| El concepte d'interfície | La interfície artística | Interfícies orgàniques | Interfícies analítiques|


Les interfícies 

En física, una interfície és el punt d'encontre de dos cossos estranys que no es dissolen l'un en l'altre. L'oli i el vinagre tenen una interfície, el sucre i l'aigua no. Els humans i les màquines informàtiques que no es fusionen l'un amb l'altra encara, necessiten una interfície entre ambdós. Prové del mot anglès interface, superfície de contacte i designa, en sentit ampli, qualsevol superfície que forma una barrera comuna, un punt de trobada o àrea de contacte entre objectes i sistemes de diferent naturalesa. 

Des de dues perspectives es pot entendre aquest concepte: un més ampli, que correspon al món considerat com a interfície, i un altre més específic que es reserva a la simbiosi humà-màquina. Podríem dir que Plató, en el mite de la caverna, va inventar la primera interfície. També podem parlar d'interfícies a La vida es sueño de Calderón, a la teoria mecanicista de Descartes amb el seu "cogito ergo sum" (de fet va dir, "je pense, je suis" per tant la interfície entre pensar i ser és el jo), o a la pel·lícula Matrix en la que el personatge principal es mou entre el món real i el virtual. Atès que la nostra experiència del món prové exclusivament de la nostre interfície, el món és relatiu i queda condicionat a la nostra perspectiva com a espectador. La nostra pell i els nostres sentits són la nostra interfície amb el món. Oswald Wiener va crear el bio-adapter1, un datasuit que substituïa totalment les percepcions sensorials del món exterior. Atès que el nostre cos físic és limitat i només tenim consciència del món a través dels sentits, la pregunta que es planteja és si gràcies als ordinadors i a les diferents interfícies tindríem accés a móns alternatius. Per la seva banda, Peter Weibel2 planteja a l'espectador la possibilitat d'apropar-se a móns alternatius a través de l'electrònica. Els mitjans no són models que simulen el món, sinó que intervenen en la construcció asimètrica d'una nova realitat artificial i humanitzada. Vilém Flusser3 afirma que la diferència entre els móns alternatius -per exemple els generats per ordinador- i el món donat resideix tan sols en la densitat de punts en que aquests són distribuïts. La realitat donada no és més que un holograma de gran densitat. Sembla, doncs, que existeixen tants móns com interfícies, les quals ens proporcionen accés a altres móns així com a diferents nivells d'immersió. 

En la interacció humà-màquina es donen les següents possibilitats: la superioritat de la màquina sobre els humans, la superioritat dels humans sobre la màquina i la simbiosi humà-màquina. El concepte d'interfície s'ubicaria en aquesta tercera possibilitat. Haraway, tanmateix, s'inclina per una redefinició del que és humà i de la màquina. 

Aquesta simbiosi humà-màquina estaria encaminada a pal·liar les limitacions del nostre cos físic. Dos són els grans temes de recerca: el cos i la ment. Pel que fa al cos trobem la teoria del cos obsolet, que té com a màxim exponent l'artista australià Stelarc4, el qual desenvolupa noves estratègies per a expandir i augmentar les limitacions del cos humà. Descriu el seu treball com un intent de redefinir el que és humà re-dissenyant el cos. El tercer braç, "Involuntary body: third hand"5 que fa servir en les darreres performances n'és un exemple. Portant el cos a límits extrems, els treballs de Stelarc creen una alternativa estètica per a la interfície humà-màquina. A destacar la seva interfície Stimbod6, ja que fins ara sempre havia treballat amb la tecnologia per tal d’ampliar el seu cos i en les performances l’havia acoblat al cos, com a The third Hand7 o insertada, com a Stomach Sculpture8. Amb la interfície Stimbod, el cos esdevé “un cos amfitrió per a la projecció i l’actuació d’agents remots”. La idea d’aquesta interfície es centra en la connectivitat i en la pròpia interfície. Stimbod consisteix en un sistema d’estímul de músculs mitjançant una pantalla tàctil. Pel que fa a la ment, i seguint a Vilém Flusser, en el futur la informació s'emmagatzemarà en memòries electròniques en lloc de cervells humans i mecanismes de defensa com l'oblit desapareixeran. La pel·lícula Johny Mnemonic9 n'és un exemple. "Tanmateix, l'estètica de la màquina que actualment està prenent forma, no només es basa en les qualitats estètiques de l'agència de les màquines més o menys independents, enteses com a hardware tècnic. En un sentit més conceptual, les màquines poden ser també enteses com a mecanismes que agreguen i transformen forces. Guattari i Deleuze han tractat extensament aquest concepte amb les seves "màquines de desig" que participen en la formació de dispositius psíquics, malgrat això, també han apuntat que la noció de màquina pot ser entesa en un sentit més ampli"10

En plantejar la interfície com a simbiosi humà-màquina, és lògic pensar en una creació artística en la que la creació humana i l'artificial es barregin. És el cas de Molecular Clinic de Seiko Mikami11, on les estructures moleculars que composen la seu web són fruit tant d'algoritmes matemàtics com de la manipulació dels interactors. La interfície utilitzada en aquesta instal·lació pren com a punt de partida l’ull de l’usuari per a la generació de molècules en temps real: els moviments tant involuntaris com voluntaris d’aquell són traduïts a estructures moleculars virtuals. En l’obra de Mikami pren importància el concepte de bio-informàtica: “Els meus treballs pretenen fragmentar el cos en dades informàtiques i les composicions resultants exterioritzen els mecanismes i l’estructura de la interfície humana.”12

Els artistes Stacey Spiegel i Rodney Hoinkes utilitzaren pel novembre de 1995 el Simulador del Port de Rotterdam (Rotterdam Harbour Simulator) com a dispositiu central per al seu projecte Crossings13. Els 3600 de visualització que permet aquest simulador, dissenyat originàriament per a l’entrenament de pilots de navegació, foren utilitzats per a submergir al visitant en un món 3D, la construcció del qual prenia com a referència el WWW. Andreas Broeckmann qualifica aquesta experiència de sublim. Amb motiu de DEAF 96, Spiegel i Hoinkes presentaren una nova versió amb algunes variants. A Safe Harbour14, els seus visitants podien navegar a través d’una base de dades que emmagatzemava diverses històries; aquestes, conformades per textos, fotografies i vídeos, recollien experiències i impressions de diferents persones sobre la seva identitat i  la seva relació amb Rotterdam. Com a novetat, aquesta base de dades incloïa una porta d’entrada a través del WWW, cosa que possibilitava l’experimentació del mateix espai virtual des de dues interfícies diferents. 

Christa Sommerer i Laurent Mignonneau15treballen amb el que denominen “interfícies naturals” que, segons ells, permeten projectar les nostres personalitats en el món virtual, eviten el malestar de posar-se dispositius desagradables i permeten una interacció sense traves. Fan servir diferents tipus d’interfícies per a la comunicació humà-màquina: plantes vives, aigua, llum i un dispositiu inventat per ells, el 1995, que anomenen 3D Vídeo Key, i que permet la integració tridimensional en temps real de la imatge de l’usuari en l’espai virtual; d’aquesta manera, els visitants accedeixen a l’espai virtual en tres dimensions sense posar-se cap dispositiu. Aquesta interfície ha donat origen a obres com Trans Plant16, Intro Act17i MIC Exploration Space18; aquesta darrera, l’única que utilitza Internet, possibilita la transferència de dades entre dues localitzacions remotes, i permet la interactuació de dos usuaris en el mateix espai virtual d’una forma natural, directa i sense traves: la comunicació es desenvolupa mitjançant imatges. 

Una pregunta plana sobre aquestes consideracions i que fa referència a la màquina com a agent creador: poden les màquines crear art? Des del naixement de la Intel·ligència Artificial, els científics s'han plantejat la possibilitat de crear una ment creativa artificial. Un dels primers fruits es va materialitzar a Aaron19. L'artista Harold Cohen va fer servir aquest robot, controlat per un ordinador, per a la creació de diferents dibuixos. Aaron està especialitzat precisament en Cohen, és a dir, no només a simular quadres "a l'estil de", sinó a crear treballs amb estil propi que són considerats per l'artista com a obres (i no com a pseudosimulacres). "Potser seré un dia el primer artista que, després de la seva mort, pugui realitzar una exposició amb obres inèdites recents", afirma Cohen. En aquest cas, les obres creades per la màquina no són simulacions de les obres de Cohen, sinó que el programa és el simulacre del propi artista. Aleshores, Aaron pot ser considerat un artista? 

El grup Knowbotic Research (Yvonne Wilhelm, Christian Huebler, Alexander Tuchacek) experimenta amb la idea d'agents intel·ligents i "espais virtuals intel·ligents". Per a la seva instal·lació Dialogue with the Knowbotic South20 fa servir les dades científiques sobre l'Antàrtida recollits pels robots d'Internet, que després seran traduïts per diferents interfícies experimentals dirigides a tots els sentits, realitat virtual, projeccions, llum, temperatura: un dispositiu que s’acoblava al cap permetia al visitant navegar a través de l’espai de dades i accedir a fitxers de dades; en una pantalla de projecció es podien veure núvols de píxels que representaven la informació recopilada; les dades sobre les estacions meteorològiques ubicades a l’Antàrtida eren traduïts a corrents d’aire condicionat; llums a terra i pel sostre indicaven la temperatura dels icebergs. L'obra artística final és el fruit de la màquina. Ara bé, si la presència de la màquina com agent en la creació artística és inqüestionable, el problema és fins a quin punt l'obra es mostra aliena a la creació del seu progenitor. És interessant citar el cas del concurs Mister Net.Art21; l'objectiu de les seves organitzadores, un grup format per 11 dones, era trobar una seu web que representés aquells aspectes més significatius i representatius del Net.art. El jurat va atorgar el premi al software, atès que consideraven la seva autonomia artística en relació als seus creadors. La decisió del jurat a favor del navegador Web Stalker confirma la independència creativa de la màquina. 

Diu Sherry Turkle22: “Hem après a interpretar les coses segons el valor de la interfície. Anem cap a una cultura de la simulació en la que la gent es sent més còmoda amb la substitució de la pròpia realitat per les seves representacions... comencem a qüestionar-nos les distincions simples entre el que és real. En quin sentit hem de considerar que un escriptori en una pantalla és menys real que qualsevol altre?”. A diferència dels mitjans anteriors, la constitució del que és real no és el resultat de la percepció humana i la cognició, sinó que aquesta queda mediatitzada per la interfície i, a més, per la complexa interacció que es produeix entre formes biològiques cognitives i formes no biològiques d’energia, matèria i informació. L’espectador, doncs, visualitza l’artefacte artístic a través d’una interfície (pantalla, teclat, ratolí...). Per això, Ken Goldberg i Wojciech Matusik, a Memento mori: an Interface with the Earth23 en proposar una instal·lació de llum i so que permet experimentar a l’espectador la terra a través del seu cos, introdueixen el concepte telepistemologia, “o com les distàncies afecten les creences, la veritat i la percepció”. Fan servir aquest terme per a investigar les conseqüències de la telepresència en la percepció de l’obra d’art. “Telepistremologia i l’estètica de la telepresència: el meu treball reflexiona sobre la distància entre l’espectador i allò apercebut. Com altera la tecnologia la manera en què apercebem distància, escala i veritat?... cada nova tecnologia planteja preguntes sobre què és real i què és un artefacte de visualització... La pregunta recurrent és Com sé que això és real? Ens fa pensar en un test epistemològic de Turing. Pot ser que aquest sigui el darrer refugi del realisme.”24

Plantejar el tema de les interfícies en art implica dos postulats: que les interfícies en el camp de l'art tenen una singularitat, que manifesten una estètica o que condicionen l'obra des del punt de vista artístic i no únicament tècnic, i  que es poden deduir criteris objectius i discriminants per a classificar-los.25 


La singularitat de la interfície artística

La primera interfície entre humans i màquines és la interfície física, l'objecte amb el qual entrem en contacte; la segona engloba les interfícies de programari i gràfiques. La primera la tenim quasi oblidada a la vida quotidiana perquè està àmpliament estandarditzada (teclat, ratolí, pantalla) i interioritzada pels usuaris. És rellevant només en dos camps: la recerca sobre interfícies i la pràctica artística. La relació dialèctica entre interfície física i interfície de programari i gràfica, que ha perdut una part de la seva importància a les pràctiques utilitàries, és essencial en art. En canvi, en el camp utilitari, la funcionalitat és prioritària, ja que l’objectiu fonamental és que "això funcioni", sense ambigüitat, sense errors i que això sigui el més confortable possible per a l'usuari des del punt de vista fisiològic (evitar les rampes dels punys i el mal d'esquena), psicològic i intel·lectual (organització lògica -intuïtiva- dels menús, per exemple). La qüestió central és la de l'ergonomia. 

En l'art, tanmateix, la interfície és una relació amb l'obra, el maquinari i el dispositiu tècnic de la qual només en són un dels elements. La funcionalitat unívoca no hi és un imperatiu. L'ambigüitat, l'aprenentatge d'un "mode d'ús" poc clar poden formar part de la mateixa obra: la recerca d'enllaços o punts actius en un hipermèdia en cederom o a Internet forma parat sovint de la construcció del recorregut narratiu. L'ergonomia és molt sovint secundària, si no està deliberadament convertida en objectiu de desestabilització de l'usuari. Per a escoltar els missatges difosos per petits altaveus i prendre les decisions adients, per a, de fet, aprehendre i interactuar amb l'obra, Piero Gilardi en la seva instal·lació Nord versus Sud26 creada per a la segona edició de la manifestació Artifices que va tenir lloc a Paris/Saint Denis el 1992, obliga el públic a descalçar-se i a estirar-se damunt d'una plataforma de 65 cm d'alçària, moguda per un sistema hidràulic, la inclinació de la qual pot assolir els 13 graus. 

En el context d'Internet es pot parlar d'un art específic, l'art d'interfície. Respon a la importància i influència de la interfície en l'obra d'art i a una fascinació pel desenvolupament de noves formes d'experimentar el web. Es tracta d'una exploració formalista dels protocols HTTP, del llenguatge HTML i dels seus browsers específics. Predomina el component formal sobre qualsevol altre contingut; la informació és privada de la seva funció primordial i es potencia el seu valor formal i estètic. El que importa no és el contingut sinó la manera de presentar aquesta informació. És, doncs, molt proper a l'art conceptual. L'art d'interfície, anomenat també "art del browser" respon a un art exclusivament dissenyat per a la xarxa centrat en la interfície com a objecte i receptacle. "Oblideu-vos de l’argot de la xarxa, de paraules com immersió i interactivitat. No ens interessa, no els interessa. No es tracta de comunitat, ni d'espai, ni de la identitat. No es tracta ni de realaudio, ni de shockwave. Si de cas, aquest dispers grup de net.artistes es centra en la interfície".27

En el si de l'art tecnològic o electrònic, la qüestió de la interfície només es planteja per a les obres anomenades interactives. Durant molt de temps, la noció d'interactivitat ha estat abordada des de la perspectiva de la participació del públic, del seu grau de llibertat -, o bé, la seva sumbissió al sistema i a l'artista-, d'una nova estructura de construcció de l'obra que trencava amb la linealitat o l'aprehensió global i total anteriors. Les obres interactives constituïen una categoria específica de l'art electrònic. Aquesta tipologia actualment s'esmicola. La interactivitat no pot ser ja el descriminador principal quan s'aplica a obres tan diferents, des del punt de vista de la forma, com a les produccions en cederom o a Internet per una banda i a les instal·lacions per una altra. 

L'art dona una forma a una matèria. L'obra és, doncs, una certa matèria en una certa forma. Les pràctiques clàssiques -per exemple pintura i escultura- presenten una unitat, una coherència en aquest camp. La matèria de l'art electrònic és la informació, un flux immaterial que, amb les mateixes dades, pot prendre formes segons el codi de restitució perceptible pels nostres sentits (és la noció de variabilitat tal com la defineix Lev Manovich). L'obra pren un aspecte ternari: l'obra concebuda (el programa, el concepte, la idea), l'obra perceptible (la seva fisicalitat, la seva "encarnació") i  l'obra actuada o apercebuda (la percepció per part de l'usuari de l'obra concebuda a través de l'obra perceptible). La interfície és l'element essencial de l'obra perceptible, és la forma donada a la informació/matèria. D'ençà del col·loqui Expanding The Human Interface28 (organitzat per Itsuo Sakane, al Japó, a la primavera del 1999, en el marc de la seva exposició Interactio'99), Lev Manovich es preguntava si, en l'art electrònic, la relació fons/forma -és a dir, contingut/interfície- no és igualment única, trobant-se així amb l'art tradicional. Segons ell, la distinció entre un producte de disseny (que anomenem utilitari) i un producte artístic és que, en el primer, es pot distingir entre el contingut (les "dades") i la interfície mentre que, en el segon, la interfície hauria d'estar totalment determinada pel contingut. En art, la interfície pot igualment esdevenir el subjecte, el mateix contingut de l'obra. I, si els artistes fan servir les interfícies usuals, en desenvolupen també d'específiques, d'inhabituals, o d'incongruents. Per altra banda, la interfície -sobretot la de programari i gràfica- és també un llenguatge, que preexisteix a tota forma que s'expressarà pel seu intermediari. Finalment, l'art inclou una "funció usuari" (reprenent la noció de "funció lector" tal com la defineix Philippe Bootz29), és a dir atorga un lloc singular al públic en el si de l'obra mentre que les pràctiques utilitàries el deixen sempre a l'exterior del programa. 

 

Interfícies orgàniques

La noció d'interfície, com la d'interactivitat, implica un "punt de contacte". Per als humans, es tracta dels seus sentits encarnats en òrgans o parts del cos; pel que fa a les màquines, tenen perifèrics d'entrada i sortida, equivalents als nostres òrgans sensorials. En un primer moment hem categoritzat les interfícies en funció dels perifèrics informàtics i dels òrgans/sentits humans. Hom distingirà entre les interfícies que tenen un punt de contacte "real" amb el públic (properes al cos) de les que tenen un punt de contacte "virtual" (lluny del cos). 

Pel que fa a les interfícies properes al cos, amb accions com assenyalar amb el dit, tocar i agafar, sembla que la mà defineixi el que és humà, ja que és la manera de "capturar el que és real" des d'infants. No ens ha d'estranyar que concentri la majoria d'interfícies i entre les més estabilitzades: ratolí, ratolí 3D (Televirtual Chit Chat, Jeffrey Shaw, Imagina, 1993), joystick (Fruit Machine, Agnes Hegedüs, 1991), joypad, trackball (a T-Vision, 1995, Joachim Sauter fusiona globus terrestre i trackball), teclat, guant de dades, wand (sistema per a The Cave), llapis òptic (l'ús més remarcable del qual és sens dubte el de Masaki Fujihata a Beyond Pages, 1995). Cal notar que aquestes interfícies "manuals" estan sempre en relació amb "alguna cosa a veure" i generen, en la seva majoria, una nova relació tocar/visió, mà/ull. 

Un segon tipus de maquinari s'aplica al cap, que dóna suport a dos dels nostres òrgans sensorials majors: els ulls i les orelles. Els sensors de posició, de tipus Polhemus, es fixen generalment al cap. Entre les interfícies visuals citem el casc de realitat virtual -i els seus derivats- i les ulleres 3D. A la pràctica artística, l'única interfície existent que estableix un contacte amb l'ull és el SLO (Scanning Laser Ophthalmoscope) desenvolupat per Robert Webb de la Universitat de Harvard i que projecta una imatge sobre la retina. Ha estat utilitzat des de 1990 per Elizabeth Goldring30en les seves creacions i performances de poesia. Entre les interfícies en contacte amb el cap, citem els sensors d'ones cerebrals (Terrain 01, Ulrike Gabriel, 1993). 

El tercer tipus d'interfície s'aplica o bé a una altra part del cos, o bé al seu conjunt. Citem els sensors de funcions internes com el pols (Light Blaster31, Christian Möller, 1993), el datasuit o les "combinacions sensorials" (Solve & Coagula32, Stahl Stenslie, Knut & Karl Anders Oygard, 1996) o la plataforma hidràulica en la que el pes i l'equilibri del cos serveixen de base a la interacció (Space Balance33, Christian Möller, 1992). Aquest darrer exemple constitueix una transició, un intermediari entre les interfícies que s'enganxen al cos i les que l'envolten o el detecten a distància. 

Pel que fa a les interfícies situades lluny del cos, Computer, run the program "Geordi LaForge number 003", l'holodeck de Star Trek, The Next Generation seria el somni d'un sistema de realitat virtual perfecte, "natural", sense cables ni sensors. Deixant de banda les de ciència ficció, la interfície actual  més antiga és el thereminvox, instrument de música creat per Léon Theremin34 el 1919 i que encara es fa servir avui en dia. No és electrònic ni digital. Pel que fa a les interfícies inventades després de la segona guerra mundial poden classificar-se en tres grups: en primer lloc, les que s'adrecen principalment a l'ull i a la visió: impressora i tauleta digital, que poden semblar una mica arcaics a les joves generacions, però que han permès la realització d'obres de primer nivell com les de Vera Molnar; pantalla; sensors oculars (eye tracker), utilitzats de formes diferents per Joachim Sauter i Dirk Lüsebrink a Zerseher (1992) i Seiko Mikami a Molecular Informatics (1996). A Zerseher, la imatge es destrueix (per pixelació) en els indrets on ens "porten els nostres ulls". A Molecular Informatics, la mirada serveix per a establir un contacte, per a tocar a l'altre (que comparteix el mateix món virtual), davant de nosaltres, al mateix temps que esdevé "cec" a les nostres presències físiques pel casc de visualització. En segon lloc, les que  s'adrecen a l'oïda i la paraula: altaveus, micròfons (La plume d'Edmond Couchot, 1988, Die Veteranen obra en cederom del grup Die Veteranen, 1994). I, finalment, les que  detecten el cos (diversos sensors opto-electrònics) o el transformen en un ratolí gegant, generalment mitjançant càmeres (entre els primers sistemes cal citar Videoplace de Myron Krueger, 1974, el Mandala de Vincent John Vincent, 1985 o el Very Nervous System de David Rockeby, 1985). 

A la pràctica, cap obra es recolza en una sola interfície. Aquesta classificació, separada del contingut i basada en la naturalesa tècnica de les interfícies d'una banda, i els modes de percepció sensorial d'una altra, té un interès però presenta també alguns inconvenients. Per una banda, la seva aportació principal és la de treure a la llum la redefinició i reconfiguració de l'obra d'art. Moltes vegades discutida, en recordem aquí els punts principals: multi-modalitat, pluri-sensorialitat, introducció del tacte a les arts plàstiques, reintegració del cos del públic en l'experiència artística i estètica. Per una altra, aquesta classificació troba el seus límits en l'evolució -i el seu corol·lari, l'obsolescència- de l'instrumental que condueix a un estetisme de la tecnologia i, sovint, a posar l'accent en un element que apareixerà com a secundari un anys més tard. En el moment en el que la interfície neuronal està en experimentació sobre ratolins en els laboratoris americans, seria, pel cap baix, imprudent voler fixar les coses sobre bases tan canviants. 

 

Interfícies analítiques

La qualitat de les obres de Vera Molnar no està determinada per la tauleta digital. Legible City de Jeffrey Shaw no pot ser aprehesa només a través de la bicicleta. En la pràctica artística, la interfície no pot ser analitzada més que en la seva relació i la seva adequació al contingut, als propòsits de l'obra. Des d'aquesta perspectiva es poden definir quatre categories d'interfícies: les interfícies d'accés a les obres, la integració estètica de les interfícies usuals, les interfícies concebudes per a l'obra i  la interfície com a contingut o subjecte de l'obra. 

Per a les interfícies d'accés a l'obra sembla que no s'ha fet cap reflexió estètica o formal particular sobre la interfície, sigui física, de programari o gràfica. El que existeix és utilitzat, com per a qualsevol altre producte informàtic, per a accedir al contingut. El condicionament estètic està deixat als altres (programadors i dissenyadors de programaris o tècnics). La interfície preexisteix a l'obra i defineix un "motlle", un format estàndard en el qual s'inscriu la creació. La seva aprehensió descansa en un cultura compartida entre el públic i l'artista, que es forja a l'exterior del medi artístic stricto sensu. Moltes obres en cederom o a Internet entren en aquesta categoria. Molt sovint, la intervenció sobre la interfície gràfica es limita a la icona del cursor del ratolí. Pel que fa a la interfície física, per raons de difusió i, precisament, d'accés, és la més comuna possible. Però també és el cas de totes les obres creades per a The Cave (excepte les de Shaw i de Benayoun). Crear al si de la limitació del programari, formal i d'accessibilitat pot ser una dinàmica en el cas del cederom o d'Internet, per a The Cave que ofereix una més gran llibertat, això ens sembla un límit que s'imposen els artistes quan no es tracta d'una manca de consciència del paper de la interfície física en la forma de l'obra, un desequilibri admès en benefici del poder del sistema de càlcul, una submissió al dispositiu tècnic. 

Per interfície usual entenem tant les interfícies habituals i molt esteses de les pràctiques informàtiques com les que posen de relleu objectes familiars per als usuaris i que, de fet, no generen cap aprenentatge particular ni cap desestabilització. Aquestes interfícies són utilitzades per la seva qualitat pròpia a la mirada del propòsit perseguit. N'hem identificat tres grups. Primer, els vídeojocs. Una de les característiques de l'art tecnològic i de la tecnocultura naixent és la permeabilitat recíproca entre cultura popular i cultura culta. El vídeojoc, en la seva estructura i les seves interfícies, ha estat recuperat en algunes creacions artístiques com Fruit Machine35 d'Agnes Hegedüs (1991), o Utopia de Max Almy i Teri Yarbrow (1994). Fruit Machine és un exercici d'estil sobre el joc, un fer l'ullet a les màquines escurabutxaques, reconstruït pel 3D de les imatges de síntesi però també una resposta lleugera per a una "interactivitat plural" en una època en la que es retreia molt a les instal·lacions interactives de només acceptar un sol participant. La interfície original era un joystick en una coberta de plàstic en forma de taronja. Tres persones, cadascuna amb el "comandament màgic" havien de col·laborar per alinear sobre la pantalla els 3 objectes digitals en 3D sobre els quals estaven dibuixades imatges de fruites. Un cop la tasca acomplida, guanyaven -en un altre ullet irònic- una pluja de moneda virtual. El propòsit d'Utopia és la violència urbana. Una pistola serveix per elegir entre els models de societat proposats "matant" paraules que apareixen a la pantalla, sobre un fons d'imatges de Los Angeles. La interfície reenvia a la violència simulada dels Shoot'em up que han fet els bons dies de la indústria del vídeo joc. Són paraules que serveixen de blanc, simbòlicament el signe de la cultura i de la civilització. 

Els instruments de la vida quotidiana també sovintegen com a interfícies. El mitjà de transport, individual o col·lectiu, ha conegut els favors de diverses obres entre les quals Le Bus36 de Jean-Louis Boissier el 1984, Legible City37 de Jeffrey Shaw, 1989, A Linie (1991) de Christian Möller i Haze Express38 (1999, basant en el Shinkansen, tren d'alta velocitat japonès) de Sommerer i Mignonneau. Per a Jeffrey Shaw, que ha integrat sempre en les seves creacions una reflexió artística sobre la interfície, la bicicleta era l'única elecció realment possible per a deambular en la ciutat llegible. El casc li semblava massa exòtic i no permetia un desplaçament natural, l'escala automàtica (la cinta contínua dels gimnàs) tenia una connotació de sala d'esport i generava igualment una situació artificial. La bicicleta és un dels mitjans de locomoció més estesos en el món i permet un cobrament de l'acció física i de la seva resultant en l'espai virtual. En el viatge virtual, al recorregut intel·lectual en el ventalls dels possibles de Legible City correspon un esforç físic real tal com el podríem experimentar en la ciutat actual. Le Bus de Boissier explora un altre registre: el de la percepció de la fixesa i de la mobilitat de la imatge/paisatge per relació al mitjà de transport i al públic/viatger. En un "veritable" bus, el viatger està immòbil, el bus es desplaça, però la impressió és que és la imatge del paisatge, apercebuda en l'enquadrament de la finestra, qui es desplaça. El viatger no pot "parar la imatge" segons li convingui, agafar un carrer entrevist. Ha d'esperar la parada oficial i seguir el camí convingut. Està limitat igualment per les parades obligades que són les demandes dels altres viatgers. Boissier realitza aquesta percepció. El bus és ben real (manllevat a la RATP: Régie Autonome des Transports Parisiens) però està immòbil. La imatge desfila per la finestra convertida en pantalla, mostrant un "fora" que no correspon a l'entorn actual. La parada és possible en tot moment, permet seguir una "drecera", aprofundir una història o canviar de paisatge. Trasbals dels sentits, viatge immòbil. A Linie (1991) de Christian Möller és el projecte d'una instal·lació in situ en el metro de Frankfort. No ha estat realitzada. El metro sencer esdevenia la interfície: entre dues estacions, una animació (seguint el principi del cinemascop), naïf i divertida, apareixia per la finestra. Al·lucinació. Però què es pot veure pel vidre del metro, fora de l'etació, en els túnels? Entre les altres interfícies de la vida quotidiana integrades en instal·lacions artístiques, citem la lot de Phototropy de Mignonneau & Sommerer, 1994, font de llum i de vida, però també instrument de mort per a les criatures artificials. 

De la posada en escena de la tecno cultura informàtica en podem retenir dos exemples diferents: User Unfriendly Interface39, obra en cederom de Leon Cmielewski i Josephine Starrs, 1996 i Bar Code Hotel40, instal·lació interactiva de Perry Hoberman, 1994. La primera és una interfície cultural. User Unfriendly Interface  recupera tots els clixés de la informàtica i de la cibercultura per a jugar-hi, com els missatges d'error ("out of memory"...), tant irritants o el "kit del cibernauta" per al qual la pàgina és concebuda com les del magazine americà Wired41. L'obra, el seu contingut, la seva intefície i el seu mode de difusió són així autoreferenciats. Bar Code Hotel, en el pol oposat, treu la informàtica de l'ordinador i posa a les mans de l'espectador el llapis òptic dels nostres supermercats. Els cubs, damunt del taulell, semblen com objectes anònims i intercanviables. La seva identitat i la seva funcionalitat no està en llur aparença física o en una etiqueta llegible pels humans sinó en els codis de barres, desxifrables només per l'intermediari de la tecnologia: d'aspecte, un simple llapis. La seva existència, la nostra, és en el món virtual que vibra sobre la pantalla. 

Les interfícies concebudes per a l'obra són, per definició, sempre específiques. És, doncs, impossible i inútil de fer-ne una llista exhaustiva. En presentem només alguns exemples pertinents. Alguns poden ser singulars com les màquines de fotos utilitzades per Maurice Benayoum per a World Skin (el subtítol de la qual és Safari photos au pays de la guerre) o el maniquí de Jeffrey Shaw a (Re)configuring the Cave, ambdues creades el 1997 per a The Cave. Altres són més banals com el micròfon de La Plume (1988) d'Edmond Couchot. L'hem integrat en aquesta categoria i no en la precedent per dues raons. Perquè el micròfon no era una interfície usual en aquells moments, i perquè en aquesta obra la interfície és transparent. No es veu materialment però sobretot, hi ha coherència entre l'acció i el resultat: es bufa sobre una ploma, i arrenca el vol. El gest estètic prové d'aquest desplaçament: es bufa sobre la imatge d'una ploma. L'objecte i la seva imatge es superposen. Quin ha desaparegut? Quin ha perdut la seva densitat, la seva veracitat? Osmose42 de Char Davis (1995), unànimement i legítimament aclamada, constitueix un veritable cas d'escola. Les interfícies fan nosa (el casc és particularment pesat) i empresonen l'usuari en una teranyina de cables i connexions. Simultàniament l'alliberen de la pesantor terrestre. Més exactament, ella, en singular, la “jaqueta”, se l'emporta a un altre món, en aquesta realitat virtual paral·lela tan sovint comentada. El geni d'Osmose resideix en la interfície que mesura, discretament, les variacions d'envergadura de la caixa toràcica de l'usuari. Sense la seva interfície que, encara que totalment artificial, és apercebuda  com a natural, Osmose perdria una gran part del seu sentit, del seu poder. És la demostració per excel·lència que la interfície forma part de l'obra, en defineix i en condiciona la forma.  

Les interfícies materials són fàcilment localitzables. Per contra, les de programari i gràfiques poden passar desapercebudes com més estiguin en perfecta adequació amb el contingut de l'obra. La tendència aleshores és la d'oblidar-les. És el cas de Rehearsal of Memory43 de Graham Harwood (1995) qui no només ha desenvolupat un programa informàtic específic sinó que ha concebut una presentació visual que reforça la sensació de tancament, de tête-à-tête amb els personatges en un doble joc de vigilància/mirall, d'esclatament i de fragmentació de la personalitat. Difícil, per contra, de no subratllar el grafisme d'IDEA-ON>!44 de Troy Innocent (1994/96) Un dels aspectes essencials d'aquesta obra és l'elaboració d'un llenguatge i d’una gramàtica visuals sortits de -i ancorats a- la tecno cultura tan popular com culta. Things Spoken45 d'Agnes Hegedüs (1998) és, visualment, molt més discret. La seva força descansa en l'elecció de la base de dades com a suport a l'estructura narrativa en lloc de l'hipertext clàssic. Per definició, la consulta d'una base de dades és no lineal, fragmentada. L'adequació entre el propòsit i la seva aprehensió és perfecta: no linealitat de l'estructura del contingut i de la lectura, fragmentació de les informacions i de la memòria (humana i de l'ordinador), associació d'idees -algunes d'aparença incongruent- entre objectes diferents el punt comú dels quals resideix en els records d'aquella que les ha seleccionat i en el que evoquen per aquell o aquella que els "escolten". La base de dades no explica res. La narració (el sentit) es construeix, o més exactament es reconstrueix, en la memòria del lector, hipòtesi emesa per la literatura experimental contemporània, magistralment demostrada aquí, en una coherència total entre el fons i la forma de l'obra. 

Finalment, considerem la interfície com a contingut o subjecte de l'obra. Els artistes tenen tres actituds possibles en relació a les interfícies: ignorar-les -voluntàriament o no-; integrar-les com a constituents artístics i estètics essencials de l'obra i convertir-les, en certa manera, en transparents; o bé utilitzar-les com a subjecte, com a contingut de la creació. Els primers treballs de Paik i de Vostell que manipulaven, posaven en escena el monitor de televisió, fora del seu funcionament normal, en formen part. Però el corrent més importants en aquest registre és sens dubte el de l'estètica de la comunicació, principalment a través dels treballs de Fred Forest. Aquestes obres tenien per finalitat fer prendre consciència de la presència de la tecnologia, nova matèria que es pot modelar, treballar però que, de retruc, ens forma. S'inscrivien en un discurs sobre els sistemes de poder i prenien una postura marcada tant en l'ordre del que és polític com social o artístic. Es retroba actualment en els artistes del Net.art com JODI, Vuk Cosic o Alexei Shulgin que prenen el formatat informàtic (a diferents nivells segons els artistes, des del codi ASCII al disseny de navegadors) com a matèria de les seves creacions. L'obra és totalment reflexiva, el continent és el contingut, la forma és el fons, el significant és el significat -i recíprocament, tautologia perfecta i brillant.  

Les instal·lacions posen més l'accent en la relació amb la història de l'art, a la mirada que adreça a les obres, a les nostres actituds envers l'objecte sagrat però... comercial. Zeseher de Joachim Sauter i Dirk Lüsebrink (1992) és la destrucció del quadre per la mirada, destrucció simbòlica i mental per a les obres clàssiques, simulació -visualització- de la destrucció aquí, per la pixelització generada en funció del moviment dels ulls. Un objecte damunt d'un sòcol esdevé de facto una obra d'art. Una obra d'art és un objecte que ha adquirit, per la seva mateixa naturalesa d'obra d'art, un valor no només comercial sinó igualment sagrat. L'objecte de Golden Dalf de Jeffrey Shaw (1994) és un ordinador portàtil, nou recipiendari de valor monetari i simbòlic en les nostres societats, elevat aquí a rang artístic. El vedell d'or en 3D es penja a la pantalla en el si de la simulació de la peça en la qual es posa el portàtil. La interfície és el propi ordinador, que mostra la nostra pròpia actitud enfront de la tecnologia, l'art i la imatge. 

Hem passat a l'altra banda del mirall d'Alícia. N'estem segurs en les obres immersives, ho experimentem en les obres de telepresència que, més que una finestra, obren un vòrtex en l'interespai, entre l'espai físic i el ciberespai. Però ens recolzem encara sobre el monitor adesiara pantalla i mirall líquid com en Liquid Views46 de Monika Fleischmann (1994), interpretació contemporània del mite de Narcís. La pantalla és una superfície que permet la projecció, però és també obstacle. Is there Anybody Out There?47 pregunta Igor Stromajer, explorant les soledats darrere els monitors que el correu electrònic aconsegueix trencar. Aprenem a acabar amb la dualitat cartesiana, a habitar un espai de vàries dimensions, a estendre'l al nostre propi cos per interfícies que retornen a la superfície la nostra interioritat, retorn de l'espai. Comencem realment a apercebre en 3 dimensions, en una arquitectura i no ja en els límits bi-dimensionals del quadre, sigui el de la pàgina del llibre o el de la pantalla del cinema. El monitor, objecte híbrid, crea una espai transicional,  que pertany alhora a dins i a fora, esdevinguts intercanviables. 

Com a resposta a la lluita entre Netscape i Microsoft, el 1997 van emergir un seguit de propostes que volien oferir alternatives als navegadors tradicionals, iniciatives que entren dins de l'anomenat "software especulatiu"48 El grup d’artistes britànics agrupats sota les sigles I/O/D participa en la guerra de navegadors (Netscape vs Explorer) i crea The Web Stalker49 (1997), un browser alternatiu que, criticant la navegació a base d’enllaços, fa un mapa de l’àrea de la  web i reorganitza els enllaços eliminant tot el que és innecessari. Aquest sorprenent projecte és una mirada crítica i analítica a l’experiència de veure les pàgines web i la informació disponible a Internet. The Web Stalker permet capturar una adreça URL i veure-la més tard: dóna accés a l’estructura que visualitza (map), sostreu el text (extract) i permet desar-lo (stash); els menús apareixen quan es necessiten, res d’inútil s’interposa en l’activitat de reconeixement d’una seu web. El que crida l’atenció, al primer cop d’ull, és el despullament en el qual l’usuari es troba sobtadament. La pantalla buida que proposa, a l’inici del recorregut, pot deixar perplex i decebre. Malgrat això, fa sentir immediatament fins a quin punt els navegadors tradicionals i la manera de veure les pàgines web es recolzen en una quantitat d’informacions visuals que desvien del contingut i de l’estructura veritable d’aquestes pàgines; ens situa davant de les nostres esperes, dels nostres comportaments d’usuaris i de la manera amb la que la nostra activitat és enquadrada i guiada pels més importants navegadors. Per la seva reflexió directa sobre el propi mitjà, per la seva mirada crítica i el rebuig adherir-se al que ja existeix, i per la seva inventiva, hom el considera un dels projectes artístics més interessants d’Internet.

La idea de capturar, emmagatzemar i elaborar fragments d’obres ja existents per a obtenir nous significats, es confirma com una de les característiques peculiars del Net.art. en aquesta direcció trobem l’obra de Napier i el seu Shredder 50 (1998), que s’apropia de les dades de la pàgina, destrueix i després reconstrueix la seva estructura, creant una web paral·lela a l’original. D’aquesta manera els continguts esdevenen abstracció, els textos gràfics i la informació art. Sovint cal fer un esforç per recordar que els textos i les imatges que veiem a la pantalla són il·lusoris i temporals, i no reals i permanents, com ens ho podria fer creure l’assimilació metafòrica de l’espai de la pantalla amb la pàgina d’un llibre imprès (l’aparició dels textos i les imatges a les pantalles és el producte de la traducció en un codi comú (HTML) i de la interpretació d’aquest codi pels navegadors. D’aquí la il·lusió de permanència. Amb Shredder, Mark Napier es dedica a destruir aquesta il·lusió de solidesa i permanència a Internet. El principi bàsic d’aquesta obra és que atès que tota interpretació descansa sempre sobre convencions, el mitjà de subvertir el seu caràcter convencional és modificar-les, regles d’interpretació diferents que proposin interpretacions diferents, amb el resultat de textos diferents penjats de diferent manera a la pantalla. Per tant. Shredder treballa alterant el codi HTML abans de la seva lectura pel navegador, apropiant-se les informacions constitutives del Web i transformant-lo en un web paral·lel. 

Shredder és un programa que pot recórrer Internet a la recerca de qualsevol adreça URL per tal de digerir-ne el codi i el contingut cara a crear alguna cosa acceptablement diferent del que estava projectat inicialment per la seu de partida., i això es fa respectant l’original ja que no li causa cal perjudici. El seu projecte invita a desconstruir una pàgina web elegida: sobreposant fragments de la font de les pàgines web en llenguatge html i parts d’aquestes pàgines que esdevenen els materials d’aquests nous collages: quan l’usuari clica per engegar l’Shredder, és invitat a posar una adreça d’una pàgina web, o bé a seleccionar entre les favorites ja proposades –que són seus d’altres artistes o de museus o galeries en línia, elegits pel resultat estètic, el seu valor conceptual o per venjança. La pàgina elegida passa pel filtre d’una interpretació, que deixa passar precisament allò que els altres navegadors han de bloquejar. Allò que estava organitzat i separat, dóna lloc a l’anarquia. L’obra evidencia les possibilitats d’apropiació (tallar, enganxar, copiar) i de manipulació que permeten les eines informàtiques i l’accés a un material disponible i obert a tothom, i s’inscriu en la línia de nombroses obres d’art que manlleven imatges fetes per altres. La postura estètica i política d’un programa com Shredder sorgeix de la voluntat de cridar l’atenció sobre la il·lusió transparent de la representació que continua sent preponderant en la majoria de seus web. També és una obra de participació i de creació que deixa una part a l’imprevisible. Un altre projecte seu, Digital Landfill51, invita a desembarassar-se de pàgines web massa molestes, qüestionant el dret d’autor i el concepte d’unicitat de l’obra digital.


1 http://on1.zkm.de/zkm/stories/StoryReader$247; http://class.gasou.edu/~hkurz/wiener/ow-1.htm i també http://www.scara.com/~ole/literatur/bioadapter.html

2 Peter Weibel, "Realidad virtual: el endoacceso a la electrónica", a Claudia Gianetti (ed) Media culture. Barcelona. L'Angelot, 1995, pàg. 21

3 Vilém Flusser, "Digital apparition" a Druckrey, Timothy (ed.) (1996), Electronic culture. Technology and visual representation. Nova York. Aperture

4 http://www.stelarc.va.com.au/

5 http://www.msstate.edu/Fineart_Online/Gallery/Stelarc/st-2.gif

6 http://www.stelarc.va.com.au/stimbod/stimbod.html

7 http://mediendenken.editthispage.com/discuss/msgReader$780?mode=day

8 http://www.stelarc.va.com.au/stomach/stomach.html

9 http://boomerang.webpark.cz/books/gibson/jmnemonic.html

10 Broeckmann, ZKP3, 1996

11 http://framework.v2.nl/archive/archive/node/work/default.py/nodenr-62309.

12 Rosa Sanchez y Tere Badia: Entrevista a Seiko Mikami, http://aleph-arts.org/pens/mikami.html

13 http://www.v2.nl/DEAF/exposition/crossings.html

14 http://www.clr.utoronto.ca/PROJECTS/SAFE/

15 http://www.iamas.ac.jp/~christa/index.html

16 http://www.mis.atr.co.jp/~christa/WORKS/TransPlantLinks.html

17 http://www.iamas.ac.jp/~christa/WORKS/IMAGES/INTRO_PICTURES/IntroIcons.html

18 http://www.iamas.ac.jp/~christa/WORKS/CONCEPTS/MicConcept.html

19 http://www.scinetphotos.com/aaron.html

http://www.personal.kent.edu/~brosmait/aaron.html

http://www.umcs.maine.edu/~larry/latour/aaron.html

20 www.v2.nl:80/n5m/people/krcf.html

21 www.irational.org/tm/mr

22 Sherry Turkle (1997), La vida en pantalla: la construcción de la identidad en la era de Internet. Barcelona. Piados, pàg. 33

23 http://memento.ieor.berkeley.edu/

24 Ken Goldberg i Wojciech Matusik, “Más allá del interfaz”  a http://aleph-arts.org/interfaz/goldberg.htm

25 Per una tipologia de les interfícies artístiques. Annick Bureaud, juliol 1999

http://www.olats.org/livresetudes/etudes/typInterfacesArt.htm

Louise Poissant (dir) (2002), Interfaces et sensorialité. Presses de l'Université du Québec

26 http://www.ciren.org/artifice/artifices_2/gilardi.html

27 Alex Galloway: “Browser.Art", a Aleph-pensamiento, originalment publicat a Thizome raw el gener de 1998, http://aleph-arts.org/pens/browser.html

28 http://www.iamas.ac.jp/interaction/i99/index-e.html

29 Bootz, Philippe: Formalisation d’un modèle fonctionnel de communication à l’aide des technologies numériques appliqué à la création poétique.Tesi doctoral llegida el 13 de desembre del 2001. Université Paris 8 Vincennes – Saint Denis 

30 http://web.mit.edu/cavs/people/goldring/goldring.html

31 http://users.design.ucla.edu/projects/arc/cm/cm/staticE/page13.html

32 http://www.stenslie.net/stahl/projects/sec/txt.html

33 http://users.design.ucla.edu/projects/arc/cm/cm/staticE/page15.html

34 http://www.wikipedia.org/wiki/Leon_Theremin

35 http://on1.zkm.de/zkm/stories/storyreader$556

36 http://www.labart.univ-paris8.fr/Art-01/boissier.html

37 http://on1.zkm.de/zkm/stories/storyreader$609

38 http://www.iamas.ac.jp/~christa/WORKS/IMAGES/HAZE_PICTURES/HazeExpressIcons.html

39 http://www.olats.org/OLATS/reperes/User.shtml

40 http://framework.v2.nl/archive/archive/leaf/other/default.py/nodenr-141437. Veure també http://www.itofisher.com/PEOPLE/PERRY/BarCodeHotel/

41 http://www.wired.com/wired/

42 http://www.wired.com/wired/archive/4.08/osmose.html

43 http://www.noemalab.com/sections/specials/netmag_magnet/magnet/scene2.htm

44 http://www.telefonica.es/fat/vida2/alife/aetroy.html

45 http://on1.zkm.de/zkm/werke/ThingsSpokenDieSprachederDinge

46 http://on1.zkm.de/zkm/stories/storyreader$601

47 http://www2.arnes.si/-ljintima1/help/

48 I/O/D a "Software especulativo. Una entrevista a I/O/D", entrevista feta per Geert Lovink a Amsterdam el 17 d'abril de 1998 en ocasió del First International Browser Day; a http://aleph-arts.org/pens/iod.html

49 http://www.backspace.org/iod/

50 http://www.potatoland.org/shredder/

51 http://www.potatoland.org/landfill/


1996-2006 Joan Campàs Montaner