| El concepte d'interactivitat | Participació i interacció | Interacció humà-màquina | Instal·lacions interactives|


El concepte d'interactivitat

Nathan Shedroff sembla tenir-ho clar: la interactivitat no existeix veritablement en aquest món de noves tecnologies, encara que el discurs habitual no para d'exalçar-ne el seu aspecte interactiu. És el mateix que opinen Pierre B. Landry del Museu de Belles arts del Canadà i Richard Sainte-Marie d'Arts Visuals Actuals. Considera que no són programaris  interactius el Flash, Shockwave, JavaScript, Java; així mateix, tampoc són interactius els CD-ROM, la televisió interactiva o llegir un llibre. La interactivitat no és allò que penses. El que s'apropa a alguna forma d'interactivitat són les narracions no lineals, els fòrums de discussió, algunes formes de personalització dels entorns, els vídeojocs i els entorns MUD (jocs de rol per Internet), i són francament interactius les converses, explicar històries, els programaris i els jocs. 

Quins són, doncs, els constitutius de la interactivitat? Per a Shedroff1 són la retroacció, el control, la productivitat, la creativitat i la co-creativitat, la comunicació i l'adaptabilitat, i ens recorda que aquests elements són vàlids pels mitjans digitals, però també per a tot tipus d'experiència. La televisió i la ràdio tenen un control, una retroacció i un nivell de comunicació dèbil, amb una manca de productivitat i d'adaptabilitat; un programari (el processador de textos) té un cert control i una certa retroacció, una gran productivitat, una manca de comunicació i una certa adaptabilitat; l'esport i els jocs obtindrien molt bona puntuació en tots els components. Per contra, les exposicions d'art obtindrien una baixa puntuació (cap control, cap retroacció, cap productivitat, cap comunicació, cap adaptabilitat). A Internet, segons Shedroff no hi ha res autènticament interactiu, tot i que es poden trobar algunes seus web amb un valor interactiu (el Museu Stedelijk, per exemple). Reconeix, tanmateix, que les coses poden canviar. 

Fins fa poc, sobretot als estats Units, el terme "interacció" era exclusivament utilitzat per a designar els intercanvis entre l'artista i el sistema. Avui en dia, s'aplica igualment a la relació espectador-artista que s’estableix a través de diferents tipus de xarxes. En aquest context ampliat, l'activitat creadora no està ja limitada als professionals -artistes, arquitectes, compositors- sinó que s'estén a un públic més ampli.  

La naturalesa del ciberart és, en part, definida pels intents dels artistes de fer participar l'espectador en el procés de creació. El terme art interactiu designa un conjunt molt ampli d'experiències innovadores que utilitzen diferents mitjans. Pren en consideració un flux de dades, així com diverses estructures, entorns o xarxes cibernètiques que s'adapten i fan prova d'una forma d'intel·ligència. L'espectador pot actuar sobre aquest flux, modificar-ne l'estructura, interactuar amb l'entorn o recórrer la xarxa, participant directament en els actes de creació. El ciberartista mira de suscitar una interacció creadora de significació i, per tant de cultura, ja que la interacció és considerada com un fenomen internacional i transnacional, que comporta nombroses formes de compromís cultural capaces d'edificar xarxes de relacions humanes desproveïdes de discriminació. La interactivitat provocada per l'artista permet una comunicació creadora basada en actituds constructives, crítiques i innovadores. 

El terme interacció, aplicat al camp artístic, dóna a l'espectador un paper cada cop més important. Però què implica això realment? Com subratlla Jérôme Glicenstein2, el nombre creixent d'obres que apel·len a la noció d'interactivitat invita a repensar el lloc del subjecte confrontat a dispositius que qüestionen les mediacions tradicionals pròpies al món de l'art. La interactivitat es presenta, sobretot, com un territori de l'experiència més que el de la interpretació: el gest del lector és respost per un moviment del programa, o bé, a la inversa, en termes d'informàtica. La interactivitat apareix, doncs, com un tipus de material a modelar, a treballar en la seva transparència o la seva opacitat, en la seva fluïdesa o rigidesa. La potència del que és virtual resideix en la demanda perpètua d'actualització, en el desig d'accedir-hi, d'explorar i descobrir: la inevitable decepció que genera l'experiència dels límits de la interactivitat revela tant la seva dimensió artística com la seva eficàcia crítica. Els dispositius interactius qüestionen, doncs, nombrosos aspectes de l'art tal com es concebia fins ara. D'entrada, la frontera que existia entre autor i espectador comença a difuminar-se. Nombroses iniciatives artístiques han desenvolupat estratègies de creació col·lectiva qualificades de participatives o bé accions públiques durant les quals el públic és invitat a participar. Els artistes tecnològics miren de crear en l'espectador nous estats emocionals i d’estimular les seves facultats mentals. Aquest fenomen respon a la predicció de Marcel Duchamp sobre el paper de l'espectador en l'art contemporani: és l’espectador qui fa el quadre. 


Participació i interactivitat

Entre les paraules màgiques que  circulen actualment en els discursos sobre l’ordinador, el web, l’art i la literatura digitals o l’e-learning, el mot interactiu és un dels més utilitzats3. Durant la dècada dels 80, la paraula interactiu comença a destacar més pel que connota que pel que denota, ja que la realitat interactiva (és a dir, el fenomen d’anada i tornada entre emissor i receptor, alternativament humà-màquina) pot arribar a ser una cosa tan habitual que ni tan sols se l’apercebi com a tal. Però, les connotacions de la interactivitat tenen a veure amb  la llibertat creativa del lector, que deixa d’estar sotmès a l’autoritat de l’autor i a les limitacions del text, i als processos inèdits de creació i d’invenció col·lectiva. 

"Interactiu" ha esdevingut el negoci per excel·lència en els mitjans de comunicació, amb pressupostos de milers de milions de dòlars, especialment en televisió. Les indústries que participen en la distribució de continguts via satèl·lit, per cable, per telèfon i fins i tot companyies d'energia elèctrica estan impacients per proporcionar "serveis completament interactius", en forma de programació a la carta, comerç des de casa i serveis financers; pel que fa als minoristes, hi ha un gran mercat per als jocs interactius, una creixent indústria de hardware i software multimèdia i un flux continu de CD-ROM d'èxit. Els sectors de la cultura i l'entreteniment estan invertint en interactivitat com qui tira l'ham per a pescar més clients. Museus i galeries s'apunten al tren de la interactivitat. La realitat virtual, el màxim de les aplicacions interactives, després d'haver estat una curiositat per a vendre cigarretes i motocicletes a les fires de mostres, està entrant a les sales de joc i a les galeries comercials, i té un complement perfecte en els camps de tir i terrors juràssics. 

Però, què és això de la interactivitat? Agafem un CD-ROM qualsevol. No el podrem considerar interactiu si amb aquest concepte entenem que el mitjà respon d'alguna manera a les sol·licituds de l'usuari, a més de visualitzar la pantalla desitjada. La majoria de CD-ROM són menys interactius que un diccionari. El fet que el vídeo QuickTime ens ofereixi una pel·lícula en baixa definició com a il·lustració, no es pot considerar com un progrés qualitatiu per a la interactivitat. Els vídeojocs són interactius d'una manera més seriosa. Avui en dia, el que s'anomenen "sistemes interactius" o "instal·lacions interactives" són una font de constants decepcions. 

Llegim algunes de les crítiques fetes a la tan pregonada interactivitat. "El concepte d'interactivitat sembla que hagi estat segrestat pels interessos corporatius de vendre més del mateix en un embolcall amb un nou disseny... Molts semblen creure que l'existència d'artefactes interactius, des dels caixers automàtics fins els ordinadors personals, implica automàticament un canvi en la relació home-màquina. Tanmateix, la tecnologia interactiva no ofereix res més que un marc d'oportunitats, que sempre s'omple amb aplicacions i ideologies específiques. Aquests podrien no tenir massa a veure amb la "interactivitat"" afirma Erkki Huhtamo4. "Els actuals estafadors d'Internet envaeixen les nostres comunitats amb ordinadors, no amb formigó. En impulsar Internet com panacea universal, ofereixen una forma temptadora d'escapar a tot aquest món massa mundà. Ens diuen que no tenim per què entendre'ns amb els nostres veïns -redimonis, no tenim ni tan sols de tenir-hi tracte-. Tampoc caldrà que ens desplacem a la biblioteca, ja que aquests llibres ens arribaran directament a l'escriptori. El multimèdia interactiu resoldrà els problemes de classe. Als qui dominen la informàtica, els esperen unes nòmines gruixudes i treball per a tota la vida. Tenen bones intencions, per descomptat. Creuen realment en les comunitats virtuals i en les aules electròniques. T'explicaran que l'ordinador és una eina que s'ha d'utilitzar, però no abusar d'ella. Perquè, clarament, l'ordinador és la clau per al futur. L'ingredient clau del seu oli de serp de silicona és una creença tecnocràtica que els ordinadors i les xarxes construiran una societat millor" segons Clifford Stoll5. "Per mitjà de l'ordinador, l'activitat humana concreta en ella mateixa és invitada a la passivitat, a l'automatisme i a una menor consciència" diu Stephen Talbot. 

Tot el que diuen és cert i obvi, i tothom ho sap: per a les empreses, la interactivitat és només un mecanisme de distribució més, una forma de fer que la gent compri més coses; un dispositiu interactiu és una joguina amb la que jugar amb més joguines. I darrere de tot plegat podem descobrir un model especialment primitiu de relacions humà-màquina basades en un humil comandament de control. Per la publicitat que es dóna a la interactivitat sembla que tota la cultura estigui passant per una cosa similar a l'afecció d'adolescent als vídeojocs. 

Fins ara, pràcticament totes les tecnologies podien incloure's en la categoria general d'"extensió", descrita per Mumford, Leroy-Gourhan, McLuhan i Giedion, com la continuació d'una exteriorització del cos. Amb les tecnologies interactives es produeixen dos canvis molt significatius. Per una banda, la màquina està desenvolupant una voluntat rudimentària pròpia a mesura que esdevé més adepta a emmagatzemar i analitzar els patrons de les interaccions: transcendint el seu estat inicial d'extensió, esdevé ara cada cop més una projecció, una cosa separada del cos; és un robot i pot desenvolupar una actitud. Per una altra, alhora que s'estan tornant digitals, les extensions i projeccions dels humans desenvolupades per la revolució tecnològica actual estan entrant també en el camp on-line; s'està produint, doncs, un segon ordre d'integració, molt per damunt dels límits personals del cos. Estem a punt de ser envaïts per poblacions d'"agents" i "avatars". "El que avui anomenem ‘interfícies basades en agents’ acabaran per ser el mitjà dominant a través del qual els ordinadors i les persones parlaran els uns amb els altres. Hi haurà punts específics en l'espai i en el temps en els que els bits esdevindran àtoms i viceversa. Tant si es tracta de la transmissió d'un cristall líquid (pantalla) o la reverberació d'un generador de parla, la interfície necessitarà una dimensió, una forma, un color, un to de veu i tota la resta de parafernàlia sensorial."6A mesura que arrelin les "comunitats virtuals" i es desenvolupin tecnologies més telepresents, el significat d'interactivitat podria designar no el concepte primitiu de la interacció humà-màquina, sinó el tipus d'interacció més gratificadora, assistida per ordinador, de persona a persona. De moment, la interactivitat continua sent, en el fons, jocs i diversió. 

Seguint a Lourdes Cilleruelo podem distingir els projectes en funció del grau d’autonomia que atorguen a l’interactor. En primer lloc, citem els projectes en els quals l'espectador adopta un paper passiu i la màquina s'erigeix com únic agent creador. Destaca Soundlives-The house of sounds (www.aec.at/residence/SoundLives) de Winfried Ritsch. S'hi analitza la viabilitat en forma d'arxius sonors per a la supervivència de grups independents de dades a  Internet. Els sons són transplantats a Internet, on intenten sobreviure. Una de les claus per a la supervivència es basa precisament en la comunicació: quant més sovint siguin escoltats, o més gran sigui el seu contacte amb altres sons similars, més gran és la seva oportunitat de supervivència. Tanmateix, aquesta qualitat d'oient li atorga un poder de selecció extern, ja que a través d'ell influeixen en les oportunitats de supervivència dels sons. El programa que controla i dirigeix l'hàbitat d'aquests sons els permet emigrar a diferents localitzacions a l'ordinador on han estat instal·lats i reproduir-se per sí mateixos. Els usuaris del programa no tenen possibilitat d'intervenir directament en les seves emigracions i formes de vida, restringint-se el seu paper a l'estat passiu d'oients o visitants. 

En segon lloc, els projectes en els quals l'espectador pot crear criatures, però no pot influir posteriorment en elles.L'usuari, a partir del moment que concep la forma i atributs de les seves criatures perd el control sobre les seves vides. És el cas de Technosphere7un treball conjunt dels tècnics Gordon Selley, Rycharde Hawkes i de l'artista Jane Prophet. En aquest projecte, basat en un programa de Vida Artificial per a Internet, és possible donar vida a diferents criatures, herbívores i carnívores. Després de crear la criatura, l'usuari perdrà tot control sobre la seva vida. Tanmateix, via e-mail serà informat sobre els moments clau de la seva vida (relacions sexuals, descendència, desplaçaments, alimentació, mort). El propi programa pot generar criatures. La descendència de la criatura creada heretarà l'adreça e-mail del progenitor fins l'exterminació de la nissaga. 

Finalment, els projectes en els quals la vida artificial ve determinada tant per les estructures algorítmiques del programa com per l'usuari. L'obra de Seiko Mikami, Molecular Clinic, respon a la combinació de la intervenció humana i de la màquina. Els usuaris poden elegir entre una aranya i un monòlit 3D ubicats en un espai virtual pel que poden navegar i apropar-s'hi fins arribar al seu nivell molecular; arribats a aquest nivell, l'usuari pot seleccionar una de les seves molècules i desar-la al seu ordinador. Mikami posa a disposició de l'usuari un software específic per a la seva manipulació: el molecular engine viewer, al que l'autor s'hi refereix com a laboratori molecular. Les molècules, un cop manipulades i posades de nou a l'espai virtual, inicien nous comportaments segons les propietats adquirides, originant noves formes orgàniques artificials. Aquí els espectadors són capaços d'alterar el sistema de vida artificial: no tenen encara només accés a la creació d'un element que el modificarà, sinó que controlen el desenvolupament de tot els sistema en el seu conjunt. 

Un exemple més complex pel que fa a la combinació humà-màquina com agent creador el trobem a Life Spaces (www.ntticc.or.jp) (1997) de Christa Sommerer i Laurent Mignonneau. Aquesta obra, emmarcada en el que els seus autors denominen processos d'imatges evolutives, està dotada d'una complexa interfície que és capaç de traduir text en codi genètic, i permet als seus visitants donar vida a criatures artificials mitjançant l'enviament d'un correu electrònic. Les diferents espècies es conformen a partir d'aquest missatge enviat per l'usuari: els paràmetres, així com la complexitat del text, determinaran la seva forma i altres característiques (textura, color, nombre de membres). Un cop ubicat en el seu entorn virtual, el seu responsable rebrà per correu electrònic una especificació detallada sobre la criatura i una imatge. A la seva mort se li comunicarà en un informe detallat totes les dades referents a la seva vida i descendència. Al procés vital d'aquestes criatures s'hi afegeixen dos factors més, que ajuden a enriquir la diversitat de les espècies: per una banda, la capacitat de les pròpies criatures per a reproduir-se i evolucionar per si mateixes; per una altra, la possibilitat d'interacció física en la instal·lació ubicada al Museu ICC de Tòkio. El visitant que està a la instal·lació pot atrapar criatures mitjançant una pantalla tàctil; l'èxit en la captura comporta la seva clonació immediata. La possibilitat d'interaccions que s'estableixen a Life Spaces és de naturalesa complexa, provocada per: els agents virtuals a través d'Internet, els quals determinen el nombre de missatges i amb ell el nombre de criatures; l'agent màquina exercit per la interfície, que tradueix el text en codi genètic; els agents autònoms virtuals, que són capaços de reproduir-se per sí mateixos; els agents humans, els quals des de la instal·lació determinen la seva conservació genètica. "Life spaces és un sistema en el que la interacció, la interrelació i l'intercanvi es produeixen en els nivells humà-humà, humà-criatura, criatura-criatura, humà-medi ambient, criatura-medi ambient i vida real-Vida Artificial."8

També cal tenir present aquells projectes emergents els agents autònoms dels quals, per a la seva interacció, segueixen models lingüístics. Una de les principals línies d'investigació de la Intel·ligència Artificial ha estat encaminada a l'estudi de l'aprenentatge del llenguatge per part de les màquines.  Per una banda, trobem propostes en les  que la màquina té la prioritat sobre l’usuari. És el cas de l'obra de Simon Biggs, The Great Wall of China9, definida pel seu autor com una gran màquina de llenguatge interactiva. Es basa en tècniques de reconeixement de patrons lingüístics i en la gramàtica formal de Chomsky. L'autor afirma que la seva base de dades parteix només de paraules individuals extretes de l'obra de Kafka. Totes les construccions de significat són creacions exclusives de la màquina. Per l’altra, aquelles propostes en les que l'artista permet a l'usuari penetrar en el sistema. És el cas de la instal·lació de Daniela Alina Plewe, Muser's Service10, de 1995. La part física de la instal·lació està composta per un llit d'aigua que té una temperatura constant de 37ºC on s'invita l'usuari a estirar-se mentre dura el "servei de meditació". Aquí l'usuari pot introduir conceptes nous, especificar les propietats d'aquests o establir els seus mètodes d'associació, entre els quals s'ofereix a l'usuari les següents possibilitats: conjunció, disjunció, identitat, similitud, ritme, convenció. 

També cal considerar les obres col·lectives en les que la màquina no adopta un paper predominant. L'artista funciona com a director i ofereix les pautes necessàries per a l'execució creativa del projecte: d'aquesta manera es difuminen les funcions entre l'artista i l'espectador. Hi podem distingir dues categories: en primer lloc, els projectes en els quals la intervenció de l'usuari es limita a una simple aportació, és a dir, un tipus de participació/aportació en la que l'interactor aporta elements al voltant d'un tema proposat per l'autor; planteja el tema de la xarxa com a arxiu (base de dades). És el cas de Fileroom de Muntadas i també ho és Netzbikini d'Eva Grubinger11 que gira al voltant de la configuració d'una comunitat creada al voltant del bikini. Grubinger proposa a l'usuari la fabricació d'un bikini i ofereix pautes concretes: la primera, sobre l'elecció del teixit, l'única condició imposada del qual és la seva transparència, i una segona sobre la seva confecció, proporcionant un únic model de patró downloadable en tres dimensions diferents que rivalitza amb la diversitat de la societat de consum actual: large_oben, medium_oben, small_oben; large_unten, medium_unten, small_unten. Un cop fabricat el bikini, Eva Grubinger invita l'usuari a provar-se'l, fer-se una foto i enviar-la per correu electrònic, per a formar part d'una col·lecció d'instantànies que conformen aquesta particular comunitat. En segon lloc, els projectes en els quals l'artista aporta eines que permeten alterar i influir el conjunt. Alexei Shulgin en el seu article Art, Power and Communication12 parla d'un desplaçament en la construcció del discurs artístic des de la representació a la manipulació. Mark Amerika amb la seva màxima Surf, sample, manipulate recolza la teoria de Shulgin. Amerika entén el funcionament de la xarxa com a distribució de dades més que com a comunicació. En són exemples Please Change Beliefs13, primer projecte de l'artista Jenny Holzer en el qual investiga el significat de la disseminació d'idees en espais públics. Els usuaris, a més de subministrar els seus propis truismes, tenen la possibilitat d'editar o reemplaçar els ja existents. Quan s'accedeix a aquesta seu web es mostra una frase intermitent que és reemplaçada cada cinc segons. Cadascuna d'aquestes frases correspon a un dels truismes construïts col·lectivament. L'autora ofereix a l'usuari la possibilitat d'influir en la seva freqüència d'aparició en pantalla, mitjançant el vot dels seus truismes favorits: els truismes més votats són els més vistos. I Liquid cities de Michel Redolfi. En ella s'origina un veritable procés de feedback entre el ciberespai i l'espai físic.  

Una primera qüestió que ens planteja la interacció i participació de l'espectador en l'obra d'art d'Internet és la necessitat de trobar un terme adient que substitueixi el concepte d'espectador. Desapareix l'espectador? En el cas de l'art interactiu, Timothy Druckrey (Netopías, notopías... Aleph-pensamiento, aleph-arts.org/pens/netopia.htm) assegura que existeix una doble figura d'espectador, un d'actiu i un de passiu: mentre una persona interactua en l'obra, hi ha la possibilitat que un altre des de fora observi l'escena. Podria, doncs, afirmar-se que en l'obra interactiva cada espectador assumeix un doble paper: de partícep i d'espectador. "El públic és el responsable del que veu i del mon que crea. Com artistes esperem molt del públic: un visitant ha d'arribar a formar part del sistema per adonar-se que no existeixen solucions predefinides del que cal fer i del que cal veure i que, en canvi, l'obra d'art es desenvolupa per la seva interacció. Es podria afirmar que els propis visitants arriben a formar part de l'obra d'art resultant."14 En el cas d'Internet l'espectador passiu desapareix. Preferim el terme d'interactor perquè engloba l'actitud de l'usuari davant de qualsevol grau d'interactivitat que presenti l'obra. 

Pel que fa a la seva funció dins de l'obra d'Internet, tot i que l'artista és l'encarregat de determinar tant el nivell com el grau d'interactivitat, aquest diposita en l'espectador gran part de la responsabilitat de la creació artística. Per tant, la participació de l'interactor esdevé un factor dominant del fet artístic. L'art esdevé un procés interactiu que requereix la participació en l'obra i amb els artistes. L'interactor ha de prendre ara decisions que abans eren privatives de l'autor. A més, només amb la participació i a través d'ella l'obra adquireix sentit i assoleix l'èxit; per tant, aquest no depèn de la seva distribució, sinó de la participació i de la seva extensió i propagació per la xarxa. Per tant, els esforços i estratègies de l'artista deixen de centrar-se en la distribució per ocupar-se de la participació. 

Existeixen dos tipus de participació i interacció en l'obra d'Internet: una virtual i una altra de física, donades per la presència i la telepresència respectivament. Els artistes són conscients d'aquesta dualitat i exploren el binomi presència/telepresència en els seus treballs.L'espectador tradicional ha estat un espectador físic en el sentit que només amb la seva presència física accedia a l'obra. A Internet, la presència física no sempre implica participació, sinó que en alguns casos s'inverteixen tradicionals i els espectadors físics esdevenen espectadors passius, mentre que els virtuals estan dotats de telepresència. Els usuaris d'Internet deixen de ser mers espectadors i esdevenen, a través de la seva telepresència, protagonistes del fet artístic. 


La interacció humà-màquina

Comprendre les possibilitats de la tecnologia digital, amb el seu potencial per a la interactivitat, exigeix un canvi fonamental de perspectiva. El nou punt de vista ha de ser l'usuari i no pas l'emissor o productor. Des d’aquesta perspectiva, Kerckhove15formula una primera llei de la interactivitat: l'usuari dóna forma o proporciona el contingut, aprofitant l'accés no lineal per a fer una selecció dels programes, o responsabilitzant-se totalment del contingut com a subministrador fiable de continguts. El missatge de qualsevol mitjà pot considerar-se com la forma en la que aquest moldeja l'usuari simplement quan l'impel·leix a connectar-se amb el mitjà. La televisió, la ràdio, els llibres, els mitjans interactius, cadascú a la seva manera, condiciona les respostes específiques respecte als mitjans per part dels seus usuaris. Des d'aquesta perspectiva, els mitjans són entorns complets que contenen als seus usuaris com a contingut. 

La interactivitat ha canviat també els processos pels quals designem el contingut. El disseny solia ser la prerrogativa del productor que imposava la seva visió sobre el servei o producte que es vol vendre; ara, el nou software permet als usuaris dissenyar els seus propis productes. 

El destí real de la interactivitat és el de posar-se on-line. La indústria del CD-ROM no és més que una mena d'adjunt dels mercats del llibre, el disc i els cassettes. La seva naturalesa de "només lectura"  el defineix com a part del vell ordre industrial, és a dir, la distribució unidireccional, radiodifusió d'objectes independents, produïts en massa i empaquetats. En estar on-line, el contingut de la programació interactiva pot fruir d'una durabilitat més gran que el contingut lineal convencional de la televisió i el vídeo. 

L’observador ja no pot controlar totalment el procés cognitiu de la comunicació interactiva; actuant en un context simulat, part del control s’ha de trobar en el sistema, intermediat per la interfície. En els sistemes artificials la interactivitat proporciona a l’interactor la sensació d’expansió del seu univers cognitiu i de les seves capacitats sensoriomotores. La màquina hauria d’estar programada de tal manera que donés a l’interactor la sensació d’estar movent-se o dialogant amb un sistema com si es tractés d’un interlocutor real. Cal, doncs, plantejar si una màquina, o un sistema compuretitzat és, o pot arribar a ser, efectivament un interlocutor adequat per a la comunicació humana. 

Segons la tesi de Christoph von der Malsburg, en un diàleg, els interlocutors han de tenir autonomia i llibertat d’acció, sistemes de valor i de motivació i experiències de món similars. En qualsevol intercomunicació, quan existeix la necessitat de control, el diàleg com a tal desapareix i és substituït pel discurs o les estratègies de manipulació. I això és el que s’esdevé, segons von der Malsburg, en la interacció humà-màquina. Mentre l’eix central sigui el control, els ordinadors no poden estar en la posició d’interlocutors en una comunicació amb éssers humans, sinó que funcionen com a mitjans de comunicació, o com a reproductors, potenciadors o amplificadors de les funcions humanes. 

Artistes com Myron Krueger16, David Rokeby17 o Roy Ascott18 mantenen un cert optimisme tecnològic i creuen que és possible establir un diàleg entre l’individu que interactua amb l’obra i el sistema informàtic. Les obres de Krueger o Luc Courchesne19 apliquen diferents formes de simulació per tal de produir en l’espectador la il·lusió que aquest controla el sistema (dialoga amb ell). Lynn Hershmann20,  i von der Malsburg21 subratllen les determinacions psicoculturals de l’observador, que limiten la capacitat del sistema (obra) de produir en l’espectador reaccions abans inexistents, i descarten qualsevol capacitat de transformar la màquina en un interlocutor. Les seves propostes incideixen en la idea de la dualitat existent entre controlador i controlat i, per tant, en la interrelació o joc de poder que pot establir-se entre l’usuari i la màquina. Peter Weibel22 mira d’evidenciar el pes del context per a la interacció amb l’obra i la seva comprensió i Jeffrey Shaw23 utilitza un llenguatge de codis i símbols no convencionals per a deixar constància de la dificultat d’aconseguir un veritable diàleg humà-màquina. Paul Sermon24 i Agnes Hegedüs25 entenen la màquina com a intermediari tècnic que permet establir un diàleg entre dos o més interactors. Aquests artistes creen instal·lacions interactives on sempre hi ha d’haver més d’un interactor i la comunicació entre ells no es serveix del llenguatge parlat o escrit, sinó de formes de comunicació poc usuals, com la gestual o corporal. 

A partir d’aquesta diversitat d’opcions se’n dedueixen diferents maneres d’entendre la interfície. El recurs a la simulació subratlla la funció de la interfície com un model implícit d’interacció entre usuari i sistema: l’usuari creu que pot controlar el sistema, encara que és conscient que no pot entendre la manera a través de la qual ho fa. Preval, doncs, l’estètica de la simulació, on la il·lusió de ser partícip en el sistema interactiu es basa, sobretot, en l’estratègia de l’obra de dissimular el grau real de diàleg humà-màquina; o bé, la tendència és deixar constància de la superficialitat en la que es manté la relació entre l’usuari i l’obra, i per tant es fa servir una interfície explícita, l’objectiu de la qual és assenyalar els límits de la interacció entre ambdós sistemes. 

La interacció amb una obra planteja qüestions sobre l’actuació sincrònica amb el sistema i sobre la relació entre l’entorn del subjecte i el context del sistema, i això en duu a demanar-vos per les diferents tipologies dels sistemes interactius. Segons el grau d’interactivitat humà màquina podem esmentar tres tipus d’interactivitat mediatitzades per imatges, representacions, sons, sistemes robòtics...26  El sistema mediador, que consisteix en una reacció puntual, simple, normalment binària a un programa donat;  el sistema reactiu, que comporta la ingerència en un programa a través de l’estructuració del seu desenvolupament en l’àmbit de possibilitats donades (es tracta d’una interactivitat de selecció, que implica la possibilitat d’accés multidireccional a informacions audiovisuals per a l’execució d’operacions predeterminades pel sistema); i el  sistema interactiu que es dóna quan un receptor pot actuar també com a emissor. 

Edmond Couchot27 proposa una diferenciació entre interacció externa, que consisteix en la interfície humà-màquina, així com en les formes ofertes per l’entorn, les dades del qual són processades per ordinador mitjançant diferents interfícies, i  interacció interna, que correspon al comportament comunicatiu entre els propis objectes virtuals (els elements constitutius de la realitat virtual), que pot generar models de comportament per a l’animació dels anomenats actors de síntesi. 

Des del punt de vista dels dispositius tècnics, Roger Malina ha elaborat una llista de cinc criteris o característiques essencials dels mitjans interactius: la  possibilitat de dur a terme una interacció que canvia l’estatut intern de l’ordinador; la viabilitat de l’ordinador d’integrar possibilitats d’aprenentatge, de manera que l’estatut intern de l’ordinador pugui canviar-se quan es produeixi la interacció; la  possibilitat de connectar diversos ordinadors físicament remots a través de xarxes de telecomunicació; la  facultat d’assimilar i processar de diverses maneres senyals que no són accessibles als sentits humans, i connectar aquests senyals de forma sinestèsica, i la capacitat d’emmagatzemar gran quantitat d’informació que sigui accessible de forma senzilla.  

Des de la perspectiva de Peter Weibel, que té com a punt de referència el comportament i la consciència, es poden distingir tres nivells d’interacció: la  interacció sinestèsica, que consisteix en la interacció entre materials i elements, com per exemple imatge i so, color i música; la interacció sinèrgica, que es produeix entre estats energètics, com en obres que reaccionen al canvi en l’entorn, i la interacció comunicativa o interacció cinètica, que és la que es produeix entre persones i entre persones i objectes. En tots els casos, l’entorn o context de l’obra és determinant, com ho mostra Cartesianisches Chaos28 de Peter Weibel (1991), instal·lació interactiva que consisteix en una plataforma de fusta equipada amb sensors i amb una projecció a la paret amb imatges de la superfície de l’aigua. L’observador, en caminar damunt la plataforma, genera senyals digitals que controlen la imatge digital projectada. D’aquesta manera, l’interactor que es troba en l’espai real pot veure des de fora, com observador extern, aquest espai projectat. Cada moviment, cada pressió sobre el terra de fusta provoca les respectives ondulacions en les imatges de la superfície de l’aigua, sense que la pantalla o la imatge de les onades siguin tocades. Pel caràcter dinàmic de l’aigua, es pot intensificar l’ondulació fins que assoleixi un estat caòtic, provocant l’autodestrucció de la imatge. Aquí, l’interactor forma part de la font de distorsió. En la mesura que l’entorn depèn de l’interactor, ambdós es complementen per a constituir un sistema interdependent. 

Per a potenciar l’aparença de “món” com un possible espai “real”, a partir de 1994 començaren a desenvolupar-se interfícies per al WWW en tres dimensions, que s’anomenen VRML –Virtual Reality Markup Language- l’objectiu del qual és crear un llenguatge estàndard específic per a la descripció d’escenaris en 3D, connexions i enllaços a Internet. En els mitjans telemàtics es juga amb la idea de presència de l’observador aconseguida mitjançant textos, imatges i sons. Aquestes dades generades per l’observador i introduïdes al sistema, generen una existència dualista: no com a còpia mimètica del seu Jo, sinó com a Altre: ja no es tracta d’una mera prolongació del Jo (cos) del subjecte, sinó d’una Altra (re)presentació d’aquest subjecte en base de dades. Això suggereix que la telepresència en un sistema telemàtic i en un context virtual no és un complement de la realitat de l’observador, atès que reemplaça una realitat per una altra. 

L’Altre en el sistema telemàtic, no és “imatge i semblança” de l’observador o del seu cos, perquè els codis (bits) només es refereixen a ells mateixos, no són significatius sinó actius, i  ja no es pot parlar d’una diferenciació entre cos i subjecte, atès que la figura de l’Altre pot existir sense cos; la distinció entre interior i exterior, espai i temps, existeix només en el context del món cognitiu. La referència espacial i matèrica (localització, territori, cos físic...) desapareix en el món de dades digitals, i tampoc perviu la concepció d’estructura espacial i física tancada del cos. 


Instal·lacions interactives

En els anys 80 es varen desenvolupar els primers environments (instal·lacions) interactius. Si el propòsit dels jocs de vídeo i ordinador és actualitzar els sistemes nerviosos, la funció de l'art interactiu no és entretenir o decorar, sinó revisar la interpretació psicològica estàndard de la realitat de manera que es pugui trobar un lloc per a les conseqüències de les innovacions tecnològiques. L'art interactiu, com els jocs interactius, actua directament sobre el cos i el sistema nerviós, però la seva funció és principalment la d'actualitzar la psicologia i la sensibilitat de la cultura. La tecnologia és una font considerable d'incomoditat en la cultura perquè amenaça l'status quo: les noves tecnologies canvien el comportament de les construccions socials creades per anteriors tecnologies com la televisió, la ràdio o la impremta. 

A les instal·lacions d'art interactiu, com en els jocs, el component sensomotriu és molt elevat, però l'objectiu no és dominar una cosa simplista i coneguda, sinó fruir d'una cosa nova. Les instal·lacions d'art porten l'exploració de la tecnologia a nous nivells, intentant generar noves combinacions d'interaccions sensomotrius. Hi ha, doncs, una clara funció neurocultural en les noves formes d'art que ha estat sempre present en formes anteriors, tot i que no ha estat reconeguda: posar el cos i la ment de l'individu en relació amb l'entorn, ja que està alterat per la mediació de tecnologia més actual. Els sistemes interactius són en essència sistemes de bioretroacció: ens ensenyen com adaptar-nos a les noves síntesis sensorials, a les noves velocitats i a les noves percepcions. 

Les arts interactives, a l'igual que els jocs i els esports, estan directament unides al procés humà d'aprenentatge. La funció mimètica dels animals superiors i dels éssers humans serveix per a integrar informació nova d'una manera sensoriomotriu i neuromuscular (tots els mitjans, interactius o no, han estat sempre interioritzats pel sistema nerviós central). Totes les extensions tecnològiques que ens afegim requereixen estratègies d'integració (ex. quan ens "preparem" per a conduir el cotxe: des del moment que obrim la porta, entrem, posem la clau de contacte..., condicionem la nostra psicologia a preparar-nos per aquesta experiència). Per tant, el paper del cos com a intèrpret i integrador d'informació i comportament és de gran importància. El significat s'assoleix per la combinació dels inputs verbals i sensorials: el significat del que veiem i escoltem és el resultat de la síntesi de components sensorials, semiosis i processament contextualitzat de dades. Donem sentit al món i al paper que hi juguem o bé en la nostra ment, o bé utilitzant el nostre cos, o per una combinació d'ambdós. 

Amb l'arribada de l'alfabetització, les cultures occidentals han tendit a separar els nivells psicològic i fisiològic i les modalitats d'aprenentatge. Un pot aprendre coses noves sense fer servir el propi cos, senzillament assajant mentalment, és a dir, interioritzant el contingut del que està llegint. El món occidental ha perdut el contacte, literalment, amb el component físic de l'aprenentatge, excepte en els esports. En una cultura alfabetitzada que ha practicat normalment la separació radical, fins i tot l'abstracció, entre el logos i el bios, l'art potser es va desenvolupar per a recuperar per a i des del cos el que s'havia perdut pel conreu exclusiu de la ment. L'art d'occident s'ha caracteritzat per la presentació de les nostres principals experiències sensorials aïllades una de l'altra, com espectacles abstrets del context immediat de la vida, amb la finalitat de la contemplació i l'obtenció de significat. 

Moltes innovacions tecnològiques i artístiques s'adrecen a la resposta psicològica de l'intèrpret o usuari com a company en la creació de sentit i significat. Les instal·lacions d'art interactiu fan de connectors; inviten als usuaris a interioritzar el que estan sentint per a realitzar noves connexions, o sigui, per a reorganitzar el seu propi sistema nerviós. Per a Allucquère Rosanne Stone "la comunicació prostètica i les coses que crea, específicament el software d'entreteniment interactiu, Internet, el ciberespai i la realitat virtual, no són una qüestió d'accions de mercat ni de contingut. En un sentit fonamentalment mcluhanià, aquestes coses són part de nosaltres. Igual que tots els discursos amb força, la seva existència ens dóna forma. Atès que en un sentit pregon són llenguatges, és difícil veure el que fan, perquè el que fan és per a estructurar la visió. Actuen sobre els sistemes -socials, culturals, neurològics- amb els que creem significats. El seu missatge implícit ens fa canviar". 

Amb les arts interactives estem començant a passar d'una relació passiva, unidireccional amb les nostres pantalles, a una relació interactiva. Atès que la televisió solia substituir la nostra imaginació, gran part de la nostra visualització es produïa en la pantalla. Amb els sistemes interactius, la pantalla de vídeo s'està convertint en un intermediari necessari no només per a la nostra imaginació sinó també per als nostres processos racionals. Serveix com a pantalla no només dels propis programes, sinó també dels efectes dels programes en la nostra ment i el nostre cos. El que som capaços de fer ara és el pensament assistit per ordinador. El contacte entre el pensament i la visualització, automàtic en la nostra imaginació interna, és assistit actualment en la majoria de casos per les nostres mans mitjançant interfícies físiques, però existeix també de forma clara una tendència a la interacció directa entre el pensament i la pantalla.


Stelarc: Third Hand

Stelarc:
Third Hand. 1976-81

Kit Galloway, Sherrie Rabinowitz: Space Dance

Kit Galloway
i Sherrie Rabinowitz:
Space Dance. 1977

Michael Naimark: Movie Map

Michael Naimark:
Movie Map. 1978

Lynn Hershman: Lorna


Lynn Hershman:
Lorna. 1979

Jeffrey Shaw: Points of View

Jeffrey Shaw:
Points of View. 1983

Jean-Louis Boissier: Le Bus


Jean-Louis Boissier:
Le Bus. 1984

David Rokeby: Very Nervous System

David Rokeby:
Very Nervous System.
1986

Edmond Couchot: La plume


Edmond Couchot:
La plume. 1988

Jeffrew Shaw: Legible City

Jeffrew Shaw:
Legible City. 1989

Agnes Hegedüs: Fruit Machine

Agnes Hegedüs:
Fruit Machine. 1991

Agnes Hegedüsp: Handsight

Agnes Hegedüs:
Handsight. 1992

Paul Garrin: The White Devil


Paul Garrin:
The White Devil. 1992

Joachim Sauter: Der Zerseher

Joachim Sauter:
Der Zerseher. 1992

Tamás Waliczky: The Garden

Tamás Waliczky:
The Garden. 1992

Sommerer-Mignonneau: Interactive Plant Growing

Sommerer-Mignonneau:
Interactive Plant Growing.
1993

Karl Sims: Genetic Images


Karl Sims:
Genetic Images. 1993

Bill Spinhoven: I/Eye

Bill Spinhoven:
I/Eye. 1993

Knowbotic Research: Dialogue with the Knowbotic South

Knowbotic Research:
Dialogue with the
Knowbotic South. 1993

Maurice Benayoun: Dieu est-il plat?

Maurice Benayoun:
Dieu est-il plat?. 1994

Sommerer-Mignonneau: A-Volve


Sommerer-Mignonneau:
A-Volve. 1994

Harold Cohen: Aaron

Harold Cohen:
Aaron. 1995

Eva Grubinger: Netzbikini

Eva Grubinger:
Netzbikini. 1995

Jeffrey Shaw: Place - a User's Manual

Jeffrey Shaw:
Place - a User's Manual
1995

Char Davies: Osmose


Char Davies:
Osmose. 1995

Sophie Lavaud: Centre Lumière Bleu
Sophie Lavaud:
Centre Lumière Bleu. 1995

Seiko Mikami: Molecular Clinic

Seiko Mikami:
Molecular Clinic. 1995

Masaaki Fujihata: Beyond Pages

Masaaki Fujihata:
Beyond Pages. 1995

Jeffrey Shaw: Configuring the Cave


Jeffrey Shaw:
Configuring the Cave. 1996

Bill Vorn: La cour des miracles

Bill Vorn:
La cour des miracles. 1997

Sommerer-Mignonneau: Life Spacies

Sommerer-Mignonneau:
Life Spacies. 1997

Erich Berger: Cyborg detector

Erich Berger:
Cyborg detector. 1997

Char Davies: Éphémère


Char Davies:
Éphémère. 1998

Agnes Hegedüs: Things Spoken

Agnes Hegedüs:
Things Spoken. 1998

Ken Goldberg: Memento mori

Ken Goldberg:
Memento mori. 1998

Heath Bunting: Natural Reality SuperWeed conjunt 1.0

Heath Bunting:
Natural Reality Super
Weed conjunt 1.0. 1999

Erich Berger: Telezone


Erich Berger:
Telezone. 1999

Eduardo Kac: GFP Bunny

Eduardo Kac:
GFP Bunny. 2000

Willet-Bailey: Bioteknica

Willet-Bailey:
Bioteknica. 2000

The Yes Men: Management Leisure Suit

The Yes Men:
Management Leisure Suit.
2001

Jean Lambert-Wild: Orgia


Jean Lambert-Wild:
Orgia. 2001

Paul Vanouse: he relative velocity inscription device

Paul Vanouse:
The relative velocity
inscription device. 2002

Hanna Haaslahti: White square

Hanna Haaslahti:
White square. 2002

Tissue Culture & Art Project: Disembodied Cuisine

Tissue Culture & Art Project:
Disembodied Cuisine. 2003

Kathy High: Embracing Animal


Kathy High:
Embracing Animal. 2005

1 Nathan Shedroff: What is Interactivity Anyway? http://www.nathan.com/thoughts/interpres/ 

2 Jérôme Glicenstein (1996), "La place du sujet dans l'oeuvre interactive" a Artifices 4, Saint Denis,  pàgs. 60-61

3 Cerca el 30 de gener del 2003 en el Google: interactivitat 1.940; interactividad, 40.300; interaktivität, 45.100; interactivité, 67.200; interactivity, 497.000

4 Alien Intelligence in Kiasma/Helsinki/Erkki Huhtamo Interview http://www.nettime.org/Lists-Archives/nettime-l-0002/msg00155.html. Veure també Erkki Huhtamo: On the Archaeology of Interactivity   http://www.mediainmotion.de/1994/huhtamo.html

5 Stoll, Clifford (1995), Silicon Snake Oil . New York. Doubleday. Veure també Clifford Stoll: Silicon Snake Oil. Second Thoughts on the Information Highway, http://www.waldorflibrary.org/Journal_Articles/RB2106.pdf

6 Nicholas Negroponte, Viure en digital. pàg. 102.

7 www.technosphere.org.uk

8 Sommerer i Mignonneau, 1999, pàg. 51

9 http://hosted.simonbiggs.easynet.co.uk/wall/wall.htm

10 http://perso.wanadoo.fr/brouillard.precis/plewe.html

11 http://www.rzuser.uni-heidelberg.de/~sstier/netzbikini.htm

12 http://sunsite.cs.msu.su/wwwart/apc.htm

13 http://www.walkerart.org/ace/tye/wac_ko_media/wac_ko_nmiholzer.html

14 Sommerer i Mignonneau, pàg. 51

15 Derrick de Kerckhove (1999), Inteligencias en conexión. Hacia una sociedad de la web. Barcelona. Gedisa. 253 pàgs.  (original: Connected intelligence. The arrival of the web society. Toronto, Ontario. Somerville House Books. 1997)

16 Entrevista a http://www.softatomic.com/retort/issue9/extras/extra01.htm = http://www.ctheory.net/text_file.asp?pick=328 i http://www.iua.upf.es/~gvirtual/master/pract/myron_krueger.htm; Videoplace a http://www.uni-weimar.de/architektur/InfAR/lehre/Course01/vplace.html

17 http://homepage.mac.com/davidrokeby/home.html, http://homepage.mac.com/davidrokeby/cv.html, http://www3.sympatico.ca/drokeby/home.html, http://www.mala.bc.ca/~soules/media212/rokeby.htm

18 http://people.i-dat.org/detail/?ra

19 http://www.din.umontreal.ca/courchesne/

20 http://www.lynnhershman.com/

21http://physics.usc.edu/Faculty/vdMalsburg/

22 http://on1.zkm.de/zkm/stories/storyReader$964

23 http://www.jeffrey-shaw.net/

24 http://www.hgb-leipzig.de/~sermon/cv.html

25 http://www.zkm.de/futurecinema/hegedues_cv_e.html, http://141.20.150.19/pm/Leh/U_06_Material/U_06_M_08/Gehlen_ua/seiten/hegedues.htm; The Televirtual Fruit Machine [1993]: http://on1.zkm.de/zkm/werke/TheTelevirtualFruitMachine

26 Françoise Holtz-Bonneau (1986), La imagen y el ordenador. Madrid. Fundesco, pàg. 88

27 La critique face à l'art numérique: une introduction à la question. http://www.info.unicaen.fr/bnum/jelec/Solaris/d07/7couchot.html

28 http://www.inm.de/projects/90-94/cartesian_chaos.html 


1996-2006 Joan Campàs Montaner