|
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Hanna Haaslahti (Pori, 1969) és una artista multimedia que viu i treballa a Hèlsinki. Duu a terme la seva tasca en el camp de les arts visuals i els nous media (instal·lacions interactives i pel·lícules experimentals). La seva formació artística es reparteix entre la fotografia (llicenciada per l’Institut Lahti de Disseny, Finlàndia) i el disseny de decorats (Acadèmia de les Arts de Verona, Itàlia). Va estudiar en un programa d’intercanvi al departament d’Art i Tecnologia del School of the Art Institute de Chicago entre 1996 i 1997 i va realitzar els seus estudis sobre nous media a Medialab, Universitat d’Art i Disseny de Hèlsinki (MFA 2001). Ha estat artista resident del MagicMediaLab, Brussel·les (2000), i ha participat al programa d’intercanvi entre Hèlsinki i Brussel·les (2002) i en el NifcaNewMediaAir, de l’Institut Pro Arte de San Petersburgo (2003). Actualment és membre de la junta de la societat finlandesa de cultura de nous media, m-cult. El tema principal en la producció de Haaslahti és el límit i potencial de la interacció entre màquina i home. Les obres plantegen el cos de l'espectador i els moviments com la interfície a través de la qual l’obra s'obre a l'usuari. Sovint el contingut de l’obra és la interacció mateixa i la consciència física que crea en l'audiència. El 2005 Hanna Haaslahti va guanyar el premi AVEK (Centre de Promoció per a la Cultura Audiovisual), que és el guardó de media art més important a Finlàndia. A la cerimònia de lliurament, l’autora va llegir un discurs on explica les seves intencions com a artista dins el camp dels nous media. Els seus interessos se centren en la creació d’«interfícies humanes per a la interacció amb la tecnologia. És important que les meves obres atreguin l'usuari físicament, i que la interacció no sigui limitada per sensors o filferros». A més, en el seu concepte d’instal·lació l’obra ha de ser sensible al context: «Una obra interactiva és una situació en què la gent pot entrar sola, en grups o en qualsevol classe de configuració. L’obra ha de ser capaç de percebre cada possible entrada humana. També he intentat moure l’atenció de l’obra més a prop de l'usuari». Com a artista multimèdia, admet la responsabilitat de guiatge del públic, però sempre sense anul·lar la intuïció dels espectadors: «En comptes de forçar l'espectador a seguir una narrativa visual o trama que utilitza ajuts externs o una interfície, és la gent mateixa la que compensa la interfície en la meva obra, sense cap equip que intervingui. No hi ha així cap necessitat d'aprendre a com utilitzar l’obra, la gent pot confiar en la seva intuïció dins del món experiencial de la peça». «En la meva obra, he hagut d'abandonar l'estructura de trama narrativa tradicional amb un començament, part central i final. És difícil adaptar una història lineal a una situació interactiva, perquè un usuari físic no es pot controlar de la mateixa manera com en un auditori, on la gent seu als seus seients mentre l'actuació duri». A la base del treball d’aquesta autora hi ha una reflexió sobre l’evolució tecnològica i els efectes negatius i alienadors de la informàtica: «El 1997, quan estava fent la meva primera obra d'art media, Cosmologies Tangibles, [...] treballar en un ordinador era insuportablement lent. Ara tenim màquines més ràpides, i tot i això tanmateix ningú no està satisfet. [...] Aquesta acceleració tecnològica fa difícil per a nosaltres observar i aconseguir una imatge global del nostre temps». I al capdavall, la qüestió: «La gent ha de tornar-se més ràpida, o podem fer més humà el progrés tecnològic?». Aquest pensament determina una de les intencions principals de les instal·lacions de Haaslahti: «Estic particularment interessada en com la tecnologia posa límits a la nostra llibertat física i com acceptem aquestes limitacions com a preu pel plaer o com a compensació per allò que ens ofereix alguna altra tecnologia». Tot i l’important aparell tecnològic de la seva producció artística, l’autora prioritza el concepte que s’amaga en cada obra: «Com a artista media, no vull utilitzar l'última tecnologia en la meva obra. Jo em preocuparia molt més amb el que la gent pot extreure de l’obra quan la despulla de tota novetat tecnològica». En consonància, alerta davant la pèrdua de significat de l’obra: «És una equivocació comuna que la tecnologia serà capaç d’oferir-nos coses noves sempre. Segons la tecnologia avança, sovint oblidem preguntar-nos si això aporta alguna contribució essencial al coneixement humà o merament complica la construcció intel·lectual existent». Haaslahti encoratja els artistes a lluitar per tal de preservar el sentit de l’obra davant el perill de dissolució en la cultura de masses: «La tasca dels artistes podria ser presentar alternatives a la cultura tecnològica, que es basa en l’actuació, competició, guany i negoci. Per això, avui dia una de les tasques més importants per a nosaltres és la denúncia del mal ús de la tecnologia per als propòsits artístics». En la convocatòria de 2003 del Concurso Internacional sobre Arte y Vida Artificial, organitzat per la Fundación Telefónica de España. (VIDA 6.0), White square va estar guardonada amb el premi del públic. És una instal·lació fruit de la col·laboració de Hanna Haaslahti i d’Yves Bernard. Atès el seu caràcter interactiu, cal distingir tres nivells d’anàlisi: L’obra concebuda: és la idea creativa i el programa informàtic a través del qual s’implementa. En aquest cas concret, l’ombra és a la base del plantejament. En paraules de l’autora: «Nuestra sombra es una extensión inmaterial de nuestro cuerpo en el mundo. Refleja nuestra posición en relación al entorno circundante. Cuando se introducen sombras interactivas y artificiales, una naturaleza oculta y el sentido del cuerpo quedan al descubierto, lo cual no es verbal ni puramente visual. El fin de la instalación es crear un entorno digital que responda a la presencia del usuario con retroalimentación visual». Aquest entorn digital interactiu és generat mitjançant el programari que ha desenvolupat Yves Bernard. L’obra perceptible: és remarcable que el nom d’aquesta obra [white square] designa també la interfície que permet la interactivitat. En un primer moment, la interfície sembla incomprensible per a l’espectador, que no rep cap instrucció sobre les pautes o el comportament que ha de seguir: «Cuando los usuarios entran en una sala oscura, ven un cuadrado blanco inmóvil (4 x 3 m) proyectado en el suelo». Tot i aquesta opacitat, la intenció dels autors és precisament afavorir l’expressió espontània del públic. Així, segons s’explica al catàleg de VIDA 6.0: «White Square trata de romper la relación control-comando que mantienen las personas con la tecnología y darle un tono más intuitivo y físico. Es un espacio lúdico que busca estimular una nueva conciencia de nosotros mismos como seres físicos». L’obra actuada o percebuda: és el resultat artístic de la interacció del públic amb l’obra a través de la interfície. L’autora n’explica el funcionament: «Al aproximarse al cuadrado, el usuario ve una sombra con forma humana aparecer a un lado del cuadrado. La sombra empieza a seguir al usuario y responde a sus movimientos. Cuando el usuario camina por encima de la imagen proyectada aparecen múltiples sombras y empiezan a dar vueltas a su alrededor. Los movimientos de las sombras reflejan la velocidad, dirección y posición del usuario en el cuadrado. Cuando hay más de cinco personas simultáneamente en éste, la cantidad de sombras por persona empieza a disminuir. Los usuarios también pueden intercambiar sus sombras y de ese modo crear diseños visuales cooperativos. Si el usuario se queda mucho tiempo dentro del cuadrado, su sombra 'envejece'. Responde más lentamente al usuario y su silueta empieza a fragmentarse y disolverse» A la pàgina web dedicada a White square, dins la seu web de l’iMAL, hi ha una galeria de fotografies —realitzades en gran part pels autors de la instal·lació— les quals il·lustrem amb la traducció dels comentaris trobats a F2F New media art from Finland.
«Nada existe en White square si no hay nadie en él». Així, el públic de White square —cal considerar factors com ara el nombre d’espectadors, el comportament individual, el temps de permanència— determina l’efecte estètic de la instal·lació. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||