![]() | |
|
Introducció a l'art multimèdia |
|
Introducció Aquesta iniciació a l’”art multimedia” es planteja com una introducció als coneixements i informacions que han de permetre apropar-nos als temes i qüestions bàsiques del camp de l’art i de les tecnociències. Està estructurada al voltant d’un conjunt de qüestions que intentaran respondre els temes cabdals de les noves formes d’art emergent. Abans que res ens haurem de fixar en el mot “multimedia”. En el llenguatge habitual, multimedia fa referència als objectes digitals en CD-ROM, DVD i Internet. Aquí estudiarem la creació artística en aquest context. Si posem el mot “multimedia” entre cometes és perquè tothom el fa servir (a la informàtica, el màrqueting, l’art…) però no tothom li dóna el mateix significat. Clarificar-lo serà un dels objectius per entendre millor les pràctiques artístiques que s’hi vinculen. Què és un “media” (mitjà)? Media ve del llatí medium que significa "mitjà", al "mig", en tots els sentits i usos del terme: esotèric (Senyora Irma, medium), matemàtic i estadístic, eina i instrument (la pintura és un mitjà de l'art), metafòric, de comunicació (la televisió és un mitjà de comunicació, el telèfon també). Un media, en l'àmbit que ens ocupa, és un mitjà de difusió, de transmissió i de comunicació d'una informació. La informació és aquí definida com una matèria, dades (siguin les que siguin), a les quals s'ha donat una forma (estable o no, finita o oberta). La informació pot, doncs, ser artística, una obra. Per definició, tota informació, tota pràctica artística necessita un “media”, un mitjà o mitjans. Els mitjans La paraula “media” designa actualment dues coses: els mitjans de comunicació de massa i els mitjans digitals i electrònics. · els mitjans de comunicació de massa, premsa, televisió i ràdio. Quan diem "els mitjans de comunicació" en el llenguatge corrent, ens referim als mitjans de comunicació de massa. Presenten quatre característiques bàsiques: - la comunicació és d'"un a molts" - la comunicació és unidireccional: el destinatari de la informació no té quasi cap possibilitat d’esdevenir emissor en el mateix mitjà, per la seva pròpia naturalesa. Es poden notar els esforços per part dels emissors per tal d’incloure la paraula del destinatari: correu dels lectors a la premsa escrita, jocs televisats "interactius", preguntes dels oients a la ràdio i a la televisió, participació del públic en certes emissions, etc. En tots els casos és l'emissor que decideix qui, entre els destinataris, dirà què, quan, on i com - la informació és indiferenciada: tothom rep la mateixa informació en el mateix moment. A la televisió, la simultaneïtat de la temporalitat de la recepció pot ser ara alterada per l'ús dels magnetoscopis (gravar un programa i veure’l unes hores més tard) - la informació és lineal i es desenvolupa segons seqüències predefinides. · els mitjans digitals i electrònics, vinculats a l'ordinador i la informàtica, i les "noves tecnologies de la informació i de la comunicació", les NTIC. El terme esdevé aquí més borrós, ja que abasta realitats i pràctiques diferents en la seva naturalesa i la seva estructura, barrejant sovint suports i mitjans de comunicació. Quan es parla "d'art dels nous mitjans" o d'art "multimèdia", és a aquesta definició de la paraula "mitjans" a la que fem referència.
Médium - media La lògica voldria que escrivíssim medium en singular i media en plural, sense accent i sense "s", respectant l'ortografia llatina, com per a totes les altres paraules en llatí utilitzades en català (currículum, curricula). En els anys seixanta, la paraula es revitalitza amb l'explosió dels mass media o mitjans de comunicació de massa i el desenvolupament dels mitjans tecnològics. Aquesta efervescència i les seves conseqüències sobre la societat i l'art són objecte de discurs i anàlisis teòriques els més cèlebres dels quals són certament els de Marshall McLuhan. Per abreujar, el terme media ha suplantat al de "mitjans de comunicació de massa" (mass media). Progressivament el plural "media" ha reemplaçat el singular "medium". Finalment, els accents i la "s" han completat aquesta deriva ortogràfica per esdevenir avui un “mèdia”, uns “mèdias”. La utilització, tanmateix, fluctua. Domina la convenció actual (un mèdia, uns mèdias) tot i que es troba en totes les ortografies. La convenció llatina és més present en els textos antics i en els textos d'investigacions teòriques i estètiques. [cfr. McLuhan, Marshall (1996), Comprender los medios de comunicación: las extensiones del ser humano. Barcelona: Ediciones Paidós Ibérica. Col. Paidós comunicación, 77. 2ª impr. 368 pàgs.] Què és "l'art dels nous media"? Cada nou mitjà de comunicació no és més que la materialització dels somnis de la generació precedent. (Vuk Cosic) L’art dels nous media L'art dels nous mitjans és el conjunt de pràctiques artístiques que es recolzen en els mitjans de comunicació -tecnologies electròniques, digitals i científiques- inventats des de finals del segle XIX i principis del segle XX.A "New Media from Borges to HTML", defineix l'art dels nous medias com "activitats artístiques basades en l'ordinador" i com "l'estètica que acompanya els inicis de tot media modern i de la tecnologia de la comunicació". Aquesta definició sembla privilegiar massa la informàtica. La seva formulació original és en efecte computer-based artistic activities (activitats artístiques basades en l’ordinador). Si aquest enfocament és actualment àmpliament dominant, exclou de fet els medias que poden incloure la informàtica sense que aquesta sigui central com en les biotecnologies i la bioinformàtica (bioinformatics). La fluctuació del vocabulari -i de tot el que això implica- és reforçada per les diferències d'expressió en francès i en anglès i també pel fet que són pocs els autors que proposen definicions explícites. En cinquanta anys el vocabulari s'ha enriquit. Cada dia es fan actualitzacions de les invencions tècniques i de les pràctiques artístiques. En els anys 1950-1960, apareix l’art cibernètic. Té el mèrit de no definir l'art a partir de la tècnica o del mitjà utilitzat, sinó de qualificar un procés. En els anys 1970-inici dels 80, es parla d'art informàtic (computer art), d'art per ordinador, d'infografia (computer graphics). Els anys 80 veuen l'aparició de l'art electrònic, art tecnològic, art digital (digital art) que es proposen com a termes més generals, englobant diverses pràctiques al si d'un camp comú.
Els anys 90 parlen
del multimèdia, el cyber art i l'art dels nous media (new media art). New Media Art - Neue Medienkunst - Arts Mediatiques - Art dels nous mitjans Grans inventors de paraules i de neologismes, els anglo-saxons van introduir els termes media art i new media art. Copiat en alemany, MedienKunst i Neue MedienKunst, va haver-hi més dificultats per trobar un equivalent en francès. Els canadencs francòfons parlen d’ "arts mediàtiques", traducció quasi literal de l'anglès media art i definit com a "forma d'art que utilitza l'electrònica, la informàtica i els nous mitjans de comunicació" pel Diccionari d’arts mediàtiques, sense cap connotació als mitjans de comunicació de massa, com en el francès de França. A França, "art dels media" no ha estat mai utilitzat i "art dels nous media" acaba d'entrar recentment en escena. Media arts caracteritzava les pràctiques artístiques basades en els mitjans de comunicació que s'han desenvolupat després de la segona guerra mundial i en el transcurs dels anys 60 (com la televisió i el vídeo). Si és difícil indicar la primera utilització del terme new media arts, sembla que apareix en el moment de l'explosió dels cd-rom i d'Internet. Aquests media presenten aspectes (difusió més àmplia i sense intermediaris, condicions de producció que permeten a artistes o a grups crear de manera quasi autònoma, etc.) que generen una evolució del vocabulari. És, efectivament, una manera d'expressar que l'ordinador ha ocupat un lloc diferent, sobretot pel seu acoblament amb les tecnologies de la comunicació. ![]() Die Veteranen (http://www.olats.org/reperes/offline/Die_Veteranen.php)
Les primeres obres en cd-rom (ex. Die Veteranen del grup epònim el 1994) i a Internet (ex. Waxweb de David Blair i The File Room de Muntadas el 1994), es desenvolupen al començament dels anys 1990, però la cristal·lització -la massa crítica- s’assoleix a mitjan d'aquest decenni. Les primeres manifestacions s'organitzen en aquell moment. Les exposicions de cd-rom artístics Espais Interactius - Europa, coorganitzada per Joël Boutteville i Annick Bureaud a París i Burning the Interface, organitzada per Mike Leggett al Museu d'Art Contemporani de Sydney, tenen lloc el 1996. L'any precedent, el 1995, el festival Ars Electronica de Linz, a Àustria, no convoca el seu premi Computer Graphics (imatges digitals fixes) i crea el premi Net art. Per a Manovich, aquesta decisió és un moment important de ruptura que assenyala una nova etapa en l'evolució de la cultura i dels mitjans moderns. És en el transcurs d'aquest decenni que el terme new media arts s'imposa.
![]() David Blair: Waxweb, Antoni Muntadas: The File Room http://www.iath.virginia.edu/wax/ http://www.thefileroom.org/
Al cap de 50 anys, s'és encara "nou"? El qualificatiu "nou" aplicat a media, sigui en l'àmbit artístic o en general, no té cap mena de sentit. Es fa difícil dir que l'ordinador i les pràctiques artístiques que li estan associades siguin encara "nous" després de mig segle d'existència. Preguntem-nos: quan un nou media esdevé antic? La resposta és doble: cultural i tècnica. L'aculturació Un nou media esdevé antic quan s'ha produït l'aculturació. La fotografia n'és l'exemple tipus. Exposada, col·leccionada, la fotografia és ara plenament reconeguda com a pràctica artística. Aquesta acceptació d'un nou media per un ampli conjunt de la societat és molt dependent de la seva difusió, de la seva "taxa de penetració" per utilitzar un vocabulari de màrqueting. Unes obres van ser realitzades en tècniques i medias que van continuar sent confidencials o van passar als oblits de la història. Apareixen ara com a simples curiositats o experimentacions. El projecte dels medias morts (Dead Media Project, http://www.deadmedia.org ) de Bruce Sterling (conegut per a les seves novel·les de ciència ficció ) descriu l'epopeia d'aquests medias que generen sovint l'entusiasme abans de desaparèixer. El teòric i crític finès Erkki Huhtamo, ha proposat el que ha anomenat una aproximació arqueològica a l'art dels medias. L'arqueologia dels media implica dos aspectes: "d'una part estudiar els elements i els motius cíclics i recurrents que sostenen i guien el desenvolupament de la cultura dels media; d'altra banda, 'l'excavació' de com aquestes tradicions i formulacions discursives han estat "impreses" en màquines i sistemes particulars en contextos històrics diferents". [Huhtamo Erkki, "Resurrecting the Technological Past. Any Introducció to the Archeology of Media Art", en InterCommunication, n°14, 1995. En línia a : http://www.ntticc.or.jp/pub/ic_mag/ic014/huhtamo/huhtamo_e.html]. Huhtamo ha efectuat així una anàlisi en profunditat basada en els artistes "que creen obres incorporant referències explícites a màquines analògiques i mecàniques com a element estètic i estructural essencial de les seves propostes. Es poden citar les instal·lacions Inventar la terra de Jeffrey Shaw, 1986, (http://www.jeffrey-shaw.net/html_main/frameset-works.php3) per a la Ciutat de les Ciències i de la Indústria de la Villette a París; The Edison Effect de Paul De Marinis ; See Banff Kinetoscope de Michael Naimark, 1994 (http://www.naimark.net/projects/banff.html); els cd-rom She Loves It, She Loves It Not: Women and Technology de Christine Tamblyn, 1993 i Muybridge Bio-Morph Encyclopedia de Nobuhiro Shibayama, 1994. ![]() Jeffrey Shaw: Inventer la terre. 1986 Michael Naimark: See Banff Kinetoscope. 1994 ![]()
Evolució tecnològica estabilitzada Uns nou media esdevé antic quan la seva evolució tecnològica s’estabilitza o canvia molt lentament. L'ordinador, o més exactament el conjunt de les tecnologies informàtiques, evolucionen, com tothom sap, constantment.
L’aproximació a través del mitjà Si s'examina la història de l'art, des dels orígens de la humanitat es desenvolupa una llarga llista de mitjans, de suports, de materials i de tècniques utilitzats en la creació artística. Tanmateix, almenys a Occident, la pintura estableix durant segles un domini molt rellevant, fins al punt que en l'inconscient col·lectiu "art" equival a "pintura". El segle XX fa explotar els dogalls i planteja que tot pot ser material i/o vehicle de l'art. Totes les tècniques inventades per aquest segle prolífic han estat, d’una manera o altra, apropiades pels artistes. En particular, les tecnologies de la comunicació hi ocupen un lloc important. Ancorada en el modernisme, l'aproximació a través del mitjà continua imposant-se. Es pot trobar a dos nivells: per una banda, en les anàlisis sobre les especificitats d’un o altre mitjà. Innombrables textos s’han escrit sobre les especificitats del vídeo, o del digital, per no posar més que dos exemples. Per l’altra, estructura, i sens dubte de manera més perniciosa, les tipologies, les categories i els gèneres artístics, el discurs teòric i l'organització dels ensenyaments (els nous mitjans que s’afegeixen als antics). Si la necessitat d'un enfocament analític és evident, ningú no se’n escapa, incloent-hi els mateixos que d'altra banda -o tal vegada en els mateixos textos- elaboren anàlisis transversals. Entre aquests darreres mencionem Jean-Pierre Balpe [Contexts de l'art numèric, París, Hermès, 2000], Margot Lovejoy [Postmodern Currents. Arts and Artists in the Edat of Electronic Media, Upper Saddle River, New Jersey, Prentice Hall, 1997], Lev Manovich ["Postmedia Aesthetics", 2001]
L'ordinador és, sens dubte, el "nou media" més visible de la segona meitat del segle XX, i certament el media que apareix com a dominant actualment. Una llegenda, tan tenaç com infundada, el fa aparèixer, en la pràctica artística, després del vídeo, en una mena de lògic progrés que veuria succeir-se mitjans cada cop més complexos. En realitat, la utilització de l'ordinador en l'art es remunta a finals dels anys 50. En música, Lejaren Hiller crea ILLIAC Suite [ILLIAC és el nom de l'ordinador] el 1957; en literatura, les primeres experiències es desenvolupen el 1959 amb Theo Lutz a l'Escola Politècnica de Lausanne. Però, si una exposició de "Gràfics electrònics" [el títol de l'exposició era "Elektronische Graphik"] ja va tenir lloc al museu d'art contemporani de Viena (Àustria) el 1959, no serà fins a mitjan anys 60, al mateix moment que el vídeo, que la creació artística amb l'ordinador arrenca. El 1963 veu les primeres obres visuals realitzades per ordinador per Nake i Nees a Alemanya, Knowlton, Schroeder, Julesz, Noll i Harmon als Laboratoris Bell, als Estats Units. Des dels inicis, les pràctiques d'art de la programació -qualificades com a “art del codi"- hi han tingut el seu lloc, com el programa-obra Aaron d'Harold Cohen, concebut el 1973. Pràcticament tots els mitjans de comunicació han estat utilitzats. Es pot distingir entre els que operen sobre el principi de la comunicació de masses (u a molts) i els de telecomunicacions, que permeten comunicacions més individualitzades, en doble sentit (u a u, o tots a tots). A la primera categoria s’hi troba la ràdio i la televisió El 1951, a Imaginary Landscape Number Four, John Cage [www.olats.org/projetpart/artmedia/2002/t_dCharles.html] utilitza 12 receptors de ràdio, accionats per 24 executants. Artistes, com Fred Forest (Les pedres radiofòniques, 1984), incorporen la ràdio a accions complexes. Heidi Grundmann, al seu article "La geometria del silenci",[traduït a Connexions: Art, xarxes, media, Annick Bureaud i Nathalie Magnan (dir.), París, Ensba, 2002] presenta un panorama d'aquesta ràdio art fent esment sobretot dels treballs de Richard Kriesche, Bill Fontana i el programa Kunstradio de la ràdio austríaca. La televisió és utilitzada de dues maneres, d'una banda per a crear i difondre programes artístics originals, d'altra banda com a element d'una acció. El 1967, per exemple, les televisions públiques americanes emeteren programes experimentals de creació artística. A Boston, la WGBH emet el seu programa d'artistes en residència. D’allí en sortirà la sèrie The Medium is the Medium realitzada per Fred Barzyk i difosa el 1969 amb la participació, entre altres, de Nam June Paik, Aldo Tambellini, Otto Piene, Padlock, James Seawright, Allan Kaprow, Stan Vanderbeek, Douglas Davis. A San Francisco, la KQED crea el primer taller vídeo sota la direcció de Brice Howard. Un tercer programa existeix a New York sobre WNET a partir de 1974.
Fred Forest: La foto del telespectador. 1976. En el segon grup, s’hi troben obres com La foto del telespectador (The Viewer’s Photo), 1976, de Fred Forest. En la segona categoria, s’hi troben els mitjans de telecomunicació · el telèfon: l'obra identificada com la més antiga és els Quadres per telèfon de Moholy-Nagy el 1923. El 1969, al Museu d'art contemporani de Chicago s’organitzà l'exposició Art by Telephone. A França, és un dels mitjans predilectes de Fred Forest (Le rallye téléphonique, 1986). En l’article "Aspectes de l'estètica comunicacional", Eduardo Kac analitza nombrosos exemples d'obres. · el fax: City Portraits, 1989, al voltant de Karen O'Rourke i del grup Art Xarxes. · el slow-scan (o televisió de baixa resolució): projecte del grup DAX de Pittsburgh, fundat per Bruce Breland, amb Dakar el 1990; projectes a la Galeria Donguy en els anys 80. · els satèl·lits: Phase I - Send/Receive Satellite Network de Liza Bear & Keith Sonnier, 1977; Hole in Space, el mateix any, de Sherrie Rabinowitz i Kit Galloway, fundadors de l'Electronic Café [www.ecafe.com/getty/table.html] a Los Ángeles. · el Minitel: entre 1978 (data de la seva col·locació) i 1989, l'experimentació artística hi va ser ben viva, a França però també en altres països com Brasil (revista Art-Accès d'Orlan i Frédéric Develay, 1985; Labyrinthe, Marc Danjean, 1983; La vallée aux images, Jean-Claude Anglade, 1988; Zénaïde e Charlotte à l’assaut dels médias, Fred Forest, 1989, http://webnetmuseum.org/html/en/expo-retr-fredforest/actions/37_en.htm#text). · les xarxes electròniques "pre-Internet": citem els projectes de Bob Adrian, http://kunstradio.at/HISTORY/TCOM/index.html (Artbox, sobre la xarxa I.P. Sharp) i els de Roy Ascott (Terminal Art) el 1980. · Internet: al començament dels anys 90, Internet substitueix aquests dos últims mitjans de telecomunicació. Altres mitjans van ser apropiats pels artistes. Fan referència més al material i/o al suport que als mitjans en sentit estricte, però cal mencionar-los aquí a conseqüència del paper que van jugar en l'elaboració de conceptes, formes, pràctiques i obres. El primer és el vídeo. L'art vídeo (el vídeo art), que va fer la seva aparició al començament dels anys 60, és va afiançar molt aviat, col·leccionat per museus prestigiosos com el Centre Georges Pompidou a París o el Museum of Modern Art de New York. Els escrits que se li dediquen són molt nombrosos. Remetem a les obres d'Anne-Marie Duguet [Vídeo, la mémoire au poing, París, Hachette, 1981 i "Vídeo", Communications, n°48, París, Le Seuil, 1988] i al de Nathalie Magnan [(dir.), La vidéo, entre art et communication, Guide de l'Etudiant en Art, París, Ensb-a, 1997]
Entre els
innombrables mitjans, materials i suports utilitzats, citem: el làser i
l'holografia, els senyals lluminosos de diodes (ex. Jenny Holzer), la
fotocopiadora, i tot tipus d'electrònica. Conclusió: els antics media que esdevenen nous Entre "antics" i "nous", les coses no són senzilles en aquest camp de l'art. I tot es complica quan antics mitjans retroben una nova joventut. Els dos exemples més clars són el telèfon i la ràdio. A dir veritat, el telèfon mai no ha sortit de l'escena: cal una línia telefònica per a connectar-se a Internet! Però convindrem que Internet és una altra cosa que un simple telèfon. Ara, alguns artistes exploren les possibilitats de la telefonia mòbil, sigui el SMS (SMSMS-Short Message Service Mediated Sublime, Maurizio Bolognini, http://www.olats.org/projetpart/artmedia/2002/t_mBolognini.html) o els concerts de trucades de portàtil (Dialtones, Golan Levin, 2002). Pel que fa a la ràdio, la retrobem en projectes de net ràdio (que no són simplement difusió radiofònica en línia), per exemple amb el grup E-Lab a Riga (xchange.relab.net/) o el projecte Radiotopia en el marc del festival Ars Electronica 2002. Subratllarem que la majoria d'aquestes creacions són projectes que hibriden diferents mitjans. El telèfon o la ràdio no són utilitzats sols, sinó en una combinació de mitjans de comunicació. Així, "nou" designa menys una "edat" o una data d'aparició del mitjà, en la societat i en l'art, que un camp, el de la pràctica artística associada als mitjans tecnològics. Es pot, doncs, acceptar el terme "art dels nous mitjans" com una convenció, sabent el que abasta. Amb tot, nosaltres preferim parlar d’art digital, perquè es posa l’accent en el sistema de producció (creació), distribució i recepció, al marge de quin sigui el mitjà utilitzat.
Quina és la història de "l'art dels nous mitjans" en l'art de la segona meitat del segle XX? L’art dels nous mitjans s'inscriu en una història de l'art dels mitjans tecnològics però també en un conjunt de corrents i de moviments artístics al voltant dels anys 60 dels quals ha format part i dels quals han sorgit els conceptes que ha contribuït a definir i que retrobem avui en dia. L'objectiu no és reprendre en detall la història de l'art de la segona meitat del segle XX (això ja ho hem fet en els dos primers blocs d’aquest curs), sinó precisar algunes indicacions i elements claus.
· L'art cinètic Neix en els anys 50 i troba la seva filiació en els treballs de la Bauhaus (ex. Moholy-Nagy, http://www.olats.org/pionniers/pp/moholy/laszlo_moholy-nagy.shtml), dels constructivistes russos (ex. Naum Gabo) o del moviment De Stijl. "La intervenció de l'espectador, la recerca del moviment i la transparència dels materials són els components d'aquest art del mòbil", escriu Cléo Armstrong. Els fenòmens òptics, la llum, les màquines i l'electrònica (Nicolas Schöffer), les forces magnètiques (Takis), el temps, són els nous materials d'aquestes obres algunes de les quals obren la via al que esdevindrà l’art de la programació: construïdes segons regles estrictes de comportament dels seus elements, els seus diferents "estats" i la successió d'aquests no poden ser controlats per l'artista (ex. CYSP de Nicolas Schöffer, http://www.olats.org/schoffer/).
Nicolas Schöffer: CYSP Frank Malina: Away from the Earth II
Nombrosos artistes han format part de l'art cinètic, seria impossible mencionar-los tots, citem: Pol Bury, Julio Le Parc, Frank Malina (http://www.olats.org/pionniers/malina/malina.shtml), François Morellet, Abraham Palatnik, Nicolas Schöffer, Jesús Rafael Soto, Jean Tinguely (http://www.tinguely.ch), Wen-Ying Tsaï. El moviment es va estendre al conjunt del planeta. París hi va ocupar un lloc prominent, sobretot pel paper que hi va jugar la Galeria Denise René i el teòric Frank Popper, i el fet que molts dels artistes sud-americans hi vivien. · L'art conceptual L'art conceptual va néixer a mitjans dels anys 60 als Estats Units abans d'estendre's principalment per Europa (Anglaterra i França sobretot). Qüestiona l'objecte com a finalitat de la pràctica artística i proposa que la idea, el concepte, poden ser obres. En aquests anys de creixement del consumisme, qüestiona el sistema mercantilista de l'art. "Dirigint la crítica a la circulació de l'obra i a l'especulació de la que és objecte, els conceptuals formulaven igualment la desaparició del seu estatut de creadors" escriu Sylvie Couderc. Entre els artistes conceptuals, cal citar Sol LeWitt, Joseph Kosuth, Om Kawara, Lawrence Wiener.
● Fluxus Procedent de la música experimental, Fluxus neix el 1961, així designat per George Maciunas. Fluxus no és un moviment de contorns delimitats, amb una llista de membres sinó més aviat una nebulosa d'artistes, d'escriptors, de cineastes, de músics, etc. −entre els quals Dick Higgins, Yoko Ono, Robert Filliou− de pràctiques eclèctiques. Contra un ordre burgès, un art en una esfera aïllada de la resta de la societat i de la vida, "Fluxus era antiart, sobretot tractant-se de l'art considerat com la propietat exclusiva dels museus i dels col·leccionistes. (…) seguint Duchamp, intentava afirmar l'existència d'una relació essencial entre els objectes i els esdeveniments quotidians i l'art" [a Michael Rush (2000), Els nous mitjans en l'art, París, Thames & Hudsonpàg.24]. Performances, happenings, esdeveniments (en els quals l'espectador ja no és un "públic receptor" sinó un participant actiu), però també instal·lacions i innovacions en el cinema després en el vídeo, estan al centre de les pràctiques Fluxus. ● Happening & Performance Happening La paraula "happening" ve del verb anglès "to happen": el que succeeix, s’esdevé o passa. Allan Kaprow escriu [a Els happenings a l'escena novaiorquesa" (1961), a Allan Kaprow, L'art et la vie confondus, París, Centre Pompidou, 1996, pàg. 48]: "els happenings són esdeveniments que, per dir-ho simplement, tenen lloc". Claude Gintz data la seva aparició el 1952, moment de la trobada, al Black Mountain College, de Merce Cunningham, John Cage i Robert Rauschenberg. Els happenings van ser esdeveniments de totes menes, tenen en comú un cert nombre de característiques o principis de base: - es tracta d'un conjunt d'accions no reproduïbles (no es pot fer dues vegades) i no repetibles (no es poden fer repeticions prèvies) a diferència del teatre, però també en part de les performances que poden ser reproduïbles - el "lloc" de l'happening pot ser a qualsevol (el carrer, un camp, un garatge, un pis, etc.), en llocs que no són necessàriament consagrats a l'art - si un "esbós", direccions fixades o anotades com una partitura són elaborades per l'artista, el happening deixa una gran part a la improvisació, a l'imprevist, a l'inesperat, a l'indeterminat; - ja no hi ha "públic" pròpiament dit. No es "mira" un happening com un espectacle, s'és "allà", s'hi participa - el happening no produeix un "objecte" sinó un esdeveniment que només perdura en la memòria dels que hi van assistir, donant lloc a l'elaboració de la llegenda i del mite - qualsevol material és utilitzable - la durada és variable (de 10 minuts a diverses hores, no per força coneguda amb antelació) i trenca amb la convenció de 1h 30’ de mitjana de la durada habitual d'un espectacle.
Allan Kaprow ho resumeix escrivint [a "La performance non thèâtrale" (1976), pàg. 208]: "Al començament dels anys 60, els happenings més experimentals i els Esdeveniments Fluxus havien eliminat, no només els actors, els papers, la intriga, les repeticions i les reposicions, sinó també el públic, l'espai escènic únic i el bloc de temps usual d'una hora més o menys". Entre els artistes que han realitzat happenings citem: Allan Kaprow, Dick Higgins, La Monte Young, als Estats Units; Robert Filliou, Jean-Jacques Lebel a França; el grup Gutaï al Japó. Performance Apareguda al final dels anys 60 o començament dels anys 70, la performance s'inscriu en la continuació del happening. "La Performance és exactament el que significa en anglès la paraula "performance": un "acompliment", una actuació. La seva definició enciclopèdica podria ser aquesta : actuació pública com a obra d'art, que no necessita cap coneixement particular, sense funció si no és la d’existir de manera fugaç, multidisciplinària o tendint al nivell zero de l'expressió" escriu Arnaud Labelle-Rojoux. La performance està, en certa manera, més "organitzada" que el happening. És sobretot "reproduïble", com les performances de Charlotte Moorman trencant un violí o tocant el violoncel a l’esquena de Nam June Paik que van ser "refetes" el 1990, en la manifestació Art Transició que va tenir lloc al C.A.V.S. al M. I. T. Pot posar en joc només a l'artista, o un grup d'artistes, el lloc i el paper del públic poden tenir diferent naturalesa, de la participació a la simple posició d'espectador. Allan Kaprow distingeix dues menes de performance: “Habitualment una performance és una mena d'obra teatral, de dansa o de concert presentat a un públic. Però actualment hi ha dos tipus de performances fetes habitualment pels artistes : una de predomini teatral, i una de no teatral menys reconeguda". La performance "teatral" s'inscriu en models coneguts, catalogats de l'espectacle viu, fins i tot si se n'allunya per certs aspectes, és variació al voltant de la convenció. La performance no teatral no "precondiciona" el públic per la posada en escena de codis coneguts, integrats, "surt del marc" [La performance no théâtrale" (1976), pàg. 207-208]. Entre els artistes "històrics" de la performance, citem: John Cage, Allan Kaprow, Meredith Monk, Chris Burden, Laurie Anderson (Estats Units) ; Orlan, Jean-Jacques Lebel, Joël Hubaut (França) ; Richard Martel (Quebec) ; Ulay i Abramovic (Països Baixos) ; Agrupa Gutaï (Japó).
● Land Art Treure l'art dels "llocs de l’ art" (galeries, museus) és el leitmotiv dels anys 60. L’entorn urbà (carrers, terrenys vuits de les ciutats, estudis, centres comercials, botigues, etc.) esdevé el territori privilegiat però no únic de la recerca d'altres tipus de llocs per a l'art. Al eu costat, hi trobem també l’entorn immaterial dels mass médias (televisió) i el "territori de la naturalesa". "La noció de Land Art s'ha desenvolupat als Estats Units al final dels anys 60, ha arribat a Europa al començament dels anys 70 i no ha acabat, des d’aleshores, d'inspirar intervencions en el paisatge. Procedent d'una concepció minimalista de l'escultura que rompia amb una tradició decorativa, s'inscriu en aquest vast moviment del no-art o de l'antiforma que recorre l'art contemporani. Rebel·lant-se contra una economia de mercat i resultant d'una fugida fora del museu i de les galeries, s'associa a una consciència ecològica del territori i a un redescobriment de les cultures arcaiques" escriu Anne Dagbert. Robert Smithson, Robert Morris, Richard Long, Christo formen part dels artistes del Land Art.
Al final dels anys 50 i principis dels 60, grups d'artistes o llocs més institucionals es formen i duen a terme una recerca artística amb les tecnologies. En presentem quatre. Tres són americans. Aquesta desproporció no tradueix una activitat que hauria estat més important als Estats Units, sinó el biaix d'una història de l'art dominada per un país i una llengua. Altres grups van existir a França (el G.R.A.V), al Regne Unit, a Alemanya, a Iugoslàvia (Grup de Zagreb), a Austràlia, etc. La seva història està sent estudiada per diverses persones i institucions, com ara el projecte Pioners & Precursors [http://www.olats.org/setF4.html] de Leonardo/Olats o bé el Media Art Net [http://www.mediaartnet.org] sota la direcció de Dieter Daniels i Rudolf Frieling a Alemanya. ● Black Mountain College, (1933 - 1957), Estats Units Situat a Carolina del Nord, el Black Mountain College va ser fundat per John Rice (lletres) i Theodore Dreier (física). La seva singularitat es troba en un nou enfocament de l'ensenyament en general (organitzat al voltant de la idea de comunitat, en una nova relació professors-estudiants, una avaluació dels estudiants sobre la realització d'un projecte, etc.), i de l'ensenyament de l'art, en particular, en una aproximació multidisciplinària (matemàtica, art, literatura, poesia, física, música, filosofia, dansa, lingüística, psicologia, teatre, formen part de les matèries del programa). Entre els professors, des del començament, s’hi troba un nombre important d'artistes de la Bauhaus que havia fugit de l'Alemanya nazi: Josef i Anni Albers (aquesta última ensenya el teixit), Theodore Dreier (física), Heinrich Jalowetz (música, deixeble d'Arnold Schoenberg), Albert Levi (filosofia) però també l'americà Charles Olson (poesia). Si la primera fase del Black Mountain College és essencial en la història de l'art i del seu ensenyament, sobretot als Estats Units, és després de guerra que ha jugat un paper crucial en l'emergència de noves formes d'art, d'experimentacions, amb els seus "cursos d'estiu", el primer dels quals va tenir lloc el 1944. Entre els seus professors s'hi troba John Cage, Merce Cunningham, Richard Buckminster Fuller [http://www.olats.org/pionniers/pp/buckminster/buckminster.shtml], tots tres el 1948, i entre els seus estudiants Robert Rauschenberg o David Tudor. El happening hi va néixer el 1952 seguint una iniciativa de Cage. Es pot consultar la seu web de Black Mountain College Museum & Arts Center [http://www.main.nc.us/bmc/index2.html] i Black Mountanin College Project [http://www.bmcproject.org/].
● Jikken Kôbô (Experimental Workshop o Taller Experimental), 1951 - 1958, Japó El Jikken Kôbô va ser creat el 1951 per un grup d'artistes procedents de diferents disciplines: poesia, pintura, musica, fotografia, treball sobre la llum, teatre. Grup interdisciplinari, es distingeix dels altres en el sentit que, si bé inclou les noves tecnologies i les idees del començament de la segona meitat del segle XX, no pretén associar artistes i enginyers sinó diferents disciplines artístiques. La idea clau del Jikken Kôbô és la noció d'experimentació en art, com a procés, comparada a aquesta mateixa noció de la ciència, de fer-la servir per a una pràctica artística i de reflexionar sobre els canvis que això pot induir en l'art i en l'obra. La història del Jikken Kôbô és una de les experiències menys conegudes de la història de l'art electrònic. Per a Katsuhiro Yamaguchi [http://www.olats.org/pionniers/pp/yamaguchi/yamaguchi.shtml], un dels seus fundadors i un dels pocs artistes que ha seguit aquesta via, les principals raons són "que les seves activitats abastaven espectacles musicals i teatrals i que era difícil debatre’ls únicament en termes d'art; el segon és que mesclava un enfocament constructivista amb un interès pels mitjans de comunicació i la tecnologia i la tercera que l'estil de cadascun dels membres era molt diferent i que no hi havia doncs identitat formal Jikken Kôbô fàcilment recognoscible; finalment, moltes de les seves activitats eren efímeres més que objectes duradors i només hi ha, doncs, poca documentació sobre el treball fet".[Cfr. el catàleg "Experimental Workshop" publicat en ocasió de l'11ª exposició en homenatge a Shuzo Takiguchi que va tenir lloc a la galeria Satani a Tokio el 1991.] L'activitat del grup va acabar el 1958. A més de Yamaguchi, artista visual, els músics foren els únics a prosseguir en l'àmbit de l'art electrònica (entre ells Takemitsu i Yuasa). ● E.A.T., Experiments in Art and Technology, (1966 – 1972/78) [http://www.olats.org/pionniers/pp/eat//eat.shtml] L'octubre de 1966, 9 vetllades van ser organitzats a New York per demostrar les relacions entre el teatre i la tecnologia. E.A.T. va néixer un any més tard a l'octubre de 1967, creat per Billy Klüver i Robert Rauschenberg, tots dos presents a la iniciativa de les manifestacions d'octubre de 1966. La raó de ser d'E A.T. era d'estudiar les possibilitats noves ofertes per la tecnologia: holografia, làser, so i imatges electròniques, estudis òptics de la llum i del color, per tal de produir obres que serien el fruit d'un llenguatge comú entre l'art, la ciència i la tecnologia i d'instruir una vertadera col·laboració entre artistes i enginyers. ● C.A.V.S., Center fur Advanced Visual Studies, Massachusetts Institute of Technology (M.I.T.), Cambridge (1967 - *) [http://cavs.mit.edu] El C.A.V.S. va ser fundat el 1967 per Gyorgy Kepes. Es tractava, a l'origen, de crear un centre d'investigació per a un treball de creació interdisciplinària en els camps de l'art, de la ciència i de la tecnologia amb una col·laboració entre artistes, científics i enginyers (pouant d'aquesta reserva immensa que és el M.I.T.). Aquesta "visió" de Kepes i la resposta -que sempre es pot considerar com sorprenent- d'una institució consagrada a la investigació científica i a l'ensenyament tècnic d'alt nivell, ha generat efectivament nombroses col·laboracions i projectes. En certa manera, la consagració en va ser el primer doctorat (Ph.D) concedit en art pel M.I.T. a l'artista Todd Siler el 1986. La producció artística del C.A.V.S. és força àmplia a la llum des seus diferents aspectes tecnològics (holografia, làser, cinetisme, etc.), certament a causa de l'origen i interessos de Kepes i d'Otto Piene, segon director del C.A.V.S. (de 1974 a 1994) i primer "Fellow" no americà del Centre el 1968. Piene va influenciar el Centre de manera considerable orientant-lo sobretot cap a un art d’environments i introduint noves tecnologies, a mesura de la seva aparició. Una altra de les grans tendències del Centre en el transcurs dels "anys Piene" van ser els grans projectes realitzats en col·laboració no només amb els científics i enginyers sinó sobretot per tots els artistes del Centre. Es pot així mencionar entre les realitzacions més reeixides: els Sky Art Events (una de les direccions de la recerca de Piene) a la clausura dels Jocs Olímpics de Munic el 1972, el Centerbeam a la Documentar 6 de Kassel el 1977 i Desert Sun, Desert Moon el 1986 quan tot l'equip del C.A.V.S. es va desplaçar prop del Mont Whitney, als pujols desèrtics de la frontera de Califòrnia i d'Alabama. El C.A.V.S. haurà tingut com a "Fellows" els majors artistes vinculats a aquestes disciplines. A més a més del fundador Gyorgy Kepes, es pot citar Peter Campus, Catherine Ikam, Dieter Jung, Piotr Kowalski, Charlotte Moorman, Antoni Muntadas, Nam June Paik, Takis, Tsai i molts altres. Contràriament a altres grups d'artistes, o fins i tot a altres centres, el C.A.V.S. és un dels pocs que ha tingut una llarga longevitat i que continua actiu actualment.
Amb les avantguardes històriques (futurisme, constructivisme, Bauhaus, etc.) es planteja no només què és l’art sinó, també, amb què es fa l’art, de què es fa l’obra. Aquesta qüestió es radicalitza a la segona meitat del segle, sobretot al voltant dels anys 60/70, en tots els camps de la pràctica artística, utilitzi o no les tecnologies contemporànies. Es tracta d'una "evolució", és a dir de la maduració d'idees emeses al llarg del segle i que troben el seu resultat, que es poden "concretar" en les obres quan els mitjans ho autoritzen (així s’esdevingué amb les creacions de ràdio art dels Futuristes que es van quedar en estat de "partitures" fins que les tècniques radiofòniques varen permetre la seva realització efectiva). Aquestes filiacions conceptuals no signifiquen tanmateix que res canvia i que els artistes d'avui no fan més que reprendre les nocions establertes pels seus antecessors. Idees i contextos (cultural, social, econòmic, polític) canvien, com la tecnologia, generant així noves possibilitats, noves qüestions i noves respostes. Tanmateix, certes "línies de força" són pertinents actualment i travessen l'art contemporani, tecnològic o no. N'apuntarem algunes, sense aspirar a l'exhaustivitat, ni a una anàlisi en profunditat de les seves interaccions. ● Els materials de l'art Tot pot ser material, suport, mitjà per a l'art. Ja no hi ha materials "nobles" i d'altres que serien vulgars. És així com helicòpters (materials a priori molt allunyats de l'art) foren utilitzats per Sam Francis (Helicopter painting event, 1966) o Karlheinz Stockhausen (Helicopter-Streichquartett, part de Mittwoch aus Licht, 1992). Més encara, l'artista s'ha d'apropiar dels materials actuals per inscriure's realment en la contemporaneïtat. ● Els llocs de l'art Qualsevol lloc, qualsevol espai pot esdevenir, ser, un lloc per a l'art. Nascuda, per una banda, de la contestació del sistema mercantil de l'art i dels seus espais dedicats, "consagrats" (galeries, museus) i, per l’altra, del plantejament que l'art no era una activitat "a part de", separada, aïllada de la vida, sinó al contrari "en" la vida, aquesta idea ha estat exposada sobretot pels happenings, el Land art, per artistes com Jenny Holzer que utilitza els murs de la ciutat o les tanques publicitàries. És un concepte actualment pertinent amb Internet. En efecte, Internet constitueix un espai "comú" (en el sentit polític d'aquest terme, com en "Comuna o Municipi") que acull tot tipus d'activitats. Fer clic sobre una seu web pornogràfica, o sobre el portal d’una tenda de llibres, o sobre una obra, és el mateix tipus d'acte, que s'inscriurà de la mateixa manera en la mateixa pantalla, a la mateixa finestra. El context, associat a la capacitat de llegir, a desxifrar el que es veu, esdevé clau pel que fa a la recepció de l'obra i a la seva interpretació en tant que art.[I de manera general, amb l'ordinador que permet llegir cd-rom enciclopèdics, de jocs, o artístics, de la mateixa manera]. Existeix, no obstant això, una diferència essencial amb l'art dels anys 60/70. Per a aquest, es tractava d'un gest polític, ideològic, conceptual, d'oposició declarada pel que fa als llocs del sistema que domina art. El Net art, en canvi, és consubstancial al mitjà: s'inscriu de facto en un entorn no artístic. En el camp del Net art, es retroba així la diferència entre un art "semblant a l'art" i un "art semblant a la vida" (Allan Kaprow), en una filiació amb el no-art. En el registre d'un "art semblant a la vida", aquests obres poden ser, per exemple, d'ordre polític i jugar sobre la confusió −i el distanciament− amb les seus no artístiques [Rtmark (http://www.rtmark.com), els Yesmen (http://www.theyesmen.org/)] o fins i tot inscriure's en la nissaga del gest quotidià, de la seva banalitat i de la seva observació sistemàtica [ADaM de Timothée Rolin(http://www.adamproject.net)]. Aquest desplaçament dels llocs de l'art, així com la diversitat dels materials possibles, no s’ha donat sense suscitar contradiccions, ja palesades per Allan Kaprow: encara que oposant-se o rebutjant les instàncies tradicionals de l'art, els artistes busquen malgrat tot un reconeixement d'aquestes. D'altra banda, moltes obres "semblants a la vida" es basen de fet sobre models d'un art "semblant a l'art". ● Objectes acabats versus procés L'objecte acabat i únic ja no és l'únic model, l'única definició de l'obra d'art. L'acte, l'acció, el procés constitueixen algunes de les alternatives essencials. Això resulta en gran part d'un canvi de perspectiva sobre el món −que es troba també en les ciències i en la cultura− i no únicament de la contestació d'un art com a mercaderia. Allò que, abans, era considerat com destacable, allò que permetia explicar el món, era l'invariant, l'estable, el fix. El segle XX pren consciència que l'inestable, la incertesa, el que canvia, el que està en moviment, el flux ofereixen una altra explicació del món, igual, si no més, de pertinent. Aquesta dissolució de l'objecte acabat no està exempta de contradiccions, aquesta vegada per part del mitjà tradicional de l'art. Per la seva funció de conservació, el museu mira de preservar, col·leccionar, incloent-hi "l'inconservable" com a tal. Quan l'obra ja no és un objecte, es preserva la seva o les seves "trace(s)" o "estats" pel que fa a les obres digitals, cosa que pot provocar, de vegades, una nova fetitxització de l'art [l'exposició Hors-limites: l'art et la vie 1952-1994 que va tenir lloc al Centre Pompidou el 1994 n'és un bon exemple. El que havia estat viu havia esdevingut mort, despulles, fragments d'obres, com tantes relíquies davant les quals combregar en la fe de l'art]. Avui en dia, les qüestions sobre la preservació del Net art, sobre la seva col·lecció, i el seu arxivatge són cabdals ● El temps Amb obres centrades en el procés i el flux, el temps esdevé, en els arts plàstiques,[el temps sempre ha estat un dels elements de la creació en música] un nou material de l'art, una nova component de la creació. ● L'espai versus els espais Al qüestionament de l'objecte acabat i únic, a l'obra com a procés, correspon igualment la dissolució de l'espai únic, la multiplicitat simultània dels llocs de realització de l'obra. Un happening podia esdevenir-se en diversos llocs de manera simultània, el ràdio art ha explorat aquests espais diferents al si d'una mateixa creació (el o els estudis de ràdio participants, els llocs físics de recepció on hi ha els oients, l'espai "immaterial" de la difusió de la ràdio), etc. Internet s’obre al ciberespai, espai sense llocs, i a possibilitats inigualades de telepresència. Ocupant espais múltiples, l'obra no és ja perceptible en la seva totalitat, en la seva globalitat, sinó només per fragments, per trossos, segons l'indret on es trobi l'espectador. Cal subratllar, un cop més, que si la tecnologia ho permet de manera constitutiva, inherent, d'una part això no significa que totes les obres tecnològiques utilitzen aquesta propietat i, d'una altra que cal tecnologies per dur-ho a terme. Per exemple, el 1990, Christo realitza The Umbrellas. En aquest projecte, instal·la para-sols a Califòrnia i a la Prefectura d'Ibaraki. El color dels para-sols (grocs als Estats Units, blaus al Japó), la seva implantació, la distància entre ells, la seva densitat, etc., no idèntics als dos països, són alguns elements que remeten a la diferència en els paisatges, l'estructura de l'agricultura, el clima, etc. en les dues regions. A una banda i l’altra del Pacífic, el projecte només es comprèn en aquest eco, en aquesta dualitat, en aquesta oposició i en aquesta diferència entre els dos territoris. Però quantes persones veieren els dos espais? ● El multi media L'obra, no només pot perdre la seva qualitat d'objecte únic, sinó a més, es pot igualment compondre de múltiples elements heterogenis: diapositives, pel·lícules, pantalles, ordinadors, bicicleta (Legible City de Jeffrey Shaw, 1989), plantes verdes (Interactive Plant Growing de Sommerer & Mignonneau, 1992).
Christa Sommerer &
Laurent Mignonneau: Interactive Plant Growing. 1992
●
Desmaterialització de l'obra La
desmaterialització de l'obra va de la mà de la fi de l'objecte i l'emergència
del procés com a acte artístic, amb les pràctiques de l'art conceptual i les del
happening, i és clar amb la introducció del digital la "matèria" del qual és
l’immaterial impuls elèctric. Per reprendre la fórmula de Michael Punt "en un
ordinador no hi ha ni zeros, ni uns, sinó impulsos elèctrics als quals es dóna
un valor". Cal no obstant
això matisar aquesta idea: tota obra digital no és necessàriament i/o únicament
immaterial.
● Nova posició de
l'artista La desaparició
de l'autor, després la de l'artista, és un altre corol·lari. L’existència de
creacions col·lectives −i que trastornen la sacrosanta imatge de l'artista com a
geni aïllat, vehiculada a les arts plàstiques− n’és una evidència. Queda no
obstant això, un o uns individu(s) que concep(en) una "regla del joc", o en
llenguatge artístic un "dispositiu" en el qual altres (altres artistes o el
públic en general) s'inscriuran. El que canvia és menys la desaparició de
l'artista com el seu nou lloc, la seva nova posició en la creació. La formulació
segons la qual l'artista esdevé creador de contextos més que de continguts ens
sembla molt més justa.
·
Nova posició de l'espectador
De la mateixa
manera, la posició de l'espectador ja no és la mateixa. Més que coautor de
l'obra, noció igualment a matisar com la de la desaparició de l'artista, posem
l'accent en el fet que esdevé un element, un material de l'obra. Aquests punts
són desenvolupats a l’apartat sobre la interactivitat .
D'una manera
esquemàtica, es poden distingir dues aproximacions a les anàlisis teòriques de
l'art dels nous mitjans. La primera manté una filiació amb la fotografia i el
cinema, considerats com els primers mitjans "tècnics" en l'art, els que
introdueixen una mediació entre la mà −el gest− de l'artista i l'obra.
L'aparell, l'instrumental, "fa" l'obra tant com l'artista. En aquest sentit, els
escrits sobre l'objectiu de l'aparell fotogràfic o de la càmera com a substitut
de l’ull i sobre l'aspecte mecànic de l’obtenció de fotografies són nombrosos.
Aquest corrent és
il·lustrat per autors com Michael Rush que fa referència als treballs de
Muybridge, Marey o Eisenstein i Lev Manovich que estableix aproximacions molt
elaborades amb l'avantguarda russa i sobretot amb el cineasta Dziga Vertov.
Aquesta
aproximació, per interessant que sigui, té els seus límits. Fotografia i cinema
tracten certament del temps (temps "mort" i fixat de la fotografia,
l'"això-ja-ha-estat" de Barthes, temps en moviment del cinema) però es queden en
la imatge. Aquesta última és mantinguda com a finalitat en si, com a objectiu de
la creació i analitzada com a tal, amb criteris pertinents per a la fotografia o
el cinema però que esdevenen clarament insuficients en el cas de l'art "multimèdia"
(la noció de collage o la de muntatge per exemple). D'altra banda, en moltes
obres d'art dels nous mitjans, la imatge no és més una finalitat en ella
mateixa. Esdevé un component de l'obra, al mateix nivell que altres elements, és
una lletra d'un nou alfabet que no és ja només visual. Com l'objecte acabat, la
imatge acabada i immutable ja no és l'únic model de la creació.
Un altre
enfocament, que s'ancora en la cibernètica, en la idea del tractament del
senyal, del tractament de l'electró, del flux ofereix eines conceptuals més
adients per a fer una anàlisi estètica i teòrica de l'art dels nous mitjans. Hi
trobem, entre altres, autors com Roy Ascott. La relació tecnològica històrica es
fa llavors amb mitjans de comunicació (com el telèfon o la ràdio) i no amb
suports d'inscripció de les obres. Aquest segon enfocament, que permet sobretot
aprehendre millor les instal·lacions o fins i tot obres sobre Internet o sobre
cd-rom en les quals imatge és present però secundària, obre a l'inestable, als
sistemes dinàmics i a l'aprehensió de l'obra com a procés.
Mitjans,
suport, llenguatge, matèria: quina diferència?
Mitjans, suport,
matèria, una certa confusió, per no dir una confusió certa, regna entre aquests
diferents termes, sovint utilitzats l'un per a l'altre, indiferentment. El que
és vàlid en certs casos és un contrasentit en molts altres.
Proposem aquí una
categorització i unes definicions. Distingim entre: mitjans, suport,
matèria/material, naturalesa formal de la informació (gènere), llenguatge i
sentit.
Les coses no són
fixes −el debat i la reflexió segueixen−; les fronteres entre aquestes
categories són a vegades tènues −les categoritzacions són sempre reductores i
simplificadores. Les línies següents són només una temptativa de clarificació
que ofereix unes "eines" per a una aprehensió i una anàlisi de l'art "multimèdia".
Un media és un
mitjà de difusió, de transmissió i de comunicació de la informació. Entenem aquí
per informació en el sentit de la teoria de la informació (un conjunt de
"dades", qualssevulla que siguin la seva "matèria" i la seva "posada en forma",
la seva organització i independentment del seu sentit, de la seva significació)
i no en el sentit periodístic del terme.
Alguns exemples de
mitjans:
● La veu humana:
sens dubte el més antic.
● El cos :
comunicació no-verbal, espontània o organitzada. L'escola de Palo Alto (a
Califòrnia), amb autors com Paul Watzlawick i Edward Hall, ha consagrat
nombrosos estudis a aquesta comunicació no verbal, espontània. El ball és un bon
exemple de comunicació corpòria no verbal organitzada.
● Senyals: de
fum, lluminosos, sonors, etc.
● El teatre: en
tant que dispositiu de representació (escena, bastidors, enllumenat, sala, etc.)
i en general tots els dispositius per a l'espectacle viu (concert, ball, etc.).
● El llibre, el
diari, la revista, l'imprès en general.
● El cinema: en
tant que dispositiu de projecció (sala, pantalla, projector, etc.).
● La ràdio, la
televisió.
● El magnetoscopi,
el magnetòfon, els equipaments diversos de lectura de productes gravats.
● Els sistemes de
telecomunicacions: telègraf, telèfon, fax, Internet.
● L'ordinador.
Un suport és
l'objecte en el qual s'incorpora i s'emmagatzema la informació a transmetre.
Alguns exemples de
suport:
● El cervell humà
(memòria).
● El cos humà:
suport d'inscripcions o de modificacions (des de les pintures corpòries,
tatuatges i escarificacions al body art i als piercings), suport també de la
memòria (el cervell no és l'únic suport de la memòria, el cos sencer hi
participa).
● El vestit: a
l'Àfrica, les impressions sobre els teixits que servien per confeccionar la roba
no eren purament decoratives. Comunicaven sobre la persona, el seu estatut al si
del grup, la naturalesa del context en el qual el vestit era portat, el lloc que
ocupava la persona en aquest context, etc. Aquesta comunicació estava
estrictament codificada. A l’occident contemporani, l’elecció del grup de
pertinença pel vestit i els codis indumentaris són deixats, relativament, al
lliure arbitri dels individus.
● El paisatge:
munt de pedres per indicar un camí o una fita, però també inscripcions gràfiques
amb finalitats artístiques, religioses o comunitàries sobre parets rocoses fins
al Land art i a l'art dels environments com les roques pintades en blau per
Verame al desert africà.
● El llibre, el
diari, l'imprès (cartell, etc.).
● El film (la
pel·lícula).
● La cinta de
vídeo.
● El cd, el disc,
el casset, etc.
● El cdrom, el
DVD, el disquet, el Zip, etc.
● L'ordinador
(disc dur).
Anomenem
llenguatge, el sistema de codificació de la informació.
Hem inventariat
vuit tipus de llenguatge:
● La paraula. La
paraula humana s'estructura en diferents llengües (català, francès, anglès,
xinès, etc.). Seria sens dubte més just aquí parlar de "llengua" en lloc de
"paraula", però volem posar l'accent sobre el fet que aquesta llengua és
"parlada" per un sistema vocal humà.
● El llenguatge
corpori: gestual, moviment.
● El llenguatge
sonor (no verbal): tot allò que expressa la música per exemple.
● El llenguatge
visual.
● El llenguatge
escrit.
● La llum.
● La informàtica,
el conjunt dels codis d'escriptura dels diversos programes.
● La biologia (biotecnologia).
El que anomenem
naturalesa formal de la informació és la forma que pren la informació −la
matèria− una vegada codificada en un llenguatge donat. La naturalesa formal de
la informació és un "gènere" al si d'un llenguatge. Aquest pot evolucionar en el
transcurs dels segles i de les pràctiques i donar lloc a "estils" segons els
autors i els artistes. Els llenguatges condicionen els gèneres possibles, la
utilització de certs materials i desemboquen en certs tipus de suports i de
mitjans de comunicació.
Alguns exemples de
naturalesa formal de la informació o gènere:
● El conte, però
també el teatre radiofònic o el discurs: exemples de naturalesa formal en el
llenguatge de la paraula.
● La dansa:
exemple de naturalesa formal en el llenguatge corpori. És evident que la dansa
s'organitzi ella mateixa en subgèneres.
● La novel·la, la
poesia: exemples de naturalesa formal en el llenguatge escrit.
● La pintura, la
fotografia, la imatge en moviment (o animada): exemples de naturalesa formal en
el llenguatge visual.
● El cant, la
simfonia: exemples de naturalesa formal en el llenguatge sonor (no verbal).
● L’hipermedia,
el generador: exemples de naturalesa formal en el llenguatge informàtic.
● El transgènic:
exemple de naturalesa formal en el llenguatge tecno-biològic.
La matèria −ou el
material− té aquí la seva definició clàssica en art. On es complica és que, per
una banda, en l'art no "tecnològic", matèria i mitjà, i matèria i suport poden
ser la mateixa cosa, el que no passa per força en el cas de l'art "multimèdia" i
que, per l’altra, en l'art "multimèdia", aquesta matèria és molt sovint
immaterial. És allò que fins ara hem anomenat "la informació".
Alguns exemples de
matèria o material:
● L'argila, el
marbre, el bronze.
● La pintura a
l'oli, acrílica, els pigments, la tela, el film/la pel·lícula.
● Les paraules,
la sintaxi, la gramàtica.
● Els sons, els
sorolls.
● El cos: per
exemple en la dansa, la performance, l'òpera, una part del body art.
● La informàtica,
el digital.
Els sentits són
els mitjans dels quals disposen els éssers humans per percebre i aprehendre el
món i, per tant, les obres. Se n'enumeren cinc basats en els receptors
sensorials (vista, oïda, tacte, olfacte, gust) però n'existeixen altres en els
músculs, les articulacions, l'oïda interna. A això s'afegeix el "sentit del
moviment" o cinestèsia. En la pràctica artística, la vista, l'oïda, el tacte i
la cinestèsia són preponderants. El gust i l'olfacte han pogut estar utilitzats
de manera experimental, però pel que sabem, poc duradora.
Cap obra no pot
vertaderament existir sense ser perceptible per un almenys dels nostres sentits,
incloent-hi les obres que es basen en una matèria immaterial i les obres
conceptuals.
A Occident, es
nota un domini de la vista en la jerarquia de les arts (pintura,
lectura/literatura).
Un dels punts
forts de l'art "multimèdia" serà el de recuperar la pluri-sensorialitat en la
pràctica i la percepció de les obres. Un altre element essencial de l'art dels
nous mitjans (i més àmpliament de les nostres societats tecnologisades) és el
desenvolupament d'una percepció "prostètica", mediatitzada per tècniques,
instruments i dispositius per a permetre’ns aprehendre el que els nostres
sentits "nus" no poden captar, ja sigui perquè es tracta de fenòmens naturals
fora del nostre abast (en l'infinitament gran o l'infinitament petit) o els
mateixos fenòmens tecnològics.
Mitjans
Suport
Llenguatge
Naturalesa
formal de la informació (gènere)
Matèria
Sentit
·
Veu
·
Cos
·
Senyals
·
Teatre (dispositiu)
·
Llibre
·
Diari
·
Cinema (dispositiu)
·
Ràdio
·
Televisió
·
Magnetoscopi, magnetòfon…
·
Telecomunicacions: telègraf, telèfon, fax, Internet
·
Ordinador
·
Cervell humà
·
Cos humà
·
Vestit
·
Paisatge
·
Llibre
·
Diari
·
Film (pel·lícula)
·
Cinta vídeo
·
CD, disc, casset...
·
CDrom, DVD, disquet...
·
Disc dur dels ordinadors
·
Paraula
·
Llenguatge corporal
·
Llenguatge sonor (no verbal)
·
Llenguatge escrit
·
Llenguatge visual
·
La llum
·
Informàtica
·
Bio(tecno)logia
·
Conte
·
Dansa
·
Novel·la
·
Poesia
·
Pintura
·
Fotografia
·
Imatge animada
·
Simfonia
·
Hipermedia
·
Generador
·
Transgènic
·
Argila, marbre, bronze
·
Formigó, acer, vidre
·
Paraules
·
Pintura acrílica, tela
·
Film, pel·lícula
·
Llum
·
Sons, sorolls
·
Cos
·
Digital
·
Vista
·
Oïda
·
Tacte
·
Olfacte
·
Gust
Mitjans i suport
poden ser idèntics (i, per comoditat de llenguatge o ús, s'utilitza sovint l'un
per l'altre), és el cas del llibre i més generalment de tota la transmissió de
l'escrit. És el cas igualment per a la pintura, l'escultura o els teixits
africans. Cal fer notar que per a l'escultura, mitjans, suport i matèria són la
mateixa cosa. El domini de l'escrit i de la pintura ens fa de vegades oblidar
que els dos poden ser diferents -i allò ben abans de l'arribada de les
tecnologies digitals i telecomputacionals. Així la veu, com el telèfon, és el
mitjà de difusió, la memòria humana el suport de la informació; el cinema és el
mitjà de difusió de la pel·lícula; el teatre el d'una obra teatral; l'ordinador
(UC + perifèrics) el del CD-ROM (el cdrom no és un mitjà, sinó un suport); en el
cas de la ràdio o de la televisió, la cinta o el programa (àudio o audiovisual)
és el suport, el sistema de difusió és diferent. Tot plegat reflecteix la
fragmentació de les societats en les quals l’emissor dels missatges (les
cadenes) i el difusor dels missatges són organismes diferents.
Per extensió, i
referint-se potser inconscientment a l'escrit, la tendència és la d'assimilar
els dos, sobretot en el vocabulari: cas de la ràdio i de la televisió però també
en gran part de tot el que és associat a l'ordinador ja que, precisament, en el
cas de la informàtica els suports i els mitjans són diferents (tret de quan es
consulten sobre un ordinador informacions emmagatzemades al disc dur d'aquest
mateix ordinador). Però si Internet és un media, certament no és un suport.
Aquesta mateixa
assimilació es troba en altres termes: la paraula teatre remet a una forma
particular de l'escrit (naturalesa formal de la informació), al suport (llibre),
a un mitjà particular de comunicació (la representació) i a almenys dos
llenguatges (llenguatge corporal i paraula).
Rebem, percebem la
informació via els nostres sentits. Un o alguns poden ser sol·licitats per a una
mateixa informació: la ràdio, el telèfon activen l'oïda; l'escrit sol·licita la
vista; la televisió estimula oïda i vista,…
És important poder
efectuar una discriminació entre els termes i sobretot no confondre multi-media
i multi-sensorial. La televisió, instrument multisensorial mai no ha estat
percebuda o descrita com a multimèdia però, sí, com a "audiovisual" (ja que
transmet so i imatge per reprendre una fórmula consagrada). Veurem més endavant
per què l'ordinador i la comunicació digital són considerats com a multi-media,
tot i que evidentment, no ho són.
El "multimèdia"
és multi media?
Multimédia
significa.... diversos mitjans!
El multimèdia és
doncs l’ús simultani de diversos mitjans per transmetre un conjunt
d'informacions coherent (una obra) cada part del qual s'expressa en un mitjà
donat.
Quan, sobre el meu
ordinador, tinc de manera simultània imatge, text i so, això no vol dir que
tingui diversos mitjans. Si alguns dels meus sentits són sol·licitats, sóc
davant d’un sol llenguatge −el codi informàtic− i d’un sol mitjà − l'ordinador.
La missa catòlica
−i la majoria dels rituals religiosos− és l'exemple de la "performance" multi
media que inclou la participació de l'"espectador":
- l'arquitectura
constitueix el primer mitjà de transmissió del missatge religiós
- les vidrieres
són imatges
- els cants formen
un tercer mitjà que utilitza la veu en termes de difusió i l'oïda en termes de
recepció. Notem que emissors i destinataris es confonen ja que els fidels −i no
només els oficiants− canten. La missa és "participativa"
- el llibre és el
quart vector
- la litúrgia
−desplaçament dels sacerdots i dels fidels…− constitueix un altre mitjà
- amb l'encens,
els ciris, les flors, l'olfacte es sol·licitat igualment per transmetre la idea
del diví i de l'espiritual
- finalment, el
gust també és sol·licitat amb el pa i el vi de la comunió
Convindrem que la
missa com a tal no és portadora d’art, encara que alguns dels seus elements en
formin part: vitralls, escultures, pintures, frescos, la mateixa arquitectura de
les esglésies.
Per contra,
l'òpera és una forma d'art multimedia, en la que "l'escenificació de mitjans
diferents s’entrellacen" per reprendre la formulació de Michel Jaffrenou["Interactivité,
générativité: images", a Rencontres Medias 2 (1997 - 1998), Aspectes de
les noves tecnologies de la informació, actes de l'observatori de les lectures
hipermèdies, coorganitzat per la Universitat de París VIII i la Biblioteca
pública d'informació, sota la direcció de Jean Clement, París, BPI, Centre
Georges Pompidou, 1999] i com ho testimonia el títol de l'obra Multi media,
From Wagner to Virtual Reality, sota la direcció de Randall Packer i Ken
Jordan [http://www.artmuseum.net/w2vr/contents.html].
A la primera
meitat del segle XX, la Bauhaus defensa la idea d'un art total associant
pintura, escultura, arquitectura, teatre, dansa. Walter Gropius parlava d'un
"art sintètic". Nombrosos artistes, al voltant del Bauhaus, van explorar
aquestes vies. Entre ells László Moholy-Nagy i Oskar Schlemmer [http://www.olats.org/pionniers/pp/schlemmer/schlemmer.shtml]
proposaran una nova forma de teatre. El seu treball es basa en una integració
dels diferents components de base de les arts de l'escena en una forma abstracta
d'expressió artística. Més tard, Josef Svoboda crearà amb motiu de l'Expo
internacional de 1958 a Brussel·les espectacles que avui es qualificarien de "multimèdies"
en els quals utilitzarà sobretot projeccions complexes de diapositives i de
pel·lícules en conjunció amb la presència d'actors sobre l'escena [Lanterna
Magika, Nouvelles technologies dans l'art tchèque du XXème siècle, catàleg de
l'exposició a l'Espace Electra, París, octubre de 2002 - gener de 2003]. Es
podrien multiplicar els exemples d'aquests artistes que prefiguren les recerques
actuals dels espectacles i performances multimèdies com les de Robert Wilson,
Robert Lepage i tants altres. És important subratllar que tots aquests artistes
no només s’interessen per una fusió de les arts, de categories artístiques fins
ara separades i diferents quant a la seva recepció i la seva escenificació, sinó
també pel paper, el lloc i la integració de les tecnologies en la creació.
D'una manera més
general, el segle XX veu l'esfondrament de les classificacions i separacions
establertes entre els arts i l'exploració, l'experimentació sobre la seva fusió,
el seu encreuament, la seva hibridació en noves formes artístiques.
Les performances,
happenings i instal·lacions dels anys 60/70 són realment multimedia, que
associen projeccions de diapositives, de pel·lícules, sons, músiques, textos,
etc. i la presència humana del o dels performers en combinacions diverses.
Aleshores, s'utilitzaven els termes de multi media (en dues paraules) o es
parlava de mixed media. Dick Higgins precisa que el terme mixed media
"designa qualsevol treball en el qual hi ha presència dels elements musicals i
textuals −però on cadascun sap quin element és el musical i quin és el textual.
El mateix s’esdevé amb 'visual + textual'. Els elements guarden la seva
identitat i no es fusionen". En altres paraules, una obra mixed media està
composta d'elements que posen en funció diversos mitjans diferents, però on
cadascun d'ells pot ser identificat com a tal.
El 1964, Higgins
proposarà el terme intermedia (o intermèdium en singular) per a caracteritzar un
nou tipus d'obres que es situen "entre els medias" (sobreenteses les categories
heretades del Renaixement). Escriu a la revista Inter, n°73,
primavera-estiu 1999: "La majoria del meu treball Fluxus va ser poesia visual o
poesia sonora, partitures gràfiques. Si insistia en un sol mèdium, podia ser
tant música com art plàstic o poesia o teatre. [...] Jo començava a adonar-me
que el meu treball, com el de molts dels meus contemporanis, era el resultat
d'una confusió conceptual.
Què era un poema
que es posiciona conceptualment entre les arts plàstiques i la poesia? Era
poesia visual. [...] Què era un poema que ha de ser llegit en veu alta i que
utilitza els sons del llenguatge per diferenciar-se? Era poesia sonora. I què
era un happening? Era una fusió conceptual de teatre, o almenys de text, d'art
plàstic, i d'art sonor, un intermedium de tres dimensions".
En la definició
d'Higgins, ja no és possible distingir entre els mèdias. Es tracta d’una nova
forma artística i d’uns nous mitjans, "entre" els mitjans anteriors.
Insensiblement,
hem passat de multi mèdias (en dues paraules), qui testimoniava la pluralitat
dels mitjans posats en funcionament al si d'un mateix projecte artístic, a
multimèdia (en una sola paraula). Aquesta derivació subratlla, de fet,
l'aparició d'un nou mitjà totalment diferent dels altres mitjans, incloent-hi
mitjans tecnològics com la ràdio o la televisió, fins i tot si el prefix "multi"
sigui totalment infundat en aquest cas.
De fet, la paraula
multimèdia, apareguda al començament dels anys 90, va néixer d'una necessitat de
màrqueting. Aquest període contempla progressos substancials en el tractament
informàtic de la informació : el temps de càlcul es redueix (microprocessadors
més potents), la compressió de la informació és cada vegada més eficaç, la qual
cosa permet que el tractament de la imatge, sobretot animada, així com el del so
sigui molt més fàcil. D'altra banda, Internet comença el seu creixement
fulgurant. Els ordinadors personals veuen augmentar la seva capacitat mentre que
el seu cost proporcionalment baixa. Es pot doncs, més fàcilment, tractar el
text, la imatge i el so “a casa”. Per als constructors, es tracta de vendre
material i equipaments −i doncs de trobar una argumentació de màrqueting que el
públic no iniciat pugui comprendre, és a dir utilitzar una metàfora potent. Serà
el terme multimèdia ja que, metafòricament, es tenen "tres productes en un": un
tractament de text, un tractament d'imatges i un tractament de sons, el "tres en
un" dels productes de neteja (amb suavitzant i anticalcari) o dels xampús (anticaspa
i suavitzant) perfectament provat, el que serà simplement aplicat a la
informàtica! En la seva memòria de M.F.A. Burning the Interface, Mike Legget
escriu:
"[A mitjan anys
90], multimèdia va ser el terme retingut per la indústria de la informàtica per
descriure la "convergència" de les aplicacions informàtiques fins llavors
diferents: programaris per al tractament de text, per a l'edició, la producció
gràfica, la manipulació de fotos, la producció i l'edició sonores, la producció,
la manipulació i l'edició vídeo, etc. Els fitxers d'imatges i de gràfics, els
fitxers de textos, de so i d'imatges animades esdevenen objectes fonts que un
pot combinar en programaris d'edició que generen un sol i únic fitxer. Això
ofereix noves possibilitats interactives per a navegar entre materials altrament
dispars: el Contingut. Encara que els formats dels fitxers continuïn sent
diferents, el programari d'edició permet la seva convergència aparent.
Multimédia és una altra manera de dir gestió de dades informàtiques".
"Dades
informàtiques": el terme és fonamental. En efecte, si es percep text, so o
imatge, d'una banda es tracta de "dades" que es basen en el mateix llenguatge
−el digital− i d'altra banda, no tenim més que uns sol media −l'ordinador. Ja no
cal sala de cinema, sala de concerts, llibre o diaris davant de nosaltres per a
transmetre’ns la informació, sinó un de sol.
L'ordinador no és
doncs multimèdia sinó més aviat "unimedia" o amb altres paraules, i més
simplement formulat, és un mèdia que té la particularitat de poder substituir a,
de poder simular altres mitjans per la digitalització de la informació. En
aquest sentit, pot ser qualificat de "meta-media", i la informàtica de
meta-llenguatge per la seva capacitat de tractar i transmetre la naturalesa
formal de la informació en les seves diferents formes, passant eventualment de
l'una a l'altra, amb la mateixa base d'informació, cosa impossible abans. Així,
les mateixes dades digitals poden ser indiferentment transformades en sons o en
imatges o en els dos.
Aquesta
particularitat de l'ordinador en tant que media ve del seu propi fonament com a
"màquina universal".
Una màquina
universal és una màquina que pot tractar totes les informacions i tots els
procediments sobre aquestes informacions a partir del moment en què són
calculables, en altres paraules, a partir del moment en què es poden
digitalitzar. Aquesta màquina no omple una tasca particular (dedicada) sinó tota
la gamma possible de tasques, donant així el sentiment de "simular" el
funcionament d'altres màquines especialitzades.
L'ordinador com a
màquina universal és definit des de l’inici pels seus creadors: Alan Turing,
John von Neumann que, el 1945 formula el principi de l’enregistrament no només
de les dades sinó també dels programes (algoritmes) en la memòria de la màquina.
La seva recerca s'inscriu en el corrent de la cibernètica que, entre 1943 i 1953
veu reunir-se científics de totes les disciplines (Norbert Wiener, matemàtic,
John von Neumann, però també Warren McCulloch, neuropsiquiatra, Arturo
Rosenblueth, fisiòleg, Julian Bigelow, enginyer en electrònica, etc.) i en el de
les teories de la comunicació (Thomas Shannon).
El multimèdia no
és doncs multimèdies, sinó més aviat multisensorial i multigèneres (naturalesa
formal de la informació).
Des de fa uns
anys, la sortida d'una pel·lícula va, cada cop més sovint, acompanyada d'una seu
web i de productes derivats. El conjunt funciona com a complement en la campanya
publicitària de promoció i en les repercussions comercials de la pel·lícula. No
obstant això, com ho mostra brillantment Janique Laudouar al seu article "TBWP,
légende urbaine. La fiction est ailleurs",[a L'art numèric, sota la direcció de
Jean-Pierre Balpe, París, Hermès, Les Cahiers du numérique, 2000, volum 1, n°4]
per a altres pel·lícules, es tracta menys de màrqueting que d’estructura
narrativa nova. En aquest sentit, "The Blair Witch Project" (TBWP) haurà estat
exemplar. En efecte, la seu web, ja no és un simple anunci de la pel·lícula sinó
que participa en la ficció narrativa i en el mite per les informacions que
destil·la i per les contribucions dels internautes que alimenten aquesta ficció
i la llegenda. La seu web continua sent d'altra banda pertinent i continua una
vida pròpia després que la pel·lícula hagi sortit. Janique Laudouar escriu:
"La ficció
narrativa és més a la seu web que a la pel·lícula de cinema. La promoció
acompanya i precedeix la pel·lícula com un element de la ficció, i no ja només
com a estratègia comercial [...]
A l'època del
cinemascope i dels multicinemes es dibuixa un altre estatut de la imatge, que
obté la seva força en una dimensió i una definició adaptada als nous mitjans on
la dinàmica de la imatge compta més que la seva qualitat, on el lloc de la seva
inscripció en un conjunt pot ser una elecció estètica que marca, tant com el seu
contingut o la seva forma, la voluntat de l'autor."
"The Blair Witch
Project" és realment multi medias, com l'anàlisi J. Laudouar, que inclou una seu
web i una pel·lícula en la seva composició narrativa. La interacció hi és
present en la possibilitat oferta als espectadors d'afegir elements, no a la
pel·lícula, sinó a la narració general pel biaix de la seu web.
Dorit Günter,
Nadja Hannaske: Blinkenlights. 2001
Que sigui en la
telepresència o en projectes cinematogràfics com "The Blair Witch Project", hom
assisteix a obres multimèdia que són efectivament ... multi media.
Què és la
interactivitat?
La interacció ha
fet vessar −i continuarà fent vessar− molta tinta
La interacció
designa la (les) relació(ns) dels ordinadors, i més generalment dels sistemes
informatico-electrònics, amb el seu entorn exterior.
Jean-Louis
Boissier en proposa sens dubte la definició més global al seu article "La
interacció com a perspectiva", publicat en Les traversées de l’image. Art i
Littérature.[Actes del col·loqui mantingut del 1r al 3 d'abril de 1998, edicions
Beaux'Arts, Ecole Supérieure du Mans, 1999].
"Intento utilitzar
la paraula interactivitat en la seva significació tècnica, determinada
històricament [...]. La interactivitat és un principi de relacions internes i
externes entre informacions contingudes en un ordinador, la paraula ha estat
inventada o reutilitzada per això. Des d'un punt de vista estètic, insisteixo
per la meva part en el fet que la interactivitat no hi és simplement per
descriure la relació amb l'obra. La interactivitat és interna a l'obra, n’és
part constitutiva. No és només la interfície d'accés o l’enllaç entre elements
separats, pot ser la pròpia substància de l'obra. En lloc de restringir la noció
d'interactivitat al diàleg entre un individu i una informació proveïda per una
màquina, és més útil comprendre com concerneix tant a les relacions internes com
les relacions externes".
En tots els casos,
la paraula reenvia a un sistema informàtic o informatico-electrònic i, per tant,
tots els debats per saber si els Rotoreliefs de Marcel Duchamp, la
Rotozaza de Tinguely o fins i tot algunes de les capses de Cornell, sense
parlar de la pintura, són o no interactives, no tenen cap fonament. Alguns, o
cadascun, aspectes de la interactivitat poden ser, en efecte, aplicats a altres
obres no informàtiques o no electròniques, però d'una banda, es tracta llavors
d'un anacronisme i d'altra banda, és el conjunt de les propietats dels sistemes
informàtics i el seu dinamisme intern que funden la interactivitat i no un o un
altre aspecte agafats aïlladament. Partir, com ho fem aquí, de la màquina i no
de l'humà (espectador) permet mostrar la diferència de naturalesa d'aquests
obres.
Si l'art
interactiu no s'ha desenvolupat fins mitjan anys 1980, és essencialment per
raons tècniques: ordinadors més potents esdevenien disponibles i permetien
executar idees i conceptes presents abans però difícilment realitzables,
sobretot gràcies al càlcul en "temps real".
Tanmateix, els
primers dispositius daten del començament dels anys seixanta. El 1963, Ivan
Sutherland presenta el Sketchpad, mètode de dibuixos interactiu que
consistia a dibuixar directament sobre el tub catòdic amb un llapis lluminós,
després de modificar les imatges geomètriques amb les tecles del teclat. Una de
les primeres instal·lacions artístiques serà Videoplace de Myron Krueger
en els anys 1974/75. A Videoplace, la imatge de l'espectador és
digitalitzada mitjançant una càmera, que li permet interactuar amb les imatges
informàtiques.
● obra "programa"
Per tal que hi
hagi interactivitat, cal que l'obra es basi en un programa informàtic.
La interactivitat
s'inscriu en la cadena lògica de la naturalesa de l'obra digital. L'obra digital
és un objecte informacional, manipulable. L'obra interactiva és un objecte
digital manipulable en temps "real" per algú o "alguna cosa" a més del seu
creador.
En efecte, en la
seva fabricació, en la seva creació, les obres per ordinador (visuals, sonores,
literàries, etc.) són veritablement interactives: l'artista procedeix a diversos
ajustaments i manipulacions, en diàleg amb la màquina, per a produir un resultat
final potencialment sempre modificable: n’hi ha prou a canviar els paràmetres.
No obstant això només l'artista és interactor, el públic o tot element tercer no
forma part del procés. Així, una animació a Internet no és una obra interactiva,
en el sentit que no és modificable, manipulable per un tercer, només ho ha estat
per l'artista en el moment de la creació i el resultat és un "producte acabat"
que no suposa cap modificació, permutació, variació, "actualització". El
programa ha servit per a la creació, però ja no és "utilitzat", ja no està
"actiu" en l'obra final.
● obra "ternària"
En l'art clàssic,
mitjà, suport i obra formen una unitat. L'obra és indissociable del seu suport
que són també el seu mitjà (pintura, escultura per exemple). És extremadament
difícil, si no impossible, de transposar una obra d'un mitjà o d'un suport a un
altre (una pintura a una òpera). L'obra és doncs l'objecte en el qual s'inscriu,
sigui un urinari o un munt de carbó.
Amb la
informàtica, l'obra esdevé una informació codificada, invisible i il·legible
abans que no operi un dispositiu de transcripció en un mitjà o un suport
accessibles a un o a diversos dels sentits humans.
Així l'obra és en
principi i abans que res una informació que s'encarnarà provisionalment (o a
vegades de manera duradora) en un mitjà o un suport accessibles als nostres
sentits; una mateixa informació pot donar lloc a una encarnació visual i/o
sonora i/o textual (cfr. el treball d'un cert nombre d'artistes sobre la relació
so/imatge).
Aquesta noció és
vertadera per a tot l'art "informàtic". Pren no obstant això una dimensió
particular, per més "visible" o més "cridanera" en l'art interactiu. En efecte,
en l'art interactiu, és per la presència del públic o d'un element natural (per
exemple, a Kinetische Lichtplastik de Christian Möller, les imatges
gràfiques sobre la façana d'un edifici de Francfort són funció de la velocitat
del vent, de la il·luminació diürna o nocturna i de l'activitat dels cotxes i
dels vianants) que l'obra esdevingui perceptible. Si no, queda, en el sentit
estricte del terme, invisible.
Dissolent-se la
col·lusió entre l'obra, el seu suport i els seu mitjà, l'obra d'art
informatico-electrònica perd dos elements característics de l'obra d'art
tradicional: la seva unicitat (ja no es resumeix en un objecte únic) i la seva "finitud"
(no està ineluctablement ja fixada en una mena de "mort" del gest creador).
L'obra esdevé
ternària i aquests són els tres "trossos" que la (re)constitueixen al final. Els
tres nivells de l'obra són: l'obra concebuda, l'obra perceptible i l'obra
actuada o percebuda.
- l’obra
concebuda: és la idea, el concepte, el dispositiu, el sistema, definit,
estructurat i organitzat per l'artista. És "la informació" codificada, el
programa.
- l’obra
perceptible: és el dispositiu particular en el qual l'obra s'encarna. És a
aquest nivell on es situa la noció d'interfície que és el formatat físic de la
informació.
- l’obra actuada o
percebuda: és la posada en escena pel públic/agent del dispositiu/sistema, de
l'obra perceptible. D'aquesta acció en naixerà l'obra percebuda, la "lectura"
d'una obra donada per una persona donada. A partir de la seva acció sobre l'obra
perceptible, percebrà, comprendrà, aprehendrà l’obra concebuda, segons el
contingut i la complexitat d'aquesta última, segons el seu grau de coneixement i
el seu entorn cultural de partida, segons la seva pròpia sensibilitat i
finalment segons el lloc i el context de mostra. És el que Jean-Pierre Balpe
anomena el nivell de "superfície".
● el temps "real"
L'art interactiu
és doncs una obra programa que és actualitzada per un tercer.
En els primers
temps de la informàtica, el temps necessari per al càlcul no permetia una
visualització en temps "real". És a partir del moment en què aquest ha estat
possible que la interactivitat tal com la coneixem avui s'ha pogut desenvolupar.
El temps real no
és res més que el fet que la visualització, o l'actualització per a ser més
general, de la informació es fa en un temps que és viscut pel nostre sistema de
percepció com sense diferència respecte a l'acció inicial. En altres paraules,
la noció de temps real és humana. És la del temps de la nostra percepció i no el
del "temps màquina" en si, la màquina sempre ha calculat en "temps real."
Aquest temps real
sembla fundar la interactivitat. Això era particularment vertader en les
primeres obres interactives i ho és encara àmpliament avui. No obstant això, un
temps diferit o un temps asíncron apareix en certes obres interactives. Així a
Is there anybody out there? [http://www2.arnes.si/~ljintima1/help/]
d'Igor Stromajer hi ha un primer nivell d'interactivitat, en temps real, mentre
es navega per la seu web, i un segon nivell, amb una "demora", quan el programa
ens envia un correu electrònic algunes hores més tard o l'endemà, en "resposta"
a les nostres accions sobre la seu web.
Igor Stromajer:
Is there anybody out there?
·
L'espectador o el "Terç-inclòs"
Es poden distingir
dos registres de la interactivitat: amb agent humà i sense agent humà. En aquest
segon cas, l'agent poden ser elements de la naturalesa o de l’entorn. La
interactivitat amb agent humà és aquella sobre la qual posarem l'accent. Està al
cor de la pràctica "multimèdia".
En tota pràctica
artística es troba el triangle Artísta, Obra, Espectador. I, en tota experiència
artística un diàleg, un intercanvi, s'instaura entre aquests tres pols, cadascun
amb un lloc, un rol i una funció definits. L'anàlisi que s’ha fet sobre la
primacia de cadascun d'aquests elements ha variat segons les èpoques, la segona
meitat del segle XX ha efectuat en aquest sentit un trastorn considerable. No és
l'objecte d'aquesta introducció desenvolupar-lo aquí. No obstant això, en tota
la pràctica clàssica, l'espectador és exterior a l'obra: és el "Terç-vident" (o
escoltant).
Amb la
interactivitat, la participació de l'espectador és necessària. Remarquem que
aquesta es distingeix de la noció de participació tal com ha estat definida i ha
estat aplicada en els anys seixanta.[Veure
el llibre de Frank Popper (1989), Arte, acción, y participación.
Tres Cantos: Ediciones Akal]. En efecte, ja
no es basa en una ideologia política i social o ni tan sols artística a priori,
i no intenta transformar el públic, ni fer-li atènyer un nivell superior de
consciència associant-lo al gest creador. La interactivitat és intrínseca al
dispositiu. Els aspectes polítics i ideològics, quan hi són presents, hi són de
més a més, no són la base de l'obra i de la participació del públic.
"La interactivitat
no és la participació, fins i tot si en tota interactivitat hi ha un cert grau
de participació. La participació és una actitud davant l’obra, mentre que la
interactivitat és una presència en l'obra"[Jean-Pierre
Balpe, "Les concepts du numérique", a Jean-Pierre Balpe (dir.), L'art et le
numérique. Hermès, Cahiers du numérique, 2000, volum 1, n°4].
Amb l'art
interactiu, l'espectador esdevé un element de l'obra, al mateix nivell que els
altres elements que la componen. A l’igual que cada node d'una narració
interactiva és concebut per l'artista, a l’igual que les regles que generaran un
generador de textos, d'imatges, o de sons, o els tres a la vegada, són definits
per l'artista, el lloc, la funció, de l'espectador també és prevista, fins i tot
si el seu comportament individual roman, en certa manera, imprevisible
(l'aleatori, l'indeterminat formen també part de la programació, del
dispositiu). L'espectador és així un element intern a l'obra. De Terç-vident,
esdevé Terç-inclòs.
Es tracta doncs
d’una altra cosa que d’anar prement botons o d'efectuar un "recorregut" singular
en una obra. Una cosa és navegar i l’altra interactuar. L'espectador "és posat
en escena" (per a les instal·lacions) o "posat en funcionament". Es troba en una
posició dual: d'una banda, Terç-inclòs, forma part de l'obra; de l'altra, roman
aquest Terç-vident que li permet "mirar-se actuar", d'"externalitzar-se",
d'aprehendre l'obra per l'exploració successiva dels seus elements de superfície
(obra actuada o percebuda). Jean-Pierre Balpe escriu així:
"L'art digital
convida a l'experimentació. No l'experiència tal com la pot definir un John
Dewey, aproximació subjectiva global i més o menys no analitzable, sinó a
l'experimentació, és a dir la capacitat de fer a partir de l'observació de la
repetició una prova selectiva, constructora de llibertat. Si l'obra digital
incita el seu espectador a actuar sobre ella, no és per donar-li la impressió
que té el poder, que és l'autoritat, l'autor en el lloc de l'autor, sinó perquè
a través de variacions produïdes en la superfície de les seves produccions,
s'ofereix l'única possibilitat de penetrar el sistema estètic de l'obra, de
captar com funciona i [...] com es construeix".
Una obra és
interactiva o no ho és. Si hi ha d'haver distincions a efectuar, es basen en la
"qualitat" d'aquesta interacció, és a dir en la qualitat de la integració de
l'espectador com a element de l'obra, en altres paraules ... en la qualitat de
l'obra.
[Per tot el que fa
a la terminologia i conceptes, veure Douglas Edric Stanley, Memòria de DEA sobre
la interacció, en línia a: http://www.abstractmachine.net/lexique/ http://www.abstractmachine.net/lexique/texts/introf.htm]
Què és una interfície ?
Interfície: un
límit pel qual els sistemes es comuniquen
A l'origen, la
noció d'interfície ve de la física. En la seva accepció actual, és indissociable
de la informàtica i està molt estretament vinculada a la d'interactivitat.
Una interfície és
un "punt de contacte" entre almenys dos "objectes" de naturalesa diferent. Els
"objectes" poden ser sistemes informàtics i/o éssers humans.
La interfície pertany doncs als dos objectes, els és comuna, un llenguatge
compartit, però el que és per a un pot ser diferent per a l'altre. És un límit
que permet l'intercanvi i la comunicació.
Es distingeixen dos grans tipus d'interfícies: les interfícies físiques i les
interfícies gràfiques digitals.
Ex. Entre l’oli i
el vinagre no hi ha interfície; entre un humà i un ascensor la interficie és el
comandament de botons
Examinem més en
detalls cadascun dels elements d'aquesta definició i les seves conseqüències.
·
La interfície és el punt de contacte entre dos o diversos "objectes" o
sistemes
Els termes
"objecte" i "sistema", que són generals, indiquen una interacció, una
comunicació i un intercanvi entre elements de naturalesa heterogènia: silici,
digital i "material" per la banda dels ordinadors i biològic, viu, per la dels
humans. El seu nivell de consciència, d'autonomia, de complexitat, etc. és
evidentment diferent, però no obstant això hi ha "contacte".
La noció "d'agent"
seria sens dubte la més apropiada, ja que no prejutja la naturalesa de l'agent
però suposa un grau mínim d'influència recíproca possible. Això fa dir a
Emanuele Quina [Emanuele Quinz, "Seuils de mutation. Notes sur la notion
d’interface" a "Interfaces", Anomalie número 3, 2003]: "A través de la
relació que s'estableix, les interfícies imposen una simetria, esborren les
diferències dels dos costats: ja no hi ha un subjecte enfront d’un objecte, sinó
dues entitats híbrides, suspeses, que Elio Manzini anomena "objecte
quasi-subjectes".
·
La interfície pertany als dos sistemes o agents
Si no no hi podria
haver comunicació i intercanvi. Però no és necessàriament de la mateixa
naturalesa per a cadascun d'ells: l'aproximació i l'anàlisi seran diferents
segons es parteixi del punt de vista dels humans o del de les màquines.
·
Més enllà de la interfície humà-màquina
Generalment la
paraula interfície remet a la relació humà-màquina. N’hi ha d’altres, però són
sovint menys "visibles". Es tracta de les interfícies: màquina-màquina;
màquina-entorn; humà-màquina-humà; màquina-humà-entorn.
- màquina -màquina
En la pràctica
informàtica, permeten a ordinadors diferents comunicar entre ells. És la base
dels protocols Internet.
L'obra Computer
sigillati (Ordinadors segellats) [http://www.olats.org/projetpart/artmedia/2002/t_mBolognini.html],
1992, de Maurizio Bolognini, s'inscriu en aquest registre d'un "diàleg
màquina-màquina". L'artista "ha programat els ordinadors per tal de permetre una
producció continua d'imatges (i en certs casos de textos i numeracions)
aleatòries, deixant-los funcionar indefinidament sense connectar-los a un
monitor". Computer sigillati és així un generador d'imatges que no podem
veure, imatges destinades, en certa manera, només a les màquines.
- màquina-entorn
(meteorologia, tràfic urbà, etc.)
A l’època
pre-digital, artistes com Nicolas Schöffer [http://www.olats.org/schoffer] ja
havien posat les bases conceptuals realitzant obres els aspectes o els
comportaments de les quals estaven en funció del seu entorn.
El digital, en
permetre tractar qualsevol informació com a dada d'entrada en un procés, ha vist
el desenvolupament d'obres que "incorporen" l’entorn natural o urbà. A
Kinetische Lichtplastik (des de 1992) de Christian Möller, elements gràfics
lluminosos sobre la façana de la Zeilgalerie de Franckfort estan en funció de
les condicions meteorològiques.
- humà-màquina -humà
No oblidem que el
correu electrònic és precisament una comunicació humà-humà mediatitzada per la
màquina, essent la llista de difusió un resultat últim de la utilització de
"robots informàtics".
La novel·la correu
Rien n’est sans dire [http://www.ciren.org/ciren/productions/mail-roman/index.html]
de Jean-Pierre Balpe (2001) incloïa aquest tipus de dispositiu: cada persona
inscrita en el projecte rebia quotidianament un missatge per correu electrònic,
durant 100 dies. Cada missatge era un "episodi" d'una novel·la construïda sobre
el principi del fulletó literari. El contingut de cadascun dels episodis era
elaborat per un generador de text i podia variar segons els destinataris.
Aquests tenien la possibilitat d'escriure a l'autor del generador (i no de la
novel·la, és a dir a Jean Pierre Balpe) comentant o reaccionant a l'evolució de
la història. Les seves contribucions podien ser incorporades llavors a la
història i integrar-se dins d'un nou lliurament els destinataris del qual podien
ser ells mateixos o altres persones de la llista.
Rien n’est sans
dire
induïa així una comunicació humà-màquina-humà particularment sofisticada ja que
incloïa: el generador del text; el sistema automàtic de correu, la relació
"directa" entre el "lector" i "l'autor" i una relació indirecta i sovint
indetectable entre els lectors.
Aquesta relació
humà-màquina-humà es retroba també en instal·lacions com Between the Words
(1995) d'Agnes Hegedüs en la qual dues persones es comuniquen per mitjà d'un
llenguatge gestual i visual interactiu. L'intercanvi no verbal s'efectua per la
manipulació de mans virtuals que formen tants de signes i significacions
possibles.
-
màquina-humà-entorn (en totes les configuracions possibles).
·
La noció d'interfície abasta una realitat variada i complexa
La interfície és
al centre de les anàlisis, debats, recerques, creacions actuals (2004) com ho
testimonien els nombrosos col·loquis, seminaris, trobades i els llibres que li
són dedicats.
És certament la
qüestió més difícil d'abordar en tant que abasta realitats diverses: interfície
s'aplica així tant a les interfícies físiques (el ratolí i el teclat a la
captura de moviment), com a gràfics, com a programaris o al dissenys de web’s.
En l'anàlisi
estètica i teòrica, basta nocions tan àmplies com la d'espai, d'interval, de
superfície o fins i tot de continguts.
·
Interfície i programa informàtic
S'oblida sovint,
però darrere de cada interfície física s’hi troba un programa informàtic i tota
interfície gràfica és un programa informàtic.
Així quan premem
una tecla del teclat per escriure una lletra, o quan llencem un fitxer a la
paperera damunt la pantalla, el que passa en realitat és l’execució del programa
informàtic que permet efectuar aquestes tasques.
▪ Primera
conseqüència: la interfície és una funció operacional.
El que fa dir a
Hervé Fischer [Hervé Fischer, "Mythanalyse des interfaces. Le mythe de Janus", a
Interfaces et sensorialité, sota la direcció de Louise Poissant, Sainte-Foy,
Presses de l’Université du Québec, 2003]: "Una interfície no es defineix com un
signe, o com un símbol, sinó més aviat com un mode operatori. Que es tracti
d'una petició vocal, d'un gest ritual, d'una barra de pa o d'un anell màgic,
d'un filtre, d'un grafisme, d'un teclat, d'un ratolí, del dit o d'un llapis o
d'un estilet sobre una pantalla tàctil, d'una petició a distància, la interfície
està sempre vinculada a una tècnica, sigui gestual, verbal, química, mecànica o
electrònica."
▪ Segona
conseqüència: l'oposició entre interfície "funcional" o "utilitària" i
interfície "artística" no té sentit. Una interfície és sempre funcional, omple
sempre una funció alhora operacional (això "funciona") i significativa (això
"vol dir alguna cosa").
▪ Tercera
conseqüència : són individus els que escriuen aquests programes, que conceben
aquestes interfícies. Reflecteixen la seva visió del món, les seves idees i
conceptes, la manera com perceben l'usuari, la seva ideologia, el context
(econòmic, social, polític, etc.) en el qual es situen.
·
Interfície: transparència i opacitat
Les interfícies
converteixen el món computacional en transparent. A més necessitat de saber
programar o de comprendre com funciona la maquina, la interfície serveix de
traductor. Però al mateix temps, actua com a màscara d'aquest mateix
funcionament i del que el sosté. La dialèctica entre transparència i opacitat
està al centre de la problemàtica de les interfícies i de moltes creacions
artístiques.
Transparència:
La paperera del
Windows, la fletxa i la mà que indiquen on fer clic són exemples d'interfícies
gràfiques que ens converteixen la interacció amb l'ordinador en "intuïtiva".
Però, com ho recorda David Rokeby, "és útil conscienciar-se del fet que les
interfícies eficaces són habitualment intuïtives, precisament perquè treuen les
seves metàfores dels estereotips existents. [...] Una interfície de caràcter
metafòric manlleva clixés a una cultura per reflectir-los de seguida i
reforçar-los".[David Rokeby, "Construir l'experiència. La interfície com a
contingut"].
D'altra banda,
s'oblida que un aprenentatge és sempre necessari i que, com per al llibre i la
lectura, el nostre saber i el nostre "saber interactuar" amb l'ordinador és
també el fruit d'una aculturació progressiva que ens "forma", ens condiciona a
certs tipus d'interaccions, ens obre direccions i ens en torna opaques d'altres.
Opacitat:
Moltes obres
artístiques tenen interfícies no intuïtives quan no són, d’entrada, totalment
incomprensibles.
Aquesta aparent
opacitat té sovint per objectiu fer visible la interfície, "descobrir la
màscara" si es pot dir així. La intenció pot ser la de comportar una presa de
consciència més "política", o bé treballar sobre l'estètica de les interfícies
gràfiques que proposen tots els programes informàtics o totes les seus web i que
acceptem "per defecte" o bé posar en evidència el programa informàtic subjacent
o la pròpia xarxa. L'opacitat de la interfície fa sortir a la superfície les
"entranyes" de la programació i els dóna una altra "transparència".
Els exemples
abunden. Citem:
Jodi [http://404.jodi.org/]
- JODI [http://www.jodi.org]
Un dels més antics
i certament el més cèlebre.
JODI treballa
sobre interfícies que semblen totalment no operacionals, això si no ens fan
témer una desorganització seriosa de la nostra configuració de navegació.
Explora també els protocols i les fórmules corrents d’Internet, com aquest
"error 404" amb un grafisme arcaic dels primers temps del net. [http://cv.uoc.edu/continguts/moduls/XW04_04165_01350/web/main/glossari/defs/defsm2_152.html]
- Form
(1997) d’Alexei Shulgin [http://www.c3.hu/collection/form/]
Igualment un
clàssic del web, Form és un concurs de creació de formes, d'obres, basada
en els elements gràfics de la interfície de base de les seus web: botons,
formularis a omplir, camps "amb ascensor (scroll)", etc. Aquests elements, en el
fons extremadament pobres, són generalment oblidats, soterrats en els nostres
costums de navegació i d'utilització de la xarxa. Shulgin i els artistes que han
participat creant una obra a partir d'aquests materials, els posen a primer pla,
en una mena "d'Arte Povera de la xarxa". Els exposen en la seva simplicitat de
vegades indigent, però també en la seva bellesa i la seva riquesa. En subratllen
també la pregnància i els actes "d'interacció automàtica i pavloviana" que
desencadenen en l'usuari.
[http://cv.uoc.edu/continguts/moduls/XW04_04165_01350/web/main/glossari/defs/defsm2_11.html]
Shulgin Form.
1997
- One to One
(1999) Lisa Jevbratt [http://dma.sjsu.edu/~jevbratt/c5/onetoone/2/index_ng.html]
One to One (1:1),
que es podria traduir per "escala 1" se’ns proposa com una visualització del web,
un mapa, equivalent a la pròpia web, però en mostra una altra cara que les
pàgines d'acollida habituals, amb les seves boniques imatges i el seu disseny
elaborat.
Lisa Jevbratt:
One to One
1:1
està construïda sobre una base de dades d’adreces IP, és a dir, l'adreça de la
màquina sobre la qual es troben diverses seus web i que es presenta sota la
forma d'una sèrie de xifres separades per punts com a per exemple 130.65.200.15.
En altres paraules, l'adreça que comprenen les màquines i no la que comprenen (i
memoritzen) els humans que és més aviat del tipus www.lamevaweb.org.
El segon component
d’ 1:1 són cinc interfícies que permeten visualitzar i afixar les
informacions contingudes en la base de dades segons "criteris" de lectura:
migration (evolució entre 1999 i 2001), hierarchical, every (totes), random (a
l'atzar), excursion.
1:1
no té per objectiu donar un accés a seus web o crear un sistema de cerca més
eficaç. El projecte proposa més aviat una "fotografia dinàmica" del web, basada
en la seva arquitectura, "el revés del decorat" en certa manera.
·
La interfície com a element de l'obra
En la pràctica
artística la interfície és sempre un component de l'obra.
La primera
interfície que trobem és sempre una interfície física: l'ordinador i els seus
perifèrics.
En el multimèdia,
a Internet, cdrom o dvd, la interfície física és aquella de la qual en disposa
tot usuari. Es tracta doncs del més petit comú denominador: ordinador, pantalla,
teclat, ratolí, altaveus, als quals s'hi pot afegir un micròfon o una web cam.
·
La pantalla
La pantalla és
òbvia. És arreu: televisió, telèfon, venedor de bitllets (de banc, de tren...),
ordinador, tot és pantalla. Tanmateix, la pantalla, esdevinguda invisible, és
la més subtil de les interfícies.
El format
rectangular horitzontal ha esdevingut la norma. Hauria pogut tenir un format
rectangular vertical, com les pàgines d'un llibre, o bé quadrat i, per què no,
circular, com les pantalles del radar de les quals prové. Aquest rectangle
condiciona una estètica, en la qual entorn de treball (tractament de text, banc
de dades, full de càlcul, navegador, etc.) i obres artístiques tenen el mateix
format i s'inscriuen de la mateixa manera sota els nostres ulls, de vegades de
manera concurrent en dues finestres diferents i juxtaposades.
La pantalla
informàtica, el monitor, defineix un marc, els límits del qual són més grans que
les seves vores. És el sentit del treball de Jean-Louis Boissier que crea obres
interactives en les quals les imatges són petits marcs dins del marc o, pel
contrari, el sobrepassen. A l'espectador li toca explorar aquesta dimensió
espacial, gairebé sempre associada a una dimensió temporal.
La pantalla és
finestra, obertura sobre un altre lloc. Darrere la primera pàgina-pantalla, hi
ha altres dades, altres informacions, palimpsest on cada visualització esborra
la precedent llevat que es juxtaposi en el que s’anomena tan justament la "
multifinestra" per, en certs casos, formar part significativa del disseny o de
l'obra com el número 9 d’"Identitats múltiples" de Synesthésie [http://www.synesthesie.com/],
concebut per Claude Closky o fins i tot aquestes finestres que s'obren sense cap
finalitat i que no es poden tancar, proposat per Jodi [http://www.jodi.org/].
"Synesthésie n°9"
La pantalla és
també mirall. De la dimensió d'una cara, reflecteix el que som. A Rehearsal
of Memory [http://www.olats.org/reperes/offline/juin98/rehearsal.shtml],
Graham Harwood incorpora aquesta dimensió.
G. Harwood:
Rehearsal of Memory
La pantalla obre i
emmascara a la vegada. És l'accés a les profunditats de les capes d'informació i
superfície llisa de visualització efímera d'aquestes mateixes dades. Is there
anybody out there? [http://www.intima.org/help/index.html] es
pregunta Igor Stromajer, hi ha algú rere la superfície de la pantalla o només un
robot informàtic, un agent intel·ligent, que m'envia un correu electrònic
automatitzat ? Pel que fa a Mouchette, ens invita, a Flesh and Blood [http://www.mouchette.org/flesh/tong.html],
a explorar aquesta pantalla, posant-hi la nostra galta o llepant-la, subratllant
el seu aspecte íntim i la seva inexorable distància.
Mouchette: Flesh
and Blood
La pantalla és la
interfície entre nosaltres i la maquina, entre nosaltres i el ciberespai de les
dades informàtiques, entre nosaltres i "l'altre" de "l'altre costat del món".
·
Teclat/ratolí
Són, també, una
banalitat d'interfícies passades per alt pel costum. I tanmateix, teclat i
ratolí introdueixen la tactilitat, el cos sencer en l'extrem del dit que fa clic,
l’acte i l’acció centrals de l'immaterial. Diu Derrick de Kerkhove: "L'altre fet
interessant és que amb el ratolí, el teclat i el punter, penetrem la pantalla de
manera tàctil, posem les nostres mans en el món del pensament.[...] Obtenim ara
la informació agafant-la literalment amb les nostres mans, amb els enllaços i el
punter. La interactivitat és de fet més propera del tacte que de la visió."
M. Fujihata:
Impalpability
A Impalpability
[http://www.olats.org/reperes/offline/juillet99/Fujihata.shtml], Masaki
Fujihata havia jugat amb la rodonesa i la suavitat al tacte de la bola del
ratolí. Totalment vinculada a la seva interfície, aquesta obra és cada vegada
més difícilment mostrable amb l'arribada dels ratolins òptics, sense bola.
D'altra banda, les
obres de telepresència com Vectorial Elevation [http://www.fondation-langlois.org/html/e/page.php?NumPage=361]de
Rafael Lozano-Hemmer o fins i tot el Light Bulb de Fujihata ens recorden
que teclat i ratolí són també instruments d'una acció efectiva, no reversible.
La funció "anul·lar" no pot estar sempre activada. En l'ordre simbòlic,
Mouchette amb Kill that Cat subratllava per la seva part, la funció
performativa del llenguatge i de l’acte informàtic..
El vestit
informatitzat (data suit) que ens recobreix com una segona pell (que és
la nostra primera interfície d'humans), les tecnologies mòbils, l'espai
arquitectònic esdevenen noves interfícies físiques que els artistes s'apropien.
Així en Mobile Feelings (2003), Laurent Mignonneau i Christa Sommerer
permeten a dos desconeguts sentir els batecs del seu cor, via el telèfon mòbil,
encastat en una carabassera. En aquest projecte es fa referència a la
transmissió no d'un pensament articulat, sinó del cos, de la intimitat al
descobert, de la tensió entre l'interior i l'exterior
-la
pell del cos que deixa filtrar els batecs del cor del fetus a l'ecografia com la
pell de la carabassera que transmet aquí el ritme cardíac d'un(a) desconegut(da)-,
de la dolcesa, de la riquesa però també de la sensualitat i l'impudor del tacte,
del vertigen de la fragilitat humana que la mediatització d'aquest tacte no
esborra, al contrari, dels somnis, dels mites ("tenir" el cor d'un altre a la
seva mà), de l'imaginari dels contes de fades i també d’una mica del ridícul de
prémer, en públic, una carabassera entre els dits, amb la delicadesa més gran
possible i sentir-se emocionat.
En les
instal·lacions, els artistes han desenvolupat i han treballat sobre tota una
gamma d'interfícies [cfr. Annick Bureaud: Pour une typologie des interfaces
artistiques. En línia a http://www.olats.org/livresetudes/etudes/typInterfacesArt.shtml].
Com a síntesi
podem retenir el que diu Louise Poissant: "És cert que les arts mediàtiques han
prestat una atenció particular a la sensorialitat sens dubte com a reacció al
llarg purgatori al que l'art abstracte i conceptual havien relegat els sentits,
no privilegiant-ne més que un, cadascun el seu en exclusiva. L'art es donava a
pensar més que a sentir, o a sentir a través del discurs de moltes
intel·lectualitzacions. El que privilegien les arts de la comunicació és, per
contra, multiplicar els canals de recepció creuant els mitjans."
Interfícies
gràfiques
Insistim: darrere
de tota interfície hi ha un programa i tota interfície gràfica és un programa.
El terme "gràfic"
és ambigu. Seria més just utilitzar, com l'introdueix Matt Woolman [Données à
voir. Le graphisme d’information sur support numérique. París. Thames &
Hudson, 2003] el terme d'interfície "digital" per oposició a interfície
"física".
Remuntem-nos als
primers temps d’Internet on la navegació es feia per l'intermediari de menús i
d'instruccions textuals. Després va venir, al començament dels anys 1990,
Mosaic, el primer navegador "gràfic", avantpassat dels Netscape i Internet
Explorar. Mosaic permetia incloure imatges en les seus web però també icones en
lloc de les línies de comandes anteriors. Es va començar llavors a parlar de GUI
(Graphic User Interface o Interfície Gràfica per a l'Usuari) que han conegut
l'èxit que coneixem i han esdevingut un camp de recerca. Assenyalem tanmateix
que la interfície gràfica existia ja en l'univers informàtic, la galleda de les
escombraries del Macintosh n’era l'exemple més cèlebre. Remarquem també que quan
diem "gràfic", pensem "imatge" o "icona". Aquest terme remet de fet a coses més
àmplies com els títols dels menús ("Fitxer"...), les funcions ("copiar-enganxar"…),
els elements tipogràfics que esdevenen "imatges" com els menús desplegables,
scrolls o imatges dinàmiques.
Reprenguem la
nostra frase de partida: "Interfície: un límit pel qual els sistemes es
comuniquen". Quins són els "sistemes" que "comuniquen" a través de les
interfícies gràfiques? Nosaltres i els sistemes informàtics és clar. Però en
principi les diferents capes de llenguatges informàtics entre elles i amb el
"llenguatge màquina". Les interfícies gràfiques són l'última capa de llenguatge
(o la primera) entre el món tal com el podem percebre i tal com l'ordinador el
tracta i el modelisa. La interfície gràfica és com en aquests llibres per a nens
on sota el dibuix d'una poma hi trobem escrita la paraula "poma". La paraula
representa la imatge (vice-versa) i la imatge, la fruita. La interfície gràfica
és la imatge de la poma, darrere s'hi troba una funció operatòria i més enrera,
diverses capes de llenguatge de programació.
La noció de
representació, que havia estat àmpliament marginada del discurs sobre l'art,
torna aquí, sota un altre aspecte: el d'una imatge d'un objecte que es comporta
(almenys en certa mesura) com l'objecte. De fet, la imatge d'una funció, que
permet una acció.
Entre les
interfícies que qualificarem d'ara endavant de digitals, cal efectuar una
distinció entre les interfícies programàtiques o constructor i les interfícies
artístiques o de creació, distinció que em sembla més interessant que la que es
fa entre interfície "utilitària" i "artística".
La interfície
"constructor" intenta formular una norma, una convenció que serà admesa i
represa per tots: menús desplegables, scroll, mà o fletxa que indiquen on fer
clic, menús de diàleg, etc.
Com a tota norma o
convenció, és en part arbitrària, en part pragmàtica i limitada pel que és
possible fer, per la imaginació dels qui la construeixen i el saber mínim
compartit. En defineix una estètica, la del context, de l’entorn de la creació,
al si de la qual certs artistes crearan les seves obres sense qüestionar-la
necessàriament, mentre que altres la prendran com subjecte i altres la
minimitzaran al màxim per oferir una altra alternativa.
Aquesta norma és
sovint imposada i ineludible (en el sentit estricte del terme). Tanmateix,
actualment es pot personalitzar cada vegada més, adaptar-la al propi gust i
necessitats, modificar-ne la significació simbòlica i a vegades l'acció que
representa "de manera normal".
L'objectiu primer
del disseny de web’s és el de construir una organització de les informacions i
l'accés a aquestes sobre les bases d'aquestes normes i convencions.
L'objectiu primer
de la creació artística és el d'experimentar, explorar, inventar noves formes i
nous llenguatges, jugar i burlar-se de les convencions, sense témer desorientar
l'interactor.
El que és
apassionant amb aquest mitjà inestable que és Internet (i qui ho continuarà sent
sens dubte encara molt de temps) és que la invenció d'interfícies digitals
artístiques o de creació interessa tant als artistes com als webmasters o als
informàtics. Les fronteres entre art i disseny mai no han estat tan borroses.
La interfície és
la representació de la funció: fer clic sobre una enllaç indica a l'ordinador
que ha de mostrar una altra informació i on anar a buscar-la.
El grafisme forma
part de l'estètica de la representació de la funció: aquest enllaç podrà ser una
paraula en negreta o en una tipografia o un color particulars, o bé una icona o
bé un roll over que anunciarà un menú, etc.
La compaginació és
la coherència, visual però també semàntica, de tots els elements que componen
una pàgina, és a dir la visualització en un moment donat en un mateix pla d'un
conjunt d'informacions.
A Com_post
(2000), Stéphan Barron proposa als internautes enviar un text, el qual, amb el
temps es degradarà. En cada etapa, l'estat del text en "descomposició" serà
enviat per correu electrònic a l'emissor. El text enviat és llegible de seguida
en línia. Recull el conjunt dels missatges ja enviats que són mostrats en
l’estat de descomposició actual. S’efectua una tria a l'atzar dels textos
descompostos i tots els missatges no són mostrats.
Com_post
juga sobre el temps, però un temps quasi oposat al que domina Internet: temps de
la degradació en lloc del de la perennitat que ens prometia la xarxa, temps de
la lentitud en lloc del de la velocitat, temps habitual de la "re-visita" (cal
tornar sobre la seu web per veure les descomposicions) però que en lloc
d'"identificar-nos” cada cop més bé condueix a l'il·legible, a la pèrdua del
missatge, a l'esborrament.
El ciberespai és en algun lloc ?
Definició
El terme de
ciberespai designa l'espai digital generat pels ordinadors enllaçats entre ells
per sistemes de comunicació.
La paraula
ciberespai fou inventada per William Gibson, autor americà de ciència ficció, a
la seva novel·la Neuromante, apareguda el 1984 (n’hi ha diverses versions en
castellà, la més recent a Ed. Minotuaro. Barcelona. 2002).
Aquest llibre ha
tingut força influència per dues raons:
·
per una banda, planteja el ciberespai com un lloc totalment immaterial on el cos
-la
"carn" per reprendre la terminologia de la novel·la-
no hi té cap lloc. Només l'esperit, "l'intel·lecte" hi habita. La mitologia d'un
ciberespai desencarnat i, per conseqüència d'una mutació possible (desitjable?)
dels éssers humans havia nascut. A la pràctica artística, es retroba aquest
enfocament, d'una banda, en els puristes del Net art que només el consideren al
si de la xarxa, i de l'altra, en la creació dels avatars. Per a "viure" en el
ciberespai
-tot
esperant poder telecarregar-hi els nostres cervells i els nostres esperits-,
cal una mena de cos de substitució que ens hi representi: són els avatars, els
nostres "dobles" digitals, a vegades dotats de programes informàtics que els
permeten actuar o comportar-se sense que estiguem connectats sinó segons el
nostre "perfil".
·
d'altra banda, molt aviat, la novel·la és inclosa i analitzada en investigacions
teòriques i pràctiques "serioses", al si de les universitats, gairebé com si no
descrigués un món imaginari sinó ben real o, més exactament, un món possible.
Diversos articles del llibre clau en la matèria, Cyberspace, First Steps,
sota la direcció de Michael Benedikt, (MIT Press,1991), hi fan referència o
analitzen la novel·la.
L'art de la xarxa
Encara que podem
remuntar les primeres experiències als anys 1980, la creació artística a
Internet inicia realment el seu desenvolupament al començament dels anys 1990.
Les primeres obres catalogades daten de 1994.[veure la història del Net art de
Natalie Bookchin a http://www.calarts.edu/~line/history.html així com la
Tipologia de la creació sobre Internet a http://www.olats.org/setF6.html
Fer una història i
una cartografia actuals de la creació sobre Internet depassa les intencions
d’una introducció. Per això tenim l’assignatura L’art digital. A més a més,
abordant-la posant l'accent sobre el mitjà –és a dir Internet– emmascara el que
certes obres, que utilitzen mitjans diferents, poden tenir en comú des d'un punt
de vista estètic, conceptual, etc. Finalment, voldríem superar el mite d'un
ciberespai desencarnat, que s’obre a un univers paral·lel sense cap vincle amb
el món físic. Així es pot distingir entre obres únicament en el ciberespai i
altres a la cruïlla del ciberespai i de l'espai físic. Les primeres pertanyen al
que es qualifica generalment de Net art, entre les segones, es troben les obres
de telepresència, el domini dels mitjans tangibles i les obres "entre".
Ens cal subratllar
aquí que el Web no és la Net. El Web no és més que un dels protocols del Net,
però n’existeixen altres (correu electrònic, ftp, per exemple). Si el "Web art"
ha esdevingut probablement majoritari, l'art de la xarxa no s'hi redueix.
Les definicions
del net art abunden. D’entrada, es podria proposar la següent: es tracta d'obres
que no existirien sense Internet, cosa que engloba diferents protocols (email,
ftp, telnet, listserv, el Web, etc.). Els artistes, el digital i les xarxes s'hi
confronten. Els mitjans de producció són igualment els llocs de difusió (i
inversament).
Aquesta definició
presenta algunes limitacions. D'una part, s'inscriu en un enfocament que té en
compte l'especificitat del mitjà i això porta, com s'ha vist en el passat amb el
vídeo, a vies sense sortida i implica una certa noció de "puresa" i
d'exclusivitat. D'altra banda, aquest enfocament emmascara les qüestions comunes
que travessen aquests obres i les realitzades amb altres mitjans, com la noció
d'interactivitat que ha de ser plantejada globalment i no pel mitjà sobre el
qual reposa l'obra.
D'altra banda, si
es pren d'una manera estricta, en són excloses nombroses obres actuals i fins i
tot "històriques". Grammatron [www.grammatron.com] de Mark Amerika, hipertext
literari, a l’igual que una gran part de la literatura digital, poden existir
fora d'Internet (en cd-rom o DVD per exemple), com a el Píxel Blanc [www.gratin.org/as]
d'Antoine Schmidt. Internet hi és un mitjà de difusió però n'hi podria haver
altres. És el cas de la literatura i de la poesia digitals amb per exemple la
revista Alire que ha estat difosa sobre disquets després sobre cd-rom o la
revista
"La intangibilitat
del lloc d'emissió sobre la Net genera una nova relació amb l'audiència. El més
sovint som en presència de grups, on la relació binària actors-espectadors no té
ja els mateixos fonaments. Les micro-audiències de les obres de Net art són
evolutives, polimorfes i molt compromeses en els camps que investiguen".
Annick Bureaud i
N. Magnan
Finalment, la
creació actual sobre Internet no només ha augmentat considerablement sinó que
també s’ha diversificat. Encara que utilitzant el mateix mitjà, les creacions
en Flash, l'art del codi o fins i tot la ficció narrativa representen modes
diferents.
Si es vol, amb
tot, caracteritzar el net art i subratllar-ne les singularitats, més que
mantenir una radicalitat es posarà a primer terme la seva pluralitat i el fet
que Internet afavoreix la possibilitat de creació col·lectiva; les obres
evolutives, en estats variables; la multiplicitat de les posicions; el joc
sobre/amb la temporalitat (síncron i asincron).
Entre els artistes
"històrics" del net art, cal citar Jodi, Alexei Shulgin, Olia Lialina, Vuk Cosic.
Però, i això des
del començament, Internet i les creacions artístiques a la xarxa, creuen l'espai
físic. És el que abordarem ara.
El prefix "tele"
significa "a distància". La telepresència és doncs la presència a distància, la
ubiqüitat, ser de manera simultània en dos llocs diferents.
El 1980, Marvin
Minsky, en proposa la definició següent: "La telepresència és la il·lusió de ser
transportat, per un sistema de telecomunicació, a un lloc físic real del qual es
té una experiència simultània."
Eduardo Kac:
Rara Avis. 1996
La telepresència
descansa sobre almenys dos llocs diferents en l'espai físic, els mitjans de
telecomunicació entre aquests llocs que operen com a espai de la transacció, els
mitjans "d'encarnació" i/o "d'acció" en temps real. El sentiment de presència al
lloc distant es produeix a través de diferents mitjans subjectius i/o objectius
que juguen sobre el nostre sistema sensorial, perceptiu i cognoscitiu. El més
evident és el cos de substitució, sovint robòtic. Habitar, de manera simultània,
un altre cos no és tanmateix sinònim d'acció. D'altra banda, l'acció no
necessita forçosament un robot per a tenir lloc, pot ser d'una altra naturalesa,
vocal per exemple, i recordem "que ser allà" és ja una acció per la modificació
sensorial engendrada en l’entorn per la nostra simple presència. Segons els
casos, es parla de telepresència "encarnada" o "desencarnada".
En l'esfera
artística, la telepresència, s'inscriu en la continuïtat teòrica, conceptual i
pràctica d'una part de l’art de la comunicació. Citem, per a exemples, El
braç de ferro transatlàntic de Doug Back i Norman White realitzat el 1986
entre París i el Canadà; Le robinet téléphonique de Fred Forest el 1992 a
la Ciutat de les Ciències i de la Indústria de la Villette o Telematic
Sculpture el 1995 de Richard Kriesche en el marc de la Biennal de Venècia.
Les obres de
telepresència es desenvolupen en el transcurs dels anys 1990, recolzant-se cada
vegada més en Internet.
El 1989, Eduardo
Kac crea amb Ed Bennett el telerobot Ornitorrinco [www.ekac.org/ornitorrincoM.html]
i realitza, sota aquest nom, diversos projectes del qual Ornitorrinco on the
Moon el 1992 (entre Graz i Chicago), Ornitorrinco in Eden el 1994 (Seattle,
Chicago, Lexington), Ornitorrinco in the Sahara el 1996 (Saint-Petersbourg,
Chicago). A la seva primera versió, Ornitorrinco és un telerobot autònom i sense
fils que és mogut a distància per l'intermediari del teclat del telèfon. La
"retorn d'imatges" és assegurat per un videofon. El públic percep l’entorn del
telerobot a l'escala d'aquest i no a una escala humana.
El 1996, Kac ha
realitzat altres obres de telepresència [www.ekac.org/interactive.html]
utilitzant Internet (sobretot el CUseeme): RARA Avis, en el marc dels
jocs olímpics d'Atlanta, Teleporting an Unknown State (Siggraph,
Nova-Orléans) i Uirapuru, The Webot Travels Around The World in 80
Nanosegons, Going from Turkey to Peru and Back (Otso Gallery, Espoo,
Finlàndia).
Ken Golberg:
Telegarden. 1995
El 1995, Ken
Goldberg crea, amb Telegarden [telegarden.aec.at/], el primer telejardí
de la història. Abans, el 1994, havia proposat, amb The Mercury Project [www.usc.edu/dept/raiders/],
una mena d'enigma/caça del tresor. El 1997, el seu Shadow Server [taylor.ieor.berkeley.edu/]
comença a lliurar ombres als internautes. Totes les realitzacions de Ken Golberg
[www.ieor.berkeley.edu/~goldberg/art/index] s'efectuen per l'intermediari del
Web.
Durant anys, el
gran repte va ser intentar “entrar" en l'espai digital, el de la realitat
virtual en principi, després del ciberespai, d’"habitar-lo". Des d'alguns anys
(fi dels anys 1990 aproximadament), s'assisteix a la tendència inversa que és
encarnar el ciberespai, el món digital, en l'espai físic, reprenent així amb la
noció de realitat estesa (expanded reality) de finals dels anys 1970.
Les
investigacions, aplicacions i creacions en aquest sentit porten el nom de
"mitjans tangibles", de l'anglès "Tangible Media". Es tracta de traduir,
sota una forma tangible, en l'espai físic, l'activitat i els comportaments
específics procedents del ciberespai i, més generalment, de l'univers digital.
El grup d'investigació més conegut és el Tangible Media Group [tangible.media.mit.edu/],
sota la direcció d'Hiroshi Ishii al Media Lab al MIT.
A França, una de
les primeres, si no la primera, exposició a presentar aplicacions i creacions en
aquest àmbit va ser "Disseny Interactiu, experiències del sensible" al Centre
Pompidou (novembre de 2003
-
gener de 2004).
Un de les obres
certament la més radical en la matèria és Ping Body (1996-97) [www.stelarc.va.com.au/pingbody]
de Stelarc : el tràfic sobre la xarxa Internet controla els moviments del seu
cos.
La telepresència i
els mitjans tangibles proven, si cal, què el ciberespai no és "en algun lloc"
sinó què s'inscriu com una altra dimensió de la nostra realitat que ell
"augmenta". I s'és lluny de la desaparició del cos.
Des de fa poc,
noves obres són creades que no pertanyen, stricto sensu, ni a la
telepresència, ni als mitjans tangibles. Existeixen en aquests espais "entre":
entre l'espai físic i l'espai digital, entre l'espai privat i l'espai públic,
entre la intimitat i el col·lectiu, teixint diferents territoris. Aquest fenomen
s’ha reforçat pel desenvolupament de la telefonia mòbil, del WIFI i totes les
altres formes de tecnologies de comunicació mòbils associades a la informàtica.
Entre aquestes
obres mencionem Bot Fighters [www.itsalive.com] de It's Alive, Can you
see me now? de Blast Theory o fins i tot Node Runner de Yury Gitman i
Carlos Gomez de Llarena. Totes tres es basen en el principi del videojoc i
associen un entorn virtual i jugadors en l'espai físic.
Blinkenlights
[www.blinkenlights.de],
proposat pel Caos Computer Club de Berlín el setembre del 2001, en ocasió del
seu 20è aniversari, és un dels projectes exemplars d'aquestes creacions en la
intersecció de diferents espais.
El 2003, a Saõ
Paulo, Giselle Bieguelman proposa Poetrica [www.poetrica.net]. A partir de
tipografia no fonètica, poemes visuals poden ser creats pels participants via
Web, els SMS o el Wap. Són visibles sobre plafons LED de la ciutat, telèfons
mòbils, palms, la Web o encara sobre cartells.
Un nombre molt
important de les proposicions enviades tant a Blinkenlight com a
Poetrica van ser missatges d'amor o missatges personals.
Tots aquests
projectes teixeixen el ciberespai i l'espai físic. Més encara, hibriden espai
global i local, privat i públic. La mateixa obra es troba així fragmentada en
diversos territoris tan físics, immaterials, imaginaris, com concrets, fixos o
mòbils.
Més que la suposada puresa vinculada a l'especificitat del mitjà, més que
l'espai immaterial que ens conduiria a un hipotètic abandonament del nostre cos,
les nocions d'hibridació, de mestissatge em semblen més fructuoses: hibridació i
mestissatge dels espais, de les idees, dels gèneres. Tour guiat
d’obres de telepresència a Internet, Annick Bureaud http://www.olats.org/setF5.html
Tipologia
de la creació sobre Internet, Annick Bureaud http://www.olats.org/livresetudes/etudes/typInternet.php
Goldberg
Ken, The Robot in the Garden. Telerobotics and Telepistemology in the Edat of
the Internet, Cambridge, MIT Press, 2000. Annick
Bureaud, Nathalie Magnan, Connexions : art, xarxes, media, París, Ensba, 2002
Geert
Lovink, Uncanny Networks, Dialogue with the Virtual Intelligentsia, Boston, MIT
Press, 2002 Geert
Lovink, My First Recession: Critical Internet Culture in Transition,
Rotterdam, V2, 2003
Quines són les formes dominants de
l'art "multimèdia" ?
Tres
figures dominen el camp de l'art "multimèdia": les instal·lacions, les obres en
pantalla i les performances.
Si tothom sap
reconèixer una instal·lació, donar-ne una definició és més complicat. Proposem
la següent: una instal·lació és una obra composta d'elements heterogenis lligats
per una tensió dinàmica.
En altres
paraules, no són els objectes agafats aïlladament els que determinen la
instal·lació, sinó la relació que s’estableix entre ells. Per això, fins i tot
si la instal·lació té imatges, que és el cas que més sovinteja, aquestes no són
la finalitat de l'obra.
Entre objecte i
arquitectura, la instal·lació és una de les noves formes majors de l'art des de
la segona meitat del segle XX, tant si es basa com no en les tecnologies
contemporànies.
Al si de les
instal·lacions d'art tecnològic, es poden distingir les "instal·lacions-sistemes
de presentació" com ara EVE (Extended Virtual Environment) desenvolupada per
Jeffrey Shaw i els equips del ZKM a Karlsruhe i el sistema CAVE elaborat a
l'Electronic Visualization Laboratory de la Universitat d'Illinois a Chicago.
No són obres sinó
sistemes de presentació en els quals s’hi poden mostrar obres diferents. No són
tampoc espais independents. Fins i tot si es podrien assemblar a les sales que
ha inventat el cinema, són no obstant concebuts per existir en edificis que es
fa difícil imaginar-ne el seu ús. EVE, que és una estructura inflable, pot ser
instal·lat a l’exterior però els ordinadors han d’estar a recer en un lloc "dur"
per raons climàtiques i de seguretat evidents.
El sistema CAVE és
avui present en molt nombrosos centres d'investigació. Pel que fa a l'art, molt
pocs CAVE són obertes als artistes o dedicats a la creació. Mencionem els del
Centre Ars Electronica [www.aec.at/en/index.asp] (fer una investigació sobre "AVE"
per a obtenir els diferents projectes), a Linz a Àustria, el de l'ICC a Tòquio [www.ntticc.or.jp/Collection/Icc/CAVE/index.html]
i el de Chicago [www.evl.uic.edu/art/index.php3] que té una doble vocació
científica i artística.
El que anomenem
obres en pantalla, és a dir, que exigeixen una pantalla d'ordinador per ser
perceptibles, constitueixen una de les "revolucions" més importants en les
formes de l'art des de la segona meitat del segle XX.
Amb els obres en
pantalla, l'art fa la seva entrada a les llars al mateix nivell que el llibre o
el disc. No som ingenus fins el punt de pensar que es tracta d'una àmplia
democratització. El que volem subratllar és la noció d'un consum "privat" de
l'art, que aquest té lloc a casa o en una mediateca. Esdevé individual, en el
moment escollit pel públic, i no sotmès a una programació d'exposicions o de
manifestacions o a les eleccions d'un comissari. Aquest consum individualitzat
és evidentment possible amb la pintura o la fotografia, no obstant això la
inversió financera i sobretot cultural és diferent. En efecte, comprar art
exigeix no només un cert pressupost sinó sobretot una actitud cultural i social
respecte l'art, molt desigualitària. L'adquisició d'un ordinador es fa per
múltiples raons, molt allunyades de tota pràctica artística. Però llavors,
aquesta mateixa "màquina" permet accedir a l'art i a la creació. Amb la pintura,
s'adquireix una obra cada cop, amb un ordinador, s'adquireix, pel mateix preu,
una "màquina de veure obres".
D'altra banda, la
pantalla, per la seva talla i el seu format, s'inscriu en una intimitat entre
l'obra i el seu públic. A propòsit de Beyond Zoe Beloff escriu [a <Compacts>.
OEuvres numériques sur cd-rom, Bertrand Gauguet (dir), Rennes, Ecole régionale
des Beaux-arts, Station Arts Electroniques, Université Rennes 2, 1998]: "Aquest
treball està fet específicament per a un públic constituït per una persona. És
intensament íntim"; espai íntim que, paradoxalment, es pot desplegar en l'espai
públic de la xarxa per a nombroses obres d’Internet.
Per a Lev Manovich,[text
de la seva comunicació Cinema and Digital Media presentada a Multimediale
4 el 1995 a Karlsruhe] la pantalla de l'ordinador s'inscriu en un continuum pel
que fa a l'existència (o la representació) "d'altres móns" al si de la nostra
realitat física. La pantalla presenta les mateixes característiques que la
pintura, la fotografia o el cinema: un marc que delimita dos espais i la relació
frontal de l'espectador "immobilitzat" en relació a l’obra.
Lev Manovich
subratlla que una de les diferències entre el pantalla-quadre/fotografia/cinema
i la pantalla de l'ordinador és que la primera representa esdeveniments del
passat mentre que la segona pot incorporar el temps present, el temps real.[“La
meva argumentació sobre aquestes dues categories [de pantalla] es basa en dues
idees: en primer lloc la idea de temporalitat: la pantalla clàssica mostra una
imatge estàtica, permanent; la pantalla dinàmica mostra una imatge en moviment
que pertany al passat i finalment la pantalla del temps real mostra el present.
En segon lloc la relació entre l'espai de l'espectador i l'espai de la
representació (defineixo la pantalla com una finestra oberta a un espai de
representació, finestra que existeix ella mateixa en el nostre espai normal)”].
Performances
La performance
forma part de les noves formes artístiques aparegudes a la segona meitat del
segle XX. Com per a les instal·lacions, no està condicionada per la utilització
de les tecnologies contemporànies fins i tot si aquestes han estat un dels
elements importants del seu desenvolupament.
Avui, de manera
més general, l'espectacle viu (ball, teatre) incorpora les tecnologies. Aquest
àmbit sobrepassa el marc d'aquesta introducció i adrecem als lectors interessats
a dues obres que exploren aquesta qüestió: Les écrans sur la scène, sota
la direcció de Béatrice Picon-Valin, Lausanne, L'âge d’homme, 1998 i el número 2
de la revista Anomalie sobre el tema "Digital Performance", 2002.
Instal·lacions que
es troben a Internet en "versió en pantalla", performances que es "comprimeixen"
en instal·lacions: l'art "multimèdia" permet una plasticitat de les obres que es
poden declinar sota diferents formes, oferint cadascuna als espectadors una
aprehensió singular d'aquestes. És el que s'ha anomenat la multimodalitat. Un
dels exemples actuals és el treball de la companyia Magali i Didier Mulleras [www.mulleras,com/]
que crea espectacles de dansa i de "miniatures" per Internet.
Quines són les estructures
d'escriptura de l'art "multimèdia" ?
Cada obra és
singular, en el seu contingut, el seu estil, el seu abast, la seva intenció,
etc. Tanmateix, més enllà de la seva singularitat, les obres es basen en una
"composició", la manera com són fetes, "fabricades". És el que anomenem
l'"estructura d'escriptura".
Totes les obres
multimèdia no són necessàriament sostingudes per les estructures que veurem. Els
artistes en poden inventar-ne d’altres i nous programaris permeten escriptures
diferents. En aquesta introducció, nosaltres anem a presentar-ne algunes que són
ben establertes avui, sense pretendre fer-ne un llistat exhaustiu.
A més a més, una
mateixa obra pot "manllevar" a diferents estructures, pertànyer a diferents
tipologies.
El Diccionari de
les Arts Médiatiques [definició extreta del Dictionnaire des arts Médiatiques
sota la direcció de Louise Poissant, Montreal, Presses de la Universitat del
Quebec, Col·lecció Estètica, 1997] proposa la definició següent de l'hipertext:
Programa informàtic interactiu que comporta una estructura textual no lineal,
composta fonamentalment de nodes i d’enllaços entre aquests nodes, i que posa a
disposició de l'usuari un cert nombre d'operacions que li permeten desplaçar-se
en aquesta estructura. Els nodes són blocs de textos que comporten algunes zones
activables (ancoratges, botons) que porten a altres blocs de textos o que obren
finestres podent tenir altres zones activables que menen a altres nodes, i així
successivament. La xarxa d’enllaços constitutiu de l'estructura de l'hipertext
es desenvolupa així en extensió i en profunditat. El fet per a l'usuari
d'accedir als diferents nodes de l'hipertext recorrent la seva xarxa d’enllaços
s’anomena navegació.
La definició
d'hipermèdia del mateix diccionari comença amb aquests termes: Estructura del
mateix tipus que la de l'hipertext, però els nodes de la qual tenen, a més
d'informacions textuals, informacions visuals i sonores.
Cal fer notar que
no es tracta de textos, d'imatges o de sons sinó d'informació de naturalesa
textual, visual i sonora [en definitiva, d’informació, ja que tant si és
textual, com visual, com sonora només és un seguit de 0 i 1].
Orígens
S'atribueix al
matemàtic americà Vannevar Bush la paternitat de la noció d'hipertext. El 1945,
publicava un article titulat "As We May Think" [traduït al català a http://cv.uoc.edu/~04_999_01_u07/bush1.html]
a la revista Atlantic Monthly en el qual desenvolupa la idea d'una nova forma
d'accés al coneixement i als sabers que sigui més eficaç que el sistema de
classificació jeràrquica de les informacions i que es basaria en la nostra
manera natural de pensar, per associació d'idees. El projecte MEMEX (Memory
Extender) - qui mai es va arribar a implementar- és un conjunt de documents
diversos, emmagatzemats en una cinta magnètica i sobre microfilm (no existien
encara els ordinadors) i indexats de manera associativa. L'usuari pot no només
desplaçar-se a través de les informacions sinó també afegir comentaris i
anotacions als documents consultats.
El 1963, Douglas
Engelbart publica l'article "A Conceptual Framework for the Augmentation of
Man's Intellect" en el qual presenta el projecte AUGMENT i proposa NLS (o oNLine
System), base de dades compartides on els documents són accessibles per tots els
que hi poden tenir accés.
L’invent del terme
hipertext és atribuït a Ted Nelson el 1965. El seu projecte Xanadu consistia a
donar accés a totes les obres de tots els gèneres publicats al món igualment amb
sistemes d’enllaços i anotacions personals.
Programaris
d'hipertext han estat progressivament concebuts i el 1987 Apple distribueix
gratuïtament Hypercard sobre els Macintosh.
I, el 1989, Tim
Berners-Lee va crear el World Wide Web, per fer front als problemes de
comunicació i d'intercanvis de les informacions al si del CERN.[Centra europeu
de Recerca Nuclear, més conegut com l'accelerador de partícules situat sota la
frontera franco-suissa].
La Web amb els
seus diferents programaris de navegació ha conegut un gran èxit. L'originalitat
de la Web resideix principalment en el fet que les informacions, emmagatzemades
en ordinadors amb estàndards diferents i incompatibles entre ells, són
accessibles des de qualsevol plataforma informàtica.
L'hipertext: una
escriptura no lineal
La construcció
hipertextual és per naturalesa no lineal o més exactament no uni-lineal:
diversos recorreguts són possibles. Per contra la "lectura", o la consulta, d'un
hipertext es fa de manera lineal i seqüencial. Com ho subratllen Marie Redmond i
Niall Sweeney[Multimedia Production: No linear Storytelling Using Digital
Technologies, in Contextual Media, Multimedia and Interpretation, sota la
direcció d'Edward Barrett i Marie Redmond, Cambridge, MIT Press, 1995]:
"L'experiència que es fa amb una presentació multimèdia és un esdeveniment
lineal. Tanmateix, la informació continguda en la presentació no ESTÀ escrita o
emmagatzemada de manera lineal. El repte més important en la producció
multimèdia és saber com escriure i organitzar la informació en una forma no
lineal per a una lectura lineal".
L'escriptura
lineal, o l'estructuració lineal de les informacions, està vinculada a la
tradició de la narració escrita a occident. En el relat africà, o en altres
tradicions orals, es nota una construcció en "incisos" en la qual fragments de
narracions encaixen unes amb les altres, reenviant les unes a les altres.
La creació
hipertextual
La creació
hipertextual no va néixer amb el CD-ROM, Internet i el "multimèdia". Troba les
seves fonts en la història de la literatura i de la poesia. Michel Bernard
escriu: "En el camp literari que ens ocupa aquí [literatura informàtica], podem
trobar avantpassats de l'hipertext : el joc narratiu de Jacques le fataliste
de Diderot, el joc tipogràfic d'Un coup de dés... de Mallarmé, Marelles
de Cortazar, els textos de desenvolupament múltiple dels Oulipians... Tots
aquests escriptors han intentat alliberar-se de la seqüencialitat, o almenys de
jugar-hi. [...] Més fonamentalment, els novel·listes contemporanis han trencat
-sans
dubte definitivament-
tot el que en la cronologia novel·lesca i en la lògica narrativa tendia a la
linealitat. L'obra de Claude Simon és, en aquest sentit, la millor demostració
d'una certa victòria del temàtic sobre el narratiu.
L'hipertext és
l'hereu d'una tradició i no el nen monstruós d'un microprocessador i d'una
multinacional sinó un objecte cultural, ben inserit en el conjunt de les nostres
pràctiques intel·lectuals.” [Bernard Michel, Lire l'hipertext, a Littérature et
Informatique, La littérature générée par ordinateur, textos reunits per Alain
Vuillemin i Michel Lenoble, Artois Presses Université, 1995].
L'hipertext en
literatura es desenvolupa principalment als Estats Units. Afternoon té story
de Michael Joyce, el 1987, en constitueix una de les obres emblemàtiques i
"històriques". Citem igualment Jim Rosenberg i Judy Malloy dels quals podem
trobar obres a la Web, a la seu web d'Eastgate [www.eastgate.com], principal
editor de literatura hipertextual i de programaris d'hipertext als Estats Units.
Subratllem que aquestes creacions foren al principi difoses en disquets.
Amb Grammatron [www.grammatron.com],
Mark Amerika proposa una de les primeres obres hipertextuals a Internet. Es
tracta d'una hiperficció duplicada d'una hiperhistòria. De manera més prosaica,
es tracta d'una novel·la hipertextual el tema de la qual és la ciber i la
tecno-cultura. En altres paraules, el fons (el contingut) i la forma se’n fan
ressò.
Mark Amerika:
Grammatron
A Grammatron,
Mark Amerika explora tots els aspectes de la ciber i de la tecno-cultura en una
dialèctica entre cultura popular, cultura sàvia i cultura tecno-científica a
través de l'escriptura hipermèdia. Són així convocats la ciència ficció i el
vocabulari ciberpunk o informàtic però també les qüestions de la consciència o
de la vida artificial, així com referències a una cultura sàvia "clàssica"
(sobretot del judaisme amb el Gòlem i el poder de la paraula escrita que
envesteix amb el tatuatge contemporani). Més fonamentalment, Grammatron
qüestiona l'escriptura, la narració i l'edició.
Per explorar la
primera versió hipertextual de Grammatron, escollir "lower bandwith, Abe
Golam" a la seu web.
La creació
hipermèdia
Hipermèdia, com
hem dit, significa que als elements textuals se’n afegeixen de visuals (imatges
fixes o animades) i sonors. La construcció d'uns hipermèdia no consisteix
tanmateix a posar sobre la mateixa pàgina, o al si de la mateixa obra, textos,
imatges i sons, els uns "il·lustrant" els altres, sinó integrant-los,
teixint-los, en un tot coherent on cada element aporta la seva significació en
relació al conjunt.
Entre els primers
hipermèdies en línia, citem My Boy Friend Came Back From the War d'Olia
Lialina, 1996 i sobre cd-rom 20% d'amour en plus [www.olats.org/setF5.html]
de François Coulon, el mateix any.
Bases de dades
Una base de dades
és una col·lecció "d'objectes" als quals són afixats "atributs" o
característiques que permeten trobar-los gràcies a criteris de cerca.
Un "objecte" en
una base de dades pot ser qualsevol cosa: un llibre, una persona, un lloc, un
so, un text, una imatge, etc.
Els "atributs" o
característiques són definits, generalment, en funció de la cerca
-i
doncs de la utilització-
que es vol fer de la base. Així, en els catàlegs i fitxers d'una biblioteca, els
llibres tenen per a atributs el nom de l'autor, el títol, una o paraules clau
que defineixen el tema del llibre, però no... el color de la coberta ni el
caràcter tipogràfic utilitzat a l'obra! Generalment, els atributs són
predefinits, però existeixen sistemes on nous atributs poden ser creats en
funció dels nous objectes que entren a la base.
Un mateix
"objecte" pot tenir un o diversos atributs.
Els atributs són
els criteris gràcies als quals s'efectuarà la cerca. Les bases de dades permeten
una cerca per criteris predefinits i anunciats, tant se val si són mono o
multicriteris, però també per cerques més "lliures" sobre paraules no
preindexades.
La base de dades
distingeix així el corpus dels "objectes" emmagatzemats indiferentment sense cap
ordre ni enllaç entre ells, dels seus atributs/criteris, del motor de cerca, és
a dir el programa que permetrà efectuar una selecció de certs objectes al si de
la base. La base de dades permet tractar una molt gran quantitat "d'objectes".
Creació i base de
dades
Una de les
primeres obres "multimèdia" (a Internet) que es construeixen sobre una base de
dades és The File Room de Muntadas creada el 1994.
The File Room
és una base de dades sobre la censura cultural al món, consultable a través de
quatre grans "criteris": l'època (del segle XV fins ara), el lloc (els diferents
països del món i zones geogràfiques), els mitjans utilitzats (pintura,
escultura, pel·lícula, literatura, etc.), la naturalesa de la censura
(religiosa, política, costums, etc.). A aquests quatre criteris de sortida se’n
han afegit altres categories més fines.
El públic pot
aportar la seva contribució als casos de censura dels quals n’hagi tingut
coneixement i que no estiguin encara catalogats a The File Room. L'obra
existeix igualment, de manera temporal, en forma d'instal·lació en l'espai
físic.
En el cas de
The File Room, la base de dades és a la vegada estructura d'escriptura,
forma i contingut. En altres paraules, el fons i la forma es fan eco, estan en
coherència. L'artista utilitza els instruments del control polític i policíac
(fitxes, creació de "dossiers" degudament catalogats, etc.) per posar de
manifest l’abast, en tots els llocs i en tots els temps, de la repressió de la
llibertat d'expressió, per a subratllar com l'art i la cultura són a primeres
fila de la repressió, sota totes les seves formes, incloent-hi al si de les
democràcies.
Aquesta obra està
a Internet. Aquesta opció no és deguda únicament al fet que d’aquesta manera
s’hi permet contribuir més fàcilment. El 1994, el nombre d'internautes al món
encara era limitat. Més fonamentalment, Internet és un repte i un nou terreny de
lluita entre una esperança d'una comunicació i d'una expressió democràtiques,
lliures i una voluntat de control i d'emmordassament. Internet és a la vegada
possibilitat, eina potencial d'una major llibertat però també de vigilància.
Finalment, Internet és també l'objecte d'una censura cultural.
The File Room
és així obrir l’esquerda entre l'estructura, la forma, el contingut, les
paraules, el material i el lloc de l'obra.
Agnes Hegedüs:
Things Spoken. 1999
Per naturalesa,
una base de dades permet afegits i actualitzacions. És doncs una estructura
d'escriptura particularment adaptada a les obres obertes, evolutives i
col·lectives. No obstant això, no és oberta, evolutiva, o col·lectiva pel fet
que una obra es basi en una base de dades, ni que totes les obres obertes i
col·lectives utilitzin bases de dades.
Dos exemples són
particularment eloqüents en aquest sentit : Things Spoken d'Agnes Hegedüs
(cd-rom, 1999) i Pockets Full of Memories [www.pocketsfullofmemories.com]de
George Legrady (seu web i instal·lació, 2001).
Agnes Hegedüs ha
seleccionat un cert nombre d'objectes personals que ha reunit en una base de
dades. A cada objecte li ha atribuït una sèrie de criteris objectius i
subjectius: lloc de procedència, qui l’ha donat, qualitat estètica,
funcionalitat, pes, talla, etc. La història de l'objecte és dita per l'artista
mentre que el text corresponent desfila sota la imatge d'aquest. Una altra
persona fa comentaris sobre l'objecte amb el mateix procés de desfilada del
text. El públic escull la seva navegació al si del banc d'objectes segons els
diferents criteris o les paraules dels textos en desfilada que constitueixen les
passarel·les, els punts comuns entre ells.
Amb Pockets
Full of Memories, George Legrady demana al públic que constitueixi la base a
partir dels objectes que porten a sobre: claus, telèfon portàtil, tiquets de
cinema, fotos, etc. La població de la base es fa per etapes, cada vegada que
l'obra és presentada en instal·lació en una exposició en la que un escànner es
posa a la disposició del públic. Cada persona omple a més a més un qüestionari i
descriu l'objecte a partir d'un cert nombre de propietats i de paraules clau.
Sobre aquesta base de descripció lingüística, un algoritme crea un |mapa "autoorganitzat"
dels objectes i els assigna una posició a la base. Aquest sistema autoorganitzat,
basat en una xarxa neural, posiciona els objectes que es tallen des d'un punt de
vista semàntic l'un al costat de l'altre. Així una clau i un telèfon podran ser
"propers" si han estat descrits i han estat catalogats amb termes similars.
L'algoritme assegura una reorganització constant dels objectes a mesura que nous
objectes són introduïts a la base. La navegació es fa per la selecció d'un
objecte, a partir de la seva imatge. Via Internet, el públic pot atribuir noves
paraules claus als objectes, afegir comentaris, etc. Noves posicions i relacions
són llavors determinades.
Things Spoken
és una obra tancada, completament concebuda i determinada per l'artista, mentre
que Pockets Full of Memories és una obra oberta i col·laborativa. Totes
dues treballen sobre la memòria, a partir de l'objecte, memòria individual en un
cas, memòria col·lectiva en l’altre. Totes dues operen en una dialèctica entre
l'específic i l'universal. Things Spoken és la història d'una persona
que, per la seva pròpia singularitat, té una potència evocadora i una
ressonància en cadascun dels seus interactors. Pockets Full of Memories
ofega, en certa manera, l'individu en el col·lectiu, però cadascun retroba en
els altres (a través dels seus objectes) una part d'ell mateix.
La primera pertany
a la narració mentre que el segon es refereix a l'elaboració i la representació
d'una comunitat.
La no-linealitat,
cpm ho hem vist en l'hipertext i els hipermèdies, és un dels punts crucials de
l'art "multimèdia". L'interès de la base de dades és que permet una
no-linealitat no només en l'estructura d'escriptura, sinó també en la consulta,
en la "lectura". En efecte, constantment, els diversos criteris de tria són
visibles i disponibles. Sabem que efectuem una selecció, el que escollim i el
que deixem. Una base de dades no perd al seu usuari en els meandres del relat,
però li permet construir-ne un i tenir consciència que altres eleccions, altres
narracions són possibles. Paradoxalment, tot i que es basa en un principi
antinarratiu
-la
base de dades no "explica" res-
és un instrument particularment eficaç per a una narració múltiple i no lineal.
Aquesta es construeix en la memòria del lector a través del seu recorregut.
ADaM [www.adamproject.net/accueil.php] de Timothée Rolin n'és un excel·lent
exemple. Tota persona que contribueix a ADaM documenta la seva jornada
amb un seguit de fotos proveïdes d’un breu comentari. Diversos criteris són
aplicats a cada foto : autor, data, lloc, objectes i persones fotografiats,
colors, etc. Es pot, evidentment, seguir la jornada d'algú, que constitueix en
si mateix un microrelat. Però ràpidament, es creuen les històries per crear-ne
de noves que, objectivament, no existeixen al principi sinó que són construïdes
per l'internauta. Més exactament, existeixen en germen en els criteris de
selecció, en aquests punts comuns entre objectes, individus i llocs diferents.
El criteri d’elecció i la lògica de la selecció, de la sostracció, esdevenen
així el nucli de l'estructura narrativa. La narració ja no és continuum previ,
fins i tot fragmentada en mòduls als quals s'accedeix pels enllaços, sinó que es
produeix a partir d'elements discrets i discontinus i és construïda pel seu
lector.
La base de dades
es fa ressò de qüestions polítiques, socials i culturals actuals: la vigilància
i el fitxatge electrònics; l'arxiu, la conservació i l'accés a la informació
quan tot conservar la utopia de poder conservar-ho tot sembla realitzable; el
tractament d'una gran quantitat d'informacions; la identitat; la producció de
sentit a partir de dades, etc.
La base de dades
serveix a obres de finalitats i estètica diverses: estètica del quotidià (Timothée
Rolin), fitxatge i control (Muntadas), narració de la intimitat i de la
identitat (Hegedüs), etc.
Generadors
Definició
Un generador és un
conjunt de regles i d'instruccions (un programa) aplicades a un corpus que, un
cop en funcionament, produeixen "objectes" ("formes") que seran molt diferents
encara que similars.
L'art generatiu
concerneix tots els dominis artístics: literatura i poesia, música i art sonor,
arts visuals (producció d'imatges), i de vegades les combinacions d'aquests
diferents dominis.
Examinem punt per
punt aquesta definició:
·
un conjunt de regles i d'instruccions
En altres
paraules, un generador és un algoritme, un programa informàtic que defineix un
model segons el qual els "objectes" seran estructurats, produïts, apareixeran i
seran perceptibles pel públic.
D’entrada, un
generador no és necessàriament informàtic. Es pot produir text o imatges
utilitzant, per exemple, un joc de daus i associant a cada xifra extreta una
frase, una condició, etc. Per contra, és ben evident que la informàtica permet
elaborar generadors extremadament complexos.
·
un corpus
El que anomenem
"corpus" és la "primera matèria" sobre la qual s'aplicarà el generador.
Si el generador és
un generador literari, s’aplicarà a paraules i gramàtica d'una llengua (el
català per exemple) per a produir textos. Si es tracta d'un generador d'imatges,
s’aplicarà a definir la construcció d'aquestes imatges (traçat de les línies i
de trets, aplicació del color, etc.).
El corpus, o el
camp d'aplicació, afecta actualment a tots els àmbits artístics.
·
els "objectes" o les "formes"
És excepcional que
el públic tingui accés ("veu") al generador mateix (és a dir al programa
informàtic). En certs casos, es pot fins i tot que l'artista barregi
voluntàriament les cartes i "emmascara" el fet que l'obra es basa en un
generador. El públic percep doncs els "objectes" produïts pel generador (text,
imatge, el seu, et cetera.). És el que s’anomena l'obra perceptible o també les
formes de superfície. Aquestes, per a un generador donat, són molt similars.
Tanmateix, cada vegada que el generador serà posat en funcionament una nova
forma de superfície serà creada que serà diferent de les altres. Per exemple, un
generador de cartes d'amor proposarà cartes diferents cada vegada que el
programa serà activat, però totes seran cartes d'amor.
En resum, l'art
generatiu es basa en un programa informàtic (el generador), concebut per
l'artista, que genera formes en un àmbit donat (arts visuals, art del so,
literatura, etc.).
En certa manera,
l'artista "delega" al programa que ha creat la cura de produir les obres de
superfície, és a dir allò que el públic veurà i/o escoltarà. Com a tal, l'obra
no és el conjunt de les formes de superfície (potencialment en nombre
il·limitat), ni tampoc és el propi generador. L'obra és el conjunt que
constitueix el generador i les formes de superfície en el seu procés de
realització.
Una de les
conseqüències essencials dels generadors és que una sola "visió" o "lectura" de
l'obra no permet aprehendre-la realment. Per contra, diverses lectures no
permeten necessàriament comprendre l'estructura i les regles de la generació. No
obstant això l'apreciació estètica pertany als dos registres.
Orígens
L'art generatiu és
tan vell com l'art digital i informàtic. Troba els seus orígens en l'art
permutacional i combinatori (i per tant en pràctiques analògiques). En
literatura, hom menciona els Cent mil mil milions de poemes de Raymond
Queneau. El llibre és tallat en làmines, cadascuna amb un vers, que es pot
combinar per formar sonets. El nombre de sonets és molt important però continua
sent finit, segons un càlcul combinatori. En 1981/82, la constitució d'ALAMO
(Taller de Literatura Assistida per la Matemàtica i l’Ordinador), procedent de
l'OULIPO (Ouvroir de Littérature potentielle) [www2.ec-lille.fr/~book/oulipo/],
obre la via a la literatura digital, entre la qual s’hi troba la literatura
generada. Aquest corrent és essencialment francès i Jean-Pierre Balpe n'és
l'artista més important. El 1985, proposa Renga, un generador automàtic
d'haïku i de renga, després seran generadors de ficcions, de poesies, de
proverbis (Proverbis, 1997-1999). El 1999, amb Jacopo Baboni-Schilingi,
crea Tres Mitologies i un poeta cec, associant dos generadors, un de
texte i un de música. La creació " multigeneradors" és una via que prossegueix,
sobretot amb Barba Blav,a amb Michel Jaffrennou (generador
d'escenografia) i Alexander Raskatov (musica) o amb MeTapolis, amb
Baboni-Schilingi i Miguel Chevalier. Amb Trajectòries [www.trajectoires.com/] el
2000, juga amb diferents estructures d'escriptura : l'obra és una novel·la
generativa hipertextual.
El primer artista
visual que ha proposat un generador de dibuixos és sens dubte Harold Cohen amb
el programa Aaron. Nascut el 1928 a Londres, Harold Cohen és un pintor
àmpliament reconegut en els anys 1950/60. Comença a treballar amb l'ordinador
als Estats Units el 1971. El 1973, entra en contacte amb el laboratori
d'intel·ligència artificial de Stanford i crea Aaron que esdevé la seva
obra/instrument de creació. Aaron (nom de Cohen en hebreu) és un programa
d'intel·ligència artificial artística que evolucionarà amb el temps.
A diferència de
Vera Molnar o de Manfred Mohr que parteixen d'elements visuals previs, fins i
tot simples, com el quadrat o la línia, Aaron no parteix de cap signe sinó de
regles descrites i escrites per Cohen: com traçar una línia recta, un cercle, no
superposar dues ratlles, no sobrepassar la pàgina, et cetera. Conté bucles de
retroacció (feedback) que li permeten començar un dibuix, "autoavaluar-se a
mesura que el completa i decidir finalment, quan el dibuix és acabat. A la
pràctica, els dibuixos són realitzats per l'intermediari d'un petit robot
(anomenat "tortue") que conté les tintes i els llapis, que dibuixa sobre paper o
teles. Aaron és doncs el que més tard s'ha anomenat un sistema expert. És el
sistema expert de l'artista Harold Cohen. Aaron és una obra d'art que crea obres
d'art "a la manera de" Cohen. És un artista, concebut pel metaartista Cohen.
Aaron està principalment estructurat en termes de comportaments cognitius ("sap"
allò que fa i on és per un procés de retroacció elaborat) i no en termes de
formes, crea dibuixos a partir de regles cognitives.
En efecte, per a
Cohen, la representació visual està basada en estructures cognoscitives humanes.
L'art no és un mitjà de comunicar sentit sinó un mitjà de generar
sentit, l'art és una representació del coneixement i el que importa en una obra
no és una satisfacció estètica sinó l'aprehensió de l'acció d'un altre esperit
humà.
Per a Cohen, si
l'art és sovint percebut com a màgic, això significa simplement que els artistes
són iniciats que han après a fer visible un saber, un coneixement, en una forma
donada. Ha "ensenyat" simplement a un ordinador com fer art, l'ha "iniciat"
creant el programa Aaron.
Aaron ha començat
per un art "primitiu", proper als frescos prehistòrics o als dibuixos dels
amerindis abans d'evolucionar cap a un art figuratiu. Es pot telecarregar el
programa d'Aaron, en la seva versió figurativa, en l'adreça http://www.kurzweilcyberart.com/.
Creació i
generadors
Als seus inicis,
l'art generatiu suscita debats encesos sobre la creació i la naturalesa de les
obres. Alguns s'inquieten fins i tot pensant que la màquina podrà reemplaçar
l'artista, mentre que altres neguen a aquesta mateixa màquina qualsevol lloc en
el procés creatiu.
Avui, l'art
generatiu és en ple desenvolupament, en literatura, en música, en els arts
visuals. Per no citar més que alguns noms: Antoine Schmidt amb el Píxel Blanc
[www.gratin.org/as], John Simon amb Every Icon (1998) o PDA (2001) [www.numeral.com/]
. Every Icon és un programa que combina en una graella un conjunt de
petits quadrats que poden ser alternativament blancs o negres, generant així
totes les imatges possibles... al cap de diversos milions d'anys: imatges que
ningú no pot realment "veure", imatges àmpliament teòriques que cap humà no
podrà aprehendre en la seva totalitat en el transcurs de la seva vida ja que el
seu espai temporal de realització ja no és a escala humana; l'obra ja no és la
imatge sinó el procés que la produeix. Com el Píxel Blanc d'Antoine
Schmidt, Every Icon es basa en una estètica minimalista i despullada. Al
Contrari, PDA cau en l'exuberància tenyida de kitsch tant per la pantalla
de l'ordinador transformat en PDA (personal digital assistent) gegant com
pel que es desenvolupa sobre aquesta: la generació infinita de dibuixos de flors
del més bonic efecte decoratiu!
No podem presentar
aquí els diferents corrents i els diferents artistes que creen en aquest àmbit.
Dues seus web són excel·lents directoris. Es tracta del francès Gratin [www.gratin.org]
i l'anglès Generative.net [www.generative.net] que disposa d'una "galeria" [www.generative.net/generator]
. Notarem l'estil despullat de la interfície d'aquests dos portals que poden
semblar esquerps. Però val la pena cabussar-se en els seus enllaços.
Més enllà dels
generadors: art de la programació i obres instruments
Després d'un
primer període experimental i circumscrit a alguns artistes, l'art generatiu
troba des de mitjan anys 1990 un nou terreny d'aplicació i sobretot una acollida
més atenta, interessada i informada per part del públic, sobretot de les noves
generacions.
Avui, constatem
dues direccions en l'evolució: d'una banda, una utilització més complexa dels
generadors i de l’'altra el desenvolupament del que s’anomena l'art del codi i
la multiplicació de les "obres instruments".
·
Una utilització més complexa
Dues tendències
trobem en una utilització renovada dels generadors. D'una banda la combinació de
generadors entre ells, amb un " metaprograma" que regula la cohesiódel conjunt.
Així, Jean-Pierre Balpe, com hem vist, proposa amb altres artistes, obres que
associen generadors de textos, de sons i d'imatges.
Notarem també que
el generador deixa la pantalla del monitor per inscriure's en les instal·lacions
(Text Rain de Romy Achituv i Camille Utterback, 2000) o encara en
projectes escènics (Messa di Voce de Golan Levin i Zach Lieberman, 2003).
D'altra banda, els
generadors no són ja l'única base d'escriptura de l'obra, sinó que estan
associats a altres tipus de programes, per exemple amb els protocols de correu
electrònic com en el cas del correu novel·la Rien n’est sans dire [www.ciren.org/ciren/productions/mail-roman/index.html]
de Jean-Pierre Balpe (2001) o com_post [www.com-post.org] de Stéphan Barron.
·
Art de la programació
De la denominació
"art generat", s'ha passat a la "d'art generatiu" i a la presa de consciència
que els generadors formen part d'un conjunt més ample amb al qual es poden
relacionar com, per exemple, els programes d'intel·ligència i vida artificials.
Més àmpliament,
l'art de la programació o art del codi o bé software art obre noves
direccions. Totes les obres d'art del codi no es basen en generadors, ben al
contrari, cada obra és un programa específic. En altres paraules, el programa
és l'obra.
Florian Cramer i
Ulrike Gabriel defineixen l'art del programa per a la Transmediale com "un art
el material del qual és el propi programa". Olga Goriunova i Alexei Shulgin
escriuen per al festival read_me [www.m-cult.org/read_me/], dedicat a aquest
tipus de creacions, que es tracta de "programa creat amb un objectiu diferent
dels objectius pragmàtics habituals"["Artistic Software for Dummies and, by the
way, Thoughts About the New World Order, seu web de read_me,
www.macros-center.ru/read_me]
i el jurat declara
"considerar com art del programa un art el material del qual són les
instruccions algorítmiques i/o qui posa l'accent sobre els conceptes culturals
dels programaris".[Email a la llista Spectre anunciant els premis, el 22 de maig
de 2002].
El terme "art del
codi", encara que seductor, no és una eina operativa pel fet que no aporta una
real discriminació. En efecte, tot pensament, tota expressió es formula en un
codi. D'altra banda, l'univers digital està constituït de capes superposades,
fins i tot teixides, de codi(s). Hi ha sempre un programa sota el programa, a
cada estrat, el significat esdevé el significant i viceversa.[Cfr. "Corps
virtuels et signifiants clignotants", Katherine Hayles, a Connexions: art,
réseaux, media, A. Bureaud & N. Magan (dir.), París, Ensba, 2002]. Efectuar
una estratificació permet distingir entre objectes el material dels quals és
idèntic. Esquemàticament, en distingim tres:
▪ El primer estrat
és el nivell perceptible i sensoriel.[correspondria en part al que Jean-Pierre
Balpe anomena nivell de "superfície"]. S'hi troben les obres que depenen de
l'estètica del desktop i de la interfície gràfica que juguen i es burlen del
disseny informàtic i mostren que la interfície comporta també programació.[13]
▪ El segon és el
que qualifiquem de nivell del model. L'obra és el procés de creació en acció [de
fet, l'obra és el procés de creació en la seva formalització i en la seva
realització, i la relació perceptual entre les dues. Veure, Contextes de l'art
numérique, de Jean-Pierre Balpe, París, Ed. Hermès, 2000 i "The Aesthetics of
Generative Code" de G. Cox, A. McLean i A. Ward, www.generative.net]. Les obres
generatives, de vida artificial, algorítmiques i la majoria de les presentades
en les manifestacions de software art pertanyen a aquest nivell.
Com per al nivell
precedent, dues tendències, sovint antagòniques, se'n dedueixen: la d'una
aproximació estètica formal [per exemple: www.generative.net] i la d'una
crítica cultural i social.[per exemple: el grup Mongrel i el programa Linker,
www.linker.org.uk/Linker/]
▪ El tercer estrat
és el del metamodel o de l'escriptura del llenguatge d'escriptura. Linux i el
moviment de l'open source i del codi lliure en són els millors exemples.
En aquest territori mestís, a la cruïlla de la informàtica i de l'art,
l'escriptura de programaris lliures és per a Florian Cramer, una de les més
altes formes de la literatura digital.
·
Obres instruments
Les obres
instruments són una subcategoria de l'art de la programació i de l'art
generatiu. Repetim-ho un cop més, les fronteres són sovint tènues per qualificar
un o altre projecte que pot dependre de diverses estructures d'escriptura. Per
obra instrument, entenem un programa creat per un artista que permet als usuaris
definir i especificar les formes de superfície. En un generador clàssic, el
públic no té (o molt poca) influència sobre la forma de superfície, es conforma
a "engegar" el generador. En les obres instruments, el públic se serveix del
programa de l'artista per a "crear" un nou objecte. Un dels exemples d'obra
instrument és Sodaplay [www.sodaplay.com] . Sodaplay és un
programa que permet crear objectes digitals dotats de comportaments autònoms i
interactius. En el sodazoo, es pot mirar i interactuar amb els objectes creats
per altres abans de proposar els nostres.
Es pot igualment
citar el Pianographique [www.pianographique.com/] de Jean-Luc Lamarque que uneix
sons i gràfics.
En l'àmbit sonor i
musical es troben nombroses obres d'aquest tipus. Consulteu les referències del
portals, al final d'aquesta introducció.
Quan parlem
d'animació, no es tracta de vídeos o de pel·lícules disponibles via Internet
sinó d'objectes digitals animats informàticament. La majoria d’aquests
"objectes" són imatges, però també poden ser text o... diverses combinacions
dels dos. L'animació s'ha estès sobre Internet al final dels anys 1990.
Utilitzada d’entrada per a "dinamitzar" i "alegrar" les seus web, ha adquirit
autonomia en la recerca aplicada i en la creació. El desenvolupament de
l'animació, interactiva o no, ha coincidit amb l'arribada del programari Flash™;
tot i que no és l'única eina disponible. A França, l'animació disposa del seu
festival, el Flash Festival [www.flashfestival.net].
Les estructures
d'escriptura que acabem de veure estan ben establertes i són reconegudes per
tothom. Aquesta, que també podem anomenar "d'in situ" és una proposta nova.
Anne Cauquelin
defineix la seu web com "un espai ordenat en vista a una acció".[Cauquelin Anne,
Le site et le paysage, París, PUF, 2002]. Una obra in situ és una obra concebuda
per a un lloc donat. Està, doncs, determinada pel lloc però, en un moviment
reflex, el determina al seu torn.
Una obra in situ
es fon amb el lloc on es troba, distanciant-se’n.
"L'in situ,
terme dels anys 1960, pren acte del moviment permanent de la ubicació de la
mirada i de l'obra, de l’entorn i de l'artista. Depèn d'una construcció
continuada, a la vegada efímera i permanent. L'obra és fora d'ella mateixa, és
en allò que posa en perspectiva i mira; l’entorn n’és l'actor principal"
Amy Alexander:
Multicultural Recycler. 1997
Pot semblar
paradoxal reprendre la noció situacionista d'in situ per a qualificar
obres a Internet tenint present que el ciberespai és un espai sense lloc. Ens
sembla tanmateix que pot ser pertinent per a qualificar obres que prenen
l'estructura de la xarxa, les seves eines, com a base i material.
Aquests obres
utilitzen en efecte el que està disponible a Internet i ho reciclen al si de la
xarxa. En aquest lloc informacional que és Internet, produeixen una nova
informació amb la informació i els programaris existents, amb aquesta lleugera
diferència que fa percebre la informació d'origen d'una altra manera.
El més senzill és
citar alguns exemples. Els webcams estan a l'origen de nombrosos projectes,
entre els quals el Multi-cultural Recycler d'Amy Alexander o !C!
de Reynald Drouhin.
A
Multi-cultural Recycler [recycler.plagiarist.org/] (1997) Amy Alexander
utilitza un cert nombre de webcams ubicats en diversos indrets del planeta. A
partir d'aquestes imatges, proposa un procés de "reciclatge" o bé de manera
aleatòria, o bé per l’elecció de 3 càmeres per a crear una imatge híbrida,
barreja de les 3 captures.
En el procés de
reciclatge poden igualment ser utilitzades les imatges compostes ja realitzades.
Cadascun pot anar a les seus web originals d'aquestes webcams. Multi-cultural
Recycler posa en qüestió tres fenòmens del Web : la ingent quantitat
d'imatges ja existents, la mania de les webcams que "miren" qualsevol cosa i la
fascinació que això genera, però sobretot el debilitament de la noció d'autor i
la reapropiació/recuperació que tota informació pot experimentar, "ha
d’experimentar" en aquest mitjà.
!C!
[ici.cicv.fr] de Reynald Drouhin utilitza igualment webcams però juga sobre
l'atracció mòrbida que poden suscitar: un dia, en un moment, potser, mirant la
imatge d'una webcam serem el testimoni d'un esdeveniment excepcional i terrible.
Warning ! Something happend !? Warning! Something will happen! ? Warning!
Something happen! se'ns posa en guàrdia. Però què ha esdevingut o què
s’esdevindrà o què s’esdevé? I en quant temps? I segons quina lògica temporal ?
Res. Res més que la nostra espera de l'explosió.
Reynald Drouhin:
!C!
Trobar una
informació a Internet sense tenir l'adreça de la seu web és un trencaclosques.
Tothom ho sap. És per a respondre a aquest problema que es van inventar els
motors de cerca, els quals al seu torn n'han generat altres. Els motors de cerca
serveixen també de punt de sortida ... i punt d'arribada a creacions
artístiques. Google ha creat el que s’anomena "Google Art". No podem catalogar
en aquesta introducció totes les obres relatives als motors de cerca. Ens
conformarem amb citar-ne algunes.
Christophe Bruno
amb Le Google AdWords Happening [www.iterature.com/adwords/index_fr.html],
una mena de campanya publicitària poètica que va ser bloquejada per
l'administració del motor de cerca; Cathbleue que proposa el Counter-googling
[www.counter-googling.net], test de popularitat i d'identitat al si de la xarxa;
Marika Dermineur i Stéphane Degoutin amb la Google-House [www.incident.net/works/googlehouse/]
qui "construeix"
les habitacions d'una casa virtual basada en paraules claus que remeten a
imatges d'habitatges disponibles en línia; Gérard Dalmon, no és una casa, sinó
un cos el que proposa amb Google Body [www.neogejo.com/googlebody].
Marika Dermineur &
Stéphane Degoutin: Google House
"Les dues primers
ciutats, Christophe Bruno i Cathbleue es recolzen en Google com a comptador, i
instrument d'una instal·lació interactiva: tots els resultats de la cerca
obtinguts per a una paraula descriuen la importància d'aquesta paraula, i cada
instal·lació en treu una conclusió diferent. Mentre que els dos últims citats,
Marika Dermineur i Gérard Dalmon es recolzen en Google com a instrument de cerca
d'imatge, i creador de metàfora on-line instantània i fugaç".
Xavier Malbreil
A aquests quatre
exemples, hi podem afegir Art-Search, nous n’avons rien trouvé, les réponses
changent tout le temps [www.confettiS.org/nomemory/pres.html] de Xavier
Leton realitzat en el marc del projecte Search Art [www.nomemory.org/search] de
Valéry Grancher el 2002. El treball de Xavier Leton és un poema cada vers del
qual està dividit en dues parts: la primera part del vers és l'objecte de la
cerca, l'altre és el botó que activa la cerca en el Google.
La utilització
dels webcams o motors de cerca com Google no són més que dos exemples d'aquestes
pràctiques que qualifiquen d'in situ. Estan situades a Internet, no
perquè es troben a la xarxa, sinó perquè defineixen bé un "lloc" en aquest
conjunt informacional i el situen en el que el singularitzen, li donen un sentit
o posen en qüestió el seu sentit emmascarat per una utilització quotidiana
maquinal.
Bibliografía BAIGORRI
Laura, CILLERUELO Lourdes (2006), Net.art : prácticas estéticas y políticas en
la red. Barcelona. Universitat de Barcelona Publicacions i Edicions. BALPE
Jean-Pierre (2000), Contextes de l'art numérique, Paris, Hermès. BALPE
Jean-Pierre (dir.) (2000), L'art et le numérique, Paris, Hermès, Les Cahiers du
numérique, Vol. 1, n°4 BOISSIER
Jean-Louis (2004), La relation comme forme. Génève. Mamco, BRUINSMA
Max (2003), Sites de création. Innover sur le Web, Paris, Thames and Hudson BUREAUD
Annick, MAGNAN Natalie (2002), Connexions: art, réseaux, media, Paris, Ensba CAMPÀS
Joan (2006), L’art en pantalla. Palma de Mallorca. Server de Publicacions de la
Universitat de les Illes Balears. 2 vols + 1 CD-ROM COUCHOT
Edmond (2003), L’Art numérique. Comment la technologie vient au monde de l’art.
París. Flammarion. DANIELS
Dieter, FRIELING Rudolf (2004), Media, Art, Net. Survey of Media Art, Wien,
Springer Verlag, http://www.mediaartnet.org GREENE,
Rachel (2005), L’art Internet. París. Thames & Hudson. LOVEJOY
Margot (1997), Postmodern Currents. Ars and Artists in the Age of Electronic
Media, Upper Saddle River, New Jersey, Prentice may MANOVICH
Lev (2005), El lenguaje de los nuevos medios de comunicación: la imagen en la
era digital. Barcelona. Paidós. Col. Paidós
comunicación, 163 PAUL
Christiane (2004), L'art numérique, Paris, Thames & Hudson POISSANT
Louise (dir.) (1997), Dictionnaire des arts médiatiques, Sainte-Foy (Québec),
Presses de l'Université du Québec, http://www.comm.uqam.ca/~GRAM/Accueil.html POISSANT
Louise (dir.) (2003), Interfaces et sensorialité, Sainte-Foy, Presses de
l'Université du Québec RUSH
Michael (2000), Les nouveaux médias dans l'art, Paris, Thames & Hudson. THELY
Nicolas (2002), Vu à la webcam (essai sur la web intimité), Paris, Les presses
du réel.
|