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Textos sobre l'hipertext. Hipertext - Cybertext
Espen
Aarseth (Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature), la
cibertextualitat ha estat definida com a perspective on all texts,
això és, una perspectiva que té en consideració i explora la
funcionalitat de tot tipus de textos. La qual cosa significa que la
cibertextualitat no ha de ser aplicada només als textos digitals, sinó
a totes les possibilitats textuals. El que passa és que com que les
formes digitals permeten molta més llibertat en la funcionalitat
textual, és més necessària una teoria cibertextual en el terreny
digital. Tots els textos digitals, al mateix temps, no tenen per què
ser cibertextos en la mesura que poden ser únicament traduccions en
format paper traduït a la pantalla, és a dir, l'escannejat d'un text o
un pdf, la funcionalitat dels quals és més que reduïda. Així doncs, el
terme "cibertext" és un gran denominador comú que engloba no només
totes les possibles interrelacions de lèxies, sinó les possibles
interrelacions de màquines generadores de textos. En aquest sentit, el
"cibertext" engloba l'hipertext, tot i que, com a categoria, és molt
més àmplia. L'any 1999, en el marc del Digital Arts and Culture
d'Atlanta, Markku Eskelinen va pronunciar la famosa declaració de mort
de l'hipertext a mans del cibertext: "Hypertext is dead. Cybertext
killed it". http://www.uoc.edu/lletra/tematica/ciberlite/
Un cibertexto es el producto de utilizar un programa interactivo frente al cual el lector ya no sólo elabora una interpretación, sino que participa con una intervención sobre la estructura y el lenguaje del texto mismo, convirtiéndose así en un coautor activo frente a la forma y el sentido último del texto. Si lo que está en juego en la lectura de los cibertextos no es sólo su interpretación, sino una intervención directa en la naturaleza del texto, en esa medida lo que está en juego en el cibertexto no es una representación de la realidad, sino la presentación de una realidad textual que es autónoma y no tiene referentes externos. El paso del texto al cibertexto es similar al de la lectura sobre el papel a la intervención en el hipertexto interactivo sobre la pantalla de la computadora. La creación de estos nuevos medios lleva a la producción de nuevos juegos literarios, así como a la creación de talleres literarios de carácter interactivo y a la escritura de cuentos virtuales de carácter multimedia. Todo lo anterior, en el campo de la literatura, genera lo que recibe el nombre de textos ergódicos ¿Qué es la literatura ergódica? (E. Aarseth 1997). El término proviene de ergon (trabajo) y hodos (camino). Lo que podríamos llamar cuentos compactos o cuentos ergódicos es una escritura fragmentaria que genera sus propios lectores virtuales, cada uno de los cuales se concretiza en cada acto de lectura activa frente al texto. Y precisamente la minificción se encuentra en el centro de estas estrategias de descentramiento de la escritura textual. http://www.ciudadseva.com/textos/teoria/hist/zavala2.htm
La categoría cibertexto la entenderemos como una perspectiva que abarca todas las formas de textualidad; es una forma de expandir el alcance de los estudios literarios para incluir fenómenos que hoy se perciben como foráneos o marginales por el campo de la literatura. Abarca desde las primeras pinturas rupestres hace miles de años, hasta los textos en línea que plagan Internet. Para lograr contener un espectro tan amplio en una sola palabra, consideramos que el intercambio textual ocurre dentro de un sistema autor-medio-lector controlado por unas reglas de escritura y lectura. El término cibertexto se deriva del vocablo cibernética acuñado por Norbert Wiener en su libro Cybernetics, or Control and Communication in the Animal and the Machine (1948), que a su vez proviene del griego kybernetes que significa timonel; cibernética es la ciencia que estudia el control y la regulación en sistemas en los que existe flujo y retroalimentación de información. El concepto de cibertexto se enfoca en la organización del texto al examinar la influencia del medio como una parte integral del intercambio literario. Es esencial reconocer que el cibertexto no es en sí mismo un género. Para mirar las tradiciones, géneros literarios y nociones comunes de estética debemos inspeccionar los textos a un nivel mucho más local. La idea fundamental en el desarrollo de la teoría de la cibernética y más específicamente del cibertexto es la de retroalimentación. Por ésta vamos a entender una porción de información que el sistema produce y que se toma, total o parcialmente, como entrada de información al sistema. La retroalimentación en un modelo autor-texto-lector la podemos considerar como la información que se va adquiriendo a medida que se lee el texto y que posibilita su comprensión subsiguiente. Retomaremos más adelante el concepto de retroalimentación para mostrar lo que puede ser una forma de intercambio literario relativamente poco explorada hasta ahora. La primera subclasificación que queremos lograr a partir de cibertexto se basa en el nivel de esfuerzo que requieren los textos para ser leídos. Ergódico viene de los vocablos griegos ergon y hodos que significan trabajo y camino. En literatura ergódica se requiere de un esfuerzo no trivial para permitirle al lector atravesar el texto. Para que el término tenga sentido se implica la existencia de literatura no-ergódica, en la que no existen responsabilidades del lector más allá, por ejemplo, del movimiento secuencial de los ojos o el periódico cambiar de páginas. Tenemos, sin embargo que aclarar un poco más en qué consiste ese esfuerzo al que se ve sometido el lector. Cuando un lector hojea un libro y empieza a leer, hay un enorme número de reglas que entran en juego. Un lector sabe como interpretar letras y unirlas para formar palabras, y sabe cómo leer esas palabras para encontrar un sentido en el conjunto. Por ejemplo, en un texto técnico el lector sabe que “Gráfico 1 – Mapa Conceptual” corresponde a un diagrama dentro del cuerpo del texto que está examinando, con un número en alguna parte que indica su nombre. Cuando encuentra la indicación “observe en el gráfico 1 ...” sabe que debe adelantar o retroceder las páginas hasta localizar el gráfico. Decimos que el lector, en este caso, atraviesa un texto no-ergódico porque el esfuerzo necesario para permitirle atravesar el texto es trivial en el sentido en que con una buena dosis de paciencia, el proceso deja de requerir un gran esfuerzo. El lector experimentado conoce las normas que regulan la lectura y las pone en práctica. Por ejemplo, la lectura de una novela escrita en lógica simbólica y en forma de diccionario puede resultar trivial para un matemático enciclopedista, pero sería un texto ergódico para un crítico literario. Esto pone la dificultad del texto en perspectiva, no sólo como organización mecánica de la información, sino como el conjunto de piezas de información, relaciones y reglas que regulan la construcción del texto. Por tanto lo más importante sobre el esfuerzo requerido para leer un texto es la existencia de reglas de lectura: cuando éstas son convencionales se trata de un texto no-ergódico; cuando lo son estamos frente a un texto ergódico. http://cibersociedad.rediris.es/congreso/comms/c04gutierrez.htm
Cibertexto: Palabra o conjunto de palabras procesadas con un algoritmo de criptografía. http://seguridad.internet2.ulsa.mx/publications/2002/tesis_comedi.pdf
HORIZONTAL/VERTICAL = HYPERTEXTE/CYBERTEXTE per Anne-Marie Boisvert
L'axe horizontal est le lieu des liens et des renvois de mots en mots, de mots en images et d'images en mots, de paragraphes en paragraphes, de thèmes en thèmes, de textes en textes... C'est le Web en tant que tissu de textes, d'images, d'objets - et aussi en tant que produit des actions des auteurs comme des lecteurs, de tous les cliquages, de toutes les recherches ou toutes les dérives, des retours en arrières ou des bifurcations... C'est la Toile, dont chacun a pu voir l'extension accélérée dans les années 90, les sites et les utilisateurs se multipliant au point où le Web est désormais un outil de travail, de recherche et de loisir, en même temps qu'un moyen d'échange économique et comme tel, l'enjeu d'une lutte de pouvoir. Dans ce contexte, il n'est pas innocent que les ordinateurs personnels soient de plus de plus "user friendly", conçus et vendus tout comme le sont les appareils ménagers d'utilisation courante. Autrement dit, ce n'est pas un hasard si le succès commercial des ordinateurs personnels et aussi du Web repose sur des effets volontairement superficiels de séduction, la maîtrise de l'utilisateur devenant de plus en plus illusoire à mesure que l 'emphase est mise sur le look, le design, le langage objet prenant le pas sur le langage procédural, Microsoft abandonnant DOS pour proposer Windows 95-98-2000 - c'est-à-dire un mode d'opération fortement "inspiré" du Mac. L'axe vertical, quant à lui, est peut-être plus souvent occulté: c'est ce qui sous-tend la Toile, c'est la machine, et ses machinations.
Plusieurs théoriciens (voir à ce sujet les textes de Jean Clément, Landow, etc, répertoriés dans la bibliographie ci-dessous, ainsi que notre propre dossier, paru dans le Magazine électronique du CIAC #9, en décembre 1999) ont déjà souligné le fait que le Web en tant que toile, c'est-à-dire en tant qu'hypertexte, autorise une réalisation littérale de la notion de "Texte" telle que définie par les post-structuralistes (tels que, principalement, Julia Kristeva et, à sa suite, Roland Barthes). Car ce que promet et permet justement l'hypertextualité, c'est la transformation de la conception du texte traditionnel, jusqu'alors pensé comme un déroulement avec début, suite et fin - à l'image de son support en tant que tel, papyrus à dérouler, ou livre à feuilleter, sur lesquels il était présenté aux lecteurs, et plus profondément encore, du fait même, de la nécessité même de la nature matérielle de ce support, de ses possibilités, et de ses limites. En somme on voit que le texte comme concept a toujours été dépendant - nécessairement et pratiquement, que son auteur ou son lecteur en soit conscient ou inconscient, qu'en même temps que le texte lui-même il joue - ou jouisse ou souffre - de son support. Un exemple de la force de ce support et du modèle d'écriture/lecture est le véritable sentiment de culpabilité qu'il engendre chez le lecteur, accusé de "tricher" s'il vient à sauter de temps à autre des passages jugés par lui trop longuets, obscurs ou insipides, ou même de véritablement pécher, s'il succombe à la tentation "d'aller voir" tout de suite la fin (soit pour se rassurer sur le sort des personnages, ou plus égoïstement sur l'intérêt à poursuivre la lecture). Le texte traditionnel en vient ainsi à prendre des allures de "sur-moi" impératif: toute la notion de suspense, quand on y songe, est d'ailleurs bâti sur cet interdit "d'aller voir", de soulever le voile, de vouloir tout savoir tout de suite, trop vite - et surtout le plaisir coupable qui y est associé. D'où sans doute son succès dans le roman policier à énigme, qu'Umberto Eco décrit (dans le court ouvrage post-façant son roman à succès Le Nom de la rose) comme "le roman philosophique par excellence"; on pourrait ajouter aussi "roman psychoanalytique par excellence", le lecteur en venant à s'assimiler non seulement au détective mais aussi au coupable, le procès de la lecture traditionnelle devenant une sorte de drame oedipien. Or l'hypertexte enfin libéré des contraintes du livre imprimé peut de fait offrir aux lecteurs un autre modèle du texte: celui du tissage. Certes, ce modèle était - et est - toujours déjà présent dans tout texte donné à lire: c'est-à-dire que tout texte a la possibilité d'être lu au moins comme un "proto-hypertexte", comme un "Texte", donc, au sens post-structuraliste du terme tel que l'a décrit Julia Kristeva, de même que Roland Barthes déjà mentionné, par exemple dans l'excellent résumé que ce dernier a fait de cette conception de l'écriture/lecture dans son article pour l'Encyclopedia Universalis. Pour passer de l'oeuvre, c'est-à-dire du texte (traditionnel) au Texte (proto-hypertexte), il suffit au lecteur, nous affirment ces théoriciens, de passer outre: outre l'interdit de déborder la page, outre la page elle-même, découpée, noir sur blanc, pour y voir, non plus le récit déroulé, mais plutôt la structure, elle-même tissage, entrelacs de fibres; passer outre, également, les mots de l'auteur, au sens de s'interroger à chaque pas sur ce qu'il a voulu dire ou non, pour accueillir sans honte le plaisir de l'intertextualité, la jouissance des mots qui pris pour eux-mêmes tissent leurs propres liens - leurs proto-hyperliens. Donc le support papier déjà permettait au texte de se faire hypertexte, ou du moins si on tient à la précision des termes, proto-hypertexte, car il est bien sûr que l'invention de l'ordinateur, et surtout du Web, de la toile de l'Internet, a grandement facilité, amélioré et accéléré ces possibilités, jusqu'à actualiser le rêve "barthésien" post-structuraliste, post-moderne, du Texte en tant que tel, de la Toile, du Web. Mais la notion d'hypertexte ne prend pas totalement en compte la spécificité des rapports du support numérique avec le texte produit, visible sur l'écran, que je nommerai ici le "cybertexte". Le "cybertexte", c'est-à-dire le texte apparaissant sur l'écran de l'ordinateur en tant que produit d'un ou de langage(s) naturel(s) en même temps que de langages artificiels. En somme, le cybertexte, c'est le Texte (l'hypertexte) vu comme un "cyborg", cette créature de science-fiction mi-naturelle mi-artificielle - en tant qu'il est actualisé par le numérique, et non plus seulement théorisé - rêvé - imaginé par les écrivains ou théorisé par les post-structralistes.
VISIBLE/INVISIBLE = "TRANSPARENCE & DECEPTION" Pourquoi le cybertexte est-il généralement occulté au profit de l'hypertexte? Pour des raisons tantôt pratiques, d'élégance et de lisibilité, de facilité de manipulation et d'accès pour les usagers - mais aussi pour des raisons économiques et politiques, de pouvoir, de maîtrise de l'information et de mainmise du marché (voir à ce sujet l'article de Marcel O'Gorman, "Transparence & Deception" dans CTheory). La question est donc celle-ci: faut-il ou non montrer son code? Pour les artistes oeuvrant sur le Web, c'est une question éthique et artistique importante (voir à ce sujet les commentaires de Mark Napier dans l'entrevue publiée par Rhizome... ) Doivent-ils répondre à cette question dès l'abord, et choisir leurs instruments de création, leur "palette", en fonction de cette réponse? Par exemple, doivent-ils décider de travailler en HTML, Javascript, plutôt que d'utiliser Flash ou Shockwave - c'est-à-dire doivent-ils permettre ou non à l'utilisateur d'accéder au code par le truchement de la fonction "View Source". Ou les artistes doivent-ils s'en tenir avant tout à leur vision, à leur conception de l'oeuvre à faire, et choisir leurs moyens d'expression - c'est-à-dire leurs langages de programmation - en fonction de celle-ci? On voit bien que le texte littéraire sur le Web sous-tend toujours un autre texte - même le code rendu lisible grâce à la fonction View Source, du moins pour certains lecteurs, et qui peut ainsi parfois constituer pour l'auteur comme pour eux un double du texte, une deuxième oeuvre à déchiffrer, se redouble toujours d'un texte, et ainsi de suite, jusqu'à la littéralité/illisibilité - parce que réduite à la limite de la signifiance du code machine avec ses bits 0 ou 1, jusqu'à la matérialité indépassable des chips. Quelque chose du texte se cachera donc toujours? "Le Réel, c'est l'impossible... ", comme l'a dit Lacan - à déchiffrer?
UNE
ICONISATION DU LANGAGE? NON : PLUTÔT UNE SYMBOLISATION DE L'IMAGE, DES
OBJETS DU WEB L'avènement de l'écriture - et des écritures - est certes le moment fondateur des grandes civilisations, en permettant la visualisation et la manipulation des symboles (c'est-à-dire leur objectivisation), ainsi que leur préservation/transmission. L'imprimerie, puis les mass médias (où déjà l'image, le son, le mouvement, inscrits et reproduits, deviennent signes), comme le Web aujourd'hui, constituent tous le prolongement de cette logique instrumentale, facilitant et démocratisant les moyens de production/manipulation/diffusion des signes. Sans doute ont-ils chacun leur spécificité. Il s'agira donc ici d'examiner en quoi le mutilmédia et surtout le Web se caractérisent, et caractérisent les oeuvres (pour utiliser un terme classique) qu'ils servent à produire/manipuler/diffuser. Premièrement, le langage/support numérique, qui a l'avantage sur le support analogique, d'abord justement d'être un langage (au plus simple, c'est celui de l'algèbre booléenne, d'une logique binaire), lequel permet désormais la traduction dans un même "idiome" du langage, de l'image, du son, etc., facilitent ainsi grandement leur manipulation, leur intégration, leur diffusion, et effacent encore davantage les divisions du travail entre utilisateurs et producteurs. C'est ainsi que, plutôt que de parler d'une "iconisation du langage" (où il semble qu'on demeure - ou plutôt même régresse - dans la pensée analogique), il serait plus juste de parler d'une symbolisation de l'image (du son, etc.), car le Web avant tout autorise plus que tout autre médium aujourd'hui l'intégration de tous les signes dans une structure (qui serait à la limite le Web dans son entier, comme le Livre mallarméen) homologique (cf. R. Barthes), de la tabulation, du réseau, de l'intertexte, de l'"intersigne". Ceci pour l'espace; car le Web introduit également dans cet espace même une dimension temporelle (circulation des signes et dans les signes du lecteur/écrivain...)
PROGRAMMATION/COMPILATION/EXÉCUTION L'œuvre littéraire électronique a donc ceci d'unique qu'elle dépend du langage informatique pour advenir, pour être créée, transmise et lue. Les langages s'y étagent, chacun des niveaux apportant à la construction sa traduction de l'œuvre. Ainsi, à la différence de la logique formelle qui a pour but de réduire en le formalisant le langage ordinaire (ou tout autre domaine), afin de s'y substituer, et de le remplacer, le langage informatique vient dédoubler, et redoubler, à chaque niveau, l'œuvre rendue visible sur l'écran, chaque niveau de langage occultant le précédent sans toutefois l'effacer: en d'autres termes, la visibilité est le résultat d'un feuilleté invisible de métalangages tous traduisibles les uns dans les autres. En principe, ces différentes traductions sont au service du produit final rendu sur l'écran, et doivent demeurer cachés, enfouis, oubliés d'autant mieux que le passage des uns aux autres, des uns dans les autres, a bien été exécuté - qu'il n'y a pas eu de bugs. Or, la modernité en littérature comme en art s'est définie avant tout comme une prise en compte et un retour réflexif sur le médium utilisé - que ce soit le langage, les mots, l'écriture, ou les outils du peintre. La littérature électronique elle aussi doit opérer un retour critique sur sa propre mise en oeuvre qui prenne en compte son propre médium.
DU
SYMBOLIQUE ET DE L'IMAGINAIRE ET DU RÉEL Ce retour critique de l'œuvre sur elle-même, sur ses propres moyens de production, typique de la modernité, peut effectivement être repéré dans plusieurs oeuvres de littérature électronique, et ce à trois niveaux. D'abord au niveau symbolique, quand les signes refoulés des différents codes empilés font retour dans le texte - et y suscitent des bugs, des contaminations, des accolements monstrueux et ironiques où le lecteur peut voir apparaître et disparaître les différents niveaux de langage triturés, morcelés. Pour exemple, voir les oeuvres de Mark Napier, de JODI, de mindfukc/Netochka, telles que commentées dans notre section "Oeuvres". Deuxièmement, au niveau de l'imaginaire, quand les oeuvres de littérature électronique choissisent plutôt d'explorer dans le médium informatique ses effets d'écran, de pages, de palimpsestes et de miroir, de surface et de profondeur. (ainsi l'oeuvre de Vannina Maestri dans Poezie 2000, commentée également dans ce magazine). Enfin, certains auteurs s'attachent dans leurs oeuvres à mettre en quelque sorte la machine dans leur jeu - un jeu qui selon les oeuvres peut s'approcher et même réaliser peut-être le rêve de l'homme-machine, fruit de la concaténation de l'hardware et du wetware. Nous sommes ici au troisième niveau, celui où les oeuvres de littérature électronique dépendent pour advenir de ce lieu ou de ce moment ultime au coeur de la machine où les circuits électroniques s'éveillent au langage, celui où le réel rencontre le symbolique. On peut mentionner ici le travail de Jean-Pierre Balpe portant sur la littérature générée par ordinateur, ainsi que l'oeuvre de Mouchette, intitulée Wattlechick, aussi commentée dans ce magazine.
LA
TRILOGIE MACHINE/AUTEUR/LECTEUR = VERS UNE NOUVELLE ÉCRITURE? Ainsi réunissant et nouant entre eux les trois niveaux du Réel, du Symbolique et de l'Imaginaire, la littérature électronique devient cybertexte - et comme telle révélatrice de la "nature" de cyborg de l'ordinateur, qui lui confère dans le monde des machines créées par l'être humain une place unique, celle d'être fait à son image, lui parlant et le parlant, lui tendant un miroir et l'attirant dans les profondeurs troubles sourdant sous l'écran, ses circuits électromagnétiques capables, à certaines conditions - comme le cerveau humain - de générer des oeuvres.
Amerika, Mark. Designwriting: A Post-Literary Reading Experience, 2000. Balpe, Jean-Pierre. La création littéraire à l'épreuve de l'écriture électronique, in Encyclopedia Universalis, 1999. Barthes, Roland. Oeuvres complètes, édition établie et présentée par Eric Marty, Éditions du Seuil, Paris, 1993-1995. Biggs, Simon et al. Language Machine Language, in Rhizome, 1997. Bolter, Jay David. Electronic Signs, in Writing Space: The Computer, Hypertext, and the History of Writing, Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates, 1991, pp: 85-106. Broegger, Andreas. The Aesthetic of Programming - Interview with Mark Napier, in Rhizome, 2001. Clément, Jean. Afternoon, a Story, du narratif au poétique dans l'oeuvre hypertextuelle, 1994. Clément, Jean. Fiction interactive et modernité, in Littérature no 96, Larousse, décembre 1994. Clément, Jean. L'hypertexte de fiction: naissance d'un nouveau genre?, Communication au colloque de l'ALLC, Sorbonne, 22 avril 1994. Clément, Jean. Du texte à l'hypertexte: vers une épistémologie de la discursité hypertextuelle, in Hypertextes et hypermédias: Réalisations, Outils, Méthodes, Balpe J.-P., Lelu A., Saleh I. (coords.), Hermès, Paris, 1995. Derrida, Jacques. L'écriture et la différence, Éditions du Seuil, Paris, 1967. Derrida, Jacques. De la grammatologie, Éditions de Minuit, Paris, 1970. Eco, Umberto. Apostille au Nom de la rose, trad. de l'italien par Myriem Bouzaher. Le Livre de poche, Paris, 1985. Franking, H.M. The Book is Dead, Long Live the Book, in CTHEORY, 1997. Kristeva, Julia. Semiotikè. Recherches pour une sémanalyse, Éditions du Seuil, Paris, 1967. Lacan, Jacques. Écrits, Éditions du Seuil, Paris, 1966. Lacan, Jacques. Nouveaux Écrits, Éditions du Seuil, Paris, 2001. Landow, George P. Ed. Hyper/text/theory /, Johns Hopkins University Press, Baltimore, 1994. Lévy, Pierre. Qu'est-ce que le virtuel?, Éditions la Découverte, coll. Sciences et société, Paris, 1995. O'Gorman, Marcel. You Can't Always Get What You Want. Transparency And Deception On The Computer Fashion Scene, in CTHEORY, 2000. Schultz, Sarah. Simon Biggs Questions Our Questions. Vandendorpe, Christian. Du papyrus à l'hypertexte, Boréal, 1999. http://www.ciac.ca/magazine/archives/no_13/dossier.html
L'HYPERESPACE À quelques jours de l'an 2000, nous pouvons certes nous rendre compte que l'odyssée de l'espace réalisable aujourd'hui n'aura pas été celle projetée quelques décennies auparavant, pendant une période pas si lointaine où un futur proche semblait promettre la possibilité physique de voyages réels à la grandeur de l'univers et à travers l'espace-temps (avec une conception du futur demeurant finalement très traditionnaliste, impérialiste et colonialiste, les autres planètes remplaçant l'Afrique ou le Far-West). Le développement de la technologie, en ce tournant de siècle et de millénaire, nous a fait dévier de cap: le terme de navigation est désormais utilisé tous les jours de manière métaphorique pour parler, non de voyages réels sur la mer ou dans l'espace, mais des voyages virtuels effectués dans l'"hyperespace" (Jean Clément, "L'hypertexte de fiction: naissance d'un nouveau genre?"), ou comme on l'appelle aussi généralement, le "cyberespace", cet "espace multidimensionnel" ouvert sur le "web", la toile informatique qui recouvre aujourd'hui le monde et continue à se raméfier:
"Tel
passage que je suis en train de lire sur mon écran n'est plus enchaîné
à celui qui lui succède immédiatement. Il s'inscrit dans une structure
hypertextuelle qui tisse entre les divers fragments un réseau complexe
de liens potentiels. Ma lecture n'est donc plus soumise à l'ordre
immuable des pages, elle ouvre sur un nouvel espace que je parcourrai
désormais au gré de mes humeurs ou de mes curiosités,
lecteur-explorateur d'un nouveau type de texte aux perspectives sans
cesse en mouvement."
UN
NOUVEAU SUJET VIRTUEL Ainsi notre monde s'est-il renouvelé de manière beaucoup plus profonde, au niveau de notre conception même de la communication, des rapports humains, et même du domaine de l'intime. Car nous nous sommes vu offrir non pas un autre moyen de locomotion, mais une véritable extension de soi, une duplication de notre cerveau: c'est-à-dire l'ordinateur personnel, capable de comprendre et de manipuler les signes des langages naturels et logico-mathématiques, et doué aussi de mémoire; en combinant cet ordinateur à un téléphone, il est devenu possible de plus de se projeter soi-même, sous forme de sujet virtuel, de présence virtuelle, sur d'autres écrans, et d'échanger idées, désirs, fantasmes et récits. Ainsi nous avons pu établir des réseaux (potentiellement infinis) à travers d'innombrables documents, et entreprendre des voyages virtuels dans les microcosmes que constituent les textes, les images, les sons interconnectés.
L'HYPERTEXTE DE FICTION: NAISSANCE D'UN NOUVEAU GENRE? Dès l'abord, afin de mesurer exactement l'impact de ce formidable outil qu'est l'ordinateur dans le domaine littéraire, il faudrait rappeler la distinction entre la notion de texte classique et la notion de "texte" telle que définie par les théoriciens post-structuralistes et post-modernes. En effet, cette dernière notion de texte a été introduite par des auteurs comme Roland Barthes justement afin de cerner ce qu'apportaient de nouveau en littérature les expérimentations des auteurs de la modernité et de la post-modernité (en gros de 1850 à nos jours). Or c'est cette même conception du texte qui a été revendiquée par les auteurs des textes en littérature électronique pour rendre compte de la spécificité de leurs oeuvres: "Ce sont pourtant les écrivains et les théoriciens français de la littérature qui font figure de pionniers et qui servent de référence aux yeux des tenants américains de cette nouvelle écriture. Jacques Derrida, Roland Barthes ou Gérard Genette sont, parmi d'autres, leurs maîtres à penser." (Jean Clément, "L'hypertexte de fiction: naissance d'un nouveau genre?") (Voir aussi George P. Landow, "What's a Critic to Do?", in Hyper/Text/Theory, John Hopkins University Press, Baltimore & London, 1994, p.1)
LE TEXTE
CLASSIQUE Le texte est traditionnellement compris comme la transcription fidèle d'une parole, d'un récit, fixé par l'écriture afin d'en préserver l'intégrité. En tant que tel, il est entendu (1) que l'auteur doit lui assigner un début, un milieu et une fin, et (2) qu'il doit offrir à la lecture un sens linéaire, unique et précis que (3) le travail du lecteur sera d'interpréter correctement. En résumé, le texte classique est une unité fermée sur elle-même (une unité linguistique + une unité sémantique), et le travail d'écriture y est nettement séparé du travail de lecture: l'auteur reste maître de son texte; le lecteur se doit de respecter cette maîtrise, et sa tâche consiste à retracer le parcours linéaire de lecture assigné d'avance par l'auteur, et à saisir un sens également déterminé d'avance. Si plusieurs interprétations s'avèrent possibles, il est entendu que l'une d'entre elles sera considérée à la fin comme meilleure que les autres: ce sera celle jugée la plus fidèle au sens du texte original.
LE TEXTE
POST-MODERNE Cette notion est issue de la rencontre du structuralisme, du marxisme et du freudisme à la fin des années 60, principalement en France: le texte est désormais pensé comme un "fragment de langage placé lui-même dans une perspective de langages." (Roland Barthes, "Texte (théorie du)", in Encyclopedia Universalis). Ferdinand de Saussure, le père du structuralisme, a contribué à éclairer le fonctionnement du langage et du texte en définissant l'élément de base de tout langage articulé, c'est-à-dire le signe, comme la rencontre d'un signifiant (matérialité des lettres et de leur enchaînement en mots, en phrases, en paragraphes, en chapitres) et d'un signifié ( le sens). Il a insisté avant tout sur la nature arbitraire de cette rencontre. Le marxisme et le freudisme, que l'on soit ou non d'accord avec l'ensemble de leurs thèses, ont néanmoins constitué les deux grandes théories critiques de ce siècle, remettant en question les bases de la conception classique du sujet (centre du monde, maître de soi et de ses énoncés) et de son rapport au langage. Ainsi le marxisme a su montrer à quel point les sujets et la marche du monde sont en fait dépendants de l'ordre économique; le freudisme, que l'inconscient des sujets a une part d'autant plus grande qu'elle reste ignorée dans la formation de leur personnalité, dans leurs actions et bien sûr leurs énoncés. Les théoriciens post-structuralistes se sont ainsi appuyés sur l'arbitraire du signe tel que défini par Saussure, et sur la critique du sujet classique et de son rapport au langage du marxisme et du freudisme pour élaborer une nouvelle conception du texte.
LE JEU
DU SIGNIFIANT Le texte post-moderne n'est plus un produit: c'est une production; c'est-à-dire qu'il n'est jamais "fini": il est toujours potentiellement "infini"; car le texte post-moderne met en scène le jeu du signifiant. Dans un tel texte, le signifiant prime sur le signifié, en ce sens que le texte échappe à son auteur comme à son lecteur: le texte "n'appartient" à personne, personne n'en a la maîtrise.
MULTI-LINÉARITÉ DU TEXTE Le texte comme mise en scène du jeu du signifiant signifie que l'organisation linéaire classique "début-milieu-fin" est défaite au profit d'une organisation "stéréographique, du jeu combinatoire" (R.Barthes, "Texte (théorie du), Encyclopedia Universalis"), fragmentaire, arborescente, c'est-à-dire aux parcours de lecture démultipliés, un signifiant renvoyant à un autre signifiant de manière inattendue, autorisant à la lecture des sens multiples pas nécessairement prévus par l'auteur: "le sujet de l'écriture et/ou de la lecture n'a pas à faire à des objets (les oeuvres, les énoncés), mais à des champs (les textes, les énonciations); il est lui-même pris dans une topologie." (R. Barthes, "Texte (théorie du), Encyclopedia Universalis)
ATOMISATION DU TEXTE La multi-linéarité des parcours de l'écriture/lecture rend au signifiant son autonomie par rapport au signifié: le texte s'en trouve éclaté, fragmenté, atomisé: l'écriture/lecture peut isoler un mot, un fragment, ou re-contextualiser le texte dans un ensemble de textes.
LA
LECTURE COMME ÉCRITURE Plusieurs lectures, plusieurs parcours de lecture, sont toujours possibles: aucune n'est a priori meilleure qu'une autre, car c'est la lecture qui à chaque fois re-crée le texte; ainsi, la distinction entre écriture et lecture s'efface, comme celle entre auteur et lecteur: la lecture n'est plus une simple consommation, elle auusi produit du texte, elle aussi est écriture.
INTERTEXTUALITÉ Ces parcours de lecture multiples font aussi appel à d'autres textes: c'est l'intertextualité, qui retrace dans le texte un ensemble d'autres textes, chacun renvoyant à d'autres textes, potentiellement à l'infini: "Tout texte est un intertexte; d'autres textes sont présents en lui, à des niveaux variables, sous des formes plus ou moins reconnaissables: les textes de la culture antérieure et ceux de la culture environnante; tout texte est un tissu nouveau de citations révolues.""(R. Barthes, "Texte (théorie du), Encyclopedia Universalis)
LE TEXTE
INFINI La multiplicité des parcours de lecture possibles, combinée au caractère intertextuel de la lecture/écriture du texte, contribue à faire éclater ses limites, en le laissant potentiellement toujours ouvert. Aucune lecture, donc, n'épuise le texte: il demeure toujours des lectures, des parcours virtuels possibles. Enfin, la notion de texte post-moderne ne se limite pas seulement à la litérature contemporaine ni même à l'écriture: il y a "du texte" nous dit Roland Barthes, dans les textes classiques, comme aussi dans les ouvrages de littérature dite "mineure", du moment qu'un parcours de lecture, n'est plus une simple consommation, mais une production, s'autorise à l'y fait surgir; de même, dans les oeuvres d'art visuel, photographiques, cinématographiques, etc, on peut trouver "du texte". (À ce sujet, voir le livre de Roland Barthes, La Chambre claire, consacré à la photographie, et les travaux de Christian Metz sur le cinéma).
L'HYPERTEXTE
En
informatique, l'hypertexte est d'abord un "ensemble constitué de
"documents" non hiérarchisés reliés entre eux par des "liens" que le
lecteur peut activer et qui permettent un accès rapide à chacun des
éléments constitutifs de l'ensemble. [...] L'organisation d'un
hypertexte sur un domaine particulier suppose non seulement des
compétences de spécialistes du domaine, mais aussi des compétences
d'"écriture", dans la mesure où il s'agit de mettre en place des
cheminements possibles et d'imaginer un réseau complexe de liens qui
les organisent et qui seront destinés à être "lus"." Bien sûr, plusieurs auteurs se sont rapidement emparés de ces nouveaux moyens de communication et de diffusion. C'est ainsi que la littérature électronique a vu le jour, dès les années 80, pour connaître une véritable explosion à partir de 1994 avec l'aide de l'internet, principalement aux États-Unis. Il est évident que la conception post-moderne du texte peut s'appliquer parfaitement bien aux textes littéraires produits au moyen du médium électronique. Grâce à ce nouveau médium - l'ordinateur! - le "plaisir du texte" rêvé par les théoriciens post-structuralistes comme Roland Barthes et par certaines expériences littéraires limites tout au long du XXème siècle devient une réalité. En effet, l'ordinateur permet à l'écriture et à la lecture d'acquérir effectivement cette autre autre logique associative et au texte de s'organiser selon cette nouvelle structure arborescente décrites par les théoriciens du texte post-moderne.
ESPACE/TEMPS
Cette nouvelle structure commande un nouvel espace et une nouvelle temporalité. C'est que l'ordinateur installe effectivement le texte dans un nouvel espace et une nouvelle temporalité: le déroulement forcément linéaire du texte et du livre traditionnel (même si dans l'esprit les retours en arrière, les bonds en avant, les tangentes ailleurs dans d'autres textes, dans la vie, etc. se sont produits de tout temps bien évidemment....), le déroulement linéaire, donc, devient véritablement un déploiement non-linéaire, démultiplié, éclaté, et ce, de manière à peu près instantanée: il suffit d'appuyer sur une touche du clavier ou de cliquer sur la souris. Nous voilà dans l'hyperespace. De plus, avec l'internet, la multiplication des parcours de lecture, comme les renvois intertextuels, sont devenues immédiatement réalisables: en cliquant sur des liens installés dans le texte, d'autres textes peuvent apparaître sur l'écran, et renvoyer eux-mêmes à d'autres textes, etc. Ainsi, si l'espace du texte se voit l'objet d'une véritable explosion, d'une mutation dans l'hyperespace, inversement la temporalité du texte se voit quant à elle aplatie et réduite au point de disparaître dans l'instantanéité: dans le texte découpé en fragment (tel que l'hypertexte apparaît au lecteur de par la matérialité de son support, c'est-à-dire l'écran de l'ordinateur), chacun de ces fragments est immédiatement accessible grâce à des liens, et peut potentiellement succéder à n'importe quel autre. Sans ordre pré-établi, la temporalité disparaît. La causalité également. Ce n'est pas un hasard, dès lors, si un des logiciels les plus utilisés par les écrivains d'hypertexte se nomme "Storyspace". La fiction hypertextuelle s'organise d'abord dans l'espace, non dans le temps: le texte s'y fait jardin, ou labyrinthe. Le temps dès lors s'y réifie, en une série d'instants que le lecteur peut revisiter en conjurant les lieux auxquels ils sont liés, préservés qu'ils sont dans la mémoire numérique gardienne du texte (c'est-à-dire en cliquant sur les bons liens): car la topologie de l'hypertexte est aussi un "topos" au sens médiéval du terme - un mode de mémorisation des mots et des idées grâce à leur jumelage avec les étapes d'un parcours, dont on peut se rappeler par la suite en refaisant imaginairement le parcours en question.
RÉEL/VIRTUEL
On assiste donc à un double mouvement du virtuel au réel et du réel au virtuel: l'ordinateur étant lui-même une simulation, une projection, un dédoublement du cerveau humain, ce qu'on voit se produire dans la littérature électronique, dans le type d'écriture et de lecture qu'elle se voit permise grâce aux moyens que lui offre l'ordinateur, c'est en somme l'actualisation, la réalisation, la projection, dans une machine et sur un écran réels, tangibles, de la manière dont l'esprit humain fonctionne devant un texte (retours en arrière, bonds en avant, etc). Mais parallèlement se produit le mouvement inverse puisque chaque projet d'écriture et surtout chaque parcours de lecture ne peut prévoir, ne peut suivre, ne peut prétendre réaliser, actualiser, toutes les virtualités du texte qui se voient ouvertes par le médium électronique et qui en théorie, de par la nature de ce médium, pourraient en venir à couvrir de liens en liens le web entier à chaque lecture. Plusieurs demeurent donc dans le virtuel.
L'AUTEUR
DE L'HYPERTEXTE Ce sont ces caractéristiques du médium électronique qui contribuent véritablement à réaliser la remise en question du travail d'écriture et de lecture, ainsi que des rôles de l'auteur et du lecteur, dont parle la théorie du texte post-moderne: en effet, devant les pouvoirs de l'ordinateur, l'auteur doit abdiquer son pouvoir absolu sur le texte; ce dernier lui échappe quoi qu'il en ait. Aussi les auteurs de littérature électronique choisissent plutôt d'accentuer cet aspect en jouant avec les possibilités interactives du web, en systématisant cette interactivité par exemple en faisant de la lecture texte un jeu/parcours à choix multiples - chaque lecture devenant par conséquent à son tour écriture, car seule la poursuite de tel ou tel parcours, en somme, permet "d'écrire" le texte, en l'actualisant, en le réalisant; par ailleurs, tous les parcours ne pouvant être suivi en même temps, à chaque fois certains "textes" demeurent non "écrits" et retombent dans le virtuel. La notion d'identité et celle "d'authorship" centrale à toute notre évaluation de l'art depuis la Renaissance est ainsi remise en question non seulement à cause du rôle décisionnaire dévolu au lecteur, mais par le fait de l'"auteur" lui-même qui joue souvent à endosser différentes identités. Une des caractéristiques de l'hypertexte est de permettre au lecteur de garder la trace de son parcours de lecture, et d'ainsi contribuer à écrire "son" texte, à inscrire sa marque dans l'hypertexte: soit en imprimant les passages lus; en affichant et en imprimant la liste de ces passages, composant ainsi une carte de la lecture; soit en gardant la possibilité de retourner sur ses pas, afin de prendre une autre route.
UN
LABYRINTHE L'hypertexte de fiction prend souvent la forme d'un labyrinthe, où le lecteur s'enfonce et se perd de choix en choix, de lien en lien, ne lisant qu'une portion du texte. Souvent même, ses choix sont fonction de ses choix précédents: grâce à l'usage d'un filtre, le logiciel déroulant l'hypertexte sélectionne les chemins offerts au lecteur suivant le chemin parcouru. Le texte ainsi prend la forme d'un labyrinthe se reconfigurant à mesure, et où le lecteur, s'égarant encore davantage, doit abdiquer toute prétention de maîtriser le texte. Non que le lecteur doive se sentir obligatoirement retenu prisonnier du texte: il n'est pas tenu de le parcourir en entier, à la recherche d'un début et d'une fin de toute manière introuvables. La lecture n'a pas à être exhaustive: à tout moment, le lecteur peut choisir de quitter le texte, pour peut-être y retourner une autre fois - l'auteur lui-même l'y invite. Ainsi, Michael Joyce (auteur de l'hypertexte fondateur, Afternoon, a story) prévient son lecteur dans ces termes: "Dans toute fiction la clotûre est suspecte, mais ici c'est encore plus manifeste. Quand l'histoire ne progresse plus, ou quand elle tourne en rond, ou quand vous êtes fatigués de suivre les chemins, l'expérience de la lecture est terminée." (cité par Jean Clément, Fiction interactive et modernité) Sans début ni fin assignées d'avance, la lecture se fait plutôt promenade, ou visite: on lit un hypertexte comme on parcourt une ville inconnue, ou un musée - nul besoin d'avoir parcouru toutes ses rues, ou vu toutes ses oeuvres, pour pouvoir affirmer avoir visiter Paris, ou le Louvres; comme il n'est pas nécessaire d'avoir suivi tous ses liens pour avoir "fait (une) lecture" d'un hypertexte de fiction.
DISPOSITIFS Il ne faut pas oublier que, de par la spécificité de son support, à savoir l'outil informatique, l'accès à l'hypertexte dépend d'un certain dispositif: comme pour un livre qui demande pour être lu qu'on soulève la couverture et qu'on tourne les pages, la lecture d'un hypertexte présuppose le respect de certaines règles de fonctionnement. Ainsi c'est la nature de son dispositif qui a permis à l'hypertexte de se développer en tant que genre littéraire autonome. Le premier logiciel de conception hypertexte, Hypercard, est lancé en 1987. Plusieurs suivront, dont un des plus connus et des plus utilisés, Storyspace, créé par Jay David Bolter, John Smith et Michael Joyce, l'auteur d'Afternoon, a Story, un hypertexte fondateur du genre (1987). On peut ainsi suivre une évolution, allant des systèmes autonomes ("stand-alone") comme Hypercard, aux systèmes en réseaux ("networked"); des textes "read-only", seulement destiné à être lus, aux textes proprement interactifs, invitant l'intervention du lecteur, et lui permettant d'ajouter ses propres liens et son propre texte. (Pour en savoir davantage sur l'évolution du médium, consulter (entre autres!) George P. Landow, "What's a Critic to Do?", in Hyper/Text/Theory, John Hopkins University Press, Baltimore & London, 1994; le site d'Eastgate Systems, les créateurs de Storyspace.) Les règles de fonctionnement peuvent donc varier, premièrement selon les logiciels employés, leur degré de sophistication, et deuxièmement aussi selon les instructions spécifiées par l'auteur au moment de la création et de l'organisation de son hypertexte (portant par exemple sur le nombre et le type de choix à effectuer, sur le rôle assigné au lecteur, qui peut parfois avoir à endosser celui d'un personnage de l'histoire racontée, sur le types des liens offerts, indiqués, cachés, ou conditionnels aux choix précédents, etc). Ces instructions peuvent être ou non explicites; et parfois leur découverte, au moyen d'essais et d'erreurs, en vient à faire partie du processus de lecture lui-même. C'est ainsi que, dans la lecture d'un hypertexte, le rapport nécessaire, sinon forcé, avec la machine, ne peut jamais se faire oublier. Contrairement à la lecture d'un livre, où il est facile de se perdre dans l'histoire racontée au point d'en oublier le support physique (des feuilles de papier collées ensemble, de l'encre, etc), le lecteur d'un hypertexte est sans cesse ramené à la présence physique du support informatique - oscillant ainsi entre maîtrise et perte de maîtrise du médium, et entre intimité et distance par rapport au texte. L'écran impose une vision locale, et forcément partielle, du texte: de fait, c'est bien lui qui commande la forme fragmentaire de l'hypertexte, et sa topologie labyrinthique, son absence de repère, où le lecteur cherchant à s'orienter se perd. Ce qu'on peut interpréter comme une métaphore sur la place de l'être humain dans le monde moderne: ainsi l'hypertexte comme genre littéraire se révèle, au-delà de ses aspects ludiques, porteur et révélateur d'un questionnement existentiel fondamental. "I link therefore I am" ("Je clique - sur des hyperliens - donc je suis"), comme le dit Mark America à l'entrée de l'hypertexte critique intitulé "Hypertextual Consciousness", parodiant Descartes et soulignant ainsi combien la "pensée" du sujet post-moderne hypertextuel et son identité même sont, justement, "sujets" à se perdre dans la "toile qui couvre le monde" (WWW) comme un autre monde.
LES
OEUVRES: DU TEXTE À L'HYPERTEXTE (1-b) Les textes remettant en question l'identité, la place et l'épaisseur psychologique dévolues aux personnages, comme dans Paludes (1895), une "sotie" d'André Gide, mettant en scène un auteur cherchant à écrire un texte qu'il intitulera Paludes, et qui se définit lui-même en disant seulement, au début: "J'écris Paludes". Les multiples personnages secondaires ne sont que des prénoms. Les personnages principaux, le narrateur, son "grand ami" Hubert et son amie Angèle ne nous sont pas non plus expliqués psychologiquement ou physiquement. Ce procédé a pour but - et pour effet - de mettre à jour, pour la dénoncer (avec beaucoup d'humour), la superficialité d'une vie en société où les rapports humains sont réduits à des usages et des habitudes vidées de leur sens - et du même coup, la narration traditionnelle qui contribue à renforcer cette illusion. Autre exemple de ce procédé, mais utilisé pour un examen sérieux de la société capitaliste américaine moderne au début de son envahissement: le roman de l'auteur américain John Dos Passos, Manhattan Transfer (1925), un tableau extraordinairement complet de la société new-yorkaise de 1890 à 1925 environ. Dépeignant des personnages issus de toutes les couches sociales pris dans les événements sociaux, immigration, guerre, années folles, prohibition, prémices de la crise, Dos Passos crée pour ce roman nouveau genre une forme nouvelle: il procède par flashes, fixant un instant son attention sur un personnage, puis passant à un autre, pour revenir ensuite au premier, ou l'oublier parfois totalement. C'est une observation impartiale, non-psychologique, de l'être humain jeté dans le monde et défait. (1-c) Les textes remettant en question la temporalité de la narration, comme dans La Nuit face au ciel (1959), une nouvelle de l'écrivain argentin Julio Cortazar du recueil Les Armes secrètes. Dans cette nouvelle, une histoire est censée se passer aujourd'hui, une autre à l'époque des Aztèques, peut-être dans un rêve du personnage de la première histoire. Puis les deux histoires s'interpénètrent de plus en plus, jusqu'à ce que le "rêve" devienne la "réalité", et la "réalité", le "rêve". En même temps la logique bascule: comment un homme du passé peut-il rêver au futur (en le voyant tel qu'il est effectivement dans le présent)? À travers la remise en question de la temporalité, c'est bien sûr la narration elle-même, dans la confiance trop aveugle que le lecteur a dans le narrateur de lui faire croire n'importe quoi, qui est remise en question. (1-d) Les textes remettant en question la valeur, la véracité et la cohérence de l'histoire narrée, comme Dans le labyrinthe (1959), un roman d'Alain Robbe-Grillet où un soldat erre - le titre le dit - dans les rues toujours semblables et quasi désertes d'une ville, passant et repassant par des endroits qui semblent les mêmes et ne le sont peut-être pas, rencontrant des personnages semblables qui se dérobent puis réapparaissent... À la recherche de nouvelles formes pour traiter des nouvelles relations entre l'homme et le monde, la structure des romans de Robbe-Grillet est non plus linéaire mais circulaire, organisée autour d'éléments thématiques qui se répètent et se recoupent, souvent tels quels, parfois légèrement modifiés, montrant que la vie d'un sujet n'est pas une suite d'événements isolables, mais une somme toujours en attente de sa propre complétude. Le style froid, objectif, souligne cette aliénation fondamentale du sujet dans le monde, et par rapport à soi-même. (voir également les oeuvres des autres écrivains du Nouveau Roman: Marguerite Duras, Nathalie Sarraute). (1-e) Les textes auto-référentiels, c'est-à-dire dont la narration exhibe, en la mettant abîme, le processus de l'écriture du texte lui-même, À la recherche du temps perdu (1913-1927), une somme romanesque de Marcel Proust, où, en plus de proposer un portrait de la société parisienne de l'époque, le narrateur traite de son impuissance à écrire, jusqu'au dernier chapitre où il aura enfin la révélation du rapport entre remémoration et écriture qui lui permettra de se mettre au travail et de commencer à écrire...le roman que nous venons de lire. (2) Les textes expérimentant sur les procédés d'écriture en t ant que tels; et parmi eux, cinq sous-catégories: (2-a) Les textes usant de procédés d'écriture automatique, ouverts à l'inconscient et libérant l'auteur (l'écriture automatique des poèmes dadas et surréalistes dans les années 10-20, écrits "sous la dictée de l'inconscient", sans auto-censure; la technique du "cutup" de William Burroughs, "découverte" en 1959, où l'auteur réassemble de manière aléatoire des fragments de textes variés préalablement coupés; et exemple québécois, les oeuvres poétiques de Paul-Marie Lapointe, comme Le Réel absolu et surtout Écritures, utilisant également l'écriture automatique); (2-b) Au contraire de (2-a), les textes créés à partir de contraintes spécifiques plus ou moins restreignantes, comme le roman La Disparition, de Georges Perec, écrit sans utiliser la lettre "e" (la "disparition" du livre, dont souvent le lecteur non averti ne se rend pas compte...); voir aussi les oeuvres de ses collègues (comme Raymond Queneau) de l'Ouvroir de Littérature Potentielle (OULIPO); (2-c)Les textes référant systématiquement à d'autres textes et/ou usant de citations plus ou moins complètement pour leur génération, comme Ulysse (1922), roman de l'écrivain irlandais James Joyce basé sur l'Odyssée d'Homère "transposée" dans le Dublin des années 20; les oeuvres de Kathy Acker, une écrivaine américaine post-moderne contemporaine, qui s'est "réappropriée" d'un point de vue féministe et terroriste critique des textes classiques); (2-d) Les textes jouant avec la mise en page, avec l'aspect visuel de la disposition des mots sur la page, comme Un coup de dés jamais n'abolira le hasard, texte de Stéphane Mallarmé déjà commenté ci-dessus; et Calligrammes (1918), un recueil de poésie de Guillaume Apollinaire, où les mots des poèmes sont disposés de manière à présenter une illustration de leur sujet: par exemple La cravate et la montre); (2-e) Les textes interactifs (requérant soit la participation d'un ou de plusieurs auteurs, soit celle du lecteur, ou soit, même, celle d'une machine), comme les "cadavres exquis" des Surréalistes, où un auteur écrit un fragment de texte sur une feuille, pliant ensuite celle-ci pour cacher le texte écrit et passant la feuille à un autre qui écrit à son tour quelque chose, et ainsi de suite, le résultat se révélant évidemment un texte au propos et à la logique tout à fait aléatoires). Bien sûr, fort souvent les textes en question usent de plusieurs de ces procédés à la fois pour remettre en question le texte classique. En conclusion, voici une courte liste d'"incontournables", des hypertextes déjà devenus des classiques et dans lesquels ces mêmes procédés se retrouvent. Nous avons choisi de mentionner ici seulement des hypertextes de fiction narrative, écrits (respectivement) par un seul auteur (voir "Perspective", une autre section dans ce magazine, pour des hypertextes d'autres types). Pour ce qui est des hypertextes qui suivent, il est à noter que plusieurs ont été publiés par Eastgate Systems, et sont disponibles sur support autonome (principalement des diskettes en Storyspace). Storyspace est un logiciel de création littéraire qui permet de créer des hypertextes qu'il est ensuite possible de publier ou de redistribuer gratuitement. Ces textes peuvent être préservés comme des programmes autonomes ("stand-alone") ou exportés sur le Web. - Michael Joyce, Afternoon, a story, (Eastgate Systems, 1987, Storyspace): Ce texte est considéré comme "le" classique de l'hypertexte de fiction. Créé en 1987, c'est l'histoire d'un homme qui, témoin d'un accident de voiture, se demande après-coup si cette voiture n'était pas celle de son ex-femme, peut-être accompagnée de leur fils. Composé de plus de 500 fragments, écrits par Michael Joyce, cette oeuvre est néanmoins interactive, l'ordre de succession de ces fragments dépendant des choix du lecteur. (Autre texte: Twilight: A Symphony (Eastgate Systems, 1996, Storyspace) - Stuart Moultrop, Victory Garden (Eastgate Systems, 1992, Storyspace): L'énormité de cet hypertexte, composé de 993 pages-écrans et de 2804 liens, d/courage volontairement à l'avance toute tentative de lecture exhaustive. C'est un jardin labyrinthique sans perspective unique, sans aboutissement, fait pour être visité comme on parcourt une exposition ou une ville étrangère. Dans cet hypertexte, Moulthrop relient entre eux des fragments réels et imaginaires, donnant l'occasion au lecteur - au cours de sa promenade - d'explorer les répercussions entre un triangle amoureux et les événements d'une guerre (celle du Golfe en 1991). (Autre texte: Hegirascope) - Judy Malloy, 10ve 0ne (la première sélection du "Eastgate Web Workshop," travail en cours, commencé en 1995): Judy Malloy se plaît à prendre des fragments d'informations, images et mots, fictionnels ou non, comme unités moléculaires afin de former une trame narrative. Pour la plupart, les histoires (de cet hypertexte comme des autres oeuvres de Malloy) en sont narrées par des personnages féminins issues de toutes les couches de la société. L'auteur cherche à introduire le lecteur dans l'esprit de ces femmes. (Autres textes: Uncle Roger, 1986; Its Name Was Penelope. (Storyspace diskette(s)) - Douglas Cooper, Delirium (oeuvre en cours, 1994-, Time Warner): Cet hypertexte raconte l'histoire sinistre mais drôle d'une vedette qui rêve d'assassiner son biographe. Avec une carte, un bulletin de discussion pour les lecteurs, et un design en noir et blanc réminescent des films du temps du muet. - Carolyn Guyer, Quibbling (Eastgate Systems, Storyspace): Quibbling est une histoire d'amour hautement personnelle, érotique et traditionelle à la fois, mettant en scène un "Soi (Self)" féminin à l'identité fluctuante, confrontée aux "Autres (Others)" auxquels elle s'intéresse. À travers des motifs de maternité, de distance et d'intimité, d'art et d'écriture, de prêtres et de religieuses, lunaires et sexuels, géographiques et labyrinthiques, Quibbling recrée l'expérience de l'écriture, c'est-à-dire de la mise en forme d'une histoire à partir des fragments d'une expérience, en la mettant en parallèle avec la manière dont nous nous créons nous-mêmes à partir des moments composant notre vie. Guyer est louée pour son écriture fluide et sensuelle. - Mary-Kim Arnold, Lust (Eastgate Systems, 1994, Storyspace): "Un petit bijou", a souligné le New York Times Book Review. La fiction s'ouvre sur un poème, ou chacun des mots peut déclencher une entrée différente dans l'histoire. Entre la poésie et la prose, Lust entraîne le lecteur dans des scènes artistement recombinées de terreur et de séduction. Cet hypertexte expérimente avec un nombre limité de 38 fragments et de 141 liens. Les séquences et leurs significations varient selon les choix initiaux du lecteur. Cette oeuvre utilise les caractéristiques et les limites du genre à leur meilleur, et constitue l'un des hypertextes les plus influents déjà écrits. - J. Yellowlees Douglas. I Have Said Nothing. (Eastgate Systems, Storyspace diskette(s)): Cet hypertexte, qui s'ouvre et se ferme sur deux accidents de voiture, est une méditation sur l'ampleur de ce qui nous sépare les uns des autres. Douglas explore l'interaction entre la fragmentation inévitable de l'hypertexte et la causalité nécessaire à la création d'une histoire. Le résultat est un examen dur, sans concession, de la manière dont nous nous fragmentons nous-mêmes dans le désir d'éviter la souffrance, et l'inévitable, à savoir la mort. Les hypertextes "classiques" présentés ici sont en anglais. Mais de plus en plus d'expériences se font en français: voir entre autres ci-dessous le site de "La Toile du CICV". Sites consultés:
Eastgate, États-Unis Chronologie Hypertexte du CICV
Hypermedia Paris 8
Hyperizons Dossier Literatura interactiva
Alt-X - Jean-Pierre Balpe. Trois mythologies et un poète aveugle (novembre 1997): Jean-Pierre Balpe est un auteur d'hypertextes français, qui s'intéresse aux possibilités de la génération de textes littéraires par ordinateur. En programmant la machine de manière à lui permettre de combiner des propositions linguistiques et narratives dans un domaine qu'il a défini à l'avance en obéissant à une grammaire sémantique, l'auteur obtient de la machine une suite potentiellement illimitée de textes. "L'aspect non stéréotypée des récits [comme des poèmes] engendrés par ce type de grammaire dépend de la variété des descriptions abstraites, de la souplesse de leurs possibilités de combinaison, de la richesse des classes de choix, de celles des dictionnaires définis dans le programme. La puissance du générateur est proportionnelle à la richesse des informations décrites, donc à celle du monde défini par l'auteur et des choix possibles." (Jean-Pierre Balpe) L'événement intitulé Trois mythologies et un poète aveugle a eu lieu en novembre 1997 au centre Georges-Pompidou, présentait le dialogue interactif en temps réel entre un automate de génération de poèmes, programmé par Jean-Pierre Balpe pour générer quatre types de poèmes de style différent (les "trois mythologies" et ceux du poète aveugle") et un automate de génération musicale (réalisation: Jacopo Baboni-Schillingi). Les poèmes étaient lus à mesure de leur génération par trois poètes-lecteurs; des musiciens travaillaient également à partir des propositions de l'automate musical. Pour Jean-Pierre Balpe, ce genre de travail ne vise pas à éliminer l'auteur, mais au contraire à lui offrir de nouveaux moyens d'expression, qui lui permettent de combiner d'une certaine manière les expériences des écrivains de l'Oulipo (écriture avec contraintes) avec celles des poètes surréalistes (écriture automatique). Anne-Marie Boisvert
http://www.ciac.ca/magazine/archives/no_9/dossier.html
LE TEXTE DE L'ORDINATEUR EST À MOITIÉ CONSTRUIT : PROBLÈMES DE POÉTIQUE AUTOMATISÉE par Espen AARSETH Université de Bergen, Bergen, Norvège Traduit par Michel LENOBLE
Dans le film récent de Woody Allen, Manhattan Murder Mystery (1993), se trouve une scène capitale dans laquelle quatre des personnages principaux simulent une femme parlant à son amant au téléphone. Afin d'obtenir la voix de la femme, ils l'invitent à une fausse répétition de rôle (elle est actrice) et l'enregistrent à son insu alors qu'elle répète des phrases apparemment anodines. Par après, ils éditent les enregistrements afin de construire les phrases qu'ils souhaitent avoir. Equipés de quatre enregistreuses à cassettes, ils appellent la personne visée (le meurtrier présumé du film) afin d'avoir leur conversation truquée. Bien que le procédé soit loin d'être parfait - ils font entendre de " mauvaises " phrases à une ou deux reprises, ce qui les fait quasi mourir de rire - l'homme ne soupçonne pas le moins du monde qu'il ne parle pas avec son amante, mais avec un remplaçant plutôt mécanique. A mon avis, du moins, Allen donne ainsi une illustration très parlante de la double nature " ironique " des machines anthropomorphes ou de ce que nous pourrions appeler l'" effet Eliza " : les erreurs commises par de telles machines peuvent s'avérer très amusantes pour les observateurs au courant de la supercherie ; néanmoins, même s'ils ne sont pas mis au courant, les participants humains à ces " conversations " sont capables de déceler chez leurs interlocuteurs mécaniques de la sensibilité, voire de l'intelligence. Ce paradoxe esthétique m'apparaît être un indice permettant de comprendre les succès et les échecs de la " poétique informatisée ", les tentatives de création littéraire avec l'assistance constructive de l'ordinateur. Si je pouvais me permettre un autre exemple, je citerais le générateur de fables d'animaux de James Meehan, Tale-spin. Roger Schank relate avec humour les réalisations de Tale-spin, en citant sept fables mal réussies par le programme, sans prendre la peine de citer aucune des fables bien réussies. Voici une des histoires : "Henry Squirrel was thirsty. He walked over to the river bank where his good friend Bill Bird was sitting. Henry slipped and fell in the river. He was unable to call for help. He drowned". Dans une fable normale, Henry aurait été sauvé par son ami Bill, mais Tale-spin n'a pas été programmé pour faire en sorte que Bill agisse sans être d'abord invité à aider. Tale-spin a alors été reprogrammé et a produit cette version-ci : "Henry Squirrel was thirsty. He walked over to the river bank where his good friend Bill Bird was sitting. Henry slipped and fell in the river. Gravity drowned." Cette fois-ci, Henry a été secouru par Bill, mais l'agent qui avait causé sa chute dans la rivière - la gravité - n'a pas été aussi chanceuse que lui, car elle ne savait pas nager et n'avait aucun ami capable de venir à sa rescousse. Les carences de programmation de Tale-spin produisent quelques passages narratifs assez amusants, comme cette boucle infinie : "Joe Bear was hungry. He asked Irving Bird where some honey was. Irving refused to tell him, so Joe offered to bring him a worm if he'd tell him where some honey was. Irving agreed. But Joe didn't know where any worms were, so he asked Irving, who refused to say. So Joe offered to bring him a worm if he'd tell him where a worm was. Irving agreed. But Joe didn't know where any worms were, so he asked Irving, who refused to say. So Joe offered to bring him a worm if he'd tell him where a worm was" Ces histoires sont un parallèle frappant, sinon intentionnel, avec le concept de " fiction cybernétique "‚ labor‚ par David Porush : des narrations qui attirent l'attention sur leur structure "mécanique" et "se présentent comme des dispositifs cybernétiques qui au bout du compte ... ne fonctionnent pas". A l'opposé des exemples donnés par Porush et des textes de Calvino, Vonnegut, Pynchon et d'autres, Tale-spin, du moins dans les exemples donnés ici, est réellement un dispositif de fiction cybernétique qui ne fonctionne pas. L'amusant dans ce cas-ci est que les échecs de Tale-spin et non ses fables réussies, qui sont un peu mièvres et ennuyeuses, sont les vrais succès : elles sont charmantes, amusantes, (non intentionnellement) ironiques ; et (preuve ultime de leur qualité littéraire) elles seules sont reproduites, distribuées et sont celles dont on se rapelle. Quelle devrait alors être la politique de la littérature assistée par ordinateur (LAO) ? Je suggérerais provisoirement que l'on abandonne l'idéal de la littérature traditionnelle avec ses idées bien établies de qualité et d'esthétique. L'ordinateur ne deviendra jamais un bon auteur traditionnel - ne serait-ce que parce qu'il ne sera jamais capable de critiquer ou d'apprécier son propre travail. Le narcissisme est une composante indispensable du processus artistique, tout comme l'auto-réflexion et l'auto-critique. I. LES QUESTIONS POSÉES Dans ce chapitre, je discuterai de deux questions fondamentales de l'esthétique des " machines littéraires " (pour emprunter le terme au " gourou " de l'hypertexte, Ted Nelson) : la question de l'interaction homme-machine dans la génération d'histoires et le problème de la mise au point d'actions bien constituées dans ce qu'il est convenu d'appeler la " fiction interactive ". Ces deux débats sont à la fois généraux et théoriques, mais je me concentrerai sur deux oeuvres spécifiques, le générateur d'histoires bas‚ sur le dialogue utilisateur-machine, " Racter ", mis au point par Thomas Etter et William Chamberlain, et la très importante théorie du drame interactif de Brenda Laurel dans Toward the Design of a Computer-Based Interactive Fantasy System en 1986 et dans Computers as Theater en 1991. Ces deux oeuvres, l'une un générateur de textes dans la tradition d'Eliza de Joseph Weisenbaum et la seconde, un modèle théorique de jeux d'aventure très élaborés, sont, en dépit de leurs différences évidentes, de bonnes illustrations d'un problème fondamental de la poétique informatique : la relation esthétique entre un narrateur humain et un narrateur mécanique, et ce qui arrive dès lors que le second est forcé d'imiter le premier. En utilisant la nouvelle (ou, dans le cas de Laurel, le drame aristotélicien) comme objectif générique, les programmeurs essayent de faire en sorte que les extrants de leurs programmes soient le plus près possible de la littérature traditionnelle, avec, en plus, l'ambition d'écrire de la prose originale ou des "actions bien structurées" (Laurel). Peut-être plus intéressant que de répondre à la question de savoir pourquoi ces programmes ne parviennent pas, généralement, (et dans le cas de Laurel, probablement) à atteindre des standard humains serait de spéculer sur ce qui arriverait si la poétique informatique abandonnait le "mode androïde" et essayait de créer des genres non contraints par les idéaux esthétiques de la littérature narrative. II. INTERACTIVE FICTION : 1975-1986 Mais tout d'abord, au risque de paraître un peu pédant, je souhaiterais aborder un problème de terminologie. Il me semble que la critique de la Littérature assistée par ordinateur souffre d'une sélection de termes de base qui ne sont pas critiques et qui sont plus motivés par la mise en marché que par la théorie. Je réfère ici principalement au concept de " fiction interactive " (FI), mais il y en a beaucoup d'autres. Les choses sont influencées par leur dénomination et le discours de la LAO est fortement déterminé par le concept de fiction interactive. Le premier article scientifique sur la " fiction interactive " a été publié il y a dix ans, mais j'attends encore la justification du choix de ce terme précis. La plupart des critiques prennent sa signification pour acquise, mais la signification de " interactive ", venant dans son cas du domaine de la publicité informatique, est loin d'être évident comme description d'un type de communication textuelle. Il n'est pas évident de dire, par exemple, si la dénomination de " fiction interactive " doit être aussi utilisée pour l'hypertexte tout comme pour les jeux d'aventure qui lui ressemblent plus. Le problème principal du terme " interactive ", pour autant que je puisse en juger, est qu'il implique une certaine égalité entre les deux entités communicantes. Dans le cas des jeux d'aventure édités par Infocom, ce n'est de toute évidence pas le cas, étant donné que l'action est fortement contrainte par les règles émises par le créateur du jeu et les participants n'ont que peu d'influence réelle sur les actions potentielles. Ils peuvent seulement naviguer au travers d'un labyrinthe qui est déjà en place. La liberté que présuppose un terme comme " interactive " nous mène souvent vers des perspectives qui sont, à mon avis, politiquement naïves : l'expression sur-utilisée que le lecteur devient le " co-auteur " des jeux d'aventure comme Zork de Infocom (1977) ou des hypertextes littéraires comme Victory Garden de Stuart Moulthrop ignore tout simplement le fait que la dichotomie " émetteur / récepteur " est toujours bien présente. En plus de cela, il y a la question de savoir si la " fiction interactive " est bien de la fiction. Ceci ne va pas de soi, puisque cette notion est basée sur un modèle dont les implications ontologiques sont différentes de la fiction. La " fiction interactive " vous permet de tester la simulation d'un monde et ne fait pas que juste vous en parler. Je propose donc de la situer entre la fiction et les faits : la " fiction interactive " a un niveau empirique (testable) que la " fiction " n'a pas. La " fiction interactive " n'est pas un terme théorique et la seule raison de le conserver est historique. Puisqu'il a été utilisé pour étiqueter ce que nous appelons aussi jeu d'aventure, nous pourrions continuer à l'utiliser pour des raisons pragmatiques. Le jeu d'aventure textuel, néanmoins, est un genre littéraire mort. Il est apparu soudainement avec la première Adventure de Willie Crowther et Don Woods en 1975, a connu un succès très éphémère, mais néanmoins considérable (Zork a été vendu à un million d'exemplaires, dit-on) et a terminé sa vie calmement à la fin des années 1980, alors que le public perdait tout intérêt et que les compagnies de production de jeux cessaient leurs activités. Peut-être pourrions-nous situer symboliquement le moment de sa disparition le jour de la prise de contrôle de la firme Infocom par Activision en 1986. Ces compagnies connurent des pertes annuelles à répétition et fermèrent définitivement en 1989. L'histoire de la courte vie de ce genre littéraire remarquable serait bien sûr incomplète sans tenter d'expliquer sa disparition. Au début des années 1980, l'affichage graphique des ordinateurs était devenu meilleur et moins cher, et ainsi, le jeu d'aventure, avec ses thèmes, plutôt d'ordre spatial, de voyage et de découverte, a migré progressivement du texte vers l'image, pour finalement devenir tri-dimensionnel (jeux de réalité virtuelle comme Doom d'Id Software) ou les films à parcours multiples comme les productions actuelles sur CD-ROM réalisés selon des méthodes de travail et des sources de financement similaires à celles ayant cours à Hollywood. Les images s'avèrent des interfaces plus puissantes que les textes pour les relations spatiales et, de ce fait, cette migration du texte au graphique est naturelle et inévitable. Et, pendant ce temps, les jeux d'aventure ont inspiré d'autres genres textuels comme les MUD (" Multi-User Dungeons "), dans lesquels la relation entre les utilisateurs et les producteurs sont réellement interactives et égalitaires ; et les romans hypertextuels, dans lesquels les idéaux et les ambitions " littéraires " sont plus faciles à réaliser puisque la structure textuelle est plus proche de celle de la fiction traditionnelle. Il existe aussi un mouvement actif et non commercial qui cultive la structure du jeu d'aventure traditionnel et continue à créer des fictions interactives sous forme de " partagiciel " ou de " graticiel " (" shareware " et " freeware "), mais les chances d'une renaissance du jeu d'aventure textuel ne sont pas très élevées à l'heure actuelle. III. L'AUTEUR COMME " CYBORG " : LE CAS DE RACTER Les concepts tels que la " littérature générée par ordinateur " exigent un éclaircissement. Quelle entité réalise effectivement l'écriture: le programme, le programmeur ou les deux ensemble ? Et, dans le cas de programmes dialogiques, qu'en est-il de l'utilisateur ? Avec autant de variables non spécifiées qui se cachent derrière l'idée générale de l'" ordinateur " comme " auteur ", la question de savoir " qui / qu'est-ce qui écrit ? " ne peut être résolue que dans chaque cas pris séparément. Dans ce chapitre, je vais proposer une typologie des entités-auteurs, dérivées des combinaisons de quelques-unes des variables possibles. Comme la dénomination de " fiction interactive ", les termes : " généré par ordinateur " sont bien trop imprécis pour servir de concept critique opératoire. Racter, le programme dialoguant avec l'utilisateur, est un cas particulièrement problématique, puisque " son " livre, The Policeman's Beard is half Constructed (publié‚ par les éditions Warner Books en 1984) comprend un répertoire de genres littéraires beaucoup plus étendu que la version commerciale du programme (par exemple la version d'ordinateur Macintosh dont je dispose). La qualité des textes du livre est en moyenne plus élevée que celle des extrants du programme. Ainsi est-il raisonnable de présumer que, contrairement à ce que prétend Chamberlain dans son Introduction, Racter n'a pas " écrit " le livre sans une aide considérable. Ce soupçon a d'ailleurs été confirmé par l'examen du système de " moules de phrases " (remplissez les blancs) qu'en a fait John Barger, système permettant à Racter de former des phrases bien constituées. Comme Barger l'indique, le style " farfelu " des extraits de Racter est en réalité celui de Chamberlain, le produit d'un auteur humain intelligent imitant un programme intelligent. Non seulement, le livre contient-il des textes construits à partir de moules de phrases bien plus longues que celles que le logiciel commercial est en mesure de bâtir, mais aussi The Policeman's Beard is Half Constructed est manifestement une compilation que Chamberlain a effectuée en sélectionnant minutieusement les perles de Racter. Plutôt que de déconstruire l'auteur / poète traditionnel, Racter déconstruit l'idée même de l'ordinateur / poète comme étant un " compilateur " aléatoire et autonome de " pseudo-poésie ". Dans un article critique à propos de Racter, Josef Ernst qualifie les extraits de Racter de " désintéressés " et critique fortement l'incapacité du programme d'engager une vraie communication avec le lecteur/utilisateur. Il montre bien le caractère clos de la " structure préfabriquée du programme ", mais n'identifie pas le très fort intérêt humain derrière le style très idiosyncratique de Racter. Il rejette un poème de Racter en arguant du fait que "c'est quelque chose qui ressemble à un poème et qui se lit comme un poème [mais] n'est pas un poème", en donnant comme exemple cet extrait de The Policeman's Beard is Half Constructed : "In a half bright sky An insect wraps and winds A chain, a thread, a cable Around the sphere of water." Bizarrement, alors que Ernst rejette The Policeman's Beard is Half Constructed en tant que littérature de qualité, il souligne la qualité des dessins qui l'accompagnent et qui en sont inspirés : "C'est seulement les illustrations de [Joan] Hall qui rendent les extraits de Racter suffisamment agréables et donc publiables". Néanmoins, le refus de Ernst de reconnaître toute valeur poétique aux morceaux produits par Racter, tout en étant faiblement étayé, souligne un problème réel de réception : comment l'art peut-il être évalué si nous n'en connaissons pas la genèse ? Curieusement et peut-être ironiquement, il est aisé de défendre The Policeman's Beard is Half Constructed contre les attaques de Ernst dès lors que l'on réalise le rôle prédominant joué par Chamberlain dans sa création. Loin d'être l'oeuvre d'un programme d'ordinateur "désintéressé", The Policeman's Beard is Half Constructed est le fruit de la symbiose entre Racter et Chamberlain, pour lequel on peut, sans risque, présupposer que l'architecte, le sélectionneur et l'éditeur (réviseur) des textes est humain. L'auteur réel du livre est en fait un "cyborg", en partie Racter et en partie Chamberlain. Ainsi, trouvons-nous à nouveau un parallèle avec les fictions cybernétiques de Calvino et consorts, dans le fait que The Policeman's Beard is Half Constructed est le résultat d'une activité humaine qui prétend être simplement le produit d'une machine. L'affirmation de Chamberlain, exprimée dans son Introduction, que son texte est réellement écrit par un autre, est bien sûr l'une des plus vieilles supercherie concernant l'authenticité des textes dans l'histoire de la fiction, et devrait, pour cette raison seulement, ne pas être prise pour argent comptant. Ce que nous appelons " littérature informatisée " devrait plus précisément être appelé " littérature de cyborg " et requerirait pour cette raison un corpus critique et une terminologie dont les frontières seraient moins nettes entre humain et machine, entre créatif et automatique, et entre intéressé et désintéressé. La " littérature de cyborg ", en conséquence, peut être définie provisoirement comme étant des textes littéraires produits par une combinaison d'activités humaine et mécanique. En proposant une typologie provisoire des " auteurs-cyborg ", j'espère encourager l'émergence d'une esthétique suffisamment nuancée pour considérer les récits des cyborgs comme une classe à part de textes, plutôt que comme des plagiats ratés de la " littérature humaine ". IV. TYPOLOGIE DES AUTEURS DANS LE CONTINUUM "HOMME-MACHINE" D'entrée de jeu, qu'il me soit permis de souligner la partialité et les faiblesses de ce modèle : le concept d'auteur est relié à une conception de la littérature un tant soit peu démodée, comme l'a mis en évidence le débat littéraire de ces trois dernières décennies (Barthes, Calvino, Foucault, Kristeva, etc.). Dans le débat qui nous occupe ici, je m'en servirai seulement comme étiquette pour désigner les positions dans un système communicationnel où le texte physique est assemblé, sans considération aucune pour les forces sociales ou cognitives à l'oeuvre dans ce processus. De plus, focaliser sur la fonction auteur signifie nécessairement que l'on marginalise les positions de " texte " et de " lecteur " ; une théorie complète de la textualité des cyborgs doit tenir compte de ces trois fonctions sur un pied d'égalité. Dans une réflexion finale, on doit trouver une réponse à la question de savoir si un quelconque concept d'auteur, de texte et de lecteur peut encore s'avérer pertinent pour une étude de la littérature des cyborgs. Par manque de temps, nous ne répondrons pas à la question de savoir si tout auteur n'est pas déjà un " cyborg " dès lors qu'il utilise les techniques et les genres de son métier. Etant donné une machine pour la production de textes, il peut y avoir trois sortes de collaboration homme-machine : 1. le pré-processeur (la machine est programmée et chargée par l'humain) ; 2. le co-processeur (la machine et l'humain produisent du texte en dialogue) ; 3. le post-processeur (l'humain sélectionne certaines productions de la machine et en rejette d'autres). Ces façons de faire vont souvent être utilisées simultanément, soit 1 et 2, soit 1 et 3, soit 1, 2 et 3 ; ou encore 1 tout seul, bien que l'opérateur humain ne doive pas être obligatoirement la même personne pour remplir toutes les fonctions. Exemples : la scène du film de Allen est 1 et 2 ; Tale-spin est 1 seulement (bien que Schank le décrive comme 1 et 3) ; Racter est 1 et 2 alors The Policeman's Beard is Half Constructed est à la fois 1 et 3 (les nouvelles et les poèmes) et 1, 2 et 3 (pour ce qui est des dialogues avec les utilisateurs). Ceci est bien évidemment un modèle très simpliste et il n'y a jamais eu aucune tentative de description du large éventail des dispositifs linguistiques et rhétoriques chargés dans la machine ou incorporés au programme d'ordinateur, ni les différentes manières possibles d'utiliser la fonction dialogue disponible dans le deuxième type (co-processeur) (par exemple, la différence entre Eliza et Racter). Ceci constitue une description très rapide des trois éléments fondamentaux de l'écriture des cyborgs, dont la combinaison fournit quatre modes distincts d'être un " auteur ". Une expansion ultérieure de ce modèle devrait inclure des perspectives rhétoriques et linguistiques. V. L'AUTEUR DRAMATIQUE DE LAUREL : SÉDUIRE L'UTILISATEUR Dans sa thèse doctorale de 1986 et dans son ouvrage Computers as Theater (1991), Brenda Laurel imagine un "système de fantaisie interactif", une sorte de jeu d'aventure plus sophistiqué que ce qui existe de nos jours, dans lequel le coeur du système est un "auteur dramatique" qui gouverne l'interaction théâtrale de telle façon que le système produise ce que Laurel appelle, inspirée par La poétique d'Aristote, les "touts organiques", avec des éléments dramatiques classiques tels la péripétie et la catharsis, etc. Le modèle très élaboré de Laurel est une impressionnante recherche d'une simulation informatisée de pièces improvisées dont l'utilisateur occupe un rôle principal. Néanmoins, son insistance sur le contrôle dramatique pourrait rendre sa proposition non viable. Si l'"auteur dramatique" doit "orchestrer" l'action en un tout bien constitué, quel est alors l'utilité de l'utilisateur ? Soit les utilisateurs devront se rendre à l'idée que se fait l'auteur dramatique des comportements acceptables et devenir des servants dociles de la narration, soit, plus probablement, ils se révolteront contre les buts narratifs du système et transformeront la "pièce" en une méta-narration subversive, sans possibilité de conclusion bien constituée. Je vais tenter de montrer comment l'attachement de Laurel au drame comme idéal bride le potentiel des jeux d'aventure de se développer en une forme artistique plus riche, dans laquelle la structure linéaire actuelle d'une poétique du genre " exécutez-les-bonnes-actions-dans-le-bon-ordre-ou-bien-payez-en-les-conséquences " peut être remplacée par un modèle plus souple et plus libre, dans lequel les utilisateurs laissent s'exprimer leur énergie créative dans un " monde " plutôt que dans un modèle génératif de genre linéaire. L'approche " auteur-in-machina " de Laurel ne tient pas compte du fait que quand l'utilisateur a toute liberté d'action, les lois habituelles du drame linéaire ne s'appliquent plus. Comme Janet Murray en a débattu, la textualité computationnelle du genre jeu d'aventure est tout sauf une textualité où l'" auteur " a renoncé au contrôle. C'est plutôt l'utilisateur qui peut être manipulé de façons puissantes et nouvelles. Dans une narration linéaire la réponse et l'interprétation de l'"utilisateur/lecteur/récepteur " sont hors du contrôle de l'auteur qui peut seulement espérer que son texte soit lu du début à la fin. Dans un hypertexte, l'auteur peut s'assurer que le lecteur doive passer par une séquence particulière pour avoir accès à certaines parties ; dans un jeu d'aventure, l'auteur peut même forcer l'utilisateur à exécuter des actions symboliques rebutantes (par exemple, "Tuez la vieille prêteuse sur gage avec une hache") afin de pouvoir poursuivre le jeu. Comme pour tout jeu, les règles sont hors contrôle du joueur et suggérer que l'utilisateur est à même de déterminer la forme que prendra un tel texte est du même ordre que confondre l'influence d'un guide touristique d'une ville avec celle d'un planificateur urbain. Il ne fait pas de doute que l'auteur dramatique, en ce qui a trait à la liberté de l'utilisateur, représente un régime plus flexible que les jeux d'aventure traditionnels et que le système de Laurel, s'il est réalisé, représenterait une contribution intéressante pour le médium de la littérature assistée par ordinateur. Néanmoins, je démontrerai que le choix d'une poétique traditionnelle (par exemple, celle d'Aristote) et, implicitement, des " valeurs littéraires " est malheureux pour plusieurs raisons : 1. Comme j'en ai déjà parlé dans le cas de Tale-spin, les échecs d'un " système auteur " sont bien plus intéressants que les réussites. Les techniques d'intelligence artificielle d'aujourd'hui ne sont tout simplement pas assez intelligentes (ou devrais-je dire, pas assez créatives) pour émuler les auteurs de fiction et de théâtre traditionnels. Ainsi, à la place d'un résultat bien constitué et poétiquement correct, nous aurions probablement, au mieux, un échec intéressant et amusant. C'est beaucoup moins une critique du texte en résultant (qui peut s'avérer très plaisant) que des intentions irréalistes qui se cachent en arrière. 2. Les vrais auteurs dramatiques (Sophocle, Ibsen, Pinter et autres.) ne sont pas obligés d'improviser les actions à la va-vite et encore moins doivent-ils s'accommoder d'un caractère principal avec sa propre volonté. L'auteur dramatique de Laurel a donc une beaucoup plus lourde tâche à exécuter que ses collègues humains qui peuvent prendre leur temps et même changer la pièce après les répétitions avec le metteur en scène et les vrais acteurs. 3. Qui décide du genre ? Un auteur humain n'éprouve aucun problème à mélanger les genres et à changer de but en temps réel. Mais un programme suivant des règles pourrait-il le faire ? Est-ce que l'auteur dramatique sera à même de suivre si le caractère principal se change soudainement de Henry le galant amoureux-fou en Henry le tueur en série ? Qu'adviendra-t-il si la métamorphose s'opère en sens inverse ? Peut-être qu'une fonctionnalité de changement de genre pourrait être programmée dans le système ; mais alors, on perd à nouveau le tout organique. 4. Qui décide de la fin ? Si l'action est plaisante, pourquoi y mettre fin ? Si le système a été programmé pour mettre fin à sa " performance " une fois que certains objectifs ont été atteints, l'utilisateur apprendrait bien vite à éviter ces situations qui mènent à une fin. A nouveau, la supposition qu'un joueur humain accepterait les conditions de travail d'un caractère fictif semble un peu irréaliste. 5. Si la poétique des systèmes de Laurel veut réussir, elle doit séduire l'utilisateur pour qu'il suive les actions planifiées. Elle ne peut avoir recours à la force, car cela ne ferait qu'attirer l'attention sur l'entité stupide et mécanique qui mène le jeu. Néanmoins, séduire l'utilisateur veut dire qu'il faut agir sur ses instincts les plus bas (la vanité, la libido, etc.) ; ce n'est pas vraiment une façon d'atteindre les idéaux aristotéliciens. L'argument principal en faveur d'une poétique du genre de celle de Laurel est qu'il doit y avoir focalisation et contrainte thématique dans un monde fictionnel ; la qualité artistique ne peut être atteinte sans cohérence interne et limites créatives. Ce ne serait pas très juste de rejeter cette proposition comme étant un simple souhait de recréer une ancienne esthétique à l'intérieur d'une nouvelle, ou comme étant la solution de facilité pour les programmeurs paresseux qui ne veulent pas simuler trop d'aspects différents de la réalité. Laurel et d'autres partisans de l'école de " poétique dirigée " ont poursuivi une longue réflexion à propos de leurs modèles et avant de présenter un prototype en état de marche de leur système, toute critique est purement spéculative. Même ainsi, il doit être légitime de critiquer leurs prémisses. Le problème le plus aigu, à mon avis, est que, coincé par la métaphore théâtrale, le paradigme de l'auteur dramatique traite l'utilisateur d'un côté comme un des personnages et de l'autre comme spectateur ; en d'autres termes, à la fois comme agent sans volonté et comme spectateur sans droit de parole. L'utilisateur, néanmoins n'est ni l'un, ni l'autre, et, si on lui donne un éventail acceptable d'actions possibles, il se comportera comme une vraie personne (avec, en plus l'excitation d'un monde irréel) et pas comme une marionnette. Pour paraphraser l'expression de Laurel, nous devrions "voir les agents [les persona artificielles dans le jeu] comme des personnages et non des personnes" en disant que nous devrions considérer les joueurs comme des personnes, pas comme des personnages. Un système sans " auteur dramatique ", comme un monde sans Dieu, semblerait peut-être sans signification à un observateur extérieur. Pas d'action bien constituée à y trouver. Mais, tout comme dans le monde réel, il y aurait des contraintes à respecter. Au contraire, un système sans structure dramatique et narrative descendante, reposerait uniquement sur la simulation des qualités de " jouabilité et de réalisme " du modèle. Il ne serait pas capable de cacher sa conception simpliste par des interventions dirigées venant d'en haut, tel que le faisaient les anciens jeux d'aventure. Il réaliserait aussi le principe peut-être évident, mais peut-être à moitié oublié en cet âge de la télévision, régissant les jeux : le vrai plaisir consiste à jouer et non à regarder les autres jouer. CONCLUSIONS : DE L'"AUTEUR-SIMULACRE" AU "CYBERTEXTE" Comme je viens d'essayer de le montrer dans ce chapitre, il y a deux problèmes majeurs dans la poétique contemporaine de la littérature assistée par ordinateur. L'un est l'utilisation des genres et des formats littéraires traditionnels comme idéaux de la nouvelle littérature, fixant ainsi des buts complètement irréalistes (et non pertinents) aux projets de littérature assistée par ordinateur. L'autre est l'utilisation précritique des concepts littéraires traditionnels (" narration ", " fiction ", " intrigue ", etc.) dans la critique de la littérature participative, empêchant, ce faisant, l'investigation de ces nouvelles formes non linéaires qui mettraient en évidence la façon dont ils se différencient des médias linéaires. Afin de réaliser de la littérature assistée par ordinateur intéressante et valant la peine, il est impératif de disposer de la poétique de la littérature " traditionnelle " et d'utiliser le potentiel de l'ordinateur pour effectuer des combinatoires et des simulations de mondes afin de développer de nouveaux genres qui peuvent être utilisés et évalués selon des critères qui leur seraient propres. Plutôt que d'essayer de créer des auteurs de substitution, les efforts de recherche en littérature assistée par ordinateur devraient être centrés sur l'ordinateur comme instrument littéraire : un médium pour ce que j'appelle le " cybertexte ". Un cybertexte est un texte qui se change de lui-même sous l'action d'un ou de plusieurs agents cybernétiques tels qu'un programme d'ordinateur ou une procédure technique réalisée par un humain. Naturellement, il y a beaucoup de sortes de cybertextes ; Racter en est une, les jeux d'aventure en sont une autre. Un troisième exemple en sont les MUD (" Multi-User Dungeons ") qui se jouent sur l'Internet et où les utilisateurs humains interagissent entre eux et avec des programmes robots (les " bots ") dans une carnavalisation d'environnement textuel. Finalement, l'ordinateur comme agent littéraire pointe au delà de la narration, vers une forme dialogique d'improvisation et de " jeu libre " entre les cyborgs que sont devenus de nos jours les utilisateurs sophistiqués des ordinateurs (et de leurs programmes). Ce dont nous avons besoin pour y arriver n'est pas un auteur dramatique ou un narrateur automatisé mais un monde simulé suffisamment intéressant pour amener les vraies personnes à vouloir y consacrer leur temps et leur énergie créative.
Références Bibliographiques AARSETH (Espen) : "Nonlinearity and Literary Theory," in LANDOW (George P).(dir.) : Hypertext and Literary Theory, Baltimore : Johns Hopkins University Press, 1994. BARGER (Jorn) : "'The Policeman's Beard' Was Largely Prefab !", in The Journal of Computer Game Design (Août), 1993. Aussi disponible par anonymous ftp de ftp.mcs.net sur mcsnet.users/jorn/racterfaq.ai. CLYNES (Manfred), KLINE (Nathan S.) "Cyborgs and Space", in Astronautics, Sept. 1960. ERNST (Josef) : "Computer Poetry : An Act of Disinterested Communication", in New Literary History 23, 1992, pp. 451-465. HARAWAY (Donna) : "A Cyborg Manifesto : Science, Technology and Socialist-Feminism in the Late Twentieth Century," in Simians, Cyborgs, and Women : The Reinvention of Nature. New York : Routledge, 1991, [1985], pp. 149-181. LAUREL (Brenda Kay) : Toward the Design of a Computer-Based Interactive Fantasy System. Thèse doctorale, The Ohio State University. University Microfilms International, 1986. LAUREL (Brenda Kay) : Computers as Theater, Reading, Addison-Wesley, 1991. MEEHAN (James Richard) : The Metanovel : Writing Stories by Computer, Thèse doctorale, Yale University. University Microfilms International, 1976. MURRAY (Janet H.) : "Anatomy of a New Medium : Literary and Pedagogic Uses of Advanced Linguistic Computer Structures," in Computers and the Humanities, volume 25, Number 1, 1991, pp. 1-14. NIESZ (Anthony J.), HOLLAND (Norman N.) : "Interactive Fiction," in Critical Inquiry Volume 11, Number 1, 1984, pp. 110-129. PORUSH (David) : The Soft Machine : Cybernetic Fiction. New York and London : Methuen, 1985. PORUSH (David) : "Cybernetic Fiction and Postmodern Science," in New Literary History, Volume 20, Number 2, 1989, pp. 373-396. SCHANK (Roger C.), CHILDERS (Peter) : The cognitive Computer. On Language, Learning, and Artificial Intelligence, Reading : Addison-Wesley, 1984. http://www.u-grenoble3.fr/ponton/MLEATradSpe/exercice8.txt
Le texte
en image, l'image comme texte, entre jeu et enjeu.
Hypertexte III : le texte en jeu: la thématique annoncée sur le site
canadien du CIAC, Centre international d'art contemporain de Montréal,
révèle - en français du moins - le jeu sur "en jeu" et "enjeu" et
l'actualité d'une problématique récurrente: les rapports du texte et
de l'image. Le troisième volet de cette trilogie, après Hypertetxe et
littérature, Cybertexte, se centre sur: "les rapports entre le texte,
et les images, sons, animations, etc, qui lui sont adjoints dans
certaines œuvres Web et qui le transforment, en privilégiant pour
notre examen les œuvres plus récentes (2002-2003), au degré de
sophistication souvent très poussé http://numedia.scola.ac-paris.fr/display.php?rub=4&id=90
Olivier ERTZSCHEID: LES ENJEUX COGNITIFS ET STYLISTIQUES DE L’ORGANISATION HYPERTEXTUELLE. Tesi de doctorat http://tel.archives-ouvertes.fr/docs/00/04/68/71/PDF/tel-00006260.pdf http://tel.ccsd.cnrs.fr/documents/archives0/00/00/62/60/tel-00006260-00/tel-00006260.pdf L'enjeu
de ce doctorat est de montrer comment la perception et les pratiques
liées à la figure de l'hypertexte permettent d'entrevoir de profonds
bouleversements dans notre rapport à l'écrit (document numérique,
nouveaux genres littéraires, textualité renouvelée), à l'organisation
de la connaissance, ainsi qu'à la manière dont s'agrègent, se
constituent, se développent et se transforment les différents types de
rapport au réel présents dans toute organisation sociale réticulée.
L'analyse critique de ces transformations nous permet de préciser
comment se met progressivement en place une nouvelle écologie
cognitive, en quoi elle est rendue nécessaire, et quels sont les
outils (typologie englobante des processus de liaison entre entités)
et les pratiques sociales émergentes qui la fondent.
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