L’art digital com a ruptura i continuïtat
 

 

Introducció 

Des de fa deu anys l’art digital coneix una veritable explosió. No només apareixen noves formes d’art (imatges de síntesi, dispositius interactius, multi i hipermèdia, art en xarxa), sinó que gairebé totes les arts tradicionals (cinema, televisió, fotografia, vídeo, arts plàstiques...) manlleven tecnologies digitals i es transformen amb aquest contacte. No només les arts visuals i la música estan sota la influència del digital, sinó també la poesia, la literatura, la dansa, el teatre, l’òpera i també l’extens camp dels  vídeojocs. 

És gairebé impossible fer una recensió de les obres en xarxa, però podem constatar que l’art digital existeix i que està en plena evolució. Té una història d’uns quaranta anys i un futur ple de promeses. També té un públic, les seves escoles, els seus centres de recerca... A principis del segle XXI, l’art digital omple una gran part del paisatge artístic contemporani, tot i que encara és força ignorat per les institucions, la crítica, els historiadors, els estètics i el mercat de l’art. 

Aquí pretenem donar a conèixer el més àmpliament possible el vast domini de l’art digital; i per entendre el que té de nou i el que l’inscriu en una certa tradició, cal esbrinar en què difereix la tecnologia que el fa possible –la digital– de les tècniques de figuració tradicional i quines transformacions introdueix en els modes de producció, difusió, recepció i conservació de les obres, i en les relacions que s’estableixen entre art i ciència. Aquest darrer punt és fonamental, atès que l’art digital ha estat durant molt de temps disfressat per la seva tecnicitat, desconeguda pel públic de l’art contemporani: és a la tècnica a qui deu els seus aspectes paradoxals. Essencialment tècnica de simulació, i per això mateix, l’art digital importa tot el que la ciència produeix com models lògico- formals: el digital pot simular un nombre considerable de tècniques que el preexisteixen, alhora que aplica tècniques totalment noves. 

L’ordinador simula la pintura, la fotografia, el vídeo, el cinema, qualsevol instrument musical, la veu humana..., sense que ens adonem que darrere aquestes simulacions el que hi ha són algoritmes. Però l’ordinador fa també el que les tècniques tradicionals no sabien fer: dialogar amb l’usuari, imitar els seus modes de percepció, els seus comportaments i alguns aspectes de la seva intel·ligència. 

Més que una tecnologia, el digital és una veritable concepció del món, ja que la penetració del digital no es limita a les pràctiques artístiques, sinó que contamina gairebé tota l’esfera de les activitats humanes, cosa que obliga a repensar l’art en la seva relació amb la ciència i la tècnica.

És tal l’amplitud i diversitat de l’art digital que és quasi impossible fer-ne una ressenya o presentar-ne un estat de la qüestió. Els cederoms, les instal·lacions interactives, els dispositius de realitat virtual, el net.art... apareixen i desapareixen al ritme accelerat de l’evolució de la tècnica, dels programaris i del web. Podríem pensar que, amb el temps, les coses s’estabilitzaran o quedaran filtrades per la cultura i els seus modes de transmissió; però no hem d’oblidar que el digital capgira també la nostra relació amb el temps, la nostra manera de viure’l o de reviure’l, d’anticipar-lo, a través de l’art. Potser amb el digital estem canviant també d’història (no es tendeix a que tot sigui o esdevingui “en temps real”?). 

Descobrir el món de l’art digital implica deslliurar-nos de tot el pes d’una cultura pregonament tecnòfoba i d’una concepció de l’art que privilegia la intenció pura, la inspiració, el projecte abstracte, i que creu que la tècnica només serveix a l’artista de mitjà de realització i no li aporta cap experiència estètica pròpia. 

Interactiu, dialògic, participatiu, col·laboratiu, hipertextual, connexionista, el digital capgira no només les relacions tradicionals entre l’autor, l’obra i l’espectador, sinó també els mateixos mecanismes de la circulació de l’art, la seva contribució a la cultura. Si l’art contemporani deu la seva existència i el seu sentit a la mediació dels artistes, de les institucions, els crítics, els historiadors i els marxants, les obres digitals pretenen economitzar tota mediació exterior en benefici d’un contacte immediat –directe– entre l’obra i l’espectador, cosa que qüestiona tota una tradició hermenèutica i desconstructiva en la qual troba la justificació el sistema de mediació propi de l’art contemporani. 

A l’era de la informació ens hem de proposar, com estratègia de treball, sortir del camp estrictament artístic i plantejar la qüestió de l’art digital des de la perspectiva de la mundialització, és a dir, del mercat de l’art, les indústries culturals i el funcionament, tècnic i simbòlic, de la xarxa. Si el mercat internacional de l’art funciona basat en una economia de la raresa (subhastes, adquisicions milionàries...), els artistes digitals, sobretot els net.artistes, són partidaris de la lliure circulació de les obres i volen escapar-se del sistema de mediació propi de l’art analògic. Però la mundialització és també la de les tecnologies de la comunicació –de la reproducció, de la conservació o de la difusió en massa. La importància d’aquestes tecnologies afecta directament l’art, sigui digital o no. Nous modes relacionals i participatius s’instauren en les relacions entre l’art, la societat i la indústria, mentre que noves indústries digitals trenquen amb la lògica reguladora dels mitjans que els han precedit. I tot plegat està modificant la conservació i l’accessibilitat a les obres. Com s’està, doncs, construint aquest nou model cultural que anomenem cibercultura i a través de quins filtres individuals i col·lectius s’hi accedirà?

Anem, doncs, a construir alguns fragments d’aquest nou model de cultura que anomenem cibercultura.

 

1. El concepte d'art digital

Existeix una profusió terminològica per a designar les obres d’art realitzades amb procediments informàtics, com ara art electrònic (que inclouria el videoart), art virtual, art en xarxa, ciberart, new media, etc. Nosaltres preferim el concepte art digital perquè inclou els diversos aspectes d’aquest nou art i dóna compte de la seva història en fer referència a la seva especificitat tècnica. Entre les obres fetes amb ordinador a la dècada dels seixanta i les fetes a començament del segle XXI no hi ha diferències fonamentals: només es noten canvis, més o menys importants, en l’estructura formal de les obres i en els modes de recepció artística. 

Si computer art o art informàtic feien referència a una tecnologia l’ús de la qual restava limitat, art digital reenvia a un estat de la societat en la que aquesta mateixa tecnologia, molt desenvolupada, controla gairebé totes les activitats humanes. D’aquesta manera, qualsevol obra d’art feta amb l’ajut de dispositius de processament automàtic de la informació pertanyen a l’art digital. Els dispositius més usuals són els ordinadors, als que cal afegir nombroses interfícies que permeten la comunicació amb l’ordinador i les xarxes, i la comunicació entre ordinadors a escala local o mundial. Des d’un punt de vista tècnic, una obra pot ser totalment o parcialment digital (a la manera de Duchamp –que parlava d’un “coeficient d’art”–, es podria parlar d’un “coeficient de digitalitat”). 

El concepte art digital s’inscriu, també, en una tradició taxonòmica que es basa en l’aspecte tècnic de les pràctiques artístiques com la pintura, la fotografia o el vídeo i caracteritza una àmplia gamma d’obres.

  

2. El digital: ruptura i continuïtat 

2.1. De la crisi de la representació a la imatge digital 

L’art no només ha utilitzat la tecnologia sinó que durant molts segles pràcticament s’hi ha confós: cal no oblidar que el primer sentit del terme art és techné. Tanmateix, mai com actualment les relacions entre l’art i la tècnica no han plantejat tantes qüestions i provocat tants malentesos. 

Subratllem d’entrada que les TIC han deixat des de fa anys de ser “noves”. Si es continua parlant de “noves tecnologies de la informació i la comunicació” és perquè es vol posar l’accent en la idea que la tecnologia és un fenomen en renovació permanent. Nosaltres, tanmateix, parlarem de “tecnologies digitals” ja que és una manera de referir-se a l’especificitat d’aquestes tecnologies. Per altra banda, també es qüestiona el terme art: no podem passar per alt les repetides crides a la “mort de l’art”, entre les quals cal destacar les proferides per les avantguardes del segle XX amb tota la diversitat de materials, suports, manifestacions i intencions que han incorporat. Si s’hagués de resumir en una idea, la crisi de l’art és filla de la creença en un model d’art heretat d’Aristòtil (cfr. Poètica) que considerava que la imitació, la mimesi, en constituïa el sentit i la funció cabdal. El qüestionament de l’art com a mirall de la naturalesa, tot i que no és nou, constitueix el marc de la majoria de revolucions del segle XX (des de l’abstracció a l’art conceptual). Aquesta crisi és la de la representació i pren formes múltiples, tan per la banda d’una abstracció i conceptualització creixents, com per la de la voluntat de presència i d’objectualització de l’obra. 

Amb l’eclosió d’un art que es vol “proper”, és el sentit mateix de l’obra el que canvia: no es pretén que passi a formar part del panteó d’obres mestres, sinó que resti sotmesa a les contingències i els atzars del temps real. Aquestes eren les raons de ser del happening, de la performance i de tot aquell tipus d’obres (de land art, per exemple) que es volien efímeres, encara que romanien gràcies a la traça o senyal (fotografia, document, filmació...) que es conservava de l’esdeveniment. Sembla una paradoxa: el gust per l’efímer és més palès que mai en un temps que veu l’esclat sense precedents de les tècniques d’enregistrament i de memòria, i la transferència, pel que fa a les imatges i les icones, del món de l’art al món dels mitjans de comunicació. Actualment els qui produeixen les imatges estàndard i les icones en les quals s’hi reconeix una cultura són els mass media i no els artistes, com s’esdevenia en el temps de les catedrals.

Fins ara el règim de l’obra d’art i el seu sentit es fonamentaven en un principi d’estabilitat i d’unicitat; ara, amb les tècniques industrials i, en particular, amb les tècniques d’enregistrament i de visionat, sembla bascular cap un nou règim basat en la multiplicitat, la metamorfosi, el moviment i el canvi continus. 

L’obra d’art s’adapta i segueix el curs del món, que vol la multiplicació de les imatges i la seva proliferació incontrolable. Assistim a l’ensulsiada dels antics règims de sentit i de creença basats en l’estabilitat de les grans metanarracions. La imatge es duplica, es replica, es reprodueix sense límits, i aquest moviment no cessarà d’obsessionar l’art i els artistes, no només pel que fa a la creació, sinó també pel que respecta a la difusió i a la conservació de les obres d’art. Si ja Malraux, amb la seva idea de museu imaginari, reconeixia la metamorfosi com el principi mateix de l’obra d’art, la revolució digital no ha fet més que prosseguir un procés ja iniciat amb la modernitat i s’inscriu en una continuïtat profunda amb el conjunt de les avantguardes del segle XX, en particular amb l’art i l’estètica conceptuals, ja que duu a terme tècnicament una bona part de les expectatives i esperances sobre les que es van fonamentar els manifestos i les proclames avantguardistes (des de la idea de Duchamp que l’espectador fa l’obra, a la promesa de Beuys d’un art entès com una escultura social). 

Els canvis actuals no fan més que confirmar una evolució, ja antiga i arrelada a la tradició, del que és nou mitjançant l’experimentació. Però els canvis actuals plantegen un repte nou: el domini d’eines i programes cada cop més potents però, alhora, amb una obsolescència més accelerada. Des d’aquesta perspectiva,el pas a les tecnologies digitals obliga a repensar la funció de la instrumentació en art i cal, d’entrada, qüestionar la idea de la superioritat de les intencions de l’artista sobre les seves eines (relegades en la nostra cultura a simples mitjans). Tota la nostra filosofia de l’art es basa en una recerca inesgotable de l’ésser, mentre que la filosofia de l’ésser no basta ja per a explicar les evolucions artístiques. Així es reinterpreta la vella partició de la finalitat i els mitjans de l’art. 

Entre creació i difusió, entre missatge i mitjà, hi ha avui en dia una altra relació, evidenciada pel fet que l’ordinador és una màquina de feed-back que retroactua sobre la imaginació tècnica de l’artista i li obre possibilitats, abans, insospitades. Aquestes interaccions entre el cervell humà i el sistema informàtic contribueixen a superar la vella oposició entre la idea i la tècnica, la qual esdevé, amb les tecnologies digitals, “cosa mentale”, o màquina de pensament. En aquest sentit, les tecnologies digitals constitueixen una ruptura amb la vella noció de la tècnica: apareixen com un nou mitjà, un nou entorn que ve a teixir, tramar, ordenar les coordenades d’un nou espai –el ciberespai– o, més encara, a reagençar les relacions entre antics espais i nous, entre etnocultures i tecnocultura mundialitzada. 

Les tecnologies no determinen de cap manera la creació artística, però en transformen les condicions. I al mig de tot plegat la imatge, que veu, amb la simulació digital, les seves propietats i la seva veritat ontològica bascular del regne de les aparences i els simulacres al de les accions i els conceptes. És la totalitat de l’art allò que el digital interroga.

 

2.2. Característiques del digital

L’ordinador no és una màquina misteriosa, inaccessible al comú dels mortals; ha esdevingut una eina fàcil d’utilitzar i molt estesa tant en l’àmbit laboral com domèstic. Ha envaït els camps de la producció i distribució d’imatges, però també de sons i textos, fins ara reservats a les tècniques tradicionals. De fet, des d’un punt de vista tècnic, no es tracta exactament d’imatges sinó d’informació; no es tracta de signes sinó de senyals codificades –els bits– processables per ordinador, cosa que permet una associació inèdita entre els modes visuals, sonors i textuals de la comunicació. A més, cal tenir present que els nous mitjans de comunicació –multimèdia– competeixen amb el cinema, la televisió i la premsa il·lustrada. La síntesi i la digitalització de la imatge no constitueixen més que un camp particular, tot i que decisiu, del processament de la informació. 

L’extensió del digital, sobretot a partir dels anys 80, va introduir canvis qualitatius cada cop més importants en les relacions del públic amb la informació visual, sonora i textual:  

• La primera característica del digital és la d’associar l’usuari al funcionament de la màquina establint entre ells un bucle retroactiu curt i ràpid. L’ordinador permet a l’usuari interactuar amb les dades visuals, sonores i textuals, que li són comunicades. En esdevenir interactius, els mitjans canvien de naturalesa. Una imatge interactiva, encara que estigui generada per un aparell òptic (fotografia, cinema, televisió) no té el mateix efecte de sentit que una imatge tradicional amb la que no és possible cap interacció. L’autor i el públic comparteixen la mateixa lògica comunicacional, la mateixa voluntat d’encreuament, de responsabilitat reivindicada en l’elaboració i la circulació de la informació, el mateix espai sensible (el de les interfícies) i la mateixa temporalitat. Artista i públic comparteixen el mateix temps. 

• La segona característica és que el digital trenca les relacions que lliguen la imatge, l’objecte i el subjecte. La imatge digital no és ja una projecció òptica de l’objecte interposant-se entre aquest i el subjecte. La imatge no conserva cap lligam físic ni energètic amb el real, és l’expressió d’un llenguatge específic, el llenguatge dels programes informàtics nodrits d’algoritmes i de càlculs, i la possibilitat d’interactuar amb ella la fa dependent de les reaccions de l’espectador. Les tècniques de síntesi no proposen de la realitat una representació, una mimesi, sinó una simulació. Simulació i interactivitat estan vinculades: se simula per interactuar. El digital introdueix un nou ordre visual, a l’hora que procura a l’artista materials i eines que alteren profundament la seva relació amb la realitat. Els materials i les eines de la simulació no són ja les del món real, l’artista no treballa amb la matèria, ni amb l’energia, sinó amb símbols, amb informació.

2.3. Característiques de la imatge digital

La tècnica i la ciència tenen una importància cada cop més decisiva per a l’art, perquè els programes que alimenten els ordinadors estan elaborats a partir de models que provenen, gairebé tots, d’aquest lloc nou d’interpenetració entre la ciència i la tècnica, àmpliament afavorit pel desenvolupament de la informàtica, que és la tecnociència.

Fer imatges, que pretenien pertànyer a l’art, amb un ordinador semblava a molts una mena d’escàndol. La imatge de síntesi va ser acollida amb escepticisme pel que fa a les seves possibilitats artístiques. Curiosament, l’escàndol es centrava en la imatge, i no en la música que també fa servir tecnologies digitals (recordem Iannis Xenakis, Pierre Barbaud, Jean-Claude Risset). 

La imatge digital es presenta sota una gran varietat d’aspectes que, per més diferents que siguin, tenen característiques comunes, totalment noves, tant pel que fa a la seva producció com a la seva distribució:

són el resultat de càlculs automàtics efectuats per ordinadors

són capaces d’interactuar (o de dialogar) amb qui les crea o amb aquell a qui van destinades. 

Aquestes dues característiques –càlcul i interactivitat– configuren la incontestable novetat tècnica de la imatge digital i la doten de qualitats que cap imatge havia tingut fins ara. Per primer cop en la història de les tècniques figuratives, la morfogènesi de les imatges (creació de les formes) i la seva distribució (difusió, conservació, reproducció i socialització) depenen de la mateixa tecnologia, cosa que modifica profundament l’estatus tradicional de la imatge i repercuteix directament en el camp artístic.

 

2.3.1. El càlcul 

Físicament, sobre la pantalla de l’ordinador, la imatge digital es presenta com una matriu de dues dimensions de punts elementals: els píxels. A diferència de la televisió, la posició dels píxels i les seves característiques cromàtiques i lluminoses estan definides automàticament per càlcul. Aquesta matriu física coincideix punt a punt amb una matriu numèrica, la memòria d’imatge, on està contingut, en els circuits de l’ordinador, el conjunt dels diferents valors atribuïts als píxels. El feix electrònic controlat per l’ordinador tradueix cadascun d’aquests valors numèrics en un punt de llum acolorida, de manera que cada punt de la pantalla correspon a un punt, i només un, de la memòria d’imatge. El píxel fa, doncs, d’intermediari entre la imatge i el número. Per a crear una imatge cal, d’entrada, crear la matriu matemàtica corresponent; és a dir, efectuar les operacions matemàtiques que han d’omplir la memòria d’imatge: tasca per a la que ha estat concebut l’ordinador. Passar una imatge analògica a digital és descompondre-la en números amb l’ajut d’un escàner. 

La imatge ha esdevingut una imatge-matriu, cosa que li confereix una qualitat particular. Existeixen dos mètodes per a crear una imatge digital:  

• Per a la imatge de síntesi, es parteix d’un càlcul i es tradueixen els números en imatge.

• Per a la imatge digitalitzada, es parteix d’una imatge ja existent (dibuix, pintura, fotografia, film, vídeo) i es tradueix en números per mitjà d’interfícies adequades (escàner, càmera digital). 

Els dos tipus d’imatge conviuen sovint sense que hom pugui reconèixer-ne, habitualment, els orígens. La diferència entre les imatges no digitals i les imatges digitals és simple: mentre que les imatges tradicionals són sempre obtingudes per l’enregistrament d’una traça (Aquesta traça pot ser material –pigments, tintes...– en el dibuix, la pintura, la impremta; òptico-química en la fotografia, l’holografia, el cinema, o òptico-electrònica en el video-televisió), la imatge digital no és una marca o una empremta deixada per un objecte material damunt d’un suport, sinó el resultat d’un càlcul fet per un ordinador. Els seus processos de fabricació no són ja físics sinó computacionals, fruit de llenguatges formals.

 

2.3.2. La interactivitat 

Les imatges digitals difereixen també d’altres imatges per la manera com es donen a veure. Es parla, en aquest sentit, de mode conversacional, dialògic o d’interactivitat, tècnica imposada per la necessitat de controlar visualment els càlculs de l’ordinador a mesura que es desenvolupen. S’interactua amb les imatges digitals per mitjà d’interfícies, les més usuals de les quals són el teclat, el ratolí i la pantalla sobre la que es visualitzen els resultats dels càlculs (també hi ha els josticks, les pantalles tàctils, o els guants, el casc, les ulleres... de la realitat virtual). La interactivitat permet actuar sobre la imatge o sobre el text sense interrompre el procés de càlcul. Es diu aleshores que la creació de la imatge i la intervenció sobre ella tenen lloc en “temps real”. 

Es pot experimentar en temps real amb les imatges, en un diàleg permanent entre ordinador i usuari. Actualment l’usuari pot entrar dades a l’ordinador a través del teclat, el ratolí, el llapis òptic, els guants de dades, el cas de realitat virtual, i tot tipus de sensors. També s’han diversificat les sortides, tot i que la pantalla encara n’és el dispositiu més habitual. Per això es pot parlar d’un diàleg multimodal persona/màquina. Però els objectes digitals no només interactuen amb l’usuari, també ho fan entre ells. Són actors que intercanvien missatges entre ells i amb l’usuari, tal com hem vist en parlar de les imatges animades. Es tracta, doncs, d’imatges que no tenen un espai propi ni un temps distintiu.  

A la imatge de síntesi li correspon un temps de síntesi, un temps obert, sense principi ni fi, que s’autogenera i reinicialitza segons l’interactor i els paràmetres dissenyats per l’autor. La fotografia i el cinema enregistren el temps desenvolupat per l’objecte que passa davant de l’objectiu; la televisió capta el temps de realització de l’esdeveniment. En canvi, la imatge digital ni fa reviure un present ja viscut, ni fa viure un present que s’està vivint. Genera un present que mai ha existit i que mai més es tornarà a repetir: reenvia a una multiplicitat de presents susceptibles de ser actualitzats en pantalla. És, com diu Couchot, un temps ucrònic que ni participa d’un “això ha estat”, ni d’un “és”, sinó més aviat d’un “això pot ser”. El que veiem en pantalla pertany a una successió temporal en un extrem de la qual hi ha la imatge generada per càlcul i, en l’altre, l’acció de l’usuari: la interfície entre tots dos és el temps virtual. La imatge no “existeix” fins que el temps de l’espectador (l’acció de l’usuari) i el temps del programa (la generació pel càlcul) coincideixen. La interacció es produeix en la intersecció entre el temps de la imatge i el temps de l’espectador (que, alhora, esdevé co-autor), entre el temps del càlcul i el temps existencial. La imatge interactiva calculada en temps real només existeix en la mesura que algú l’actualitza. La funció de “veure” en l’art analògic es converteix en “actuar” en l’art digital. 

No hi ha mode dialògic entre un pintor i els seus pinzells, un caçador i el seu fusell, un violinista i el seu violí. Només n’hi ha quan el llenguatge de programació s’interposa entre la màquina i l’usuari. Certament es pot pensar que quan un espectador està davant d’un quadre (o un lector amb el seu llibre) també es produeix una interacció, atès que la mirada modifica la imatge percebuda i cadascú pot construir la seva interpretació. Però això és un procés mental que en cap cas modifica la imatge real (o el text) als ulls dels altres. En canvi, en la interactivitat digital, tothom pot veure les modificacions en la imatge de síntesi i, a més, l’ordinador només processa informacions expressades en el seu llenguatge de programació. Cada moviment del ratolí, cada clic, és codificat en xifres (i així ho processa l’ordinador) i descodificat en píxels (i així ho percep l’usuari). Aquest és, doncs, esquemàticament, el procés de diàleg persona/màquina. Hi haurà més interacció com més ràpidament s’efectuï la retroacció per tal que l’usuari controli la seva acció a mesura que en capta els efectes sobre la pantalla. El llenguatge de la lògica (de la màquina) i el llenguatge del cos (de l’usuari) s’entrecreuen a través de la paret porosa de les interfícies. 

 

2.4. Models i simulació 

Fins a la revolució digital, els materials i les eines utilitzades pels artistes pertanyien al món “real”; és a dir, concret, físic però també energètic. Els materials i les eines digitals són totalment diferents: pintors, músics, cineastes, arquitectes... treballen ara amb símbols: els que constitueixen el llenguatge dels programes informàtics. Els materials i les eines digitals són essencialment d’ordre simbòlic i lingüístic. No podem, tanmateix, considerar-los simplement com a “immaterials” perquè els objectes que produeixen, per virtuals que siguin, formen part del món real i actuen sobre els nostres sentits. El que dóna l’especificitat de les tecnologies digitals no és la seva immaterialitat sinó la seva programaticitat; és a dir, el fet que es redueixen a programes informàtics capaços de ser tractats automàticament per l’ordinador. 

Certament, sovint els usuaris no tenen accés directe a la concepció i escriptura d’aquests programes; per això han de donar les instruccions a la màquina a través d’un llenguatge intermediari (icones, menús de funcions...). Encara que el llenguatge de programació sigui simbòlic i abstracte, és diferent del llenguatge natural; tots els programes estan elaborats a partir de models lògics i matemàtics sortits de les ciències més diverses. Exemple: traçar una línia recta damunt la pantalla requereix un model geomètric força complex; traçar una corba requereix de la geometria analítica. Els colors estan sintetitzats gràcies a models colorimètrics; llums, ombres i reflexos es creen amb models derivats de l’òptica... 

Es podria pensar que la digitalització d’imatges existents (fotografies, dibuixos, films...) no fa servir models perquè les imatges ja existeixen; però res més lluny de la realitat ja que l’anàlisi digital de les imatges, com la de qualsevol dada que transiti per les interfícies cap a l’ordinador, exigeix eines matemàtiques sofisticades. 

Tots aquest models tenen de particular que el seu objectiu no és representar la realitat sota un aspecte fenomènic, sinó reconstruir-la, sintetitzar-la, simularla: són models de simulació, i les tecnologies digitals són en conjunt tecnologies de simulació. Des d’aquest punt de vista, la informàtica i els seus models formalitzats marquen una nou estat de la tècnica. Híbrida de maquinari i programari, la informàtica és una tecnologia en el sentit primitiu d’aquest concepte, un mixt de tekhné i de logos.

Si, certament, hi ha simulació de certs processos morfogenètics, una imatge o un so de síntesi no són més desmaterialitzats que una fotografia o una música enregistrada. I tot i que l’escriptura programàtica tendeix a desensorialitzar l’acte de creació en profit de manipulacions  lingüístiques, algunes interfícies introdueixen per contra dades no simbòliques, per exemple gestos, desplaçaments del cos i, per tant, l’expressió d’una certa corporeïtat. Perquè el cos no és ineluctablement negat en la seva relació amb la màquina, sinó que, pel contrari, es veu incrementat de percepcions i de possibilitats d’accions noves (com la telepresència i la cibercepció). La combinació d’imatge (fixa i animada), text i so en el multimèdia, per exemple, associada a l’acte interactiu, provoca una reorganització perceptiva en la qual el que és visual tendeix a recorporitzar-se. 

El digital es presenta, doncs, com una ruptura amb les tècniques figuratives tradicionals, però també és capaç de reapropiar-se de les tècniques no digitals que simula de molt a prop, i de composar amb elles: simulació de les eines i de les operacions gràfiques (llapis, pinzells, collage...), de les tècniques i de les operacions fotogràfiques (objectius virtuals, tractament de la llum i del color) com també de les cinematogràfiques i videogràfiques (càmera digital, enquadrament, travellings, actors de síntesi, muntatge imatge-so virtual...). El digital permet també fer servir imatges i sons d’origen no digital per a integrar-los a imatges i sons totalment sintètics. La tecnologia digital posseeix una especificitat que trenca amb totes les tècniques precedents alhora que una capacitat de simular-les i d’associar-s’hi íntimament.

 

3. Un art de la hibridació 

3.1. L’autor, l’obra, l’espectador 

Veient l’evolució de l’art digital, s’evidencia que la noció d’interactivitat –entesa com possibilitat de diàleg en temps real amb l’ordinador– en constitueix el nucli. Actualment, no existeix obra digital que no posi en joc processos interactius en un moment o un altre de la seva creació o circulació. La voluntat de fer participar, a través d’un diàleg sovint plurisensorial, l’espectador en l’elaboració de l’obra canvia en profunditat les relacions tradicionals entre l’autor, l’obra i l’espectador. 

Aquesta particularitat –que confereix una gran part de la seva especificitat a l’art digital (l’altra part seria el càlcul automàtic)– no ve del no res. Prolonga una preocupació que es manifesta en l’art des de la dècada dels seixanta, quan es proposava a l’espectador que participés sota formes que van del happening a l’art cinètic, passant per l’art conceptual, el body art, l’art tecnològic, l’art sociològic... Per a ser més precisos, caldrà evocar Duchamp que considerava que era l’espectador qui feia el quadre. Aquesta facultat, que només era mental segons Duchamp, esdevé física i objectiva amb la interactivitat: l’estètica de la participació ha trobat en les tecnologies digitals l’ocasió de renovar-se. 

Com les obres participatives de les dècades del seixanta i el setanta, les obres interactives només tenen existència i sentit en la mesura que entren en diàleg amb els seus destinataris. És la característica del mode dialògic. L’objecte semiòtic (visual, sonor, textual o tàctil o proprioceptiu) generat per l’ordinador és el resultat de la intervenció dels destinataris sobre un altre objecte, no material i potencial: el programa informàtic de la màquina. L’observador –que és més que un simple espectador– es troba investit d’una certa funció autorial. L’obra és creada, doncs, per dos autors: l’un intervé en l’origen del projecte, pren la iniciativa i defineix pogramàticament les condicions de la participació de l’espectador (i de la seva llibertat, que mai és total) i l’altre autor s’introdueix en el desplegament de l’obra i n’actualitza les potencialitats. Aquesta actualització quedava fora de l’abast de l’espectador tradicional que no tenia cap influència sobre l’obra ni era capaç de modificar-ne l’aspecte. 

L’espectador esdevé una mena de co-autor responsable més o menys parcialment de l’obra final, del seu creixement o, eventualment, de la seva desaparició. Funció que difereix de la del co-autor tradicional associat des de l’origen amb l’altre autor i que treballa amb ell en la realització de l’obra, i de la de l’intèrpret (d’un paper o d’una peça musical) ja que l’obra no és una partitura que haurà d’executar jugant amb un codi preestablert i respectant una durada determinada. L’espectador té, en general, tot el seu temps. Sense aquest coautor, l’obra roman pura potencialitat a l’espera de ser actualitzada. 

L’interès estètic de l’obra resideix en un conjunt de condicions, que no sempre s’acompleixen (algunes obres ofereixen, per exemple, un paper molt reduït a l’espectador: l’elecció entre quatre bifurcacions, enllaços hipertextuals indigents i mecànics). La sensibilitat i l’eficàcia multimodal de les interfícies i la complexitat dels programes afavoreixen i enriqueixen el diàleg persona/màquina: l’art interactiu no es redueix a una manipulació tecnicista. 

Les respostes d’un programa complex poden ser pobres, previsibles, redundants. Inversament, un programa simple, però ben concebut, pot donar respostes estèticament satisfactòries: alguns entorns interactius, la programació dels quals apel·la a algoritmes genètics o a xarxes neuronals inspirats per les ciències de la vida i la intel·ligència artificial, ofereixen condicions de diàleg i de coautorialitat fins ara inèdites. 

L’art interactiu es concep –i així ha de ser– per tal que la subjectivitat de l’espectador s’expressi al més lliurement possible a través de les seves eleccions, els seus gestos, la seva mirada ..., fins i tot si aquesta expressió ha de ser enquadrada per certes restriccions. L’obra mereix el nom d’obra, i el coautor el coautor, quan l’autor primer no té el privilegi de la intenció. Si la iniciativa primera ve d’ell, si té una intenció real d’art, ha de saber compartir aquesta intencionalitat amb el coautor. 

Perquè si el coautor no és conduït hàbilment a entrar al joc amb tota la consciència i la disponibilitat que l’experiència exigeix per a “fer art”, no farà més que omplir els buits deixats per l’autor. És evident que aquesta actitud no s’adquireix d’un dia per l’altre, i que cal una educació progressiva del públic. 

Dissortadament, aquesta educació s’ha deixat sovint a la iniciativa de l’espectador que ha de descobrir tot sol, sense cap ajut, les regles de navegació o d’interacció, cosa que el transforma en màquina de clicar –fer clic sobre no importa què, sense raó ni consciència del gest– i abandona molt aviat.

 

3.2. Transversalitat i especificitat de l’art digital 

La tecnologia digital afavoreix la hibridació, no només entre els constituents de la imatge (o del so) sinó també entre les pràctiques artístiques (arts gràfiques, fotogràfiques, cinematogràfiques, videogràfiques, arts del so, del text, del cos...). d’aquí que alguns la considerin incapaç d’arribar a constituir-se un art veritablement nou i clarament identificable. 

Hi ha qui opina que la tecnologia digital no aporta res de fonamentalment original en el camp artístic, però una anàlisi més profunda demostra que les tecnologies digitals capgiren profundament les pràctiques artístiques, que no es limiten a servir-les. 

La fotografia digital no es ben bé fotografia: amb el processament de la informació perd alguns atributs de la fotograficitat i n’adquireix de nous, propis del digital. El cinema o el vídeo digitals no són exactament cinema i vídeo; ho són encara menys quan esdevenen interactius. L’art de les instal·lacions, des que integra dispositius digitals interactius, veu canviar profundament les seves relacions amb el públic. 

El digital té una tendència a desplaçar les arts tradicionals tan aviat les penetra i a alterar de mica en mica la puresa de les seves especificitats originàries: d’aquest joc entre contaminació i resistència neixen noves estètiques. Al mateix temps que transforma les pràctiques tradicionals, el digital reactiva d’una manera inesperada un dels trets més rellevants de l’art del segle XX. Des dels seus orígens, l’art modern ha contestat les grans categories tècniques imposades durant segles per les Belles Arts. A partir de Duchamp, s’ha anat imposant la idea que no existeixen tècniques o materials específicament artístics i que un artista pot utilitzar qualsevol cosa per a fer una obra. Aquest moviment de desespecificació va ser amplificat per l’aparició de l’art conceptual (portat al límit, l’obra podia condensar-se en la intenció de l’artista). El digital opera no sobre “qualsevol cosa” sinó sobre “menys que res”. Opera sobre la informació, sobre el que es pot considerar com l’estadi últim de la desespecificació. 

No es d’estranyar, doncs, trobar en l’art digital, sobretot en xarxa, obres conceptuals, però que no podran mai reduir-se a la intenció de l’autor, ja que en el món dialògic aquesta intenció ha de ser compartida. Si el digital redueix a zero (és a dir a 0 i 1 en llenguatge informàtic) les tècniques tradicionals, aquesta reducció no pot fer-se més que al preu d’una hipertècnica, d’una tecnologia complexa, hibridant íntimament algoritmes, símbols de llenguatge, fórmules lògico-matemàtiques i circuits electrònics, microcomponents diversos; és a dir, programari i maquinari. El digital reintrodueix en l’art una tecnicitat que l’art havia perdut, però una tecnicitat d’un nou ordre, la del processament automàtic de la informació: l’ordinador és una màquina, però una màquina híbrida i la primera màquina que funciona amb llenguatge. Aquesta hibridació singular és el que és propi del digital en tant que tècnica. L’especificitat del digital és la de simular totes les tècniques existents, totes les tècniques possibles, o pel cap baix aspirar-hi. Aquesta és la vocació il·limitada de la simulació, la que li confereix el poder de penetració, de contaminació, sense precedents, que l’autoritza a sotmetre totes les tècniques a l’ordre informacional i, per això, a hibridar-les. L’art digital desplaça aquesta capacitat d’hibridació del pla tècnic a l’estètic. L’art digital és un art de la hibridació, el seu poder d’hibridació el fa paradoxalment transversal i específic: 

• Transversal en el conjunt de les arts ja constituïdes perquè continua dissolent les especificitats, hibridant-les, redinamitzant-les en desplaçar-les.

• Específic, totalment original en la manera en què redefineix les relacions entre l’obra, l’autor i l’espectador, en la manera en què mobilitza, en conjugar-los, els modes de producció de les formes sensibles i els modes de socialització d’aquestes formes, en la manera en què s’arrela en la ciència i la tecnologia.

 

3.3. Hibridació generalitzada 

Podria semblar, a primera vista que les arts digitals estan condemnades a una mena de dispersió en les altres arts per a quedar captives de la seva influència, que estan abocades a “reenviar-se” a les arts de referència i sotmetre’s als seus criteris. Això seria oblidar que l’art del segle XX s’ha dedicat sistemàticament a trencar amb tots els saber fer tradicionals. L’art actual encara es revolta contra qualsevol forma d’especificitat exclusiva i s’obre a totes les tècniques, a tots els creuaments possibles entre aquestes tècniques, a totes les experiències estètiques. Aquesta desespecificació de les pràctiques artístiques s’inscriu plenament en una continuïtat històrica que, com ja hem comentat, ve de lluny.  

La voluntat de fer art amb “qualsevol cosa”, material o tècnica, troba una prolongació i un nou impuls en la simulació, ja que el dipòsit dels materials i de les tècniques, el magatzem d’imatges i signes evocat per Baudelaire, s’estén ara a tot l’univers dels models fornit per la tecnociència. Lluny d’introduir una ruptura trasbalsadora en la continuïtat de l’art, el digital només fa que aportar-li els mitjans tecnològics que li convenen: ben utilitzat, sotmès a un projecte estètic coherent, qualsevol model lògico-matemàtic pot ser desviat de les seves funcions originals científiques (fer intel·ligible el real). 

Les pràctiques artístiques digitals no es dispersen en les pràctiques preexistents, sinó que s’hi hibriden reforçant la seva renovació, no sense  comportar alguns efectes perversos. 

A partir del moment en què l’artista opera no sobre materials de naturalesa física o energètica, sinó sobre materials simbòlics –el llenguatge de la programació electrònica–, es capgira la relació de l’art amb la realitat. Les condicions de la creació no estan ja induïdes essencialment per la relació de l’artista, i el seu imaginari, amb la realitat sinó per la seva relació amb la simulació digital de la realitat; és a dir, amb el virtual, els processos computacionals del qual s’interposen invisiblement, s’interficien, entre l’artista i la realitat. El contacte entre el que és real i el subjecte (el subjecte creador però també el subjecte espectador) només té lloc a través de les interpretacions formalitzades de la realitat –dels models lògico-matemàtics. 

El pas de les tècniques analògiques, com les de la fotografia, el cinema i el vídeo- televisió, a les tècniques digitals s’acompanya d’una successió de ruptures radicals que afecten directament la percepció de l’espai i el temps. Pel que fa a l’espai, caldria recordar el caràcter utòpic de la imatge digital (visual, textual, sonora). En perpètua transformació, diamorfosi (pas d’una forma a l’altra), interacció, enregistrament/lectura, translocalització, fa cos amb els circuits de l’ordinador i les seves prolongacions reticulars. Imatge-matriu, quan se la defineix en la seva morfogènesi, imatge-xarxa, quan se la defineix en el seu mode de distribució, conté una infinitat potencial d’altres imatges. L’espectador no s’acontenta a veure-la a distància, interactua amb ella; no s’hi atura en la seva superfície, s’hi submergeix. Com Alícia després de traspassar el mirall, hi troba éssers virtuals d’origen real o imaginaris, que pot veure, escoltar i tocar. 

Mentre que el mitjà fotogràfic, cinematogràfic i videotelevisiu representen o presenten la realitat tal com s’inscriu en les memòries òptiques, químiques o electròniques de les càmeres, la imatge digital no resulta de cap enregistrament. En no tenir la funció de representar, ni de presentar, sinó de simular, és una anti-traça, una anti-memòria, al mateix temps que, paradoxalment, adquireix una total indegradabilitat. No reenvia a esdeveniments sinó a eventualitats, perpètuament reiterables. La imatge digital és ucrònica; transpassa el mur del temps i projecta l’espectador a un fora de temps, com dirien els grecs entre chronos i aiôn

Les estètiques tradicionals d’apropiació, de desconstrucció, d’exhibició dels processos, de la negació de l’objecte en benefici del projecte, del producte en profit de la producció, o de transfiguració del que és real, pròpies de la representació i de la presentació, perden la seva raó de ser.

 

4. La pràctica de l'art digital

Jean-Pierre Balpe, en una conferència donada a Moss (Noruega) el maig de 1998, definia l'art digital com el conjunt d'obres la forma i contingut de les quals eren, totalment o en part, el producte d'un procés informàtic. [Jean-Pierre Balpe: Quelques conceptes de l'art numérique, http://www.labart-univ-paris8.fr/chantier/nouv/anne-gaelle/art-num-JPB.html. Per a la redacció d'aquest apartat, veure també Jean-Pierre Balpe, "Les concepts du numérique", a Jean-Pierre Balpe (dir.) (2000), L'art et le numérique. París. Hermès Science Publications, pàgs. 13-36, i Jean-Pierre Balpe (2000), Contextes de l'art numérique. París. Hermès Science Publications, pàgs. 219-245]

L'art digital, com a art del multimèdia, processa dades que pertanyen tant al domini dels sons, dels textos com de les imatges fixes i en moviment. Però, allò que el caracteritza no és la barreja de gèneres, sinó la constitució d'un llenguatge propi. L'aportació de l'art digital no consisteix només a poder digitalitzar música, fins i tot si això permet la creació de sons fins ara inèdits, sinó a posar al receptor davant de situacions perceptives complexes i inaudites que, abans, no haurien pogut ser concebudes. Una obra clàssica, en suport cdrom, és una obra clàssica. L'art digital no consisteix a complementar pràctiques clàssiques sinó a proposar situacions expressives i semiòsiques inèdites. La imatge digital no és només el fruit d'una tècnica nova de realització d'imatges, sinó una imatge radicalment nova, i força l'art a reconceptualitzar la mateixa noció d'imatge.

És el que ens mostra la instal·lació de Masaki Fujihata, Beyond Pages [http://on1.zkm.de/zkm/werke/BeyondPages. Veure també http://www.iamas.ac.jp/interaction/i97/artist_Fujihata.html], del ZKM de Karlsruhe, que es presenta com una taula de treball sobre la que s'hi projecta un llibre obert, però en la que el llibre no és més que una imatge projectada. Per tant, quan el lector gira pàgines amb un llapis, aquestes es comporten efectivament com a pàgines reals d'un llibre real, passen amb un lleuger soroll de paper rebregat. Sobre aquestes pàgines hi trobem "impreses" imatges i paraules en japonès amb la seva traducció anglesa. La paraula apple acompanya una il·lustració de poma, però si el lector la toca amb el llapis, la poma sembla devorada per un menjador invisible; la paraula door presenta un pom de porta que, dibuixat pel llapis, provoca sobre la paret de davant la taula la projecció d'una imatge de porta que s'obre, mostrant un nen rialler que tanca la porta... Cada pàgina del llibre és el revelador d'esdeveniments inesperats. Juga amb diversos paràmetres expressius que constitueixen els elements del seu llenguatge: la imatge fixa versus la imatge mòbil, la imatge activa versus la imatge inactiva, la lectura passiva i la lectura interactiva, els canvis de localització, la relació real-irreal, lògica del món versus il·lògica, efectes que produeixen una desorientació del perceptor pres, a partir d'objectes que li són familiars, en un petit teatre del que no en coneix ni el text, ni la peça i en el qual és plenament actor. Aquest llibre ja no és un llibre, és una idea de llibre, el punt d'ancoratge que condiciona l'espera del lector i el desorienta transformant-lo alhora en actor i espectador.

La majoria de les creacions dels artistes són objectes híbrids en els quals les possibilitats tècniques serveixen per a multiplicar les possibilitats d'expressió. Aquesta hibridació és certament un dels aspectes més interessants de l'art digital perquè no només trenca les barreres tradicionals entre les arts, sinó que introdueix l'aproximació artística en dominis que, fins ara, en quedaven fora. L'objectiu central no és el de la pluri- o multisensorialitat sinó el de la consensorialitat. D'aquí la seva forta atracció per les pràctiques immersives o els móns virtuals: es tracta d'especificar relacions inèdites a una representació que no és ja exterior, davant del perceptor, sinó que l'engloba, tractant-lo alhora com a perceptor i partícip en el món sensorial proposat. D'aquí el retorn a un cert realisme: el perceptor experimenta, en efecte, la necessitat de punts de referència estables, d'elements en els quals s'hi reconeix i, a partir dels quals, accepta deixar-se portar cap a una altra cosa. La pantalla no és més que una porta que ha de ser el més neutre, el més invisible possible, perquè tot s'esdevé al seu interior. A la realitat virtual, o a la simulació, que és el punt més alt de la interactivitat, el perceptor està alhora davant, en i darrere un mirall que no s'apercep ja com una superfície perceptual sinó com un espai totes les dimensions del qual són accessibles. L'artista digital és el que és capaç d'introduir la semiosi en aquests efectes tècnics i, per tant, de fer compartir intersubjectivament les seves propostes crítiques, tot fent dialogar l'obra.

L'artista és qui fa oblidar la tecnicitat de les seves propostes, qui ha d'aconseguir que la tècnica s'esborri davant l'expressió perceptiva. L'artista no pot ja acontentar-se amb les competències que exigeix el seu domini de creació, sinó que s'ha d'obrir a totes les competències que convergeixen en la seva realització, com per exemple, als dominis no considerats artístics i que poden anar des de les ciències cognitives a les xarxes neuronals, passant per les biotecnologies i les neurociències. Aquestes ciències, i els seus aspectes tècnics, han de ser pensats en conceptes artístics. L'artista no és un científic, però ha de ser capaç de comprendre el que és científic o tècnic per a integrar les seves teories i/o les seves possibilitats tècniques en un discurs artístic. Ha de pensar el seu art no només des de l'interior de la seva tècnica sinó en funció dels lligams amb les tècniques adjacents. S'ha de forjar una comprensió i una percepció prou profunda dels procediments i dels processos d'altres arts i tècniques. No ens ha d'estranyar que actualment un artista sigui un enginyer o un informàtic.

Posar una imatge a la xarxa només té sentit artístic si, i només si, la instal·lació d'aquesta imatge respon a totes les manifestacions simbòliques de la xarxa. Fred Forest va subhastar, el 1997, el codi d'accés a Internet d'una imatge digital; el comprador d'aquest codi posseeix aquesta obra com una obra real. La imatge deixa, d'aquesta manera, de ser una imatge per esdevenir una objectivació artística del concepte de xarxa. Per primer cop en la història, una obra, a través de les xarxes, pot manifestar-se simultàniament i de la mateixa manera, sense pèrdues, en tots els punts del planeta, ja que la seva materialització només és una superfície de visibilitat. Aquesta situació qüestiona la pròpia noció de cultura i les d'universal i totalitat.

És un art sense matèria (encara que necessiti ser memoritzat en suports materials i s'hagi d'actualitzar en una pantalla). La desmaterialització de l'art digital significa essencialment que tota creació d'art digital està, d'entrada, pensada sense relació pragmàtica a la matèria. En aquest sentit, només pren definitivament forma en un simulacre: tota manifestació d'art digital és el moment simulat d'una matèria absent (és el mateix que en una obra de teatre: una peça publicada només és una possibilitat de peça, que només agafa realment sentit en les diverses objectivacions de les representacions que la renoven sense parar; el mateix s'esdevé amb una partitura musical). En certa manera, realitza el vell somni d'un art total: unifica el que fins ara estava separat. A diferència de l'òpera que s'esforça en la unificació per la presentació simultània d'elements heterogenis (música, teatre, cant...), l'obra digital convoca sempre en un mateix lloc la potencialitat d'investiments sensorials múltiples, però no es tracta de la presentació simultània coordinada, sinó de fusió i d'interoperabilitat. El so és un component del text, el text és un component de la imatge... En aquest sentit, l'art digital tendeix a la saturació, no deixa cap sentit en repòs.

Amb tot, l'art digital sent sovint la necessitat de materialitzar-se en dispositius que, construint el seu propi entorn, li atorguen un context distintiu i constitueixen regles particulars de lectures. Les seves proposicions s'encarnen en instal·lacions més o menys complexes, que provoquen semiosis d'una gran riquesa. Els seus objectes "no són ja imatges, textos, sons, ni tan sols la combinació de sensacions virtuals, acústiques i tàctils, sinó dispositius complexos, híbrids, que inclouen una part dels instruments que els han preparat, quan no s'identifiquen ells mateixos amb les màquines. No hi ha obra fora del dispositiu; el dispositiu fa l'obra" [http://on1.zkm.de/zkm/werke/BeyondPages. Veure també http://www.iamas.ac.jp/interaction/i97/artist_Fujihata.html]. És un art del model en el sentit matemàtic del terme; no es tracta d'un model ideal sinó formal, calculable, operatori. És una obra que cada vegada es "re-produeix" idèntica, i que cada vegada, en el moment de la seva actualització, es mostra diferent. La posada en escena de "vides artificials" són també d'aquesta naturalesa: creen obres que evolucionen i es modifiquen sense cap altra intervenció del seu creador que la concepció del model.

És el cas de Genetic Images [http://www.genarts.com/karl/index.html] de Karl Sims, realitzada el 1993 i presentada al Centre Georges Pompidou, a l'Ars Electronica de Linz i a l'Interactive Media Festival de Los Angeles. Consisteix en un ordinador, el superordinador Connection machine de 32.768 processadors proporcionat per Thinking Machines Corporation) que genera i mostra imatges, a partir d'instruccions en equacions matemàtiques codificades per l'ordinador, en 16 pantalles posades en forma de semicercle, davant de les quals hi ha uns sensors des d'on els espectadors poden seleccionar quina imatge desitgen que sobrevisqui i es reprodueixi en la nova generació. Les imatges no seleccionades són eliminades i reemplaçades per les seleccionades, tot i que aquestes no són meres còpies sinó que experimenten alteracions. Aquesta posada en escena de Genetic Images [http://www.genarts.com/karl/genetic-images.html. Veure també Ed Burton asks Karl Sims about the meaning of ALife http://sodarace.net/sims/index.jsp] defineix al perceptor no només com actiu en el sistema, sinó que l'instal·la en posició de vida o mort sobre la imatge. Se'n adona aviat del fet de ser responsable de l'evolució del sistema i adopta la seva estratègia de moviment i de percepció en conseqüència: intrús que intervé en un univers al que no pertany, es descobreix tanmateix en posició de Deus ex machina. Mira d'entendre com actua sobre el sistema visible, quines són les lleis que governen aquest univers, quines particularitats defineixen les famílies d'imatges, però també d'anticipar les seves reaccions. Es tracta, doncs, d'una evolució d'imatges generades, copiades i transformades pels algoritmes de l'ordinador, però seleccionades pels espectadors, els quals no només són observadors, sinó partícips interactius d'aquest procés evolutiu visual. La interacció màquina-espectador permet la creació de resultats que una i l'altre, per separat, mai haguessin estat capaços de produir. Durant l'exposició, l'ordinador memoritza les imatges que han estat seleccionades més cops pels espectadors, els quals poden continuar el procés evolutiu en el punt on el varen deixar els anteriors espectadors, realitzant, d'aquesta manera, un procés col·lectiu de "creació" d'imatges. De fet, però, l'usuari no crea les imatges, sinó que la seva funció és la de prendre les decisions estètiques, la de seleccionar entre un gran nombre de possibilitats. [Karl Sims, "Imágenes genéticas" a http://www.mecad.org/e-journal/archivo/numero3/art3.htm]

Es tracta, doncs, d'una obra generativa en el sentit que les seves variacions són inesgotables. Contràriament a la combinatòria (que, tot i que permet un gran nombre de variacions, en principi és possible reproduir cadascuna d'elles), en el cas de les obres generatives en principi és impossible d'obtenir una repetició idèntica. La generativitat es defineix com el procés de materialització d'obres mitjançant elements conceptualitzats a partir de diversos nivells de dades no finites, pilotades per un model central. La generativitat planteja de manera radical la qüestió de l'autor o, més exactament, de la relació entre l'autor i l'obra.

Una novel·la generativa, per exemple, és una novel·la les pàgines de la qual no estan escrites enlloc abans de l'instant precís de la seva materialització en un espai donat. És impossible que dos lectors llegeixin la mateixa pàgina de la mateixa novel·la. Un lector no pot mai, a menys que tingui els mitjans d'enregistrament, llegir dos cops la mateixa pàgina. Dos lectors no llegeixen mai la mateixa novel·la. Hi ha un autor sense el qual l'obra no hauria estat possible i és ell qui defineix un horitzó de sentit de l'obra, però el que es modifica és la relació de l'autor amb l'obra. A les modalitats clàssiques l'autor sempre havia tingut el darrer mot. A l'obra digital, és l'obra que reprèn l'última paraula perquè l'autor es troba en posició de lector que no pot ja modificar el resultat quan s'actualitza. L'obra d'art digital és una obra en procés que expressa la temptació de l'infinit: el procés no s'hauria de parar mai, com la vida. Pierre Lévy, per evitar la terminologia religiosa, parla de l'artista digital com a enginyer de móns: l'artista digital és qui formalitza móns, no perquè el seu imaginari sigui més globalitzant que el dels seus predecessors, sinó perquè aplica les possibilitats d'interaccions en els sistemes donant de vegades la impressió de ser autònoms.

És el que ens palesa Place - a User's Manual [http://on1.zkm.de/zkm/werke/Placeausersmanual Veure també http://www.iamas.ac.jp/interaction/i97/artist_Shaw.html, i l'entrevista amb Josephine Bosma a http://www.rhizome.org/thread.rhiz?thread=1711&text=2252#2252] de Jeffrey Shaw , que es presenta com una immensa pantalla cilíndrica al centre de la qual hi ha instal·lada una plataforma giratòria, sobre la qual el perceptor ha d'instal·lar-se, dotada d'una càmera de vídeo. Manipulant la càmera, l'espectador es passeja per una ciutat virtual, amb els murs fets de paraules, constituïda per onze panorames pels quals pot desplaçar-se. Damunt d'aquesta càmera, un micròfon capta els sons emesos per l'usuari provocant l'aparició de textos en tres dimensions que travessen l'escena projectada. El dispositiu evidencia les relacions entre la percepció natural i la deformació dels sensors tècnics.

Aquestes instal·lacions confronten el que és real i el virtual; interroguen les relacions del perceptor amb la percepció, del temps amb la memòria. Però cadascuna, fent-ho de manera específica, construeix la seva pròpia relació i defineix així aquesta originalitat absoluta que en fa una proposició artística singular. Sense això, la proposició artística romandria en l'abstracció de la problemàtica, no seria més que una proposició lògica. De fet, només amb la utilització del digital no es podrien obtenir tots aquests efectes. Però tampoc s'aconseguiria amb la posada en escena. La riquesa de les proposicions provenen de la trobada d'aquests dos elements que, aquí, esdevenen complementaris. Lluny de contradir-se, les dues lògiques, la del real i del vivent, la del virtual i del model, enfrontant-se, es completen per a produir efectes perceptius totalment nous.

Fascinat pel temps real, l'art digital és un art que assumeix el risc de l'esdeveniment, com el dripping o certes formes d'abstracció lírica. L'obra es produeix en directe, i és a aquesta producció que l'espectador assisteix. Però el temps real és el de la recepció, no el de la producció: és el temps de l'espectacle, no el dels processos físics. L'obra digital té una capacitat d'ubiqüitat: es presenta simultàniament, sense alteracions a tots els punts del planeta, en això participa de la figura de rizoma de Deleuze ja que pot expandir-se i reproduir-se per difusió sobre el conjunt de nodes als quals accedeix. Per això la xarxa és l'espai natural del seu desplegament. Teòricament la xarxa podria fins i tot esdevenir ella mateixa una única obra d'art. Actualment una mateixa obra podria ocupar simultàniament, i sota formes diverses, totes les pantalles del planeta. Per això diem que té, per naturalesa, el do de la ubiqüitat. En certa manera, pretén envoltar l'espectador, immergir-lo en una universalitat creadora en la qual l'observador forma part del mateix simulacre.

L'obra digital és, sobretot, un conjunt de variables matemàtiques. Per això mateix, és accessible a qualsevol altre conjunt de variables matemàtiques que li són comparables. Així, dues obres poden interactuar, i la seva interacció constitueix una obra nova, obrint-se, d'aquesta manera, a un immens univers de col·laboracions. Oberta a càlculs, construïda sobre models, està espontàniament disponible per a l'intercanvi; per això la presència dels espectadors tenen influències en l'obra. Fins i tot existeix la possibilitat de construir un espectador teòric, un espectador que formi part de l'obra: només caldria introduir en el model un perfil d'espectador. Tanmateix, la interactivitat no és la participació, encara que en tota interactivitat hi hagi un cert grau de participació. La participació és una actitud davant l'obra, mentre que la interactivitat és una presència en l'obra. L'espectador interactiu no és extern a l'obra sinó que, element del model com qualsevol altre, és pensat i construït per ella. Tota altra interactivitat és una interactivitat coartada, ja que deixa creure a l'espectador que posseeix un domini sobre l'obra, mentre que només posseeix la que el dissenyador del model vol delegar-li.

Una instal·lació interactiva no és una exposició perquè refusa l'aspecte estàtic i no obeeix a les regles de la presentació. Tampoc és una performance, tot i que fa servir les possibilitats del temps real, perquè no considera la immediatesa de l'acte creador com a resultat de l'expressió artística i no escenifica la persona del seu autor. Ni és un happening, perquè no es basa només en l'espontaneïtat de la improvisació, i perquè l'atzar no és qui manté el lligam entre la creació, la seva realització i la seva percepció. Però en té una mica de tot plegat: l'art digital integra, en tant que forma, el temps i la presència del perceptor. Aquest està en el centre del dispositiu. Alhora construït com el seu objecte i envoltat per ell. Pres, com ho palesen les propostes d'immersió i realitat virtual, en la presència sempre nova de la proposta artística. Tanmateix, n'és mantingut a distància: las proposta digital resisteix també al seu perceptor que n'ha de descobrir -o inventar- les regles.

Els entorns dels simuladors -pilotatge d'avions- i molts vídeojocs, s'esforcen a donar als seus usuaris un domini màxim sobre el procés, funcionen sobre el comportament reflex i l'emoció primària, però no pretenen provocar semiosi ni generar cap nou significat, precisament perquè no tenen cap desig artístic; per contra, els dispositius artístics -potser perquè es destinen a espais públics- són fets de tal manera que instal·len generalment una distància, un conjunt de diferències ordenades. Els dispositius de simulació només són eficaços si produeixen clons el més perfectes possibles de la realitat: per millorar l'eficàcia dels seus comportaments pragmàtics, el perceptor ha de retrobar-se en els móns en els quals es trobarà confrontat. La interactivitat hi defineix un aprenentatge. En els sistemes artístics digitals interactius, en canvi, el perceptor no pot conèixer les regles a les quals els seus comportaments són sotmesos. Aquestes només pertanyen al dispositiu al quual és confrontat; canvien d'un dispositiu a un altre i, fins i tot, poden canviar d'un moment a l'altre en el mateix dispositiu [Com per exemple a Video Place de Myron Krueger, que construeix situacions models oferint al lector diverses possibilitats d'identificació en les quals l'atribució de papers entre el sistema i el perceptor canvia sense parar de manera que aquest darrer es troba constantment en un procés d'aprenentatge.] . És aquesta diferència la que legitima la nova proposta artística. El perceptor s'hi troba en posició de sorpresa permanent, i les eleccions que és invitat a fer són, sovint, eleccions cegues. La interactivitat hi defineix un observatori. El perceptor sempre ha de mirar de comprendre, d'anticipar i, per això, es situa en una posició d'observador.

Un dels aspectes més interessants de l'art digital es troba, doncs, en la relació que manté entre real i virtual, entre el món en el qual el perceptor se sap ser i el món en el qual la proposta artística l'instal·la de manera simultània i indissoluble. Tot i ser dins, el perceptor se sap també fora. Participa i es mira participar. Viu aquesta realitat altra on tot, fins i tot l'impossible, es pot produir. És en aquesta dualitat on radica l'interès bàsic. És una situació que ens recorda molt la metàfora bajtiniana del carnaval i els seus mecanismes de comunicació interpersonal. En el carnaval es dóna una comunicació oberta que trenca amb l'organització jeràrquica habitual i amb les classes socials, perquè no es basa en cap estructura de poder; és un sistema no estructurat a priori, sinó que va creixent de forma aparentment caòtica amb la incorporació de persones que es deixen anar al seu fluir, i es desenvolupa seguint el paradigma de xarxa i un format plurimedial (la dansa, el ritme, el cos, la imatge, la disfressa, la música, el text, el context...) i tot plegat interrelacionat d'una manera creativa, activa, fragmentària, no lineal [Claudia Gianetti, Ars Telematica: la estética de la intercomunicación, a http://www.mecad.org/e-journal/archivo/numero3/archivo/numero2/reindex.htm].

Per altra banda és una experiència ambivalent: la participació és individual, però no privada, ja que és oberta a tothom; per a integrar-se al carnaval no hi ha normes o regles d'accés: només cal incorporar-se i adaptar-se al joc. És, precisament, la integració, la participació, la interacció en xarxa, el que constitueix el fonament del carnaval. També l'ambivalència afecta la doble funció que assumeixen els participants: alhora són espectadors i actors, són tant subjecte com objecte de l'esdeveniment, tant observadors com consumidors de la informació que flueix, i part de l'espectacle. Per a Bajtín el carnaval està situat a la frontera entre l'art i la vida. Com diu Ropy Ascott, "en lloc de crear, d'expressar o de transmetre continguts, l'artista està ara dedicat a elaborar contextos. La connexió, la interacció i l'emergència són des d'ara els mots d'ordre de la cultura artística. L'observador d'art està des d'ara al centre del projecte creatiu, i no a la perifèria. L'art no és ja una finestra oberta al món sinó una porta d'entrada a través de la qual l'observador és invitat a entrar en un món d'interaccions i de transformacions" [Roy Ascott, citat per Norbert Hillaire a "Internet et la création artistique", Art en réseau, Éditions de la Table ronde Imagina, 1997, p. 10]. La distància variable, adaptativa, interactiva, és d'aquesta manera un component natural de la presència en l'art digital: dins i fora, aquí i fora; actuar i mirar-se actuar o mirar actuar. "L'art antic era fet per a ser vist des de l'exterior. El nou art està fet per a ser construït des de l'interior. O bé esteu a l'interior de la xarxa, o no esteu enlloc. I si esteu a l'interior de la xarxa, esteu a tot arreu." (Roy Ascott (1995), Esthétique des arts médiatiques, T. 2, P.U. de Québec).

A la problemàtica de la relació entre obra i lector, la resposta generalment proposada és la de l'obra oberta. Però cal tenir present que per a Eco [Umberto Eco (1990), Obra abierta. Barcelona. Ariel] l'obertura de l'obra només passa per una interpretació, en cap cas per una modificació de la mateixa obra. L'obra és fixa i només les seves lectures són obertes. Però l'obra digital no és fixa, sinó que admet canvis constants i sovint està construïda per a admetre'n. Hom podria creure aleshores que hi ha entre els canvis de l'obra i les seves lectures una relació diferent. Per tant, no només l'obra digital no és més oberta que l'obra no digital, sinó a més, per la seva mobilitat constant, no es presta gaire a les interpretacions. Cal tenir present que una obra oberta seria aquella en la que el lector introduís paràmetres no previstos en el model del creador. I mai és així. La interactivitat no s'obre de cap manera a una modificació profunda de l'obra sinó únicament a les eleccions en les indeterminacions visibles i autoritzades del model; la interactivitat val doncs en la mesura que l'autor ha decidit deixar una llibertat d'elecció, determinant-ne els seus límits. No existeix cap cas de model que es modificaria a si mateix en funció d'eleccions no previstes d'un interactor indeterminat. No hem de confondre els rols: el lector no esdevé autor i no hi ha concepció col·lectiva de l'obra.

Si l'obra digital incita el seu espectador a actuar sobre ella, no és per a donar-li la impressió que ell té el poder, que ell és l'autoritat, l'autor en el lloc de l'autor, sinó perquè a través de les variacions produïdes en la superfície de les seves produccions, s'ofereix l'única possibilitat de penetrar el sistema estètic de l'obra, de copsar com funciona i, en particular, com es construeix. És doncs l'única manera de comprendre el què significa, a quins problemes s'obre, com modifica les relacions entre l'art i el món, i de pensar l'obra com a subjecte.

L'art digital transforma la percepció en acció. En una societat en la que no queda pràcticament res de natural (biotecnologies, enginyeria genètica, clonació, transgènics...), en la que l'ésser humà ha esdevingut un cyborg, a la que Katherine Hayles anomena posthumanitat, l'art digital origina noves representacions simbòliques i obliga a repensar, a apercebre, la frontera que esdevé cada cop més borrosa entre el que és natural i el que és tècnic, l'home i l'objecte. El perceptor de l'art digital està en estat d'experimentar sobre la seva pròpia percepció estètica. L'objecte estètic es modela i es comprèn en experimentar-se. La mediació de les creacions digitals posa en la situació original d'apercebre físicament models teòrics i d'actuar pràcticament sobre la seva estructura intel·ligible i estètica. El digital el posa constantment en posició de construir les seves pròpies modalitats perceptives: l'home es fa i es mira fer-se. Contràriament al que afirma Paul Virilio [Paul Virilio (1995), La vitesse de libération. París. Editions Galilée], que enforca el vell dimoni de la por davant dels canvis del món, el que és virtual no mata el que és real. Al contrari, l'experimentació enriqueix l'experiència del que és real. Constitueix el que Rosnay anomena la introsfera [Joël de Rosnay: Beyond Imagination: Real Virtuality, a http://www.agentland.com/pages/learn/derosnay/virtuality.html], el lligam imaginari entre el real i el virtual.

L'art digital abandona la representació; no es vol més objecte del que no se'n capti més que la representació externa, sinó procés a viure en una simulació de les condicions mateixes del que s'ha viscut; l'art digital és l'art de la tècnica, no art al servei de la tècnica. Vol conciliar les variables científiques amb la varietat estètica. Vol ser alhora art de la tècnica i art del saber, i allò que el seu creador mira de modelisar és paradoxalment allò que mai ha vist atès que proposa una experimentació no una experiència. La diferència és considerable. L'experimentació només es pot produir en el context pel qual ha estat prevista. El que compta és el procés, no l'objecte que porta la materialització d'aquest procés. I d'això no en queda mai res. Per això es pot afirmar que l'art digital no té valor. Per quina raó conservar un traç i no un altre ja que el model digital produeix sempre noves actualitzacions? Les instal·lacions o els empaquetaments de Christo havien ja obert aquesta problemàtica, però atès que construïen objectes estàtics se'n podia fer una representació estàtica: el que no era reproduïble era només el context. Però no es pot exposar una obra d'art digital, cal immergir-s'hi, navegar, interactuar, experimentar els seus processos en els entorns previstos. L'obra d'art, doncs, canvia d'estatut. Després d'haver adoptat la postura religiosa (l'objecte com a signe d'un més enllà invisible), la postura aristocràtica (l'objecte com a senyal jeràrquic de qui el posseeix), la postura burgesa (en la que ser es confon amb tenir), l'obra d'art actualment tendeix a adoptar la postura financera, la del flux: l'obra no té valor en sí, sinó en funció dels desplaçaments que provoca. És lògic en el nou context de l'era de la informació.

5. Relacions art-ciència 

Les relacions entre art i ciència no són noves; ja existien abans que apareguessin els noms d’art i de ciència. Les pintures del magdalenià eren alhora obres d’art i prefiguracions de la química (trituració i calcinació de terres, fabricació de pigments amb olis animals, eines de projecció neumàtiques...). Fou a partir del Renaixement quan aquestes dues nocions esdevingueren més orgàniques. La perspectiva (que durarà fins el cubisme) és producte de la geometria i les tècniques de l’òptica. Els pintors són enginyers, arquitectes, geòmetres, matemàtics, anatòmics, botànics... Mantenen amb la ciència una relació de coneixement, d’experimentació i d’aplicació. Aquest doble saber, tècnic i científic, necessari a l’art, comporta una forta unitat de pensament en la representació del món. La representació del cos humà no es concep sense l’anatomia i aquesta es recolza en les tècniques de dibuix; les ceres i els guixos anatòmics són extraordinàries simbiosis entre l’art i la ciència.

 

5.1. La ciència com a metàfora 

Amb la revolució industrial i la separació entre ciència i tècnica, les relacions entre art i ciència canvien. Apareix la màquina de vapor, que produeix moviment aprofitant l’energia del vapor d’aigua. La influència del model tèrmic en l’art ha estat indirecta però molt forta. Les pintures romàntiques, de Turner a Delacroix, no fan servir la màquina de vapor per a pintar, però tradueixen amb formes i colors els principis del motor calòric: la conversió automàtica de l’energia en moviment, les oposicions cromàtiques violentes. L’art romàntic és l’art de la circulació dels fluxos, dels moviments alternatius, de la fusió dels gèneres i de l’efusió dels sentiments. 

La ciència, en plena expansió durant el segle XIX, exerceix una gran influència en l’art. Turner s’interessà per les teories antinewtonianes de Goethe, Delacroix, els impressionistes i els neo-impressionistes es van interessar pels treballs de Bourgeois, de Chevreul sobre el color, de Blanc, de Helmholtz, de Charles Henry (inventor del cercle cromàtic); Taine, professor d’estètica a Belles Arts de París, ensenyava les tesis de Darwin. Odilon Redon llegia Darwin. Amb el cubisme es qüestiona l’espai perspectivista i els pintors miren ara cap a les matemàtiques; Gleizes estudia la geometria no euclidiana amb Riemann i Lobatchevsky i Duchamp i Metzinger llegeixen La Ciència i la Hipòtesi d’Henri Poincaré. Entre l’ocultisme i la ciència, els artistes s’apassionen amb la quarta dimensió i la teoria de la relativitat, que no entenen: Duchamp s’hi inspira per a la realització del Grand Verre, Severini invoca l’hiperespai, Oscar Schlemmer geometritza la dansa, Ozenfant i Le Corbusier funden la revista racionalista L’Esperit nou que es proposa reflexionar sobre les relacions entre l’art i la ciència. Tota l’avantguarda es refereix a la ciència i s’hi inspira, amb gran llibertat d’interpretació i, fins i tot, clares contradiccions (el surrealisme i l’inconscient de Freud). 

En l’art de la segona meitat del segle XX es multipliquen les referències a la ciència: alguns minimalistes (per exemple, Sol LeWitt amb els seus mètodes serials i combinatoris) invoquen les matemàtiques i la lògica, l’op art i l’art cinètic s’inspiren en l’òptica i la fisiologia de la percepció, la lingüística estructural alimenta una bona part de l’art conceptual, la sociologia serveix de fonament a l’art sociològic, Nicolas Schöffer, Nam June Paik i Roy Ascott s’alimenten de la cibernètica, Abraham Moles fonamenta una nova estètica sobre la teoria de la informació. 

Totes aquestes relacions entre l’art i la ciència s’estableixen a manera de metàfora: la ciència forneix l’art de representacions o models abstractes del món que aquest transfigura en imatges sensibles; l’art opera per substitució analògica, transferència i desplaçament de sentit. La ciència dóna a l’art idees, li proposa concepcions del món i la realitat, li inspira i suggereix. Els artistes hi troben sovint la confirmació d’algunes intuïcions o un estímul per a la imaginació. En això es diferencia de la tècnica. Perquè les tècniques són, a més de processos per a transformar i produir el món, maneres de percebre’l. La tècnica no actua proposant idees, visions abstractes; actua sobre la percepció. I ho fa directament quan proporciona als artistes mitjans de figuració, com la fotografia, però també indirectament, modificant l’habitus perceptiu de la societat en el qual arrela una bona part de les pràctiques artístiques i culturals. 

Segons Bourdieu, l’habitus es defineix com un sistema de principis generadors de pràctiques, apreciacions i percepcions. Sistema que és incorporat al llarg de la història de l’individu mitjançant un procés de “familiarització pràctica” amb unes pràctiques i uns espais produïts seguint els mateixos esquemes generatius. Cfr. Ignasi Brunet Icart i Antoni Morell Blanch: Capitals, trajectòries i estratègies: la teoria general dels camps de P. Bourdieu, a http://www.bib.uab.es/pub/papers/02102862n54p201.pdf

 

5.2. La ciència com a presència efectiva 

La tecnologia digital qüestiona la relació metafòrica entre art i ciència. Com hem vist, tècnicament la imatge digital és estretament dependent dels processos programàtics que la produeixen. Ara bé, aquests models de simulació digital utilitzats en els programes són, com tot model científic, interpretacions formalitzades de la realitat (El model d’un cercle, i la seva visualització informàtica, no tenen res en comú amb un cercle dibuixat amb un compàs). Alguns moviments propis dels objectes de síntesi estan regulats per equacions que relacionen el temps i l’espai i han estat manllevades d’una física que no existia abans de Galileu. A la pantalla de l’ordinador només hi pot figurar, donar una forma visible, sensible, allò que és ja intel·ligible, ja interpretació racional del món. Els artistes es troben en la delicada necessitat de crear el que és sensible (formes artístiques) amb el que és intel·ligible (programes informàtics). Dues conseqüències se’n desprenen: 

• La relació de l’art amb la realitat i amb el coneixement es veu capgirada. Una gran part de l’art contemporani s’ha alliberat de tota tecnicitat específicament artística, cosa que s’ha traduït en la possibilitat i la voluntat de fer art amb qualsevol material i eina; aquesta tendència troba la seva prolongació lògica en la simulació digital perquè aquests materials i aquestes tècniques s’alimenten de models sorgits de la ciència. Tot model pot ser, efectivament, desviat de les seves funcions originals (tornar intel·ligible la realitat) per a ser presentat com una obra d’art a la manera d’un ready-made. Tanmateix, l’ús d’aquests models reintrodueix, paradoxalment, una molt alta tecnicitat, la del digital, que l’autor ha de dominar si no es vol acontentar amb les possibilitats dels programes estàndard. 

• La ciència pren una importància cada cop més gran en la seva relació amb l’art. La ciència forneix l’art dels nous materials i n’orienta les tendències estètiques (art fractal, software art, art transgènic...), alhora que l’art se sent fascinat i atret per la tecnociència. Però amb la revolució digital, la ciència ja no pot ser interpretada metafòricament com ho havia estat anteriorment, sinó que imposa directament, i des de l’interior, la seva presència en l’art fornint-lo, a través dels models de simulació, dels seus materials, eines i processos. 

Trencant amb totes les tècniques anteriors de figuració i amb els modes de socialització de les obres (reproducció, conservació, difusió, exposició), reintroduint per la seva gran tecnicitat la presència activa de la tecnociència en l’art, el digital, com a tècnica de simulació, porta en ell els mitjans d’inscriure’s en la prolongació de les tècniques tradicionals utilitzades pels artistes: el digital

és factor alhora de ruptura i de continuïtat. És a aquesta paradoxa a la que s’enfronten tots els qui fan servir un ordinador per a fer una obra d’art. De la manera com conjuguin el que és calculable amb el que és sensible es definirà la seva estètica. 

 

6. L’ordinador com a màquina artística 

Per tal de veure com l’ordinador ha esdevingut una màquina artística, cal partir de l’evolució de la tecnologia gràfica informàtica perquè, en certa manera, va condicionar molt el Computer Art. Efectivament, el Computer Art, nascut als Estats Units, a la Gran Bretanya i a Alemanya, només existeix a través d’una tecnologia, l’evolució de la qual ha estat condicionada per les aplicacions a les quals estava destinada. 

A l’inici de l’era dels ordinadors, els resultats de les tasques demanades a la màquina es mostraven a través de telescriptors. Només alguns ordinadors, com el Manchester Mark I, tenien oscil·loscopis per a visualitzar les dades sobre una pantalla, però es feia servir poc. De mica en mica, la informàtica gràfica es va anar desenvolupant i es va assistir a una progressiva substitució del mode text pel mode gràfic en la comunicació entre l’ésser humà i la màquina. 

 

6.1. La dècada dels cinquanta 

A la dècada dels cinquanta l’ordinador va incorporar funcions gràfiques, atès que la seva potència de càlcul era molt útil en l’avaluació, per exemple, de les trajectòries balístiques, missió que demanava una visualització en temps real. Foren, doncs, objectius militars els que van presidir la creació de la informàtica gràfica, amb un principi indispensable: el temps real. Els orígens de l’art digital, doncs, es situen més aviat en els sistemes de defensa militars que en les acadèmies de Belles Arts. La Guerra Freda va jugar un paper fonamental en estimular la recerca i el desenvolupament en matèria d’intel·ligència artificial. La primera calculadora numèrica, l’ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Computer) data de 1946, el primer ordinador comercialitzable (UNIVAC) capaç de gestionar informacions numèriques i textuals fou patentat el 1951. Subvencionats majoritàriament pels governs, alguns centres de recerca dugueren a terme intenses investigacions experimentals en matèria de tecnologia informàtica. Algunes feien referència a la música o a les arts plàstiques, però pel fet que la majoria d’investigadors eren sobretot científics, el valor estètic de les primeres obres d’art informàtic es considera, en alguns ambients, si més no discutible. 

El primer ordinador concebut per a ser destinat al grafisme en temps real va ser el Whirlwind, desenvolupat al MIT per encàrrec de l’exèrcit, i presentat el 1951. En principi estava destinat a la simulació del vol, havia de ser un instrument d’ajut al tir assistit i al control aeri. Amb ordinadors d’aquest tipus es va construir la xarxa SAGE (Semi-Automatic Ground Environment). 

Durant els anys seixanta les grans empreses (Lockheed-Georgia, General Electric, les companyies petroleres) es van començar a interessar pel grafisme. El 1964 va aparèixer el DAC 1 (Design Augmented by Computer) dissenyat en col·laboració per IBM i General Motors, i el 1965 la primera terminal gràfica comercialitzable polivalent d’IBM: l’IBM 2250, concebuda per a funcionar amb l’IBM 360, que esdevindrà la norma en matèria d’ordinadors. El dibuix artístic no era evidentment la finalitat cercada per aquestes empreses i el cost de les màquines era molt alt (uns 125.000 dòlars). 

El primer programari gràfic, el Sketchpad, creat per Yvan Sutherland per a la seva tesi de doctorat d’enginyer al MIT, va aparèixer el 1962. També va desenvolupar un ordinador dedicat al grafisme: el Line Drawing System (LDS 1). Es tractava d’una eina de dibuix industrial, instal·lada en un ordinador el cost del qual, uns 250.000 dòlars, encara era era més alt que el d’IBM. La imatge digital era filla, doncs, del treball dels enginyers i era concebuda, d’entrada, com una eina. 

Els primers usos de l’ordinador pels artistes per a crear imatges es remunten al final dels cinquanta, tot i que no serà fins mitjan de la dècada següent que apareixeran, gradualment, un cert nombre d’experimentacions reeixides per a ser considerades com a obres. La crítica, les institucions i el mercat de l’art, tanmateix, les van ignorar, possiblement pel tipus de suport, ja que es tracta d’una imatge que no té original, o l’original de la qual –la matriu matemàtica que la genera– no pertany al que és visual i, per tant, necessita diversos suports. A més, la imatge final es confonia amb la imatge vídeo o la imatge cinematogràfica, i se la jutjava i valorava amb els mateixos criteris i les mateixes exigències de realisme fotogràfic. 

Al final de la dècada dels cinquanta l’eina informàtica estava tot just al seu començament, i era vista com un simple ajut a les tècniques tradicionals: els seus productes eren meres simulacions de l’“art autèntic”. 

Amb un ordinador es podien obtenir tots els trucatges i manipulacions que es podien fer en un laboratori fotogràfic i podia simular, en gran part, un estudi cinematogràfic; es podia treballar el so sense cap instrument real, es podia simular la pintura, el gravat, la serigrafia. Però, simular no era crear. 

Els primers artistes que van treballar amb l’ordinador estaven més interessats pels processos de la creació i per la producció de les obres més que pel producte. Es plantejaven com s’esdevenien aquests processos i sobre les regles o les lleis que els determinaven, fossin fets per les persones o per la màquina. Miraven de descriure’ls –de simular-los– per mitjà d’algoritmes executables per la màquina. L’algoritme és, efectivament, una tècnica particularment adaptada a l’ordinador per automatitzar certs procediments de raonament que semblen entrar en joc en la creació artística; obliga l’artista a concebre el conjunt de les operacions que desemboquen en la producció d’una imatge –o d’un so, o text– definint les regles d’una manera precisa i rigorosa, etapa per etapa. Amb aquesta finalitat, el llenguatge amb el qual s’escriu l’algoritme ha de ser formalitzat; és a dir, reduït a estructures formals. Ja que, els únics processos de pensament, més precisament de pensament figuratiu ja que es tracta de produir imatges, que es coneixen, d’entrada són d’ordre lògic i matemàtic. Es recorre a la reserva dels models proveïts per la lògica formal i diferents conceptes matemàtics, i s’aprofita el poder de l’ordinador que no deixa de repetir indefinidament les mateixes operacions (per a dibuixar un cercle cal escriure un programa gràfic que tingui en compte una de les fórmules geomètriques que descriu el cercle). A més, és possible de fer variar automàticament els paràmetres d’aquests algoritmes, gràcies a operacions ja contingudes en els programes. A partir d’un nombre molt limitat de proposicions de base, l’ordinador declina sèries quasi infinites de variacions. 

El problema que es planteja a partir del moment en què es pretén simular l’acte de creació, és el del determinisme imposat pel desenvolupament dels càlculs. Si hom desitja aprofitar al màxim els avantatges oferts per l’automatització, no s’hi hauria de sotmetre absolutament. Es recorre, doncs, a altres procediments que fan intervenir l’atzar. S’introdueix en les variacions paramètriques una certa quantitat d’atzar, els efectes del qual pertorben el determinisme dels algoritmes. La manipulació de l’atzar simula, d’alguna manera, aquesta part del creador que apareix com a lliure.

 

6.2. La dècada dels seixanta 

Se sol prendre com a data de naixement de l’art digital l’exposició que va tenir lloc a Londres el 1968 –Cybernetic Serendipity– que va agrupar artistes que treballaven amb l’ordinador i que exaltava els processos de creació basats en les descobertes fortuïtes i imprevistes. Però aquest atzar era simulat per mitjà de fórmules matemàtiques diverses, i podia ésser dosificat amb més o menys eficàcia. D’aquí l’interès pels models estadístics, probabilístics o estocàstics. Es tractava no tant de produir obres com de simular el que es creia que eren els mecanismes de la creació artística. Formulant la hipòtesi que el pensament és reductible a una computació exercida sobre les representacions simbòliques, els investigadors feien servir les combinatòries de l’ordinador servint-se de la lògica formal i les matemàtiques, i deixant un marge a l’atzar per a defugir el determinisme mecànic. 

Una estètica nova es dibuixava: l’estètica permutacional o combinatòria, teoritzada el 1971 per Abraham Moles, un dels seus defensors més convençuts: “La permutació és una combinatòria d’elements simples de varietats limitades que obren a la percepció la immensitat d’un camp dels possibles. La permutació és un instint fonamental del pensament racional. Des que la raó fragmenta el real en categoria, el dimoni del joc atia en l’home la permutació. La permutació realitza aquesta varietat en la uniformitat que és un dels elements fonamentals de l’obra artística.” Abraham Moles (1990). Art et ordinateur. París: Blusson, pàg. 119. Hi ha una altra edició del llibre d’Abraham Moles editada a Tornay per Casterman l’any 1971. També podeu trobar-hi referències al treball Art i teoria de la informació en l’obra d’Abraham Moles: http:// fractalismes.ifrance.com/fractalismes/page27.htm

Amb l’ordinador, l’esperit humà havia trobat el mitjà per a no ofegar-se en els miratges de la permutació, la potència de l’algoritme de la qual excedia sempre les capacitats del creador. L’art permutacional es basava en un principi simple: la creació de regles d’agrupament que actuen sobre un nombre finit d’objectes diversos (elements visuals, sonors, textuals, categories, idees, formes, etc.) que constitueixen un repertori i que estan lligats estructuralment. Aquestes regles no són forçosament determinades, sinó que poden variar aleatòriament. La llibertat del sistema resideix aleshores en “l’excés del nombre de paràmetres (elements) sobre el nombre de relacions (regles) que serveixen per a determinar el sistema. L’art permutacional realitza aquesta llibertat”. (Abraham Moles (1990). Art et ordinateur. París: Blusson, pàg. 121). 

Les primeres obres fetes amb ordinador obeïen totes al principi permutacional (de forma similar a les primeres formes de literatura digital). Majoritàriament eren no figuratives. L’americà A. Michael Noll, sovint citat com un dels primers artistes digitals amb els alemanys Frieder Nake i Georg Nees, és un exemple d’aquest tipus de pioner. Jove investigador que treballava pels laboratoris Bell, a New Jersey, sobre la qualitat de les transmissions telefòniques, va començar a produir imatges abstractes per ordinador, com Gaussian-Quadratic (1963), obra que li evocava el cubisme de Picasso i Vertical horizontal number three (1964) on explorava les possibilitats gràfiques d’una línia recta contínua sotmesa a variacions paramètriques. A Computer composition with lines (1964), veiem curts segments de rectes verticals i horitzontals que s’organitzen damunt la pàgina segons regles estructurals que s’inspiren en un quadre de Mondrian. Es va presentar l’obra i la seva còpia a un grup de persones demanant-los que indiquessin quina era l’original. Curiosament, va ser el quadre fet amb ordinador el que va atreure el nombre més gran de respostes positives (55%). 

Georg Nees treballava amb elements discrets que es distribuïen en sèries en el marc d’una matriu bidimensional: cada quadre estava compost d’aquests elements les transformacions del qual evocaven fileres de signes gràfics, lletres o paraules d’un alfabet plàstic infinit (Corner Graphic). Frieder Nake va obtenir el primer premi Computer and Automation, el 1966, amb una composició gràfica que simulava un sembrat de minúsculs quadrats (Computer Graphic). Aquesta al·lusió a un alfabet era explícita en Manuel Barbadillo que titula una de les seves obres Parole de quatre modules, associació combinatòria, en grups de quatre, de mòduls de base negres i blancs. Jacques Palumbo cercava, com recomana Umberto Eco, crear formes autònomes afegint-les a les que existeixen i amb les seves pròpies lleis. Segments de rectes paral·leles curtes dibuixen en blanc sobre fons negre, o a la inversa, engraellats geomètrics molt complexos on l’ull es perd en innombrables itineraris. Els seus grafismes evoquen certs motius no figuratius propis a l’arabesc, recolzats en una voluntat minimalista que es centra en l’essencial. 

El 1965, la Howard Wise Gallery organitzà a Nova York una manifestació –Computer-Generated Pictures– considerada com la primera exposició d’art informàtic, on es podien veure diverses obres de Noll i del seu col·lega Bela Julesz. Nake i Nees havien presentat el seu treball alguns mesos abans a la galeria Niedlich de Stuttgart. 

El títol d’aquesta exposició reflecteix perfectament fins a quin punt els participants no estaven unànimement convençuts que la seva producció tingués valor d’art. El mateix Noll, les primeres obres del qual s’inspiraven sovint en quadres d’altres artistes, sobretot Mondrian, evocà les qüestions d’ordre estètic que formulava l’art informàtic en els seus inicis, i el 1970 va escriure: “L’ordinador només ha estat utilitzat per a copiar efectes estètics que haurien pogut obtenir-se amb l’ajut de tècniques tradicionals [...]. L’ús d’ordinadors no ha produït encara experiències estètiques que es puguin qualificar de novetats”. És l’expressió d’una preocupació que ha estat present durant els vint primers anys de l’art informàtic. Calgué esperar fins a la dècada del noranta per veure augmentar el nivell estètic d’aquestes obres de manera significativa. Segons Frank Popper molt poques són les obres d’art informàtic d’abans de l’any 85 dignes de ser recordades. Una mica com els seus predecessors constructivistes (Archipenko i Gabo, per exemple) , que tenien la màquina com a “soci” artístic, els primers artistes que utilitzaven l’ordinador semblaven haver estat atrets per una imatgeria mecànica o futurista, com ho constata l’omnipresència de formes geomètriques a les primeres obres informàtiques, com si l’art de la màquina hagués d’assemblar-se a la pròpia màquina. 

Cap dels artistes coneguts, o en procés de ser-ho, va optar per aquest mitjà d’expressió. A diferència del videoart, els primers artistes a practicar-lo del qual foren Bruce Nauman, Richard Serra o John Baldessari, l’art informàtic no té cap gran nom. En part pot ser degut a l’hostilitat envers la tecnologia que sentien, al llarg de les dècades dels seixanta i setanta els corrents contraculturals i, en particular, els propis artistes. Les protestes de diversos grups ecològics i antinuclears contra l’experimentació governamental en matèria d’energia i de tecnologia nuclears, van contribuir a frenar l’experimentació artística en el camp de la informàtica. Tampoc no existia un ordinador d’ús senzill (l’ordinador personal no va arribar a les cases fins a la dècada dels vuitanta). 

Com A. Michael Noll, diversos dels primers artistes de l’art informàtic estaven vinculats a instituts de recerca i, en particular, als laboratoris Bell dels Estats Units. El cineasta experimental Stan Vanderbeek i l’artista Lillian Schwartz treballaven amb l’enginyer Kenneth Knowlton i van concebre algunes de les creacions avui considerades com les obres fundadores de l’art informàtic. El film Poem Fields (1964) de Vanderbeek i Pixillation (1970) de Schwartz, ambdós compostos d’imatges abstractes programades per ordinador, en són dos exemples. Ja el 1961 el cineasta John Whitney havia concebut una calculadora analògica mecànica amb material informàtic militar obsolet i l’havia utilitzat per a fer el seu curtmetratge d’imatges abstractes titulat Catalog.Bibliografia suggerida

Aviat es van buscar mecanismes per animar les imatges. El film d’animació Hummingbird realitzat per Charles Csuri el 1967, en col·laboració amb el programador informàtic James Schaffer, mostra la dissolució i després la reconstrucció de la imatge d’un colibrí, metamorfosi realitzada amb l’ajut d’un programa informàtic. Des d’aleshores, l’animació no ha deixat de jugar un paper important en l’art informàtic; com ho palesa William Kentridge en els seus vídeos i films, l’animació pot revelar-se com el lloc d’una extraordinària experimentació formal i contextual.

 

6.3. La dècada dels setanta 

Les dècades dels setanta i els vuitanta seran decisives en el camp de la informàtica gràfica. Els progressos seran ràpids en la quantitat i la qualitat de les imatges produïdes, i l’ordinador estarà a un pas d’esdevenir una eina d’ús habitual. 

Progressos tècnics, impulsats en part per la NASA van desbloquejar alguns problemes que limitaven la creació d’imatges per ordinador: la velocitat de processament de les imatges i l’emmagatzematge de grans quantitats d’informació a la memòria dels ordinadors. Aquests dos problemes foren solucionats amb la incorporació dels circuits integrats i de memòries vives, cosa que, alhora, en reduïa els costos. Al mateix temps, van aparèixer les taules de referència que van ampliar de forma gairebé il·limitada la paleta de colors disponibles. 

També es van desenvolupar diverses funcions matemàtiques, que estan a la base de la síntesi d’imatges. Amb la geometria analítica de Descartes, cada punt d’un dibuix és descrit per les seves coordenades: totes les línies poden ser descrites per equacions matemàtiques i, per tant, qualsevol forma por ser descomposta en expressions matemàtiques. 

Els objectius perseguits en el camp del grafisme, evidentment més comercials que artístics, eren aconseguir el màxim realisme dels objectes amb què treballaven els investigadors. Es van implementar diverses tècniques complexes a la recerca d’aquest objectiu, com el Ray-Tracing (traçador de ratlles que permetia jugar amb la llum), o el Mapping (mapatge de textures) que permetia aplicar als objectes tota mena de textures diferents, convertint-los en més veritables que els naturals. 

Els artistes que començaven a fer servir aquests programaris, tenien eines desenvolupades pels informàtics orientades, sobretot, al dibuix realista, necessari per la CAO (Concepció Assistida per Ordinador), utilitzada en les indústries mecàniques (automóbil, aeronàutica), en electrònica, urbanisme, i en la visualització científica (modelat molecular, imatges mèdiques, dinàmica de fluids, simulació de la conducta). 

Mirant de lluitar contra aquest domini del programari “utilitari”, va néixer el concepte de la “doble competència”, desenvolupat, per exemple, pel grup “art i tecnologia” (ATI) de la universitat París VIII, amb l’objectiu de formar artistes-informàtics, capaços no només de fer servir la tecnologia en el seu conjunt, sinó també de desenvolupar els seus propis programaris; és a dir, de ser els creadors de les obres però també de les eines intermediàries indispensables per a fer-ho. Era l’única forma de fer disminuir la dependència de l’artista respecte de la màquina. 

L’art que utilitzava tècniques digitals, més exposat –per la tècnica- a les influències del model cibernètic, estava immers, entre els anys seixanta i vuitanta, en les mateixes preocupacions estètiques que compartia la resta de l’art; però les dues grans tendències, la que insisteix en el procés de creació i la que cerca la participació de l’espectador, s’hi retrobaven. 

A mesura que les tecnologies digitals evolucionaven, l’interès prioritari atorgat als processos es desvià cap a l