreació d’un món antic, o més bé de móns antics successius, alhora continus i aïllats, que són els diferents períodes de la vida d’una persona. Aquests períodes, que l’internauta és invitat a passar partint del més recent en el temps per a anar fins a la infantesa, estan simbolitzats i il·lustrats per una habitació tancada, amb una porta que es pot obrir fent-hi clic al damunt i, d’aquesta manera, anar penetrant d’habitació en habitació sempre més lluny en el passat. Aquestes habitacions, de la novena a la primera, tenen a l’entrada, escrits damunt la porta, noms que es suposa que són noms de carrers en els quals l’autor hauria viscut successivament al llarg de la seva vida, i són totes iguals: podem recórrer els quatre murs (o bé mitjançant un botó verd situat a baix i a la dreta de la pantalla, o bé amb el ratolí). Tres d’aquests murs són, al seu torn, travessats per un camí, una finestra i una porta. Totes estan buides; només tenen una cadira (o dues). Però són diferents pels mots, les frases, les inscripcions, els records, escrits a les parets, com els graffitis amb una funció mnemotècnica i evocadora. Amb aquests mots, l’autor ens explica cadascuna de les habitacions que ha ocupat i, d’aquesta manera, una mica la seva vida. Aquests fragments de records acaben per recompondre una història que l’allunyament progressiu en el passat ha potser convertit en fantasmal. El títol de l’obra suggereix l’operació de reconstrucció d’una obra literària. D’aquesta manera, l’entusiasme futurista per les possibilitats del que és virtual es troba amb la melangia del temps perdut.

Interessat pels aspectes emotius, íntims i personals d’Internet, Igor Stromajer és conegut com el creador d’una base virtual titulada intima.org26, i un dels artistes més versàtils i el primer cantor de HTML (Oppera Teorettikka Internettikka27). El seu projecte sonor “low-tech”, minimalista, zvrst328, va obtenir el primer premi a Trash ART de Moscou el 1999. Com la majoria dels artistes de l’ex-bloc de l’Est, Stomajer explota la transparència d’Internet cara a transmetre un missatge saludable i oferir un germen alliberador.

Altres projectes a destacar són irational.org/donate29, OSS30 de Jodi, Cracking the maze31, Linker32, Drama.body.machine33, Smell.bytes34, Earshot35, The container36, Verbarium37 de Christa Sommerer y Laurent Mignonneau, PHON:E:ME38 de Mark Amerika, Switch39 de Marek Walczak.

Podem complementar la visió de la producció artística d’aquest any consultant o navegant per les següents obres i textos:Thing website up for auction on ebay40, Gallery9-walker art center41, Tilman Braumgarten interviews Wolfgang Staehle42, Wired news: the walker goes for digital art43, An attack on the commercialization of webart local cop44, Digital darlings bask at webbys45, Web museum yes, but is it art?46, Net_condition47, Net.art in the age of digital reproduction48, Interview with Mongrel49, Net.art.trade forum50, The unbearable connectedness of everything51, Whitney plans to include Internet art in biennial52, Free speech vs. restricted trade53, Information as muse: net art and the market54, The business net art business55, Etoy vs.etoys: a clash of commerce and art56, Etoys lawsuit Is no fun for artist group57, Toywars58, Sell etoys. buy etoy59, E-toy story60, This means ewar!61, Toywar: etoy.com shot down by us court62, Nobody invests to lose money © etoy63, Interview with 0100101110101101.org64, The container65, The chickens have come home to roast66, Net.net.net67 i Making Off of Numbers68


[1] http://www.0100101110101101.org/

[2] http://www.fufme.com/

[3] http://www.potatoland.org/riot

[4] http://www.walkerart.org/gallery9/universalpage/

[5] http://www.universalpage.org/

[6] http://www.easylife.org/netart/

[7] http://www.calarts.edu/~bookchin/intruder/

[8] http://www.teo-spiller.org/mondrian/white.htm

[9] http://www.matrix64.net/main_ie.html 

[10] http://www.teleportacia.org/swap/

[11] http://www.irational.org/tm/art_of_work/

[12] http://sod.jodi.org/ 

[13] http://www.mobilegaze.com/advicebunny/

[14] http://users.rcn.com/laporta.interport/futurebody.html

[15] http://www.genochoice.com/

[16] http://www.turbulence.org/Works/illusions/index.html

[17] http://www.zoebeloff.com/

[18] http://www.the-living.org/

[19] http://www.oboro.net/webproj/sylva/index.htm

[20] http://www.c3.hu/collection/agatha/

[21] http://www.dddd.net/1999/

[22] http://www.members.shaw.ca/building_heaven/A.html

[23] http://www.nation2nation.org/sherylwork.html

[24] http://www.nation2nation.org/cpwintro.htm

[25] http://www.e-2.org/c-ship/acdl.html

[26] http://www.intima.org/

[27] http://www2.arnes.si/~ljintima2/oppera/

[28] http://www2.arnes.si/~kdsbble3/zvrst3/

[29] http://www.irational.org/donate/

[30] http://oss.jodi.org/

[31] http://switch.sjsu.edu/CrackingtheMaze/index.html

[32] http://www.linker.org.uk/

[33] http://www.ljudmila.org/~maska/dbm/

[34] http://smellbytes.banff.org/

[35] http://www.earshot.info/

[36] http://www.container.access-it.org.uk/

[37] http://www.mis.atr.co.jp/~christa/index.html

[38] http://phoneme.walkerart.org/

[39] http://www.turbulence.org/Works/switch/index.html

[40] http://www.coyoteyip.com/ebay/

[41] http://www.walkerart.org/gallery9/

[42] http://www.heise.de/tp/english/inhalt/sa/3373/1.html

[43] http://www.wired.com/news/news/culture/story/16464.html

[44] http://www.nytimes.com/library/tech/99/07/cyber/artsatlarge/08artsatlarge.html

[45] http://www.wired.com/news/culture/0,1284,18591,00.html

[46] http://www.wired.com/news/print/0,1294,19783,00.html

[47] http://on1.zkm.de/netCondition.root/netcondition/start/language/default_e

[48] http://switch.sjsu.edu/web/ross.html

[49] http://www.nettime.org/nettime.w3archive/199902/msg00077.html

[50] http://www.teo-spiller.org/forum/

[51] http://www.heise.de/tp/english/inhalt/sa/3433/1.html

[52]http://www.nytimes.com/library/tech/99/11/cyber/artsatlarge/25artsatlarge.html

[53]http://www.wired.com/news/politics/0,1283,32070,00.html

[54] http://www.calarts.edu/~line/berry.html

[55] http://www.calarts.edu/~line/rachel.html

[56] http://washingtonpost.com/wp-dyn/business/A39614-1999Dec9.html

[57] http://www.nytimes.com/library/tech/99/12/cyber/artsatlarge/09artsatlarge.html

[58] http://www.heise.de/tp/english/inhalt/te/5562/1.html

[59] http://www.h2so4.net/etoy.html

[60] http://www.villagevoice.com/issues/9948/barliant.shtml

[61] http://www.citypages.com/databank/20/991/article8260.asp

[62] http://www.nettime.org/nettime.w3archive/199912/msg00017.html

[63] http://www.nettime.org/nettime.w3archive/199912/msg00065.html

[64] http://www.nettime.org/nettime.w3archive/199912/msg00064.html

[65] http://www.nettime.org/nettime.w3archive/199906/msg00138.html

[66] http://www.nettime.org/nettime.w3archive/199908/msg00029.html

[67] http://www.calarts.edu/~ntntnt

[68] http://entropy8zuper.org/godlove/story/themakingofnumbers/


1996-2006 Joan Campàs Montaner