Història del Net.art

2000

La rauxa del canvi de mil·leni també té repercussions en el camp del net.art. Així, el Consejo Nacional para la Cultura y las Artes de México encarrega a Rafael Lozano-Hemmer una de les seves ”arquitectures relacionals” (esdeveniments interactius a gran escala capaços de transformar edificis emblemàtics mitjançant noves interfícies tecnològiques. L’obra, anomenada Alzado Vectorial1 està constituïda per 18 canons antiaeris robòtics ubicats al voltant de la Plaça del Zócalo (Ciutat de Mèxic) que qualsevol internauta podia controlar des de la pàgina web del projecte per a crear, mitjançant un programa de realitat virtual, unes escultures de llum que es podien veure des de 25 km. Durant el 12 dies de funcionament (fins el 7 de gener del 2000) un seguit de terminals d’accés públic s’activaren per tot Mèxic, per tal que la gent pogués interactuar amb la peça (va rebre 800.000 visites).

La Biennal del Whitney Museum de Nova York2 va acceptar el Net.art com a disciplina (no s’havia incorporat cap altra disciplina des del 1975, amb l’admissió del vídeo), cosa que va significar la legitimació definitiva d’aquest suport. Entre les obres seleccionades, l’única inèdita era Ouija3 de Ken Goldberg, artista i professor d’enginyeria que projecta accions realitzades per un telerobot activat pels internautes. En aquest cas es tracta del joc de la ouija (combinació de la paraula sí en francès i alemany), el tauler a través del qual els esperits es manifesten i responen preguntes. Amb el ratolí, els internautes poden activar una ouija real ubicada al laboratori de Goldberg a Califòrnia i aquesta respon a un seguit de preguntes d’una forma independent de l’acció de l’internauta. Hi poden participar 20 internautes que, alhora, poden xatejar entre ells. Es tracta, en el fons, d’una reflexió sobre com estar segurs de les nostres percepcions quan aquestes estan mediades per la tecnologia. Goldberg pretén qüestionar la confiança cega en Internet com a font d’informació i fomentar la incredulitat.

Ken Goldberg: Tele-Actor, http://cv.uoc.edu/~04_999_01_u07/defsm2_374.html

Des de fa dos anys, Ken Goldberg -així com tot un equip d’investigadors de la Universitat de Berkeley (Eric Paulos, David Pescovitz, Billy Chen, Dezhen Song, Kalle Cook i Rashmi Sinha) i del MIT Media Laboratory (Kelly Dobson, Judith Donath, Dana Spiegel i Matt Lee)- proposa regularment a una comunitat d'internautes (els «directors») de guiar un « tele-actor» en temps real en un entorn singular. Els directors poden igualment actuar uns amb els altres. La primera experiència va tenir lloc el 28 de juny de 2000 durant el Rising Tide Summit III (Tarrytown, Nova York). Després, va ser molt sovint represa en llocs molt diferents. Entre les experiències passades, podem citar les que van tenir lloc a: Laboratoire des Médias de MIT (14 maig de 2001), la cerimònia dels premis Webby a San Francisco (18 juliol de 2001), "Hearst Memorial Mining Building Grand Opening" (22 setembre de 2002, Campus de Berkeley), "Berkeley MicroLab" (23 octubre de 2002, viatge virtual en un laboratori de microelectrònica per a una classe d'estudiants de mestratge en enginyeria), "LBL Biotechnology Lab" (7 novembre de 2002, viatge al laboratori de biotecnologies de Michael Eisen per a estudiants del Galileo High School, San Francisco). El sistema teleoperacional de Goldberg és un Multiple Operator Single Robot (un dispositiu més conegut amb les sigles MOSR): permet a diferents usuaris accedir de manera simultània a un recurs telerobòtic comú. Actualment, els MOSR estan molt utilitzats amb finalitats periodístiques i/o pedagògiques. Inciten els membres del públic a combinar els seus esforços per a generar una col·laboració eficaç. En el nostre cas, els internautes telecomanden els moviments d'un actor a través del seu browser habitual. La informació és enviada al servidor de la seu web, després és transmesa a un servidor local, un T3  (o "DS3": norma americana de línia digital -en fibra òptica- que permet una velocitat de 44,736 milions de bits per segon. El T3 és sobretot explotat per les multinacionals i les universitats per transmetre -de manera extremadament segura- l vídeo  o importants bases de dades) i és controlada per un informàtic (el «director local»). Finalment, les dades són enviades -via una interfície sense fil- al teleactor que obeeix en conseqüència. Aquest últim té un cúmul d’avantatges; ja que -contràriament a un robot- és a la vegada «poc costós, àgil, fiable, sensible i discret» 

Auriea Harvey: An Anatomy, http://cv.uoc.edu/~04_999_01_u07/defsm2_375.html

Quines possibles formes té la nostra presència a la xarxa? com imaginem l'anatomia de l'organisme-Internet? què hi ha darrere una pantalla? Auriea crea un sistema amb una morfologia semblant a la d'un cos viu amb el qual es pot interactuar on line... Enmig de les pulsions d'un òrgan(isme) de capil·laritat visceral, envoltat d'una aurèola de penombra i misteri accentuada per una visió fragmentada i interna (res més inquietant que un forat negre, res més inspirador que una dansa de fecundació), els nostres passos a cop de ratolí provoquen modificacions en la imatge i el so del sistema (una resposta que delata que no estem sols). Talment com si l'aparença imaginada, freda i exànime de la xarxa quedés esborrada per unes entranyes orgàniques que bateguen, de les quals Auriea ens fa formar part. Ananatomy és una perllongació metafòrica i literal de les puntes dels nostres dits vers una part del cyborg col·lectiu de la xarxa -més enllà de la pantalla-. L'artista prevé: Com més temps hi habitis, més veuràs i més seràs vist pels altres". Auriea facilita a l'usuari la possibilitat de vincular les pàgines personals a An Anatomy per mitjà d'uns javascripts que podem afegir al codi de les nostres pàgines web personals, de manera que quan les obrim des del navegador cridin immediatament An Anatomy, que apareixerà en una nova finestra, suggerint la presència d'algú" a la nostra pantalla.

Eduardo Kac : GFP Bunny, http://cv.uoc.edu/~04_999_01_u07/defsm3_74.html

Bioartista brasiler, Eduardo Kac és sense dubte un mestre de la manipulació i un vertader geni de les comunicacions. Per mitjà d'una imatge ha aconseguit crear un símbol hiperrealista que, per a alguns, ve a  representar l'Art Bio i les experiències associades a la bioenginyeria. Aquesta imatge és la d'un conill el color verd llima del qual és, evidentment, deguda a la tècnica Photoshop. Aquest flota sobre tela de fons blanca acompanyat d'una frase Alba, the fluorescent bunny (Alba, el conill fluorescent), situada immediatament sobre el nom del fotògraf (i no de l'artista). Aquesta imatge d'un conill aïllat del seu context recorda La Trahison des images (1928-1929) de René Magritte (http://www.artdif.com/artdif_images/produits/f745.jpg) que representava una pipa sobre fons blanc amb l’escrit Això no és una pipa. De la mateixa manera, aquesta imatge del conill fluorescent verd no és ni un vertader conill, ni tan sols un documental que acompanya una exposició que tracti d’aquesta obra d'art viva. Però fins aquí arriba tota semblança amb la imatge surrealista. Mentre que Magritte deixava entendre que la veritat se situava en un altre lloc, la imatge de Kac es defineix com un símbol hiperrealista que es transmuta en realitat. Aquesta imatge invasora del conill verd s'ha guanyat una vida pròpia i ha generat una impressionant xarxa d'esdeveniments mediàtics, de comentaris de tipus sensacionalista i d'anàlisis teòriques. Per a descobrir com va néixer aquest signe hiperrealista, només cal anar a la web de Kac on ens explica com una vertadera conilla va néixer el 2000 en un laboratori de Jouy-en-Josas (França). Aquesta conilla albina, a la que Kac va posar el nom d’Alba, formava part de la nombrosa cria d'una conilla a la qual s'havia implantat una proteïna verda fluorescent (Green Fluorescent Protein o GFP) que procedia d'una medusa. Alba va ser tanmateix l'única cria a manifestar els efectes d'aquesta manipulació genètica resplendint d'un verd fluorescent sota una làmpada de raigs ultraviolats. Mirant de convertir aquesta experiència transgènica en una obra d'art viva, Kac la va realitzar amb la col·laboració de l'artista i zoosistèmic, Louis Bec, així com amb els biòlegs Louis-Marie Houdebine i Patrick Prunet. El seu laboratori esdevingué la casa de la conilla transgènica. En efecte, no es va permetre mai a Alba de ser presentada al públic perquè va néixer durant l'epidèmia de les vaques boges a Europa. Però fins i tot si la mateixa conilla mai no havia d’assolir l'estatut d'obra d'art transgènica viva, una imatge manipulada digitalment i representant Alba, fou creada i en poc temps va aconseguir una envejable reputació. És doncs així com, l'any del naixement d'Alba, Eduardo Kac va procedir a una sèrie d'operacions públiques, com a per exemple GFP BUNNY - PARÍS INTERVENCIÓN durant la qual l'artista va fer cobrir els carrers de la ciutat amb grans cartells del conill verd; va donar conferències, va organitzar trobades al carrer, va escriure articles i va ser entrevistat tant a la ràdio com a la televisió. Va aparèixer la bandera d'Alba (The Alba Flag) (http://www.ekac.org/albaflag.html) en diversos indrets així com fotos en gran format titulades FREE ALBA! (http://www.ekac.org/freealba.html ). Aquesta publicitat mediàtica va tenir ressò en el ciberespai, molt especialment, a la seu web de l'artista.

Nick Montfort: Ad Verbum, http://cv.uoc.edu/~04_999_01_u07/defsm2_377.html

Els mitjans digitals que es basen en restriccions fèrtils del codi binari ofereixen un terreny fecund per a la investigació en aquest àmbit i innombrables són les obres que es reclamen de l'Oulipo, però que no són reconegudes oficialment pel Taller. Dues d'aquestes són Ad Verbum de Nick Montfort i JABBER: The Jabberwocky Engine de Neil Hennessy. El lector, que és també el jugador, fa front a una situació o simplement a la descripció d'un espai material com al que és descrit al començament d'Ad Verbum.  

«Vestíbul
Això és l'entrada de la planta baixa d'un vast hotel particular. El paper pintat es desenganxa i trossos de guix han caigut del sostre aquí i allà. Hi ha una escala, prou sòlida per pujar-hi. El gran espai a l'oest deu haver estat en el passat una sala separada, però l'equip de demolició ja ha destruït un mur. A l'est, es troba el saló. Al sud, la porta d'entrada; un bolquet de runa hi ha estat dipositat»  

A partir d'aquest punt de partida, és possible desplaçar-se en qualsevol direcció fent clic a «anar a l'est» o « pujar l'escala». Fent-ho, es descobriran noves sales i noves situacions. La major part del temps, un joc d'aquest gènere es desenvolupa en un univers fantàstic de moda: el protagonista venç al drac i troba el tresor. Montfort ha deixat completament de costat aquest gènere i ha adoptat el que, a primera vista, pot semblar un procés més aviat prosaic: buidar la casa (del mag) de les seves escombraries. A més, complica el joc inserint-hi restriccions que s'afegeixen a les normalment utilitzades (és divertit fer notar que diverses sales en aquest joc són designades com a «constrenyedores»). Ad Verbum utilitza senzilles al·literacions. Així un gabinet de treball (study en anglès) serà descrit com « [s]mall, shadowy, stifling» [petit, ombrívol, sufocant]. Expressions com «softwood slats (stain: sandy) surround» [un marc de llates de fusta tendra amb taques color sorra] i diverses descripcions, a més d’altres indicis en forma d'al·literacions, han de ser percebudes com enigmes que permeten progressar en el joc. No havent experimentat mai en aquest gènere de ficció interactiva, l'autor del present article s'ha sentit una mica en desavantatge quan ha tractat de jugar i encara més de guanyar la partida. Algú més experimentat hauria servit sens dubte millor per a fer justícia als esforços de Montfort (per als altres jugadors igualment poc experimentats, prestar atenció a la tecla  «hint» [truc]). És evident que Ad Verbum fa prova d'ingenuïtat en tots els aspectes i que aquest mitjà d'expressió obre horitzons encara inexplorats.

Melinda Rackham: a.land, http://cv.uoc.edu/~04_999_01_u07/defsm2_221.html

a.land ens proposa la realització d'un viatge que, en certa manera, recorda el viatge d'Ulisses. En realitat, el llarg periple d'Ulisses, des de Troia a Ítaca, no és un simple viatge en sentit geogràfic; assumeix connotacions d'una mena de deriva en l'esperit humà, una deriva en la que els encontres reals es barregen amb els somnis, visions i records. També la navegació pel ciberespai s'assembla a una deriva. Ens trobem submergits en un flux d'imatges, de visions i de relacions, que ens sorprenen i ens transformen, i fins i tot ens fan perdre el centre. L'usuari/viatger és invitat a elegir una mena de cabina de viatge. Davant l'ull de bou s'obren móns diversos i misteriosos. Imatges líquides circulen i es transformen contínuament, i es barregen amb breus textos de diversos autors. Passant d'una cabina a l'altra, hom té la sensació de viatjar en un fluid uterí, on imatges i relacions es combinen, donant lloc a visions interiors. Aquestes imatges es refereixen a paisatges cada cop més estranys. L'internauta s'endinsa en móns on el cos retroba el cosmos, on l'espectacle es troba amb la memòria. Mentre que l'horitzó desapareix i amb ell les al·lusions al paisatge real, l'usuari se submergeix en un univers oníric en què les referències són transformades per una visió interior. Imatges i textos d'autors i artistes es barregen en aquest entorn que evoca de tant en tant l'espai submarí, lunar o uterí. El viatger entra en zones cada cop més profundes en les quals l'exterior i l'interior, l'íntim i l'immens, el que és real i virtual, el passat i el futur, es retroben en un món indiferenciat. L'obra és una experiència d'immersió i de transformació d'un mateix que el ciberespai pot engendrar.

Igor Stromajer: Was he thinking about? Berlin? Praha? Ljubljana? Skopje?, http://cv.uoc.edu/~04_999_01_u07/defsm2_130.html

A Was he thinking about?, premi a la millor obra de net.art 2001 per El Mundo-Arco, donada al Museu Reina Sofia, l'autor ens ofereix un passeig per una Europa mítica, mostrant-nos alguns dels personatges més rellevants del segle XX, mitjançant una visió poètica, però també tractant problemes socials i polítics que afecten el vell continent. Es tracta d'un projecte basat en quatre atmosferes emocionals, les ciutats presents en el títol, que s'associen i s'acoblen en fragments de vídeo dels mitjans de comunicació i de la història del cinema. L'obra és en blanc i negre, i una àmplia gamma de grisos. Un cop accedim a l'obra, apareix un rostre femení, en oposició no simètrica amb el mateix rostre, un altre rostre amb expressió de plaer intens, sota el qual hi ha la qüestió: "...about satellites?" Fent clic damunt qualsevol de les dues cares, saltem a una pantalla on es mostren quatre imatges emparellades: una escena maternal, un menjar a taula, una trucada telefònica i la cara angoixada d'una dona, en format vídeo, i els números 3, 6, 7 i 8 separats per un ancoratge en forma de quadrat blanc que pampallugueja (fent-hi clic retornem a la pantalla anterior). Navegant per les diferents imatges se'ns mostren representacions de cadascuna de les ciutats, acompanyades sempre d'una cadència musical que es va repetint. Observem com explora el tema de la intimitat. Parteix de la idea que Internet possibilita la interacció personal, el cara a cara, entre l'autor i l'espectador, individu que normalment està assegut, sol, davant l'ordinador. Tenint en compte que les seves anteriors manifestacions artístiques havien estat en el camp del teatre i la ràdio, Internet se li presenta com una revelació de cara al seu objectiu d'establir un espai per a experimentar amb la intimitat. L'audiència és, doncs, una persona sola, que pot navegar per l'obra de la manera que més li agradi, a la velocitat que vulgui, abandonant-lo un dia per a tornar-hi a l'endemà. L'artista, però, guia la visita de l'interactor. La intimitat serveix com a base per a establir una relació especial entre l'espectador i el creador, molt més profunda que la simple contemplació. La idea de Stromajer és crear un projecte amb el qual el visitant es pugui comunicar emocionalment.

Andrea Zapp: Little Sister, http://cv.uoc.edu/~04_999_01_u07/defsm2_20.html

El tema del control des de la perspectiva de la quotidianeïtat està present en el projecte Little Sister4 d’Andrea Zapp, “la primera telenovel·la en el món basada en un circuit de web-cams de vigilància, on line les 24 hores del dia”. El projecte reflexiona sobre la proliferació dels sistemes de control; es compon d’un conjunt de 26 videocàmeres que transmeten en temps real imatges de la vida quotidiana d’una ciutat alemanya. L'espectador dissenya la narració seleccionant, activant finestres fent-hi un clic, el desenllaç de la qual el determina la durada i l'atenció de la mirada. S'hi barregen les imatges de circuit tancat de televisió i les càmeres web; d'alguna manera, aquesta mirada privatitza porcions d'espai públic i fa públiques escenes domèstiques mitjançant una càmera web. Reflexiona sobre la diferència i els límits entre aquests espais, que avui més que mai estan subjectes a negociació, per a decidir què es pot veure o ensenyar.

Zden: Pexeso, http://cv.uoc.edu/~04_999_01_u07/defsm2_380.html

Pexeso és un joc popular i clàssic de cartes que consisteix a cercar parelles. L’objectiu principal de cada jugador és el de trobar les parelles en el mínim de temps i moviments possibles. Les cartes es situen de boca terrosa i barrejades. Aquest joc serveix per agilitar i exercitar la memòria dels participants.  En la versió de Zden hi ha 60 cartes distribuïdes  sis en vertical per deu en horitzontal, cal trobar les 30 parelles existents. Aquest joc de memòria creat per Zden és original de la Web4096, una galeria on participen i competeixen diferents artistes i creadors del net art. El motiu d’aquesta seu és potenciar i afavorir la creació de webs en art minimalista en un format de 4096 bytes. Per què fer obres de com a màxim 4096?. Està inspirat en les antigues introduccions de 4 kbs, que equivalen exactament a 4096 bytes. Aquests 4 kbs de grandària havien confegit les introduccions de programes executables, i ara és difícil pensar que amb només aquest espai es pugui constituir un programa amb imatges, so, text, etcètera. Aquest límit va inspirar un munt de codificadors excel·lents per desenvolupar programes imaginatius.  Pexeso és una pàgina que es carrega ràpidament, basada en imatges de baixa resolució, que ens recorda l’aspecte de les pantalles monocromàtiques dels primers ordinadors que fèiem servir. La funció del joc és despertar la nostra memòria, una mica atrofiada degut a que les noves tecnologies ens faciliten molt aquesta feina: calculen i raonen. La baixa definició dels diferents dibuixos de les cartes afavoreixen aquesta sensació de dificultat en un joc que ens sembla a primera vista senzill.

El canvi de segle es fa ressò de projectes amb una clara vessant esotèrico-mil·lenarista. Així, la Biennal de Montreal introdueix una secció dedicada al Net.art i l’anomena L’autre monde. Diane Bertolo concep Channel Untitled5invitant a descobrir els tres móns que s’amaguen darrere el telèfon, la ràdio i l’ordinador; permet sintonitzar amb els espectres que “viuen” en aquests aparells, revelant les interferències del que és irracional en els canals de comunicació. Es tracta d’una reflexió sobre la relació entre la presència i l’absència, la manifestació de l’invisible i la transformació del cos en el context creat per les telecomunicacions.

També a la Biennal de Montreal s’hi va presentar The Fabric of Reality6dels canadencs Jean Ranger i Bill Sullivan, un entorn virtual on l’internauta pot desplaçar-se horitzontalment en una imatge panoràmica, com si es tractés d’una transposició del món real; tanmateix, en seguir navegant, hom s’adona que la trama s’estratifica i l’usuari pot accedir a les capes de la realitat oculta.

David Bickerstaff: Angels Dancing on the Head of a Pin, http://cv.uoc.edu/~04_999_01_u07/defsm2_70.html

Angels Dancing on the Head of a Pin és el resultat d'una comanda de l'Agència de Desenvolupament de les Arts Digital de Bristol, per al Click Forward programa del festival de març Liverpool’s 2000 Video Positive Vídeo. El tema era el cinema en línia: Àngels explora i explota les limitacions d'aquell medi. "Quan es pensa en cinema en línia, molt sovint es pensa en un rectangle de QuickTime, perquè és així com se sol presentar  pel·lícula en línia". "Volia explorar el procés cinemàtic que utilitza tot el que és en pantalla: el navegador, la finestra, la tipografia, l'ús de capes que es mouen. Penso que això pot proporciona una experiència cinemàtica total, més que una de limitada." Àngels -el títol ve de l’antiga pregunta filosòfica referent a quants àngels, si és que n’existien, podrien cabre al cap d'una agulla de cap- és un experiment amb "accidents i antimitjans", que juga en i al voltant d'una interfície basada en el navegador, utilitza una estructura narrativa documental, el moviment, les veus d'esquizofrènics paranoics, i converses amb caràcters desenvolupats com part del programari de síntesi de veu d’Apple. Els elements clau de l’obra    -vídeo, QTVR i animació- estan dissenyats per entrar en conflicte amb el processador. "Deliberadament començo a utilitzar el programari d'una manera que li provocarà problemes." Com a resultat, Àngels no és el més òptim en un ambient en línia: David recomana descarregar-la i veure-la fora de línia. "Està concebuda com un bucle lineal sense punts d'interacció, i per sortir s’ha de tancar la finestra del navegador". 

També vol accedir a una realitat oculta el projecte Spook de l’irlandès Conor McGarrigle7, que permet seguir els moviments en la xarxa d’un servidor militar amb l’objectiu de dibuixar un mapa dels seus recorreguts i deduir-ne l’estratègia: l’usuari descobreix la identitat del servidor, la seva ubicació geogràfica, quines web ha visitat, a quina hora i quantes vegades. És, doncs, una mirada a l’interior de l’estructura de la xarxa i de les activitats en línia dels militars: “Vigila als qui vigilen” incita McGarrigle.

En aquests moments, el Net.art ja no és un concepte estrany, la seva grafia ja no sorprèn i cada cop desperta més interès aquest tipus d’obres que no són objectes sinó processos. Linz, Karlsruhe, Budapest, Banff, Minneàpolis i Nova York han esdevingut els centres d’aquesta activitat digital.

Els artistes de Nova York es tornen a posar al capdavant de la creació digital amb obres que incorporen els nous mitjans des d’estètiques i punts de vista molt diferents. McCoy, Kanarek i Napier formen part del Verbal Group, una plataforma constituïda amb l’objectiu de formular noves estratègies per a donar a conèixer els seus treballs. Fent servir les eines i l’estètica dels webs comercials, Jennifer and Kevin McCoy, experts en vídeo, posen on line Airworld8, inicialment una instal·lació i performane. L’internauta és invitat a combinar textos i seqüències de vídeo per a construir el seu propi entorn d’e-business, imitant el monòleg de la cultura consumista. És una obra que s’inscriu en el corrent de la simulació i confirma que en el ciberespai els límits entre la realitat i la ficció poden ser molt indefinits.

Per alguns artistes digitals, el programari i l’entorn tecnològic deixen de ser considerats eines per esdevenir un element creatiu més. Constitueixen el que hom anomena Software Art. Glasbead9 de John Klima, un programador de Microsoft que va deixar la feina i es va instal·lat al barri bohemi del Lower East Side de Nova York, és un programa que permet crear en temps real una gran quantitat de panorames visuals i sonors en un entorn tridimensional, en el qual hi poden interactuar unes vint persones connectades a Internet. Va guanyar el premi Siggraph 200010 de Nova Orleans.

En el marc del corrent inspirat en els jocs, Eric Zimmerman escenifica a Sissy Flight11la lluita entre tres grups de col·legiales, l’objectiu de la qual és esdevenir la noia més popular del pati de l’escola, destruint al mateix temps la imatge i l’autoestima de les adversàries. El joc palesa les dinàmiques que regeixen les relacions personals, socials i professionals a la societat occidental.

World of Awe12 de Yael Kanarek, un relat d’aventures en el ciberespai, és un projecte basat en l’ús dinàmic del llenguatge HTML. Reconstrueix a través de la documentació d’un viatger, el seu reocrregut en un món màgic a la recerca d’un tresor perdut i invita l’internauta a seguir les seves petjades. El projecte es compon d’una col·lecció de cartes d’amor que s’obren a partir de panorames digitals i de fragments de diaris que descriuen moments de l’aventura. Un arxiu sonor que reprodueix el xiulet d’un vent huracanat, acompanya l’internauta durant la navegació.

©Bots13 de Mark Napier, proporciona a l’internauta una àmplia gamma de trets i parts del cos per a que pugui crear  la seva pròpia icona cultural, que li haurà de servir com a teràpia contra els mems, és a dir, les idees contagioses que es reprodueixen com un virus de ment a ment. La memètica14, sistematitzada pel psicòleg Aaron Lynch, considera el Mem com la unitat bàsica del procés de l’evolució cultural; els Mems poden manifestar-se en forma de melodies, icones, frases i es propaguen a través de les relacions interpersonals i de les xarxes de comunicacions. ©Bots descriu els sistemes de marketing i les estratègies de les corporacions com un intent de colonitzar les ments del públic a través dels mems.

Segueix el debat sobre la necessitat d’arxivar els projectes basats en Internet o sobre el significat de col·leccionar “objectes digitals”. Des del Walker Art Center de Minneàpolis, Marek Walczak i Martin Wattenberg participen en aquest debat amb Wonderwalker15, una col·lecció col·lectiva de pàgines web, inspirada en les WunderKammer, els quartos de les meravelles del segle XVII.

També en el 2.000 es produeix una nova onada d’artistes orientals. Shu Lea Cheang a qui el Guggenheim de Nova York confia el primer projecte de Net.art encarregat per la institució, realitza Brandon16, un treball basat en la història real de Teena Brandon una dona transsexual de Falls City a Nebraska, que va viure i va estimar com un home, i successivament fou segrestada, violada i assassinada per dos veïns del poble que descobriren l’”engany”. Una narració estratificada formada per textos i imatges ens porta a un catàleg de delictes i càstigs situats en el punt d’intersecció entre l’espai real i l’espai virtual. Concebuda com una obra participativa entre creadors de diverses disciplines, de l’art digital al teatre, Brandon es composa de quatre interfícies diferents creades per artistes i desenvolupades gràcies a la participació del públic.

G.U.N (Global United Network)17 d’O Cangaço do Santo File (un grup de guerrilla mediàtica format per David Casacuberta i Marco Bellonzi) va rebre el premi de la Biennal de Werkleitz a Alemanya. Es tracta d’una xarxa semàntica de 22 paraules clau (globalització, teletreball, nova economia, desocupació, societat de la informació, multimèdia...) cadascuna de les quals està vinculada a una imatge, un lema i un so. “Hem elegit un seguit de paraules que, de tant fer-les servir, han perdut el seu contingut i les hem associat, amb un clar propòsit provocador, a altres imatges famoses, com el tanc de Tiananmen o la cara de Mickey Mouse, que tot i haver estat manipulades es reconeixen fàcilment. El mateix s’esdevé amb el lema que les acompanya: cites cèlebres, canviades de context de manera que transmeten un missatge oposat al tradicional. Hem utilitzat elements familiars per a provocar un xoc en l’espectador, com una bufetada virtual per a evidenciar certes estructures tant semàntiques com mentals”.

Altres projectes que es presenten durant el 2000 són A history of the liquid art (open source)18, Map19 de Jodi, 1:120 de Lisa Jevbratt, Culture Map21 i Icontext22 d’Andy Deck, Rain on the Sea23 de Young-hae Chang, Love I24de Jeong-hwa Choi, Think the Same25 de Takuji Kogo.

Pel que fa a l’estat espanyol cal esmentar HyperSPC26 de Victor Vina, DQ27 de Sergi Jordà y Cristina Casanova, Net.Opera28 de José Iges y Concha Jerez, Phylloxera d’Antoni Abad, Tunnel People29 de Dora García, La Fábrica30de Marisa González, Transit Bar31 de Juan Martín Prada.


[1] http://www.alzado.net/

[2] http://www.whitney.org/

[3] http://ouija.berkeley.edu/

[4] http://www.azapp.de/littlesister/

[5] http://www.turbulence.org/Works/channelUntitled/index.html

[6] http://www.mindroots.com/fabric/

[7] http://www.stunned.org/spook

[8] http://www.airworld.net/

[9] http://www.cityarts.com/glasbeadweb/

[10] http://www.siggraph.org/s2000/

[11] http://www.sissyfight.com/

[12] http://worldofawe.net/

[13] http://www.potatoland.org/cbots/

[14] http://www.aleph.se/Trans/Cultural/Memetics/

[15] http://wonderwalker.walkerart.org/

[16] http://brandon.guggenheim.org/

[17] http://www.werkleitz.de/events/biennale2000/E/katalog/casacuberta_bellonzi.html

[18] http://plagiarist.org/line/history.html

[19] http://map.jodi.org/

[20] http://www.c5corp.com/1to1

[21] http://artcontext.org/cultmap

[22] http://artcontext.org/icontext

[23] http://www.totalmuseum.org/webproject8/rain_on_the_sea.html

[24] http://www.totalmuseum.org/webproject8/jeonghwa_choi_love1.html

[25] http://www.totalmuseum.org/webproject8/candyfactory/index.htm

[26] http://www.crd.rca.ac.uk/alumni/99-01/victor/hyperspc/

[27] http://teatredigital.fib.upc.es/dq/welcome.htm

[28] http://netopera.cjb.net/

[29] http://aleph-arts.org/art/tunnelpeople/index.html

[30] http://www.telefonica.es/fat/lafabrica/index.htm

[31] http://w3art.es/jluismartinprada/ampliacion/portadaproyec1.htm


1996-2006 Joan Campàs Montaner