![]() | |
|
Història del Net.art |
|
2003
L’any comença amb la preparació de l’atac definitiu a un Iraq sotmès després de 10 anys d’embargament i amb una Trasmediale de Berlín que deixa desert el premi en la categoria dedicada a l’art interactiu. Artistes i experts de diferents països reunits a aquest festival de media art coincideixen en el fet que l’augment del pressupost per a la defensa (o caldria dir per a l’atac?) es reflecteix directament en una disminució del finançament a la cultura. Es fa palès que els elements més minoritaris i poc rendibles d’aquest sector, com l’art digital i interactiu, es ressenteixen més directament de la dràstica disminució de les inversions. Mentre George W. Bush envia forces al Golf i a Madrid els galeristes de la fira d’art Arco preparen els seus estands, les manifestacions contra la guerra es multipliquen arreu. Un cop més els net.artistes es mobilitzen per a expressar la seva opinió de forma creativa a través d’Internet. Andrew Forbes: The>Wartime<Project, http://cv.uoc.edu/~04_999_01_u07/defsm2_22.html A partir de la consideració que la funció de l’art no consisteix a reflectir l’estat del món, sinó a treure el món del seu estat, el britànic Andrew Forbes proposa The>Wartime<Project. La iniciativa, que es proposa aplegar les reflexions dels net.artistes sobre el tema de la guerra, rep en un mes les adhesions d’un centenar de creadors, inclosos els noms més representatius del net.art internacional. Forbes concep una interfície que obliga l’usuari a desencadenar petits bombardeigs virtuals per accedir a obres molt diverses: algunes tan minimalistes com una imatge, una frase o una petita animació en flash i altres més complexes i articulades com Stop the War de l’anglesa Ruth Catlow, una anàlisi introspectiva dels moviments pacifistes en el Regne Unit. El novaiorquès Erik Salvaggio ofereix crues imatges fetes amb caràcters ASCII i el londinenc Stanza contribueix amb un mapa de Nova York que es va destruint, acompanyat per l’astorador llistat dels països bombardejats pels estats Units des de la Segona Guerra Mundial. (Cfr. R. Bosco / S. Caldana: Los net artistas se movilizan contra la guerra http://offline.area3.net/wartime/press.php?show=2). "A més de reunir les reflexions creatives dels net artistes sobre el tema de la guerra, The>Wartime<Project és un intent de trencar la cortina de silenci que a partir de la primera guerra del Golf, fa deu anys, envolta tots els conflictes", afirma Forbes. L'obra és un exemple ben clar d'activisme artístic, ja que es basa en una visió de l'art com a intercanvi comunicatiu, on es defensa el dret a participar i a ser testimoni de la més gran diversitat possible de formes d'expressió. En aquesta obra l'expressió personal de cada participant és un requisit previ per a l'autoafirmació del conjunt de l'obra, i és el conjunt d'aquestes expressions que són un element indispensable més per a la cultura. Tots els participants en aquest projecte mostren clarament la seva oposició a la guerra. Tal i com ho demostren les paraules del col·lectiu que aglutina els diferents artistes que han intervingut en el projecte: "esperem que la riquesa i diversitat en l'acostament, materials, sentiments i localització de les parts components del nostre projecte pugui demostrar i reflectir l'abast i escala d'aquesta oposició a la guerra. No serem arrossegats a la guerra de forma col·lectiva sense reacció, sense qüestionaments, i mantenim el desig i la capacitat de desafiar les fronteres i barreres que, degut a la guerra, si aixequen entre les persones".
Andy Deck: Ceci n’est pas un mensonge, http://cv.uoc.edu/~04_999_01_u07/defsm2_26.html “A través d’Internet és possible desemmascarar l’engany que envolta aquesta i totes les guerres” afirma l’artista novaiorquès Andy Deck que, amb l’objectiu d’ampliar la visibilitat i la repercussió de l’activisme pacifista creatiu, proposa Anti-War Web Ring, una estructura que enllaça pàgines web contra la guerra, amb un directori amb la descripció de cada web i d’un cercador que facilita la navegació de l’usuari. Deck proposa també Psy Op-Art, una manipulació de les octavetes llençades pels americans a les zones de guerra, que revela l’estratègia ferotge de manipulació psicològica, amagada darrere de la promesa de protecció de les poblacions autòctones. L’artista invita els internautes a imprimir les seves octavetes i a difondre-les pels països aliats, sobretot als Estats Units, Gran Bretanya i Espanya. I, per si de cas algú encara té dubtes, a Ceci n’est pas un mensonge, demostra el poder de la tecnologia de la informació com a instrument decisiu de la guerra del segle XXI, basant-se en els informes presentats per Colin Powell per a justificar l’atac. Un cop accedim a l'obra, se'ns mostren dues fotografies de satèl·lit que, com a única referència, porten una data a la seva part superior dreta. Les dates són 10 de novembre de 2002 i 22 de desembre de 2002. Aquesta pàgina porta associada un arxiu sonor, que continua al llarg de tota l'obra i que sembla el típic so dels jocs de guerra d'ordinador que et van donant punts en abatre possibles objectius. Les fotografies són imatges d'algun tipus d'instal·lació militar o industrial. A la de novembre es visualitza una mena de búnquer o dipòsit, amb tres indicadors que no contenen cap mena de nom, assenyalant el que podrien ser els blancs d'un atac amb míssils. A la fotografia corresponent al 22 de desembre, vista des d'una altura superior, s'hi veu una carretera amb vehicles i uns dipòsits, un dels quals es veu a la fotografia anterior. Tant si es fa clic en la primera fotografia o en la segona, s'accedeix a una altra vista que porta la data de 10 de novembre, amb edificis, vehicles i dipòsits marcats amb uns indicadors; fent clic en qualsevol d'aquests, es passa a una altra fotografia d'una instal·lació industrial, datada el 25 de novembre, amb fletxes que indiquen diversos vehicles estacionats. Fent clic en qualsevol indicador –el cursor sempre esdevé una més com la que apareix en els atacs reals amb míssils aire-terra– passem a la panoràmica general d'un zona, amb data 10 de novembre, damunt de la qual s'han marcat uns cercles i quadrats, que delimiten unes construccions. Fent clic en qualsevol d'aquestes, accedim a la visió d'unes instal·lacions amb data 25 de novembre, i des d'aquí es passa a una reconstrucció en 3D d'un remolc de camió i d'un remolc de tren, a l'interior dels quals apareixen uns dipòsits. D'aquesta reconstrucció s'accedeix a una panoràmica on es veuen uns camions reals, similars al de la simulació, amb data maig del 2002, i d'aquí es passa a una altra panoràmica de l'abril de 2002, etc. Després d'unes tretze pàgines, el cicle recomença, però ara les imatges són més borroses. I el conjunt d'aquestes imatges van ser la prova irrefutable de l'existència d'armes de destrucció massiva! L’activisme digital es fa ressò del compte enrere per a l’atac a Iraq amb Marchtowar, un projecte que fa servir el poder dels jocs en línia per a recaptar fons per a les organitzacions humanitàries que operen en aquell país. El sistema és senzill: per a jugar cal apostar un mínim de cinc dòlars, intentant endevinar el dia i l’hora en la que els Estats Units atacarà l’Iraq. “Guanyarà qui s’apropi més al moment de l’atac massiu, perquè ja que Estats Units no ha realment deixat de bombardejar Iraq des de fa 10 anys, és impossible determinar l’inici de la guerra” afirmava Kelly Bundy, portaveu de marchtowar. Un altra recollida de fons, en aquest cas irònica. Es tracta de Buy Bush a Playstation 2 (http://www.evilninja.net/buybush.htm), un projecte del californià Mikel Repáraz que proposa una recollida de fons per a comprar als president dels Estats Units una de les cèlebres consoles i una còpia del joc bèl·lic SOCOM: U.S. Navy Seals: “per a descarregar d’aquesta manera la seva agressivitat i evitar la massacre de civils que s’aproxima”, segons Reparaz. L’amarg sarcasme dels artistes converteix Bush i els poderosos de la terra en una banda de perillosos delinqüents a SuPerVillainizer (http://www.supervillainizer.ch/) de LAN-Local Area Network, un col·lectiu suís que ofereix a l’usuari la possibilitat de generar falses conspiracions a partir d’una inusual base de dades , l’objectiu del qual és demostrar la dubtosa eficàcia dels sistemes de control de les comunicacions electròniques que han proliferat després de l’11 S. Filla de la cultura del realisme socialista i d’una guerra especialment cruel, la poètica de l’artista iugoslau Andrey Tisma combina l’ullet a l’alta cultura amb la crítica més ferotge i descarnada. A American Art School (http://www.webheaven.co.yu/usa/artschool.htm), fa servir les imatges dels soldats dels Estats Units destruint les estàtues i pintures de Saddam, per a una insòlita lliçó sobre la història de l’art americà del segle XX. Finalment, sota el títol Tiny Signs of Hope, “petits signes d’esperança”, el col·lectiu Download for Peace posa a disposició de la comunitat diversos pòsters pacifistes per a decorar les seves estances virtuals. David 'jhave' Johnston: Flaws, http://cv.uoc.edu/~04_999_01_u07/defsm2_73.html Vivim en una era en la qual el poder d'anihilació de l'espècie humana ens deixa indiferents. Les armes de destrucció massiva surten de les cadenes de muntatge i són venudes a clients de totes les ideologies. Alhora, diversos governs manifesten amb les seves accions la seva preferència per l'agressió, la revenja i les matances com a mètodes de solució de conflictes. La conclusió és tan evident que és gairebé trivial: és inevitable que algú en algun lloc d'aquest planeta en un moment donat posarà en marxa una tempesta nuclear mortal. Una de les conseqüències de la contaminació radioactiva de la biosfera és una taxa augmentada de mutació. Flaws proposa una mirada satírica sobre el naixement d'un nadó: aquest bebè és per a nosaltres un mutant. Tanmateix, al si del seu món, aquest bebè és normal. Dues consideracions a fer. Lyn Margulis ja va descriure la contaminació com la variació dels nivells d'oxigen en l'atmosfera durant el precambrià. Planteja com a hipòtesi que l'espècie humana, la qual depèn per a respirar d'aquesta atmosfera d'oxigen enriquida, és el resultat d'aquesta contaminació. Per extrapolació, després d'alguns incidents nuclears, i a mesura que el nivell general de radioactivitat augmenta, és probable que emergeixi una espècie adaptada a aquest nou medi ambient. Flaws és una videoproducció casolana, matussera, que ha estat filmada per un membre d'aquesta espècie. Una cinta de vídeo feta per un pare que es desmaia mentre veu el seu nen sortint de l'úter. La segona consideració té a veure amb la pel·lícula El Senyor dels anells. Observem els personatges: tots els éssers moralment bons són representats majoritàriament per humans convencionalment macos, mentre que els dolents són tots enganxosos, lletjos, i s'assemblen a grans cremats. La pel·lícula exemplifica desgraciadament una certa propaganda de la cultura occidental: una pell clara i els pòmuls ben dibuixats són sinònims de virtut. Els bons tenen el dret de matar tots els que s'hi oposen; ho fan per preservar la seva manera de viure. El vici es debilita i porta a la lletjor física, ha de ser eradicat. Com a éssers humans, estem influïts moralment per nocions de bellesa profundament arrelades, fins al punt d'esdevenir viscerals. Busquem desesperadament la perfecció en la publicitat, en l'art, en nosaltres mateixos i en els altres. Flaws vol una resposta a aquesta tendència. Es tracta d'una pel·lícula que versa sobre aquestes idees preconcebudes sobre la normalitat i la bellesa. Per això Flaws és plena de defectes físics: els colls es cargolen com s'escorre la bugada humida, els braços s'agiten en cercles a partir del colze, els ulls salten fora de les seves òrbites, entre d'altres. L’època de les croades i dels cavallers templers ja es va acabar fa temps, però la fam de la supremacia religiosa segueix intacta. La religió sembla allunyar-se cada cop més de l’experiència mística i del recorregut íntim, i torna a esdevenir una excusa per a guerres que amaguen interessos econòmics. Aleshores, si es tracta d’un bé de consum, per què no canviar de religió segons les necessitats del moment? A Plug’n’Pray (http://www.plug-pray.org/), un col·lectiu d’artistes de Pàdua, Usine de boutons, distribueix la devoció en kits llestos per instal·lar, en caixes similars a les dels programes informàtics. D’aquesta manera, les religions convertides en un producte de consum més, es poden canviar segons tendències, modes o interessos. Les regles de l’economia manen i també l’espiritualitat ha esdevingut un patrimoni. El col·lectiu dels Estats Units Ikatun ironitza sobre l’ús de les estratègies de marketing i comunicació per a la difusió de la fe catòlica a Iconoclasm (http://www.ikatun.com/+.com/), un projecte que demostra els resultats de l’aplicació dels fonaments de la new economy a la propaganda religiosa. Les enquestes afirmen que la societat occidental segueix cada cop més preocupada. Als Estats Units es té por sobretot al terrorisme, però l’atur segueix sent el principal motiu de preocupació dels espanyols. Sigui quin sigui el motiu, els humans cerquen un ajut extra i la artista índia Shilpa Gupta la proporciona a través de Blessed Bandwidth (http://www.blessed-bandwidth.net/), una obra de net.art que dispensa a l’usuari una benedicció amb el ritus religiós que prefereixi. El projecte, produït per Tate Online (la versió Internet del principal museu d’art contemporani britànic), alterna l’anàlisi conceptual amb detalls humorístics, així que el visitant passa quasi sense adonar-se’n de jugar a vestir al capellà amb els retallables digitals a reflexionar sobre la religió i el seu paper en el món contemporani. No només benediccions sinó vertader consol espiritual és el que ofereix la artista canadenca Sister Valérie of the Internet (http://www.mobilegaze.com/sister_valerie/), una obra que combina el net.art i la performance. La Germana Valérie, una monja que atén les confessions dels internautes via webcam, és una evolució de The Advice Bunny (http://www.mobilegaze.com/advicebunny/ ), un conill psicoanalista (també interpretat per la artista) que oferia consells sobre els més diversos problemes a través d’Internet. De la visió solar de Gupta, passant pel surrealisme de Lamontagne, fins l’enfocament visceral dels brasilers Marcelo Frazâo, Paulo Villela i Regina Célia Pinto, hereus de la cultura catòlica de la culpa i l’expiació barrejada amb els rituals importats pels esclaus des d’Àfrica, a Seven Demons Got Ouot (http://www.arteonline.arq.br/pecadoscapitais/), representen metafòricament i des d’un punt de vista eròtic els més greus de tots: els set pecats capitals. Des del marketing espiritual fins a la humanització del mercat borsari: el net.art proposa una nova lectura dels daltabaix econòmics. A Catalogue (http://www.catalogue-nothingness.org/), la novaiorquesa Kate Armstrong fa servir la metàfora d’una tenda electrònica, que proposa objectes a través d’imatges indesxifrables i textos buits, per a denunciar el consumisme bulímic de la societat occidental i cridar l’atenció sobre les relacions que són subjacents als intercanvis comercials. Els daltabaix borsaris i la seva repercussió en la vida quotidiana protagonitzen també el darrer projecte de Lynn Hershman, Synthia Virtual (http://www.lynnhershman.com/synthia/), un agent antropomorf que reflecteix amb la seva conducta i els seus canvis d’humor els moviments de les accions. Synthia real existeix també en el món també com a escultura-performance, gràcies a una noia que fa determinats moviments en base a la situació del mercat i en el món virtual, com imatge gràfica en moviment que respon als mateixos estímuls. Si el mercat està parat, Synthia se’n va a dormir, si els índex pugen, es posa a ballar i quan baixa es deprimeix; segons les fluctuacions riu o es desespera, humanitzant així les fluctuacions borsàries i representant les contradiccions esquizofrèniques del liberalisme salvatge i el seu creixent poder social. La dificultat d’obtenir finançament per a projectes experimentals d’art digital, contribueix al fet que molts artistes tornin a una interpretació minimalista, conceptual i low-tech de l’art a Internet. Des de l’aproximació radical de Nonplace (http://www.nonplace.com/), una no-obra símptoma del malestar de la creativitat actual a The Other Hand (http://www.theotherend.net/), una peça de Kevin Hamilton, que tracta de la percepció de la presència de l’altre a través d’una interactivitat primordial i essencial. En pantalla hi ha dos espies lluminosos activables per dos usuaris que seran conscients de la presència de l’altre exclusivament a través de la pulsació de la llum vermella. La fredor de la interfície insisteix en l’aspecte místic de la trobada virtual, renovant l’estupor que encara ens provoca la sensació que en un lloc llunyà i desconegut algú intenti establir contacte amb nosaltres. Heath Bunting: The tunneling Project, http://cv.uoc.edu/~04_999_01_u07/defsm2_120.html Es tracta d'un projecte molt depurat, que fa servir la mínima tecnologia, i que retorna a la concepció de la Xarxa web com a mitjà i lloc de trobada i difusió d'accions alternatives; és, doncs, fidel a la idea que el net.art ha mort i que el que existeix és el web.art. Se'ns presenta un plànol de la ciutat de Bristol marcat amb una sèrie de quadrats i símbols de diferents colors; fent clic en un punt blau que hi ha al costat del títol (no s'indica enlloc que sigui un enllaç i passa bastant inadvertit) apareix un desplegable amb la llista dels llocs subterranis de Bristol, amb la seva adreça postal, que suposadament corresponen als llocs indicats al mapa. Si es fa clic en qualsevol d'aquestes adreces s'obre un nou desplegable molt estret amb un parell de fotografies incompletes del lloc. Aquesta incomoditat evidentment és buscada. L'apartat "Proposta" explica molt seriosament la motivació i els objectius que es proposen els autors, que se centren en l'explotació del subsòl, la construcció de túnels i la publicació de manuals de construcció de túnels. Hi ha subseccions: una guia del subsòl de Bristol, un altre cop el mapa, en construcció, i una agenda amb les activitats efectuades, un autèntic diari de treball de l'exploració realitzada, on també apareix un pressupost i el material requerit. Per altra banda, s'informa del projecte secret de construir un túnel, encara que es pensa obrir-lo al públic l'abril de 2003. Finalment, hi ha la descripció de com es redacta un manual de construcció de túnels que serà publicat en paper i en versió web i que es realitzarà durant l'agost de 2003. Hi apareixen assessors, en alguna foto absurda, suposats experts en construcció de túnels com miners o presoners, i informació sobre túnels de diferents llocs del món, amb enllaços a pàgines d'infiltració urbana (okupes). L’impacte provocat per les tecnologies digitals en la nova configuració dels àmbits públics i privats és analitzat de forma elegant i subtil per Laura Floyd a JiffyLux TV (http://www.jiffylux.com/), una televisió que connecta de forma irònica passat i present: els anys 50 de l’eclosió de la TV presentada per primer cop a la Fira de Nova York de 1936 i l’era digital, on la informació no té ja un caràcter unívoc i on les persones poden ser no només espectadors sinó també usuaris. JiffyLux TV tracta de la influència social de la televisió amb l'arribada d'Internet. Una doble mirada, per una banda, al passat més proper de les cases amb televisió i per l'altra, a l'immediat d'un món en xarxa. L'artista defineix el projecte com una exploració dels orígens de la cultura de consum americana dels últims cinquanta anys a través de la televisió. La influència d'un mitjà que entrà a les llars i va fer canviar costums i formes de convivència es materialitza en l'obra a través de l'emissió audiovisual de capítols i entrevistes sobre la cultura americana d'aquestes últimes dècades, en un joc gairebé especular on la pantalla informàtica conté la pantalla de televisió (cita i pronòstic). La vinculació d'aquesta obra amb una exposició com "habitar a (punt)net" no rau (no únicament) en el seu caràcter formal, és a dir, en el fet d'estar ubicada a la xarxa i tenir un format web. La relació que s'estableix entre aquests dos mitjans (TV i Internet) és fonamental a l'hora d'entendre els canvis que s'acosten en l'esfera pública i privada. Uns mitjans revolucionaris, capaços de modificar les nostres formes de vida, penetren a l'espai domèstic, al que fins fa molt poc era el regne de la dona, i l'esquerden. Públic i privat es fonen: feines domèstiques i teletreball, cèl·lules de recepció d'informació (TV) i ara també de producció (xarxa). Com s'habita la nova casa, on la informació ja no té el caràcter unívoc de la TV, on els usu@ri.s poden ser no tan sols espectadors, sinó també productors i distribuïdors? v.n.a.t.r.c.?: YAST, http://cv.uoc.edu/~04_999_01_u07/defsm2_400.html El col·lectiu v.n.a.t.r.c.? [Literalment: v.ous n.'a.vez t.oujours r.ien c.ompris?] ens proposa YAST (Yet Another Sizing Tool), que presenta com un «programari de web art que crea al vol interfícies aleatòries, imatges, textos, urls, form, checkboxes, tot els utensilis htmlitzats del web, penjats en una disposició sense parar recarregada i sempre aleatòria, arriscada (script Python en un escriny Zope, un dels ingredients mestres de la recepta), sempre nova, de n segons en n segons: no es veu mai la mateixa cosa: la informació és manipulada sense intenció, càndidament, un regal de propaganda perplexa!» «Al vol» és bé l'expressió que convé. Ja que YAST és una cosa lúdica, anàrquica, crítica, d'estètica brillant, de colors cridaners, un collage heteròclit sempre en moviment, i qui canvia als dos segons: imatges de tota procedència o origen, fotos, gràfics, animacions, dibuixos, cartoons, textos, citacions, missatges personals, banderes, enllaços cap a altres seus web, etc, que no fan més que passar, creuar-se, superposar-se, d'esquerra a dreta, de dalt a baix, i després se'n van, per passar ràpidament a una altra cosa. L’aspecte confús de l'obra encara s’accentua més pel fet que res no sembla mai ni enquadrat, ni organitzat, ni arreglat, les imatges i els textos desfilen al seu aire, tan més que la pàgina on es mostren supera el marc de la pantalla, en longitud i en amplada, sense que ningú sembli preocupar-se’n. Fins i tot l'opció «gaze fullscreen» que trobem dalt de la pàgina no canvia gran cosa l'assumpte. A més, l’interactor és invitat a participar, a enviar els seus inputs, suggeriments, imatges, textos, o seus web, per alimentar la bulímia de YAST –que li garanteix així una estètica en tots els sentits, en la més pura tradició llibertària. L'aleatori és així, amb YAST, sotmès al test últim: el de la seva insignificança, però també el del xoc possible, i que pot resultar, tot d'una, fins i tot només per a un petit moment, de l'agrupament de certes imatges amb certs textos. Per què no? Olga Kisseleva: where are you?, http://cv.uoc.edu/~04_999_01_u07/defsm2_398.html En aquesta obra titulada Where are you?, Olga Kisseleva ens convida a un vertader joc de detectius. Ens proposa una imatge, que representa alguna de les quaranta ciutats fotografiades per l'artista a través del món. L'objectiu del joc és intentar reconèixer -tenim per a això només quinze segons!- de quina ciutat es pot tractar, basant-se en algun indici -un monument que puguem identificar, l'aspecte d'un carrer, de vegades l'aparença de la gent, etc,- després fer clic sobre el nom de la ciutat que ens sembla ser el correcte. Molt sovint, ens equivoquem i un missatge apareix, decebedor per a les nostres dots de deducció: "Wrong city! "Podem llavors temptar sempre la nostra sort de nou fent clic sobre el botó "Refresh". Després d'algunes temptatives, frustrats, acabem fent clic una mica a l'atzar, després sistemàticament, sobre tots els noms, per arribar a caure eventualment, després fatalment, sobre la resposta correcta. Sovint aquesta resposta correcta ens sorprèn. Moralitat: "Potser no ets mai allà on creus estar..." Perquè en conclusió, com es reconeix una ciutat? Hi ha el que se'n veu, el que se’n viu, el que se’n imagina, somia o tem... tot plegat es combina, segurament, en l'experiència que se'n treu. Així, una ciutat, és també, és en principi, una imatge, una cara, els records -de lectures, de pel·lícules o fotos, de viatges, de trobades, d'atzars- que s'hi associen. Una ciutat, molt sovint, és també un clixé: la torre Eiffel a París, París ciutat de la llum, els gratacels de Nova York, ciutat-símbol de l'american way of life (els terroristes de l'11 de setembre de 2001 no es varen equivocar), l'antiguitat del Caire, la glòria perduda de l'antic Egipte i l'actual tercer món... Així, una ciutat, és més que un conjunt arquitectònic de pedra o de formigó: una ciutat, és (d’entrada) la idea que ens en fem. En aquest sentit, la ciutat és sempre ja virtual -i és segurament una de les raons per la qual el ciberespai ha pogut ser tan espontàniament i tan generalment comparat a una ciutat. Perquè la ciutat, lloc privilegiat de trobades i d'intercanvis, lloc d'història(es) vertaderes o potencials, enfonsa les seves arrels en el passat, es projecta cap al futur que anticipa: alhora centre i lloc de pas, és també alhora permanent i fugitiva. Així les influències arquitectòniques, els estils de vida, certament no han esperat l'era moderna per disseminar-se, barrejar-se, confondre's. És clar ue aquests intercanvis s'han vist multiplicats i accelerats pel gran moviment d'industrialització i, ara, de mundialització de l'època contemporània. Cal parlar d'evolució, o lamentar l'estandardització? Certament hi ha buildings al Caire, hi ha esglésies gòtiques a Nova York. Aquestes ciutats perden per això la seva cara, és a dir, la seva individualitat, la seva identitat? No és tan senzill. Ja que massa sovint, la idea que un es pot fer d'una ciutat és enganyosa - simplement perquè és massa simplificada. Per a cada ciutat, hi ha la ciutat dels habitants, la ciutat dels turistes, la ciutat dels historiadors, dels urbanistes, dels promotors o activistes, dels pobres, dels rics, dels marginats... la Ciutat pròpiament dita és una realització sempre en moviment, en suspens, entre harmonia i desharmonia, fruit de confrontacions i d'intercanvis, alhora real i idealitzada... Són totes aquestes qüestions que l'obra de Kisseleva permet, amb humor i lleugeresa, plantejar, en un joc interactiu i fugitiu que només el Web pot oferir. Young-Hae Chang Heavy Industries: Cunnilingus in North Korea, http://cv.uoc.edu/~04_999_01_u07/defsm2_397.html La igualtat de sexes afecta la pràctica del sexe i la pràctica del sexe… difereix en funció del sistema polític i econòmic (i viceversa)? És el mateix practicar sexe a Corea del Nord que a Corea del Sud? Tenen les dones sudcoreanes una situació privilegiada pel que fa a drets respecte les del nord? Young-hae Chang i Marc Voge suggereixen una contundent resposta. La dialèctica del sexe i el gènere està al centre dels sistemes polítics i econòmics, i a Cunnilingus in North Korea flashegen advertències sobre el sexisme lligat al capitalisme (Corea del Sud), i la igualtat sexual unida al marxisme i al comunisme (Corea del Nord). Una proclama de la igualtat sexual radicalment posicionada i que no es limita al que és intel·lectual, polític i immaterial sinó que continua (o comença) en el sexe, en les relacions sexuals i en els cossos. La dialèctica és doble, no només la que estableixen entre la igualtat sexual i el sistema polític, sinó entre la posició de la dona en un sistema comunista i la de la dona en un sistema capitalista. Una nació no és progressista sexualment "si no s’allibera dels prejudicis burgesos propis del capitalisme", si no s’enfronta a les veritables raons de la igualtat sexual. "La llibertat sexual és sexy", és a més "un dret universal", "¡Hey baby!", sexe per a ambdós i orgasmes per a tothom. A més d’aquestes dues converses actives a Cunnilingus in North Korea, la igualtat de sexes, comunisme enfront a capitalisme, en té lloc una altra: la intersecció d’ambdues converses a la web a través d’una peculiar rebel·lió del text. L’important de l’obra no és la interactivitat (no n’hi ha cap vestigi), ni les pantalles que es superposen, o els colors, botons… L’important és el text, i amb el text l’idioma (de fet, la traducció és l’única interacció possible amb l’obra). Però aquí el text no és només text, sinó més bé una seqüència-imatge. La seva acceleració impossibilita que el text sigui fàcilment llegit. La seva lecura és intuïtiva, la seva il·legibilitat ve delimitada per la seva velocitat, d’aquí que la percepció de l’obra tingui aparentment més de cinema que de Net.art. L’ interès de Cunnilinguus no deriva només del seu contingut com a apologia de la igualtat de sexes i gèneres, sinó també de la seva organització: la paraula hi és pertorbada, modificada en un component substancial per a impossibilitar el seu objectiu: la seva acceleració (no hi ha lectura sense temps per a llegir). Només resta una apreciació de conjunt, una reivindicació simulada, un text subvertit. Gregory Chatonsky: La revolution a eu lieu à New Cork, http://cv.uoc.edu/~04_999_01_u07/defsm2_111.html Fa més de quaranta anys, el 1962, sortia La Jetée de Chris Marker, una obra construïda a còpia de fotos en blanc i negre en què un nen era testimoni de la seva pròpia mort com a adult. La Jetée qüestionava la realitat del record i llençava una mirada d'inquietud i de malenconia sobre un món que semblava a poc a poc escapar als homes. La revolution a eu lieu à New York ressona com ho havia fet antany La Jetée. Chatonsky, com Marker, invoca la memòria, una memòria estranya, inhumana, esculpida d'imatges i de paraules. Però mentre que la de Marker treia el seu origen dels vectors del temps passat –present o futur–, la de Chatonsky emergeix d'aquesta estranya argila, semihome-semimàquina, que és la Xarxa. Sense memòria pròpia, ens diuen Marker i Chatonsky, l'individu no és més que una forma evanescent que s'esllangueix molt fàcilment en el desordre del món, receptacle temporal i mortal de l'empremta civilitzadora, ombra a la recerca de coherència i d'unicitat. En un món de màquines, l'individu és un recull de fragments en constant implosió. Implosió, com l'enfonsament de les torres bessones a les quals Chatonsky al·ludeix directament. Implosió, com l'esperit de l'internauta capficat en el flux i el reflux de les imatges, les paraules, les realitats, les catàstrofes i les ficcions d'aquesta web. La matèria narrativa de Chatonsky és aquesta substància pròpia d'aquest nou mil·lenni allà on les màquines fan surf sobre l'oceà de les nostres representacions i ens porten ressons de temps i dels resplendors de veritat. Ens pensem amb aquests ressons; ens construïm amb aquestes resplendors. Chatonsky erigeix una obra sobre la memòria de la Xarxa, sobre el record de l'algoritme. De fet, ens diu Chatonsky, pertanyem avui a un món l'ordre del qual és més enllà de l'orgànic, l'essència del qual és més enllà de l'humà, un univers que s'aixeca a mesura que nosaltres hi progressem. Si Marker, a La Jetée, va aconseguir cristal·litzar l'angoixa de la seva època, Chatonsky aconsegueix, amb molt èxit, circumscriure l'esclat de la seva, la fascinació que la marca. Vet aquí, de fet, el fonament de la narració hipertextual: proposar pistes que descentren el lector i el propulsen a la llunyania, una llunyania plena d'esperances i de promeses. No s'ha de llegir l'hipertext com no s'ha de llegir tampoc la febrilitat de la nostra quotidianitat. Cal, al contrari, deixar-se endur pels seus corrents, sentir la seva força, escoltar la seva música, banyar-se amb les seves paraules. L'hipertext no és ni llibre, ni narració, ni conversa lineal. És caiguda en el buit, viatge en la ingravitació, immersió en la trama dels homes i de les màquines, de les ficcions i les realitats, de les violències i dels plaers, de les memòries i de les simulacions. L'obra hipertextual que comprèn això reflexiona sobre el món que l'ha infantat. Vet aquí el que ha aconseguit Gregory Chatonsky: la seva obra no és història sinó ressonàncies. El personatge de Marker vogava sobre els corrents de la memòria i contemplava allà l'ombra de les realitats. El de Chatonsky sobreneda penosament enmig de les tempestes d'una nova realitat, mosaic de reflexos en les marors de la Xarxa. Després dels anys del boom de l’hipertext, el poder de les imatges torna a recuperar importància. A partir de l’afirmació que “el 90% de la comunicació és no verbal”, David Crawford concep Stop Motion Studies (http://www.stopmotionstudies.net/), una obra que analitza el llenguatge el cos en un seguit d’animacions per Internet que investiguen els moviments i els gests en relació a les seqüències algorítmiques. L’obra, guanyadora de nombrosos premis, inclòs el del primer Festival de Vídeo i arts Digitals (VAD) de Girona, s’articula com un work in progress que reuneix diverses sèries d’imatges per tema i àrea geogràfica. Imprescindible la Série 7, un encàrrec de l’Artport, la secció en línia del Whitney Museum de Nova York dirigida per Christiane Paul, que presenta de forma simultània les imatges captades en el metro de quatre ciutats (Boston, Londres, Nova York, París) que l’usuari pot combinar segons el seu gust i sensibilitat. Segons Crawford, Stop Motion Studies reflecteix el seu «interès des de fa temps pel relat» i «presenta el metro com una escena sobre la qual la dinàmica social i el comportament individual són cada vegada més mediatitzats per la tecnologia digital». Es pot considerar aquesta obra com un relat, un estudi etnogràfic, una base de dades, o un vídeo interactiu. Se la podria igualment considerar com una pel·lícula estructuralista. Com ho explica el crític de cinema B. Ruby Rich en un text de 1980, la pel·lícula estructuralista es defineix per «una segmentació en parts clara i lineal, l'absència de relat, una estructura predeterminada i simplificada que exigeix una atenció constant, i una càmera fixa» Una altra característica predominant de la pel·lícula estructuralista -evident a Stop Motion Studies - Series 7- és la repetició de segments discrets, o bucles. Els elements en bucle (poc importa el mitjà subratllen el caràcter repetitiu dels elements presents en el nostre entorn. En música el bucle proveeix un ritme o un marc. La indústria tèxtil, les cadenes de menjar ràpid, i els fabricants de perfum subministren igualment exemples d’estructures repetitives, on la textura, el gust, i l'olor són tots reproduïbles per mitjà d'una fórmula numèrica. A Stop Motion Studies, l'element temps sembla funcionar de manera estranya -el dia i a la nit existeixen de manera simultània, indrets xocants s’ajunten, i el moviment reiterat continu dels passatgers els fan aparèixer com presoners en un plec del temps. Només l'espectador els pot ajudar a sortir-se'n. De vegades el gest humà és reduït a la caricatura per la seva presentació fora de context. En d’altres el gest sembla com profund a conseqüència del seu aïllament i de la seva repetició. El moviment del metro esdevé igualment abstracte, com un viatge que no arribés mai a terme i sempre reiterat, com si els viatgers anessin a tot arreu i enlloc al mateix temps. Marina Zurkow: Braingirl, http://cv.uoc.edu/~04_999_01_u07/defsm2_201.html Braingirl consta de diversos episodis. L'episodi titulat Fishing és una versió vista i corregida d'un passatge de la Bíblia (1 Corintis, 13). Un gest típic de Braingirl és l'alteració feminista de la Bíblia, que no és diferent de la "cooptació" de la iconografia corporativa que fa Zurkow al llarg de la seva obra. La protagonista, Braingirl, no és tanmateix algú que es pugui veure sobre un cartell de publicitat; és un personatge animat de manera bastant rudimentària, el cervell del qual exposat a l'aire lliure es recolza en un cos prepubescent i nu. No és una superheroïna, malgrat el seu color vistós, el seu nom i la seva exclamació favorita: "Holy Genitalia!" Però, gràcies a l'hàbil subversió de l'estètica de la cultura corporativa efectuada per Zurkow, l'abominació que és Braingirl pot semblar seductora; parla amb una veu bonica i li agraden els ponis, de la mateixa manera que desenvolupa un penis i ho regira tot al seu pas. Aquest tipus de tema és revelador de l'experiència de Zurkow sobre els platós de les pel·lícules d'horror. Ha estat la directora artística de Necropolis (1986), així com de Robot Holocaust (1987), dues pel·lícules de sèrie B per excel·lència. A cadascun dels vuit episodis de Braingirl, aquesta fusió de l'encantador i de l'aterridor és en el fons del seu èxit; la sèrie capgira l'art institucional i l'utilitza per fer la crítica dels seus practicants. Mentre que el cicle està centrat majoritàriament sobre les aventures de Braingirl, l'episodi més interessant la presenta només en un paper de suport. Eyetest escenifica el pretendent de Braingirl, Bagboy, que es desperta per descobrir que els seus ulls han canviat de lloc, i estan posats ara l'un a sobre de l'altre. En les seves expressions de revulsió, Bagboy no té res a envejar a Gregor Samsa; el sentiment d'estranyesa cap al seu propi cos és aparentment una inquietud immemorial. Bagboy es troba a l'hospital, en una sala d'espera interminable per damunt de la qual suren icones que representen corporacions més o menys recognoscibles. Bagboy acaba trobant el doctor, que emet banalitats incomprensibles i sotmet Bagboy a un examen de la vista així com a la prova de Rorschach. La indústria mèdica està aquí admirablement representada des del punt de vista visual per Zurkow, que alhora la ridiculitza; les taques de tinta presumptament reveladores típiques de la prova de Rorschach il·lustren en un estil simplista objectes quotidians –que Bagboy interpreta sens dubte de manera errònia. L'objectiu de la prova del doctor és turmentar Bagboy. Per acabar, el doctor recomana a Bagboy que tingui els seus ulls trets, i el pobre pacient replica: "Tinc tanta por, doctor. Penso que m'acostumaré aviat al meu nou estat." Més enllà de les seves contribucions al net.art contra la guerra, Andy Deck es confirma com un dels artistes més genials que treballen en, amb i per a Internet, amb Collabyrinth, un projecte sobre l’open source, el disseny d’interfícies, la interactivitat, la tridimensionalitat i els espais públics digitals. A la primera fase, Deck posa a disposició dels internautes un software gràfic i els invita a dibuixar unes icones que posteriorment el programa emmagatzema en una base de dades. A la segona etapa l’usuari pot navegar per un suggeridor entorn tridimensional format per les icones dibuixades pels anteriors visitants del projecte. Els afeccionats als videojocs s’adonaran immediatament que l’espai és un homenatge a les primeres versions de jocs de lluita en primera persona com Doom o Quake. Tanmateix, en aquest cas, les armes de l’usuari són els estris de dibuix, els pinzells que li permetran modificar a plaer les icones que conformen l’entorn. Collabyrinth és un software gràfic que convida a interactuar. L'usuari s'introdueix per un laberint d'imatges deixades per anteriors visitants de la web. Els navegants que s'introdueixen en el recurs esperant-hi trobar un software productiu, s'han d'enfrontar a una redefinició del concepte de software i, també d'art. El coneixement tradicional pot considerar el recurs massa capritxos per ser útil, però també massa útil per ser art. En un moment de dubte, quan la consecució de l'objectiu sembla en desavantatge respecte al funcionament del software, intervenen els factors bellesa i fascinació, factors que ens conviden a explorar nous objectius, potser artístics. Mitjançant el medi, l'expressió i l'experiència en línia, Collabyrinth qüestiona els canvis als que està subjecte un espai públic quan trenca la barrera del ciberespai. Un altre laberint, però zoomòrfic, és la proposta del col·lectiu francès Lecielestbleu, format per Kristine Malden, Frédéric Durieu i el músic i cineasta Jean-Jacques Birgé. El seu Puppet Tool (http://www.lecielestbleu.com/html/main_puppettool.htm), és una aplicació interactiva en flash que funciona en línia i permet a l’usuari fer curioses animacions. Els pingüins que desafien la força de la gravetat en tot tipus d’evolucions aèries, els mosquits que mai es poden caçar i que involucren l’usuari en una batalla d’astúcia, el ball surreal dels cavalls o les girafes voladores, són només alguns exemples de les possibilitats del PuppetTool. “Aquestes animacions són poesies algorítmiques. El poema no és un text, sinó un codi informàtic format per operacions matemàtiques, efectes aleatoris i errors o fenòmens imprevistos i no desitjats” afirmaren Lecielestbleu durant la seva visita a Barcelona en el marc del festival OFFF 2003, on presentaren també una aplicació audiovisual concebuda per l’ocasió i anomenada PixelByPixel (http://www.lecielestbleu.com/html/time.htm), on cada pixel de la pantalla genera un so i un grafisme diferent. Els laberints lluminosos i aeris de Rafael Lozano-Hemmer troben una nova representació en Amodal Suspension (http://www.amodal.net/index.html), concebut per a la inauguració del nou centre de media art de Yamaguchi al Japó. La vuitena peça d’arquitectura relacional de Lozano-Hemmer permet als internautes enviar missatges breus des d’Internet o el mòbil al web del projecte, on un programa els transforma en una seqüència de raigs lluminosos projectats al cel japonès convertit en una gran pissarra electrònica. Al llarg de 24 dies el projecte va rebre més de 400.000 visitants de 94 països, que envien més de 10.000 missatges. Durant aquest període s’instal·laren mòduls d’accés a la peça en 27 museus i centres d’art, entre ells el Macba de Barcelona. Julien Demeuzois, Karen Le Ninan: Shadows of computers, http://cv.uoc.edu/~04_999_01_u07/defsm2_169.html Shadows of Computers evoca un període que cal situar entre la tecnologia contemporània i els orígens d'aquest present quan l'electricitat tot just començava a córrer per les venes de la consciència humana. Aquest ús d'una analogia corporal en relació a l'evolució de la tecnologia és deliberat, per esguard de les múltiples temptatives que s'han fet d'establir lligams entre les màquines i nosaltres mateixos (Friedrich A. Kittler). Efectivament, el naixement del cinema és simptomàtic d'un temps en el que les inquietuds sobre la reproducció de la persona humana anaven de la mà amb la noció que aquests modes de reproducció implicaven una imitació que suggeria una intel·ligència artificial, al mateix temps que obrien les portes al que és paranormal a causa de la seva apropiació artificial de les funcions del cos humà (Tom Gunning). Hem après molt sobre la nostra pròpia situació estudiant les eines que creem, perquè ho fem a partir d'una consciència de les nostres pròpies limitacions físiques. L'espai entre els nostres cossos i les prolongacions tecnològiques que creem és un lloc habitat per molts fantasmes, les nostres pròpies ombres projectades per les nostres màquines, difuminant-se les diferències entre el que és orgànic i la màquina. Estem lluny d'esdevenir un amb les nostres eines tecnològiques i, per tant, continuem existint en el llindar de dos móns, constantment en negociació sobre les relacions de l'un amb l'altre. Som les ombres dels nostres ordinadors, i la producció Flash en vuit episodis de Julien Demeuzois i Karen Le Ninan explora, amb ironia, aquest vaivé entre el món humà i el de la màquina. La sèrie s'estructura al voltant d'una narració centrada en les investigacions d'un professor del MIT en el camp de la robòtica i de la intel·ligència artificial i de la sospita de la seva participació en la desaparició d'una estàtua de valor. Aquesta intriga serveix de pretext per a una exploració de la noció del cinema com a tal, de les seves relacions amb els mitjans de comunicació antics i nous, i de la relació d'aquests mitjans amb la humanitat en general. Sobretot, la qüestió del cinema es planteja en el context de la constant investigació de la humanitat per a una comprensió de l'individu a través de les seves extensions, és a dir, les seves eines i la seva tècnica. Els autors plantegen, d'aquesta manera, la noció d'intel·ligència artificial, en un entorn en el qual els espectacles de llanterna màgica són sempre moneda corrent, un entorn situat entre el progrés i la regressió. La vida digital de l’artista, formada per les dades emmagatzemades en el seu ordinador esdevé una obra d’art. L’artista en qüestió és Cory Arcangel, conegut per l’ús creatiu de videojocs i tecnologies lúdiques obsoletes com les consoles Nintendo i Atari i membre de Radical Software Group, el grup que va proposar el Carnivore Project (http://rhizome.org/carnivore/). Gràcies a un encàrrec de Turbulence, Arcangel proposa els Data Diaries (http://www.turbulence.org/Works/arcangel), que recullen la seva memòria digital al llarg d’un mes de la seva vida: gener del 2003. Pàgines web, e-mails, documents, música i dades de tràfic contingudes en la RAM són transformats per la mentalitat hacker de l’artista en 31 audiovisuals, realitzats “fent creure al Quicktime Player que la memòria de l’ordinador és un vídeo”. El resultat són 11 hores d’imatges abstractes, de combinacions de píxels en moviment, tant en versió color com en blanc i negre. Els net.artistes van entrant a formar part del sistema artístic i, especialment a Nova York, comencen a veure’s exposicions personals d’artistes com JODI a l’Eyebeam (http://www.eyebeam.org/), Mouchette (http://www.mouchette.org/), a la Postmasters Gallery, Mark Napier i Golan Levin a Bitforms (http://www.bitforms.com/), possiblement la primera galeria de l’art del món especialitzada en software art. A la Postmasters, la galeria on es retransmeteren en directe les imatges de l’11S a través de les webcam d’una obra de Wollfgang Staehle (http://www.postmastersart.com/archive/staehle.html), Perry Hoberman presenta Accept (http://www.perryhoberman.com/accept), on barreja mitjans tradicionals i noves tecnologies per a fer una sàtira de l’evolució del concepte de “propietat intel·lectual”, un terme que –segons l’artista- emfatitza negativament la idea de possessió dels productes del pensament humà. Amb la mateixa mirada irònica, la mostra també tracta altres temes d’actualitat com el control amagat sobre el ciutadà, la privacitat a Internet i els problemes relacionats amb l’enviament de missatges no desitjats. Tissue Culture & Art Project (Oron Catts & Ionat Zurr, i Guy Ben-Ary): Disembodied Cuisine, http://cv.uoc.edu/~04_999_01_u07/defsm3_75.html El ritme accelerat de les innovacions tecnològiques i la influència creixent exercida per les idees tecno-científiques sobre l'economia, les concepcions filosòfiques i les creences d'una societat, han dirigit el món de les arts a implicar-se cada vegada més en els corrents de pensament que donen el to. En la terminologia de les ciències de la comunicació, és l'agenda setting. El «cas de l'Art Biotech» il·lustra de manera colpidora com l'art contemporani casa els subjectes d'actualitat propicis a fer carrera. Però el terme d'Art Biotech és igualment un d'aquests prolífics apel·latius mutants la trajectòria hiperbòlica dels quals s'assembla a la d'aquesta moda per la genètica que, llançada per grups d'interessos tecno-industrials especialitzats en els anys 1990, s’ha anat diluint poc a poc. Durant molt de temps, fou d’entrada l’«Art genètic», sovint digital, qui va semblar constituir el component essencial de l'Art Biotech. Però la retractació que va acompanyar el desengany de la primacia del paradigma genètic en tant que «escala de Jacob» salvadora ha conduït els seus adeptes del món artístic a diversificar els seus horitzons cap a altres sectors i mitjans d'expressió, i a rematerialitzar les seves pràctiques: neurofisiologia, transgènesi, fecundació creuada mendeliana d'animals i de plantes, xénotransplantament, empelts, autoexperimentació mèdica, així com... el cultiu de cèl·lules i de teixits. Disembodied Cuisine (la Cuina déscarnada) és una instal·lació performativa sobre el tema: «Una carn produïda sense víctima». Els artistes Oron Catts, Ionat Zurr i Guy Ben-Ary, a l'origen del projecte Tissue Culture & Art, proposen una alternativa pseudopositivista a l'agricultura industrial de massa: «escultures semivives» comestibles són cultivades en biorreactors a partir de cèl·lules de múscul esquelètic de granotes sobre suport de polímer biodegradable. Tots els dies durant el període de la seva incubació, els bioartistes «donen a menjar» a aquestes cèl·lules, en forma d'una solució nutritiva, en la seva galeria-laboratori que conté un recipient estèril i incubadores de CO2. Vuit setmanes més tard les criatures, molt felices d'haver escapat als suplicis de la demolició, formen part dels convidats d'un sopar del tipus «nova cuina» durant el qual les escultures, els bistecs de granota, són flamejades i devorades. Per tal d'atreure no només el públic tradicional d'art contemporani, sinó també els carnissers interessats per les perspectives que obriria aquesta notícia alternativa a la carn, es realitza una acció de propaganda al mercat local on fulls volants anunciant el menú sense víctima són distribuïts pels artistes. El laboratori és protegit en una construcció en forma d'iglú sota cobriments de plàstic negre: una al·lusió al primer laboratori del cultiu de teixits dirigit per Alexis Carrel, premi Nobel el 1912 i igualment teòric de l'eugenèsia a la França de Vichy. Les operacions al laboratori poden ser observades a través d'ulls de bou circulars, com quadres vius. El laboratori comunica per un passadís a una sala rectangular coberta de plàstic transparent l'accés a la qual és prohibit als visitants abans de l'últim vespre - moment culminant de la instal·lació: amb les seves taules i els coberts posats, aquest espai esdevé menjador. Als seus murs transparents, s’hi integren dos aquaris on les granotes es poden divertir enmig de petites figures de Venus abans d'assistir al sopar de cerimònia, per ser deixades llavors sanes i estàlvies a un jardí botànic dels voltants. En canvi, els convidats al sopar prenen un risc físic real consumint aquests «bistecs esculpits sense víctima». Els trossos «una mica» durs són difícils de tallar fins i tot amb l'ajuda d'un escalpel -per no dir res del seu gust, com a mínim discutible. Si la majoria dels invitats se'n surten indemnes, una convidada en guardarà un record molest, sota la forma d'una al·lèrgia de diverses setmanes -irònicament provocada no pel substitut encarnat, sinó pels polímers biodegradables que li serveixen d'ossada, és a dir, pels avatars d'una tecnologia que, en el context de l'art, va a socórrer els animals comestibles, però que haurà de fer encara diverses proves. De resultes d'aquesta performance, s’ha produït un vídeo que testimonia els diversos estadis del projecte. Perquè és difícil reproduir de manera idèntica aquesta instal·lació sofisticada i costosa en exposicions ulteriors. Titulada «Les restes de la cuina desencarnada» la instal·lació «bis» juxtaposa el vídeo i les taules sobre les quals els plats contenen les restes d'aliments a mitges mastegats que han escopit els invitats al sopar. La presència de tecnologia wireless, és a dir, sense cables de connexió, en medis artístics ja s’havia intensificat en el 2002 amb nombrosos projectes, més o menys directament inspirats en els sistemes de vigilància personal utilitzats habitualment als Estats Units amb nens, vells, vigilats policials... Típic exemple d’aquest corrent va ser Vopos (http://www.0100101110101101.org/home/vopos/index.html), darrera part d’un projecte sobre l’artista en relació a la xarxa de la parella d’italians que s’anomenen 0100101110101101.ORG, que havia de permetre a l’usuari seguir les passes dels artistes a través de la seva pàgina web. Més enllà dels exercicis conceptuals dels 01.ORG, el col·lectiu britànic Blast Theory (http://www.blasttheory.co.uk/), utilitza les possibilitats de la tecnologia wireless per a concebre un treball que investiga la mobilitat digital des del punt de vista cultural, essent alhora una performance i un joc. Es tracta de Can You See Me Now? (http://www.blasttheory.co.uk/bt/work_cysmn.html), guanyador de la darrera edició dels premis Ars Electronica en la categoria d’art interactiu, un joc on la meitat de participants està davant de l’ordinador i l’altra meitat al carrer, interactuant en una persecució que té lloc simultàniament en una ciutat real i en la seva còpia virtual. Centrat en la tecnologia inalàmbrica, converteix les xarxes de comunicació distribuïda en un camp de joc virtual, també un altre guanyador d’Ars Electronica 2003. Es tracta de NodeRunner (http://www.noderunner.com/), del veneçolà Carlos J. Gómez de Llarena i l’americà Yury Gitman, guanyador del Golden Nica a la categoria Net Vision i reservada als projectes que anticipen aplicacions futures dels llenguatges d’Internet. NodeRunner representa el creixent interès del món de l’art per les possibilitats d’entorns intel·ligents i inalàmbrics. Els aparells “portàtils” esdevenen així un símbol de la llibertat que ens dóna la tecnologia wireless. Segueixen també els experiments amb la tecnologia Palm PDA (Personal Digital Assistant) que els artistes començaren a realitzar durant el 2002. Tres creadors establerts a Nova York, Scott Paterson, Marina Zurkow i Julian Bleecker proposen el PDPal (http://www.pdpal.com/), un software d’art públic per a PDA, que permet als usuaris convertir les seves activitats i experiències urbanes de cada dia en un mapa dinàmic, que pot ser modificat i ampliat per altres usuaris. El projecte, que s’inspira en la novel·la Ciudades invisibles de Italo Calvino, redefineix els conceptes geogràfics a la llum de les coordenades emocionals dels usuaris. El resultat és una “ciutat de l’experiència”, el mapa de la qual aprofita els punts de referència personals dels visitants, en lloc dels habituals paràmetres de latitud i longitud.
2003 a Espanya Com a la resta del món occidental, també a Espanya, malgrat l’optimisme institucional, els artistes veuen dràsticament retallades les ajudes a la creació artística. Amb tot, l’únic espanyol seleccionat per a participar en la Biennal del Museu Whitney de Nova York és un net.artista: Joan Leandre, autor amb Anne-Marie Schleiner i Brody Condon de The Velvet-Strike Team (http://www.opensorcery.net/velvet-strike), una modificació pacifista del popular videojoc de guerra Counter-Strike, que escenifica la lluita d’una unitat antiterrorista per a refusar l’atac d’un grup subversiu. El projecte dissenyat pels artistes està concebut com una col·lecció de graffitis contra la guerra i la violència, per a fer-se servir en les parets dels entorns de Counter-Strike. “En aquest cas es tracta d’un projecte de contingut simbòlic més que d’una intervenció sobre l’estructura del joc, com he dut a terme en altres obres” afirma Leandre, que va començar la seva investigació sobre les modificacions artístiques dels videojocs el 2000 amb un projecte basat en la desconstrucció dels jocs electrònics de curses de cotxes. La seva darrera obra retroyou nostalG (http://retroyou.org/nostalg/index00.htm) és un simulador de vol que, com és habitual en les modificacions de Leandre, altera diametralment els paràmetres i mecanismes interactius utilitats en aquests tipus de jocs. Si es vol instal·lar el joc a l’ordinador, existeix una versió que es pot descarregar a nostalG (http://retroyou.org/nostalg/). També exposa a Nova York Antoni Abad. Després d’haver parasitat Internet i les xarxes analògiques de museus com el MACBA (Museu d’Art Contemporani de Barcelona) o Le Fresnoy Studio National des Arts Contemporains de Tourcoing a França, l’eixam generat per la mosca Z (http://zexe.net/) arriba també al prestigiós P.S.1 (http://www.zexe.net/realroyal) de Nova York. Després d’envair el web del centre d’art, Z passa a les xarxes analògiques urbanes a través d’unes enganxines que es varen distribuir per la ciutat amb els exemplars del setmanari Village Voice, i enganxades a totes les monedes que passaven pel mostrador, la llibreria, la cafeteria i la tenda del P.S.1 L’efervescència de la creativitat digital al llarg dels dos darrers anys deixa els seus fruits en un seguit d’artistes que van desenvolupant una trajectòria seriosa, rigorosa i interessant en l’àmbit de l’art digital i en alguns contextos i estructures de suport més o menys estables a la producció. Recordem la Fundación Telefónica de arte y tecnología de Madrid, la Mediateca de la Fundació la Caixa, el Mecad de Barcelona i, més tímidament, el MACBA. La Fundación Telefónica celebra la cinquena edició de VIDA 6.0 (http://www.vidalife.org/), el concurs internacional d’art i vida artificial que reparteix 20.000 euros en premis per a l’excel·lència en la creació artística basada en tècniques i conceptes de vida artificial i en incentius per a la producció de noves obres d’artistes espanyols i llatinoamericans. Pel que fa a la secció principal, reservada a les produccions ja realitzades, un dels guanyadors és The Central City (http://www.thecentralcity.co.uk/), un projecte de net.art de Stanza, basat en una col·lecció d’entorns urbans interconnectats creats per mitjà de procediments generatius, que segueix evolucionant des de fa més de quatre anys i permet als usauris diferents nivells d’interacció. L’incentiu a la producció nacional va a Diana Larrea i Javier Velasco per Hal, una instal·lació que reprodueix el mític ordinador de la pel·lícula 2001: una odissea de l’espai de Stanley Kubrick. La Mediateca de la Fundació La Caixa inicia Web-Side (http://www.web-side.org/), un ambiciós programa de periodicitat anual per a la producció d’obres de net.art i treballs teòrics sobre la cultura digital. Segons la seva promotora Carme Garrido, responsable de la Mediateca: “Cada edició presentarà característiques originals i inèdites, ja que tindrà un comissari i un webmaster diferents que portaran conjuntament els aspectes conceptuals i pràctics del projecte. L’únic denominador comú entre els successius lliuraments serà el seu caràcter monogràfic i la seva estructura formada per dues seccions principals: una que acull tres projectes de net.art i tres investigacions teòriques, que han d’estar concebudes i redactades expressament per a ser fruïdes en línia”. Per a la producció de cada projecte es destinen 3000 euros, tot i que també hi ha una secció anomenada Open, en la qual s’hi apleguen projectes d’interès proposats pels usuaris. Entre les produccions de la primera edició comissariada per Jorge Luís Marzo i dedicada a la interfície, destaca Emo de Konic Thtr, un programa interactiu que permet l’anàlisi de l’estat d’ànim de l’usuari a partir del seu ús del ratolí i de paràmetres d’interacció prèviament establerts, com la velocitat, la superfície que fa servir, el nombre de clics... Segons Rosa Sánchez i Alain Baumann, integrants de Konic Thtr (http://www.koniclab.info/) “el projecte utilitza una interfície de navegació intuïtiva per a posar de manifest els mecanismes de control i manipulació del comportament humà desenvolupats per les empreses de software, la finalitat de la qual és establir les bases d’una comunicació personal amb l’ordinador, que permeti ampliar les vendes i augmentar el control dels usuaris i, per extensió, de la societat”. Mecad/Media Centre d’Art i Disseny de Barcelona participa en Playing Fields (http://amsterdam.nettime.org/Lists-Archives/nettime-nl-0209/msg00078.html ) un projecte internacional que investiga les potencialitats artístiques del streaming, una tècnica per a traslladar dades a través d’Internet en flux continu i en temps real, cosa que permet a l’usuari accedir a grans arxius audiovisuals abans que aquests siguin totalment descarregats en el seu ordinador. Segons Claudia Gianetti, directora de Mecad: “és possible començar a parlar de streaming art com d’una nova expressió de la creació artística contemporània, diferent del net.art i del vídeo tot i que comparteix característiques d’ambdós. L’objectiu de Playing Fields ha estat el de crear continguts per tal que l’streaming no restés com una conquesta merament tecnològica”. Per aquest projecte, Mecad ha produït dos treballs de creació i una eina Death’s Dream Kingdom, realitzada per Iván Marino amb la col·laboració de Luís Negron i Andrea Nacach, s’estructura com un poema audiovisual amb set diferents interfícies, a través de les quals l’usuari pot construir la narració de formes diferents i sempre en temps real. Inordinate topographies (http://www.mecad.org/htm/prod/mariela.htm) de Mariela Yeregui és un work in progress en forma de mapa navegable, obert a les contribucions dels usuaris. [Dis]placements (http://www.mecad.org/htm/prod/mariana.htm) de Mariana González és una interfície col·laborativa desenvolupada per a visualitzar en streaming a través de recorreguts proposats pels usuaris. “Imagina un museu controlat per una entitat desconeguda. Imagina una conspiració de dimensions insospitades. Imagina que ets un jugador del Regne”, amb aquest to entre el joc de rol i la novel·la de misteri arrenca El Reino (http://www.macba.es/elreino), un projecte creat per Dora García específicament per al MACBA, protagonista, escena i tema d’aquesta obra. El Reino, que ha passat a formar part de la col·lecció del museu barceloní, és un projecte format per una novel·la, un seguit de performances i una seu web, el nucli estructural del qual és la novel·la-profecia, que es troba al web, on García anticipa un seguit d’esdeveniments que tenen lloc en el MACBA. Ricardo Iglesias continúa la seva investigació de les problemàtiques vinculades al control i a la manipulació de la informació a In the dark (http://yuri.at/go/inthedark), una instal·lació formada per un seguit de maniquins dotats d’una càmera de vídeo amagada acoblada a un dels seus ulls. Aquesta enregistra en directe les diferents accions que es realitzen en el seu radi de visió i les transmet a través d’Internet després que un programa les ha convertit en caràcters ASCII. En un altre treball DiY. Do it yourselfs (http://www.action.at/~ricardo/manual), Iglesias analitza les dinàmiques de l’èxit, convertint el text “Manual de referència per a l’artista d’Internet” de Lourdes Cilleruelo en una estructura hipertextual amb múltiples enllaços, que funciona com una interfície d’accés a diferents peces. D’aquesta manera, amb una bona dosi d’ironia, Iglesias planteja les diferents problemàtiques relacionades amb les obres de net.art, com l’autoria, l’accessibilitat, el nom dels dominis, la virtualitat, la presentació formal en un món físic, les diferents formes d’interacció, la inexistència de l’objecte únic, la programació utilitzada, la visualització d’esdeveniments externs, la traducció a altres idiomes o a altres llenguatges (ASCII), la visibilitat de la peça entre el garbuix de les xarxes i la participació dels usuaris. Per a Iglesias, la conclusió només pot ser una: “prescindeix de qualsevol intermediari, i erigeix-te com a comissari de la teva pròpia obra”. Després de participar en la primera edició de Web-Side amb Tele-digitus, una proposta minimalista que fa servir el botó com a metàfora de la forma primordial d’interfície, el col·lectiu Transnational Temps proposa Iconsfactory, una metàfora del desenvolupament insostenible al que està abocada la societat occidental. “Hem convertit els objectes que es troben tirats per les platges en icones d’escriptori, de manera que els usuaris poden millorar l’aspecte de les seves màquines amb tota aquesta varietat de productes reciclats” expliquen els dos membres del col·lectiu Verónica Perales i Fred Adams, que aprofiten l’ocasió per a proporcionar una àmplia informació sobre l’estat de la contaminació a Espanya.
|