Per a les interfícies d'accés a l'obra sembla que no s'ha fet cap reflexió
estètica o formal particular sobre la interfície, sigui física, de programari o
gràfica. El que existeix és utilitzat, com per a qualsevol altre producte
informàtic, per a accedir al contingut. El condicionament estètic està deixat
als altres (programadors i dissenyadors de programaris o tècnics). La interfície
preexisteix a l'obra i defineix un "motlle", un format estàndard en el qual
s'inscriu la creació. La seva aprehensió descansa en un cultura compartida entre
el públic i l'artista, que es forja a l'exterior del medi artístic stricto
sensu. Moltes obres en cederom o a Internet entren en aquesta categoria.
Molt sovint, la intervenció sobre la interfície gràfica es limita a la icona del
cursor del ratolí. Pel que fa a la interfície física, per raons de difusió i,
precisament, d'accés, és la més comuna possible. Però també és el cas de totes
les obres creades per a The Cave (excepte les de Shaw i de Benayoun).
Crear al si de la limitació del programari, formal i d'accessibilitat pot ser
una dinàmica en el cas del cederom o d'Internet, per a The Cave que
ofereix una més gran llibertat, això ens sembla un límit que s'imposen els
artistes quan no es tracta d'una manca de consciència del paper de la interfície
física en la forma de l'obra, un desequilibri admès en benefici del poder del
sistema de càlcul, una submissió al dispositiu tècnic.
Per interfície usual entenem tant les interfícies habituals i molt esteses de
les pràctiques informàtiques com les que posen de relleu objectes familiars per
als usuaris i que, de fet, no generen cap aprenentatge particular ni cap
desestabilització. Aquestes interfícies són utilitzades per la seva qualitat
pròpia a la mirada del propòsit perseguit. N'hem identificat tres grups. Primer,
els vídeojocs. Una de les característiques de l'art tecnològic i de la
tecnocultura naixent és la permeabilitat recíproca entre cultura popular i
cultura culta. El vídeojoc, en la seva estructura i les seves interfícies, ha
estat recuperat en algunes creacions artístiques com Fruit Machine35 d'Agnes Hegedüs (1991), o Utopia de Max Almy i Teri Yarbrow (1994).
Fruit Machine és un exercici d'estil sobre el joc, un fer l'ullet a les
màquines escurabutxaques, reconstruït pel 3D de les imatges de síntesi però
també una resposta lleugera per a una "interactivitat plural" en una època en la
que es retreia molt a les instal·lacions interactives de només acceptar un sol
participant. La interfície original era un joystick en una coberta de plàstic en
forma de taronja. Tres persones, cadascuna amb el "comandament màgic" havien de
col·laborar per alinear sobre la pantalla els 3 objectes digitals en 3D sobre
els quals estaven dibuixades imatges de fruites. Un cop la tasca acomplida,
guanyaven -en un altre ullet irònic- una pluja de moneda virtual. El propòsit d'Utopia
és la violència urbana. Una pistola serveix per elegir entre els models de
societat proposats "matant" paraules que apareixen a la pantalla, sobre un fons
d'imatges de Los Angeles. La interfície reenvia a la violència simulada dels
Shoot'em up que han fet els bons dies de la indústria del vídeo joc. Són
paraules que serveixen de blanc, simbòlicament el signe de la cultura i de la
civilització.
Els instruments de la vida quotidiana també sovintegen com a interfícies. El
mitjà de transport, individual o col·lectiu, ha conegut els favors de diverses
obres entre les quals Le Bus36 de Jean-Louis Boissier el 1984, Legible City37
de Jeffrey Shaw, 1989, A Linie (1991) de Christian Möller i Haze
Express38 (1999, basant en el Shinkansen, tren d'alta velocitat japonès) de Sommerer i
Mignonneau. Per a Jeffrey Shaw, que ha integrat sempre en les seves creacions
una reflexió artística sobre la interfície, la bicicleta era l'única elecció
realment possible per a deambular en la ciutat llegible. El casc li semblava
massa exòtic i no permetia un desplaçament natural, l'escala automàtica (la
cinta contínua dels gimnàs) tenia una connotació de sala d'esport i generava
igualment una situació artificial. La bicicleta és un dels mitjans de locomoció
més estesos en el món i permet un cobrament de l'acció física i de la seva
resultant en l'espai virtual. En el viatge virtual, al recorregut intel·lectual
en el ventalls dels possibles de Legible City correspon un esforç físic
real tal com el podríem experimentar en la ciutat actual. Le Bus de
Boissier explora un altre registre: el de la percepció de la fixesa i de la
mobilitat de la imatge/paisatge per relació al mitjà de transport i al
públic/viatger. En un "veritable" bus, el viatger està immòbil, el bus es
desplaça, però la impressió és que és la imatge del paisatge, apercebuda en
l'enquadrament de la finestra, qui es desplaça. El viatger no pot "parar la
imatge" segons li convingui, agafar un carrer entrevist. Ha d'esperar la parada
oficial i seguir el camí convingut. Està limitat igualment per les parades
obligades que són les demandes dels altres viatgers. Boissier realitza aquesta
percepció. El bus és ben real (manllevat a la RATP: Régie Autonome des
Transports Parisiens) però està immòbil. La imatge desfila per la finestra
convertida en pantalla, mostrant un "fora" que no correspon a l'entorn actual.
La parada és possible en tot moment, permet seguir una "drecera", aprofundir una
història o canviar de paisatge. Trasbals dels sentits, viatge immòbil. A
Linie (1991) de Christian Möller és el projecte d'una instal·lació in situ
en el metro de Frankfort. No ha estat realitzada. El metro sencer esdevenia la
interfície: entre dues estacions, una animació (seguint el principi del
cinemascop), naïf i divertida, apareixia per la finestra. Al·lucinació. Però què
es pot veure pel vidre del metro, fora de l'etació, en els túnels? Entre les
altres interfícies de la vida quotidiana integrades en instal·lacions
artístiques, citem la lot de Phototropy de Mignonneau & Sommerer, 1994,
font de llum i de vida, però també instrument de mort per a les criatures
artificials.
De la posada en escena de la tecno cultura informàtica en podem retenir dos
exemples diferents: User Unfriendly Interface39,
obra en cederom de Leon Cmielewski i Josephine Starrs, 1996 i Bar Code Hotel40,
instal·lació interactiva de Perry Hoberman, 1994. La primera és una interfície
cultural. User Unfriendly Interface recupera tots els clixés de la
informàtica i de la cibercultura per a jugar-hi, com els missatges d'error ("out
of memory"...), tant irritants o el "kit del cibernauta" per al qual la pàgina
és concebuda com les del magazine americà Wired41.
L'obra, el seu contingut, la seva intefície i el seu mode de difusió són així
autoreferenciats. Bar Code Hotel, en el pol oposat, treu la informàtica
de l'ordinador i posa a les mans de l'espectador el llapis òptic dels nostres
supermercats. Els cubs, damunt del taulell, semblen com objectes anònims i
intercanviables. La seva identitat i la seva funcionalitat no està en llur
aparença física o en una etiqueta llegible pels humans sinó en els codis de
barres, desxifrables només per l'intermediari de la tecnologia: d'aspecte, un
simple llapis. La seva existència, la nostra, és en el món virtual que vibra
sobre la pantalla.
Les interfícies concebudes per a l'obra són, per definició, sempre específiques.
És, doncs, impossible i inútil de fer-ne una llista exhaustiva. En presentem
només alguns exemples pertinents. Alguns poden ser singulars com les màquines de
fotos utilitzades per Maurice Benayoum per a World Skin (el subtítol de
la qual és Safari photos au pays de la guerre) o el maniquí de Jeffrey
Shaw a (Re)configuring the Cave, ambdues creades el 1997 per a The Cave.
Altres són més banals com el micròfon de La Plume (1988) d'Edmond Couchot.
L'hem integrat en aquesta categoria i no en la precedent per dues raons. Perquè
el micròfon no era una interfície usual en aquells moments, i perquè en aquesta
obra la interfície és transparent. No es veu materialment però sobretot, hi ha
coherència entre l'acció i el resultat: es bufa sobre una ploma, i arrenca el
vol. El gest estètic prové d'aquest desplaçament: es bufa sobre la imatge d'una
ploma. L'objecte i la seva imatge es superposen. Quin ha desaparegut? Quin ha
perdut la seva densitat, la seva veracitat? Osmose42 de Char Davis (1995), unànimement i legítimament aclamada, constitueix un
veritable cas d'escola. Les interfícies fan nosa (el casc és particularment
pesat) i empresonen l'usuari en una teranyina de cables i connexions.
Simultàniament l'alliberen de la pesantor terrestre. Més exactament, ella, en
singular, la “jaqueta”, se l'emporta a un altre món, en aquesta realitat virtual
paral·lela tan sovint comentada. El geni d'Osmose resideix en la
interfície que mesura, discretament, les variacions d'envergadura de la caixa
toràcica de l'usuari. Sense la seva interfície que, encara que totalment
artificial, és apercebuda com a natural, Osmose perdria una gran part del seu
sentit, del seu poder. És la demostració per excel·lència que la interfície
forma part de l'obra, en defineix i en condiciona la forma.
Les interfícies materials són fàcilment localitzables. Per contra, les de
programari i gràfiques poden passar desapercebudes com més estiguin en perfecta
adequació amb el contingut de l'obra. La tendència aleshores és la
d'oblidar-les. És el cas de Rehearsal of Memory43 de Graham Harwood (1995) qui no només ha desenvolupat un programa informàtic
específic sinó que ha concebut una presentació visual que reforça la sensació de
tancament, de tête-à-tête amb els personatges en un doble joc de
vigilància/mirall, d'esclatament i de fragmentació de la personalitat. Difícil,
per contra, de no subratllar el grafisme d'IDEA-ON>!44 de Troy Innocent (1994/96) Un dels aspectes essencials d'aquesta obra és
l'elaboració d'un llenguatge i d’una gramàtica visuals sortits de -i ancorats a-
la tecno cultura tan popular com culta. Things Spoken45 d'Agnes Hegedüs (1998) és, visualment, molt més discret. La seva força descansa
en l'elecció de la base de dades com a suport a l'estructura narrativa en lloc
de l'hipertext clàssic. Per definició, la consulta d'una base de dades és no
lineal, fragmentada. L'adequació entre el propòsit i la seva aprehensió és
perfecta: no linealitat de l'estructura del contingut i de la lectura,
fragmentació de les informacions i de la memòria (humana i de l'ordinador),
associació d'idees -algunes d'aparença incongruent- entre objectes diferents el
punt comú dels quals resideix en els records d'aquella que les ha seleccionat i
en el que evoquen per aquell o aquella que els "escolten". La base de dades no
explica res. La narració (el sentit) es construeix, o més exactament es
reconstrueix, en la memòria del lector, hipòtesi emesa per la literatura
experimental contemporània, magistralment demostrada aquí, en una coherència
total entre el fons i la forma de l'obra.
Finalment, considerem la interfície com a contingut o subjecte de l'obra. Els
artistes tenen tres actituds possibles en relació a les interfícies: ignorar-les
-voluntàriament o no-; integrar-les com a constituents artístics i estètics
essencials de l'obra i convertir-les, en certa manera, en transparents; o bé
utilitzar-les com a subjecte, com a contingut de la creació. Els primers
treballs de Paik i de Vostell que manipulaven, posaven en escena el monitor de
televisió, fora del seu funcionament normal, en formen part. Però el corrent més
importants en aquest registre és sens dubte el de l'estètica de la comunicació,
principalment a través dels treballs de Fred Forest. Aquestes obres tenien per
finalitat fer prendre consciència de la presència de la tecnologia, nova matèria
que es pot modelar, treballar però que, de retruc, ens forma. S'inscrivien en un
discurs sobre els sistemes de poder i prenien una postura marcada tant en
l'ordre del que és polític com social o artístic. Es retroba actualment en els
artistes del Net.art com JODI, Vuk Cosic o Alexei Shulgin que prenen el formatat
informàtic (a diferents nivells segons els artistes, des del codi ASCII al
disseny de navegadors) com a matèria de les seves creacions. L'obra és totalment
reflexiva, el continent és el contingut, la forma és el fons, el significant és
el significat -i recíprocament, tautologia perfecta i brillant.
Les instal·lacions posen més l'accent en la relació amb la història de l'art, a
la mirada que adreça a les obres, a les nostres actituds envers l'objecte sagrat
però... comercial. Zeseher de Joachim Sauter i Dirk Lüsebrink (1992) és
la destrucció del quadre per la mirada, destrucció simbòlica i mental per a les
obres clàssiques, simulació -visualització- de la destrucció aquí, per la
pixelització generada en funció del moviment dels ulls. Un objecte damunt d'un
sòcol esdevé de facto una obra d'art. Una obra d'art és un objecte que ha
adquirit, per la seva mateixa naturalesa d'obra d'art, un valor no només
comercial sinó igualment sagrat. L'objecte de Golden Dalf de Jeffrey Shaw
(1994) és un ordinador portàtil, nou recipiendari de valor monetari i simbòlic
en les nostres societats, elevat aquí a rang artístic. El vedell d'or en 3D es
penja a la pantalla en el si de la simulació de la peça en la qual es posa el
portàtil. La interfície és el propi ordinador, que mostra la nostra pròpia
actitud enfront de la tecnologia, l'art i la imatge.
Hem passat a l'altra banda del mirall d'Alícia. N'estem segurs en les obres
immersives, ho experimentem en les obres de telepresència que, més que una
finestra, obren un vòrtex en l'interespai, entre l'espai físic i el ciberespai.
Però ens recolzem encara sobre el monitor adesiara pantalla i mirall líquid com
en Liquid Views46 de Monika Fleischmann (1994), interpretació contemporània del mite de Narcís. La
pantalla és una superfície que permet la projecció, però és també obstacle.
Is there Anybody Out There?47 pregunta Igor Stromajer, explorant les soledats darrere els monitors que el
correu electrònic aconsegueix trencar. Aprenem a acabar amb la dualitat
cartesiana, a habitar un espai de vàries dimensions, a estendre'l al nostre
propi cos per interfícies que retornen a la superfície la nostra interioritat,
retorn de l'espai. Comencem realment a apercebre en 3 dimensions, en una
arquitectura i no ja en els límits bi-dimensionals del quadre, sigui el de la
pàgina del llibre o el de la pantalla del cinema. El monitor, objecte híbrid,
crea una espai transicional, que pertany alhora a dins i a fora, esdevinguts
intercanviables.
Com a resposta a la lluita entre Netscape i Microsoft, el 1997 van emergir un
seguit de propostes que volien oferir alternatives als navegadors tradicionals,
iniciatives que entren dins de l'anomenat "software especulatiu"48 El grup d’artistes britànics agrupats sota les sigles I/O/D participa en la
guerra de navegadors (Netscape vs Explorer) i crea The Web Stalker49 (1997), un browser alternatiu que, criticant la navegació a base
d’enllaços, fa un mapa de l’àrea de la web i reorganitza els enllaços eliminant
tot el que és innecessari. Aquest sorprenent projecte és una mirada crítica i
analítica a l’experiència de veure les pàgines web i la informació disponible a
Internet. The Web Stalker permet capturar una adreça URL i veure-la més
tard: dóna accés a l’estructura que visualitza (map), sostreu el text (extract)
i permet desar-lo (stash); els menús apareixen quan es necessiten, res d’inútil
s’interposa en l’activitat de reconeixement d’una seu web. El que crida
l’atenció, al primer cop d’ull, és el despullament en el qual l’usuari es troba
sobtadament. La pantalla buida que proposa, a l’inici del recorregut, pot deixar
perplex i decebre. Malgrat això, fa sentir immediatament fins a quin punt els
navegadors tradicionals i la manera de veure les pàgines web es recolzen en una
quantitat d’informacions visuals que desvien del contingut i de l’estructura
veritable d’aquestes pàgines; ens situa davant de les nostres esperes, dels
nostres comportaments d’usuaris i de la manera amb la que la nostra activitat és
enquadrada i guiada pels més importants navegadors. Per la seva reflexió directa
sobre el propi mitjà, per la seva mirada crítica i el rebuig adherir-se al que
ja existeix, i per la seva inventiva, hom el considera un dels projectes
artístics més interessants d’Internet.
La idea de capturar, emmagatzemar i elaborar fragments d’obres ja existents per
a obtenir nous significats, es confirma com una de les característiques
peculiars del Net.art. en aquesta direcció trobem l’obra de Napier i el seu
Shredder 50 (1998), que s’apropia de les dades de la pàgina, destrueix i després
reconstrueix la seva estructura, creant una web paral·lela a l’original.
D’aquesta manera els continguts esdevenen abstracció, els textos gràfics i la
informació art. Sovint cal fer un esforç per recordar que els textos i les
imatges que veiem a la pantalla són il·lusoris i temporals, i no reals i
permanents, com ens ho podria fer creure l’assimilació metafòrica de l’espai de
la pantalla amb la pàgina d’un llibre imprès (l’aparició dels textos i les
imatges a les pantalles és el producte de la traducció en un codi comú (HTML) i
de la interpretació d’aquest codi pels navegadors. D’aquí la il·lusió de
permanència. Amb Shredder, Mark Napier es dedica a destruir aquesta
il·lusió de solidesa i permanència a Internet. El principi bàsic d’aquesta obra
és que atès que tota interpretació descansa sempre sobre convencions, el mitjà
de subvertir el seu caràcter convencional és modificar-les, regles
d’interpretació diferents que proposin interpretacions diferents, amb el
resultat de textos diferents penjats de diferent manera a la pantalla. Per tant.
Shredder treballa alterant el codi HTML abans de la seva lectura pel
navegador, apropiant-se les informacions constitutives del Web i transformant-lo
en un web paral·lel.
Shredder
és un programa que pot recórrer Internet a la recerca de qualsevol adreça URL
per tal de digerir-ne el codi i el contingut cara a crear alguna cosa
acceptablement diferent del que estava projectat inicialment per la seu de
partida., i això es fa respectant l’original ja que no li causa cal perjudici.
El seu projecte invita a desconstruir una pàgina web elegida: sobreposant
fragments de la font de les pàgines web en llenguatge html i parts d’aquestes
pàgines que esdevenen els materials d’aquests nous collages: quan l’usuari clica
per engegar l’Shredder, és invitat a posar una adreça d’una pàgina web, o bé a
seleccionar entre les favorites ja proposades –que són seus d’altres artistes o
de museus o galeries en línia, elegits pel resultat estètic, el seu valor
conceptual o per venjança. La pàgina elegida passa pel filtre d’una
interpretació, que deixa passar precisament allò que els altres navegadors han
de bloquejar. Allò que estava organitzat i separat, dóna lloc a l’anarquia.
L’obra evidencia les possibilitats d’apropiació (tallar, enganxar, copiar) i de
manipulació que permeten les eines informàtiques i l’accés a un material
disponible i obert a tothom, i s’inscriu en la línia de nombroses obres d’art
que manlleven imatges fetes per altres. La postura estètica i política d’un
programa com Shredder sorgeix de la voluntat de cridar l’atenció sobre la
il·lusió transparent de la representació que continua sent preponderant en la
majoria de seus web. També és una obra de participació i de creació que deixa
una part a l’imprevisible. Un altre projecte seu, Digital Landfill51,
invita a desembarassar-se de pàgines web massa molestes, qüestionant el dret
d’autor i el concepte d’unicitat de l’obra digital.
1
http://on1.zkm.de/zkm/stories/StoryReader$247; http://class.gasou.edu/~hkurz/wiener/ow-1.htm
i també http://www.scara.com/~ole/literatur/bioadapter.html
2
Peter Weibel, "Realidad virtual: el endoacceso a la electrónica", a Claudia
Gianetti (ed) Media culture. Barcelona. L'Angelot, 1995, pàg. 21
3
Vilém Flusser, "Digital apparition" a Druckrey, Timothy (ed.) (1996),
Electronic culture. Technology and visual representation. Nova York.
Aperture
4
http://www.stelarc.va.com.au/
5
http://www.msstate.edu/Fineart_Online/Gallery/Stelarc/st-2.gif
6
http://www.stelarc.va.com.au/stimbod/stimbod.html
7
http://mediendenken.editthispage.com/discuss/msgReader$780?mode=day
8
http://www.stelarc.va.com.au/stomach/stomach.html
9
http://boomerang.webpark.cz/books/gibson/jmnemonic.html
10
Broeckmann, ZKP3, 1996
11
http://framework.v2.nl/archive/archive/node/work/default.py/nodenr-62309.
12
Rosa Sanchez y Tere Badia: Entrevista a Seiko Mikami, http://aleph-arts.org/pens/mikami.html
13
http://www.v2.nl/DEAF/exposition/crossings.html
14
http://www.clr.utoronto.ca/PROJECTS/SAFE/
15
http://www.iamas.ac.jp/~christa/index.html
16
http://www.mis.atr.co.jp/~christa/WORKS/TransPlantLinks.html
17
http://www.iamas.ac.jp/~christa/WORKS/IMAGES/INTRO_PICTURES/IntroIcons.html
18
http://www.iamas.ac.jp/~christa/WORKS/CONCEPTS/MicConcept.html
19
http://www.scinetphotos.com/aaron.html
20
www.v2.nl:80/n5m/people/krcf.html
21
www.irational.org/tm/mr
22
Sherry Turkle (1997), La vida en pantalla: la construcción de la
identidad en la era de Internet. Barcelona. Piados, pàg. 33
23
http://memento.ieor.berkeley.edu/
24
Ken Goldberg i Wojciech Matusik, “Más allá del interfaz” a http://aleph-arts.org/interfaz/goldberg.htm
25
Per una tipologia de les interfícies artístiques. Annick Bureaud, juliol
1999
26
http://www.ciren.org/artifice/artifices_2/gilardi.html
27
Alex Galloway: “Browser.Art", a Aleph-pensamiento, originalment publicat a
Thizome raw el gener de 1998, http://aleph-arts.org/pens/browser.html
28
http://www.iamas.ac.jp/interaction/i99/index-e.html
29
Bootz, Philippe: Formalisation d’un modèle fonctionnel de communication à
l’aide des technologies numériques appliqué à la création poétique.Tesi
doctoral llegida el 13 de desembre del 2001. Université Paris 8 Vincennes –
Saint Denis
30
http://web.mit.edu/cavs/people/goldring/goldring.html
31
http://users.design.ucla.edu/projects/arc/cm/cm/staticE/page13.html
32
http://www.stenslie.net/stahl/projects/sec/txt.html
33
http://users.design.ucla.edu/projects/arc/cm/cm/staticE/page15.html
34
http://www.wikipedia.org/wiki/Leon_Theremin
35
http://on1.zkm.de/zkm/stories/storyreader$556
36
http://www.labart.univ-paris8.fr/Art-01/boissier.html
37
http://on1.zkm.de/zkm/stories/storyreader$609
38
http://www.iamas.ac.jp/~christa/WORKS/IMAGES/HAZE_PICTURES/HazeExpressIcons.html
39
http://www.olats.org/OLATS/reperes/User.shtml
40
http://framework.v2.nl/archive/archive/leaf/other/default.py/nodenr-141437.
Veure també http://www.itofisher.com/PEOPLE/PERRY/BarCodeHotel/
41
http://www.wired.com/wired/
42
http://www.wired.com/wired/archive/4.08/osmose.html
43
http://www.noemalab.com/sections/specials/netmag_magnet/magnet/scene2.htm
44
http://www.telefonica.es/fat/vida2/alife/aetroy.html
45
http://on1.zkm.de/zkm/werke/ThingsSpokenDieSprachederDinge
46
http://on1.zkm.de/zkm/stories/storyreader$601
47
http://www2.arnes.si/-ljintima1/help/
48
I/O/D a "Software especulativo. Una entrevista a I/O/D", entrevista feta per
Geert Lovink a Amsterdam el 17 d'abril de 1998 en ocasió del First
International Browser Day; a http://aleph-arts.org/pens/iod.html
49
http://www.backspace.org/iod/
50
http://www.potatoland.org/shredder/
51
http://www.potatoland.org/landfill/