![]() | |
|
Tipologies hipertextuals | La multilinealitat | Generadors de text| Escriptura col·laborativa | Connectivitat| Software art | Creació d'identitats | Narracions interactives | Ciberpoesia | |
|
La multilinealitat La majoria d’obres hipermèdia són obres “tancades”, és a dir, entitats autònomes els enllaços i nodes de les quals són interns a l’obra. La raó del per què estan a la Web i no en cederom o DVD té relació amb el mode de difusió elegit pel creador i amb la natura del llenguatge (dels programaris) i de l’escriptura. La literatura hipertextual que existeix des de fa anys, que treballa amb la interacció de textos integrats amb altres mitjans, s’ha posat a Internet tant com a mode de difusió com de creació. En els nostre estudi només tindrem en compte aquell tipus d’obres hipertextuals creades en i per a la xarxa atès que la nostra anàlisi es centra en la creació digital en línia. L’arborescència, la multilinealitat i l’estructura laberíntica que caracteritzen l’estructura d’un bon nombre d’aquestes obres, transformen la noció d’espai del text a Internet. A aquesta profunditat espacial que construeixen les relacions entre les pàgines, s’afegeix el tractament bidimensional de cada pàgina. La superfície sobre la qual el text es col·loca ha estat objecte de nombroses experimentacions pels artistes. La dimensió de la pantalla de l’ordinador, el seu caràcter lluminós, les barres d’estat i els scrolls que permeten amagar el text o mostrar-lo, els fons de pantalla texturats i/o acolorits, les dimensions i els colors de les lletres, l’elecció de la tipografia, constitueixen ingredients que tenen en compte els artistes a l’hora de tractar el text en les seves obres. L’ús d’aquestes possibilitats actua considerablement sobre la significació de les paraules, enunciats, narracions que composen l’obra. Per exemple, amb Being human68, Annie Abrahams atribueix estats d’ànims i emocions a les paraules, que s’empelten al seu significat, gràcies a l’ús de les dimensions i de color de les lletres, per l’elecció de tipografia i de fons de pantalla. Per a l’autora, “el projecte consisteix en l’exploració dels denominadors comuns de l’ésser humà. Fins ara, he treballat sobre el voler, la necessitat de reconfort, de comprensió, la voluntat d’obrir-se a l’altre i la necessitat de protegir-se. A la xarxa som tots nòmades confrontats al nostre estatut d’estranger. Miro de fer proposicions que tenen la possibilitat de convertir aquest estat en vivible”.69lOveOne70 (1995) de Judy Malloy, és una de les obres pioneres d’aquest tipus de literatura i de la creació artística a la xarxa. Es tracta d’una ficció narrativa únicament textual. Aquest hipertext està plantejat com les pàgines d’un diari que semblen explicar una història d’amor, tot i que es fa difícil d’esbrinar de què va; molts interactors no arribaran al final, perquè es sentiran desorientats o perduts llegint LoveOne. De fet, tracta de la relació entre dos amants, les seves emocions, el que senten i com ho senten. Va començar l’obra en una conferència interactiva a Arts Wire i la va continuar en una conferència d’art a The well. Costa de 129 pàgines, amb un text de color blanc disposat en una columna sobre fons negre. Quatre pàgines són de color verd, nou de color vermell i 12 blaves. Podem fer clic damunt de cada línia vermella per saltar de pàgina; les línies de color blau indiquen que ja les hem “llegit”. A la pàgina 129 hi trobem la paraula “reset” en vermell i subratllada; fent-hi clic accedim a un altre text de Judy Malloy, The Roar Of Destiny Emanated From the Refrigerator71. I Got Up to Get a Beer, que simula un estat mental induït per 10 o 12 hores a la xarxa combinant flashbacks de la memòria, sorolls de fons i detalls insignificants de la vida. Els temes d’aquest relat són la relació de la protagonista amb Gunter, un hacker alemany, la relació amb els amics, els moments d’oci (viatges, excursions, jocs de billar, música), el treball i els estudis, la tecnologia, Internet, els processadors, els mòdems..., però tots estan entrellaçats, de manera que cada història no té sentit sense les altres. Juga amb el que suggereixen les paraules i amb metàfores, i així, per exemple, salta d’una poma (apple) d’un arbre a l’ordinador Apple II, d’un ratolí (mousse) d’ordinador al ratolí mamífer; el tret d’una arma (shoot) intentant matar al ratolí ens porta al cop d’un pal de billar contra una bola. La localització espacial ens transporta a Alemanya, Boston, Washington DC i França; en saltar d’una pàgina a una altra, la localització pot variar, sense saber on ens trobem, és com entrar en un xat on hi pot participar gent d’arreu. La majoria d’escenaris on s’esdevenen les accions són llocs d’oci, una piscina, un billar, un camp de tenis, una galeria d’art. La llar dels personatges emmarca els moments de solitud , de records, de connexió a Internet. Crida l’atenció un graner ple de mòdems, targes gràfiques, plaques base, pel fet que posa junts allò que representa l’antic, el graner, amb la tecnologia, en una clara al·lusió al fet que Internet pot arribar a tots els indrets. L’espai, a LoveOne, està mancat d’importància per la presència de les tecnologies: tot s’esdevé en un macrolloc únic. No importa on ens trobem: tots els personatges senten i es relacionen de la mateixa manera. El text, escrit el 1995, pren uns personatges de començament dels 90, ja que fan servir amb naturalitat Internet, s’envien e-mails, i parlen de mòdems i ordinadors vells. El fet que les històries estiguin entrelligades provoca la sensació de no saber en quin moment determinat esdevenen. El temps està desordenat, no hi ha principi ni fi, és com un collage. Es tracta, doncs, d’una història sense les característiques típiques d’una narració (inici, nus, desenllaç). El personatge principal és Gweneth, la narradora, que està fent un estudi sociològic sobre el comportament dels homes, i que s’enamora d’un hacker alemany.Tot i que està escrit en primera persona, el “jo” es fa servir per tal que l’impacte sigui més íntim, més proper. LoveOne és una metàfora sobre Internet, on s’hi troba de tot, pàgines per a tothom i sobre qualsevol tema. A LoveOne també: emocions, sexe, música, cotxes, amics, oci, mòdems, platja... i tot barrejat, com si es tractés d’un portal d’Internet. L’experiència de fer clic per anar a una altra pàgina és similar a la de fer una cerca amb el Google: podem controlar on volem anar però el control es perd perquè la pàgina a la que accedim potser no sigui la que cerquem.69 Bertrand Gauguet: Being Human - Entretien avec Annie Abrahams http://archee.qc.ca/ar.php?page=imp&no=116 70 Judy Malloy: l0ve0ne, http://www.eastgate.com/malloy/welcome.html, http://www.eastgate.com/malloy/ o bé http://www.eastgate.com/malloy/kframe.html. Hom pot llegir un comentari a http://enhancedphotos.com/hyperfiction/JMComments/comments.htm 71 Judy Malloy, The Roar Of Destiny Emanated From the Refrigerator, http://www.well.com/user/jmalloy/control.html Juliet Ann Martin 72, amb oooxxxooo73 (1995-96) conjuga el sentit i la materialitat dels mots donant-los un espai en la pantalla que força els seus límits. Aquests signes, mots i frases efectuen recorreguts que excedeixen la superfície immediata de la pantalla i que l’ús dels scrolls ens permet descobrir.72 Pàgina principal de Juliet Ann Martin, http://www.julietmartin.com/ 73 Juliet Ann Martin: oooxxxooo, http://www.julietmartin.com/oooxxxooo/Answer.html En l’evolució del web, els navegadors més coneguts (Netscape i Explorer) han permès llegir marcs (frames), cosa que ha donat més dinamicitat al disseny de fitxers html. Dividint la superfície en zones i permetent que unes zones romanguin en pantalla mentre que d’altres siguin reemplaçades, els marcs han contribuït a dinamitzar aquest espai. My boyfriend came back from the war74 (1996) de l’artista russa Olia Lialina és un dels projectes més remarcables en l’ús dels marcs, perquè mostra les potencialitats narratives d’aquesta tecnologia. A partir dels sentiments i les emocions que produeix una situació personal, estableix un esquema narratiu interactiu en forma de conversa. La imatge d’una parella asseguda constitueix el marc de referència al llarg de l’obra: és una imatge fixa, i la relació entre els individus representats restarà intacta, fins i tot si una gran activitat es produeix al seu voltant i acaba afectant la nostra lectura sobre aquesta relació. La resta de la pantalla es divideix en zones, separant les converses que tenen lloc en altres quadrats, cada cop més petits. Cada conversa constitueix un recorregut que el lector pot emprendre però que acabarà sempre de la mateixa manera, en una finestra totalment negra, representant cada cop una possibilitat que s’enfosqueix, una veu que s’apaga, en la incomprensió, la incomunicació o el malentès. L’espera, l’esperança perduda, formen la trama narrativa de l’obra, que caracteritzen els efectes produïts per l’ús de marcs, de manera que accentuen el caràcter dramàtic d’una manera més eficaç. Lev Manovich ha establert un paral·lelisme entre l’ús dels marcs en aquesta obra i la tècnica del muntatge cinematogràfic. És fàcil observar com My boyfriend came back from the war75, en fragmentar la pantalla principal, es construeix una narració amb el suport constant de la imatge del marc esquerre. El primer clic et porta a dues frases: Where are you? i I can’t see you que apareixen en un marc central que, en clicar-les donen FORGET IT. El marc de la dreta s’anirà subdividint, de manera que en dividir la superfície en zones que, o bé romanen en la pantalla o bé poden ser tancades o substituïdes, alhora que d’altres romanen estàtiques, l’espai adquireix vitalitat al mateix temps que la fragmentació intervé en la semàntica de la narració. L’artista es serveix d’aquesta tecnologia per a construir tota la narració referenciada a una imatge en particular al voltant de la qual l’obra s’articula. Olia Lialina demostra una gran comprensió de les possibilitats narratives de la tecnologia hipertextual en web76. La tecnologia està adaptada als objectius perseguits, atès que a mesura que hi naveguem, els marcs es van fent més nombrosos i petits, provocant un sentiment d’ofegament. La narració gira al voltant d’una conversa entre una noia i el seu amic, que torna de la guerra. A la imatge de referència, els dos amants es donen l’esquena i l’internauta, en funció dels clics desordenats llegirà el seu primer desmanegat intercanvi, i perdrà finalment el sentit del diàleg. Les qüestions no requeriran forçosament bones respostes, atès que la seva visualització dependrà de l’ordre d’intervenció de l’internauta. Però en definitiva, sigui quin sigui el recorregut el relat roman clar, no en un primer grau semàntic, sinó en el sentiment que causa aquesta conversa sense solta ni volta que tradueix la incomprensió, la incomunicació o el malentès. L’espera, l’esperança perduda, la desaparició configuren també la trama narrativa de l’obra. La interfície juga un paper molt més important que el de simple suport, ja que participa en la construcció narrativa i semàntica. 74 Olia Lialina: My boyfriend came back from the war, http://www.teleportacia.org/war/ 75 http://www.teleportacia.org/war/wara.htm. Veure també http://www.walkerart.org/gallery9/beyondinterface/lialina_fr.html, i un breu comentari a http://www.davidjr.com/evo1org/myboyfriend.html 76 Cfr Sylvie Parent: Perspectives : «Textes et langages dans l’art Web», Magazine électronique du CIAC n° 9, desembre 1999. http://www.ciac.ca/magazine/archives/no_9/perspective.html Do you want Love or Lust77 (1997) de Claude Closki presenta una arborescència hipertextual amb una elecció de dues respostes en cadascuna de les qüestions plantejades a l’interactor. S’invita l'internauta a decidir entre dues opcions, ironitzant sobre les enquestes de les revistes. A través d’un seguit interminable de qüestions personals, similars a las dels tests de les revistes populars, aquest projecte ens introdueix en un recorregut sense fi, que recorda l’activitat obsessiva en la que pot convertir-se la navegació per la xarxa. L’acte d’elegir, sinònim de la interactivitat, basat en el plaer d’exercir un cert control sobre els continguts presentats, es mostra aviat frustrant, perquè la llista de qüestions proposada per l’obra s’allarga sempre. El gest repetitiu i l’elecció limitada de respostes fan que aviat aquesta aventura perdi interès. L’internauta descobreix aviat que aquesta activitat suposadament lliure no és més que un seguiment del propi procés, un anar fent clics sense parar, sense resposta, sense conclusió. L’obra al·ludeix a la manca de sentit crític i a la complaença que s’instal·la fàcilment quan hom navega pel web, i reflexiona sobre la manera en què certes seus web s’adrecen a nosaltres de manera personal i volen retenir-nos fent-nos esclaus del ratolí. La primera qüestió a la que s’ha de respondre és Do you want Love or Lust? Una alternativa, doncs, amor o luxúria, que ens durà a qüestions diferents en funció dels clics efectuats. D’aquesta manera, si a cada qüestió li corresponen dues respostes, i si cada resposta determina la propera qüestió, entrem en un procés complex en el qual la navegació és només fruit de la interactivitat entre l’usuari i la màquina. Closky utilitza, irònicament, els qüestionaris de les revistes que puntuen la nostra personalitat o gustos, jugant entre intimitat i sarcasme i abocant-nos a la frustració perquè mai obtindrem cap resultat. 77 Claude Closki: Do you want Love or Lust?, http://www.diacenter.org/closky/index.html Ghost City78 (1997), de Jody Zellen, desenvolupa un univers hipermèdia on hi predomina la imatge. L’usuari pot elegir entre vint-i-cinc enllaços presentats sota la forma d’un quadrat subdividit en parts iguals de 5 x 5 quadrats, cadascuna de les quals és una imatge animada o un quadrat acolorit que conté una de les lletres del títol de l’obra. Fent clic damunt d’un d’aquests enllaços, entrem en la representació metafòrica d’una ciutat fantasma on hi trobem més enllaços, que ens reenvien a d’altres pàgines, altres animacions, altres carrers, barris, espais... i acabem per perdre’ns en aquesta ciutat desconeguda. Uns textos que es desplacen per la part baixa del navegador participen en la construcció del sentit i d’aquesta estranya atmosfera. L’internauta es va trobant submergit en un laberint gràfic, en l’arquitectura cibernètica d’un espai infinit i caòtic. Es tracta de la memòria i del viatge a través del temps i de l’espai, les imatges del qual esdevenen fragments de records llunyans o d’un somni angoixant. Seguint amb la reflexió sobre l’experiència urbana Jody Zellen, a Ghost City79 ens proposa fer servir Internet com una lupa a través de la qual hom pugui mirar la ciutat. A primer cop d’ull, l’obra sembla simple com quan un mira una ciutat per primera vegada; quan es progressa en l’obra, les impressions s’acumulen i esdevenen cada cop més complexes. Jody Zellen crea un mosaic d’imatges i textos que simulen un passeig per la ciutat com per un laberint; basat en el principi de repetició, el projecte té una estructura cíclica, amb imatges que es mouen i es multipliquen. També trobarem diversos cul-de-sac, enllaços amagats i indrets inesperats; així mateix, podem retornar al mateix indret i pensar que ens hem perdut.78 Jody Zellen: Ghost City, http://www.ghostcity.com/ cfr. També http://www.rhizome.org/object.rhiz?1936 79 Ghost City, http://www.ghostcity.com/
Grammatron80 (1997) de Mark Amerika introdueix la imatge, i en part el so, però se li nota la dependència del registre de la literatura. És una hiperficció folrada d’una ciberhistòria, és a dir, una novel·la hipertextual el protagonista de la qual és la ciber i la tecnocultura. El fons (el contingut) i la forma són la mateixa cosa. Hi explora tots els aspectes de la ciber i la tecnocultura en una dialèctica entre cultura popular, cultura culta i cultura tecno-científica a través de l’escriptura multimèdia. Hi convergeixen la ciència ficció, el vocabulari ciber-punk, i les qüestions vinculades a la vida artificial, la consciència, amb les referències a una cultura clàssica (sobretot, el judaisme amb el Golem). L'experimentació en la narrativa hipertextual mostra la maduresa, tant pel que fa al domini de la tecnologia com als continguts, de Grammatron81, un entorn narratiu que va de ciberespai, càbala, misticisme i sexe virtual en una societat futura. L'internauta es troba immers en una narració laberíntica i és invitat a prendre decisions les conseqüències de les quals solen ser imprevistes i inesperades. El projecte consisteix en un text d’uns 1100 espais, 2000 enllaços, uns 40 minuts de so a través de Real Audio 3.0, una galeria virtual. Grammatron representa un món de l’immediat futur on les històries no són concebudes per a ser publicades en llibre, sinó que es composen, publiquen i distribueixen en un mitjà digital. La visita a l’obra comença amb una successió de pàgines sense que hom pugui interactuar amb elles, confrontant l’usuari amb les seves actituds d’internauta. Una trama narrativa és interrompuda per una altra, així com per reflexions de tota mena sobre l’experiència que es produeix. És una obra sobra la transició al món digital, la despersonalització, la construcció del self, i el lloc del món subjectiu en l’univers de la màquina. 80 Mark Amerika: Grammatron, http://www.grammatron.com. Veure la pàgina principal de Mark Amerika a http://www.markamerika.com/ 81 Grammatron, http://www.grammatron.com/
El treball de Darcey Steinke 82, Blind Spot83 (1998-99), és força representatiu del que hom sol anomenar literatura interactiva. Novel·lista, desenvolupa amb Blind Spot un estil enriquit per lanteractivitat entre el text i l’interactor, i la integració de diversos mitjans. Algunes paraules de la narració reenvien a imatges fixes o animades, so, text, les quals, alhora, poden tenir ancoratges a d’altres enllaços. La seva interfície impulsa al lector cap a un univers estrany i poètic. Les imatges participen del discurs i serveixen per a recrear una determinada atmosfera. L’usuari ja no és un simple lector, com pot esdevenir-se en una obra literària, o espectador, com s’esdevé al cinema la narració del qual és igualment lineal. La literatura interactiva proposa una nova forma d’escriptura en la qual l’internauta frueix d’una certa forma de llibertat 82 Pàgina de Darcey Steinke a Time Warner Bookmark, http://www.twbookmark.com/authors/52/646/; http://www.artcyclopedia.com/artists/steinke_darcey.html; entrevista per Leonard Gill http://www.goucher.edu/cwpromo/kratz/writer-in-residence.htm; entrevista per Susan Gossling, 2 maig, 2000 http://www.goucher.edu/cwpromo/kratz/Steinke_interview.htm 83 Darcey Steinke: Blind spot, http://adaweb.walkerart.org/project/blindspot/ Joan Campàs: Escriptures hipertextuals 94 de lectura (com a l’obra A tractif de Jason Nelson o d’un estil en el qual ja no és la paraula quidomina sinó que tot tipus de mitjans intervenen en la semàntica i en la construcció d’un sentiment). “La distinció entre escriptura i lectura s’esborra, com la que hi ha entre autor i lector: la lectura ja no és un simple consum, també produeix text, també és escriptura” 84. És laglobalitat de l’obra conjuntament amb la participació de l’usuari els que determinen una significació, no vàlida en ella mateixa sinó que pertany únicament a un lector determinat, segons un camí personal. En alguns casos la navegació no es deixa totalment a la voluntat del lector, sinó que és dirigida per l'artista mitjançant la formulació de preguntes que l'usuari ha de respondre, o mitjançant l'elecció de paràmetres continguts en menús. La selecció d'uns o altres determina la ruta elegida i, per tant, influeix i trastoca la seva lectura. Per norma general, aquest tipus de navegació està encaminat a dictaminar la personalitat de l'usuari i té com objectiu principal procurar una obra personalitzada i orientada al seu lector. Per suposat que la resposta a aquestes preguntes per part del lector no confirma la seva sinceritat; sempre queda oberta la possibilitat que aquest menteixi, però això també influirà i marcarà el desenvolupament de la seva lectura. El projecte de Roberto Aguirrezabala titulat EasyONE: chico busca a chica85(1998) està format per set històries, les trames de les quals s'encreuen en diferents punts de les seves narratives. Prèviament al seu accés, el visitant ha de decantar-se per alguna de les opcions ofertes per l'autor com a resposta a les seves preguntes. Aquestes opcions determinen el punt de partida del lector en el seu viatge per easyONE, ajudant-lo a elegir una història o unaaltra. Si el visitant és sincer, l'experiència que viurà serà reflex de la seva pròpia; si ha optat per mentir, experimentarà diverses formes del jo. La primera de les preguntes està encaminada a concretar el sexe del visitant. L'elecció és triple per tal de donar un tracte personalitzat: ¿Eres hombre | o mujer? | ¿O prefieres no definirte? ¿navegas... ...solo o acompañado? ¿navegas... ...sola o acompañada? ¿navegas... ...sol@ o acopmpañad@? Si l'usuari s'identifica com a home, el tractament es desenvoluparà en masculí; si elegeix l'opció dona, en femení; si opta per una ambigüitat sexual quedarà recollit amb l'ús de @. La segona pregunta indaga sobre la companyia de l'usuari i ofereix dues opcions. Si s'elegeix l'opció sol@ l'artista interrogarà l'usuari respecte les intencions del viatge; si es selecciona l'opció acompañad@, el discurs es centrarà a conèixer la relació del viatger amb aquesta tercera persona. Amb les dues primeres preguntes les possibilitats que s'estableixen són 6. Anem a desenvolupar una mica l'opció ¿navegas... sol@ o acompañad@? Val a dir que les paraules 84 Anne-Marie Boisvert, Littérature électronique. Magazine électronique du CIAC, nº 9, desembre 1999, http://www.ciac.ca/magazine/archives/no_9/cadre.html 85 Roberto Aguirrezabala: easyONE, http://www.adclick.es/easyone/cas/home/home07.htm Joan Campàs: Escriptures hipertextuals 95 subratllades són ancoratges que porten al lector a una direcció diferent dins del projecte easyONE ¿Navegas... ...sol@ o acompañad@? Esperas encontrar un(a) compañer@ en este viaje Es posible/ quizás/ creo que no | | ¿Tu compañer@ es... un(a) amante un(a) amig@ o un(a) | | desconocid@ No es ningún problema viajar sol@ (1) a veces se percible mejor el entorno y se tienen menos prejuicios. Aunque quizás tengas razón y encuentres un (a) compañer@ en el ciberespacio No es ningún problema viajar sol@, a veces se percibe mejor el entorno y se tienen menos prejuicios. Desde aquí intentaremos que encuentres un (a) compañer@ electrónic@ y quizás termines bien acompañad@ (2) ¿Viajando sol@? Sin problemas. Así no damos explicaciones (3) a nadie, ¿ok? Por cierto, no hay que ser tan negativ@, hay tant@s navegantes por el ciberespacio que es muy probable que encuentres algun@ aquí. Seguro que guardas muy buenos recuerdos (4) de los viajes que realizas acompañad@ , sin dudarlo son los mejores viajes. Además un (a) amante siempre te dará más de lo que pides. Muchas veces no hace falta hablar para entenderse. Seguro que guardas muy buenos recuerdos de los viajes que realizas acompañad@ , sin dudarlo son los mejores viajes. Pídele a tu amig@ que busque una cámara de fotos (5) y vamos a engordar un poco el álbum... ¿Acompañad @ de un (a) desconocid@ ? (...) ¿Ya tienes su número de teléfono o su e-mail? Quizás l@ necesites para realizar otro viaje. Y su nombre (6) ¿se lo has preguntado? (...) Bien, bien... (1) http://www.adclick.es/easyone/cas/205/205pre.htm (2) http://www.adclick.es/easyone/cas/visi/visi01.htm (3) http://www.adclick.es/easyone/cas/int/int01.htm (4) http://www.adclick.es/easyone/cas/205/205pre2.htm (5) http://www.adclick.es/easyone/cas/chica/chica.htm (6) http://www.adclick.es/easyone/cas/chica/chicapr1.htm Agatha Appears86 (1999) d'Olia Lialina utilitza enllaços interns i externs. A l'inici de la narració Agatha, protagonista d'aquesta història, es troba perduda i a la recerca d'ampara. Un home que 86 Olia Lialina: Agatha Appears, http://www.design.ru/olialia/agatha Joan Campàs: Escriptures hipertextuals 96 es creua en el seu camí afirma que la pot ajudar i coneix la solució: Internet. Fins aquí es fan servir enllaços interns. Transcrivim la conversa: Home: Hola! Qui ets? Per què plores? Agatha: Sóc Agatha, provinc d'un petit poble. Estic perduda Home: Ha-ha-ha! Baby, has sentit parlar d'Internet? Agatha: no! Creus que podria ajudar-me? Vull creure-ho Home: segur! Jo i la Xarxa, el seu autèntic poder!!! Sé com teletransportar-te a través de la xarxa! Quan al final Agatha es decideix a viatjar 87 a través d'Internet, viatja per la xarxa, visitant ihostatjant-se en diferents dominis, que corresponen a les seus web més rellevants dins del Net.art, des de pàgines d'artistes o grups independents com Vuk Cosic, Zuper, Shulgin, Bunting, Superbad o Jodi a institucions emblemàtiques com la llista The Thing o la revista electrònica altx de Mark Amerika.Arturo Herrera 88 desenvolupa un imaginari que respon, no ja a la llibertat integral de l’usuari,sinó a un cert marge d’interactivitat associada a una navegació aleatòria. Almost home89(1999), presenta un univers iconogràfic manllevat d’un imaginari infantil, dels contes de dibuixos animats de Walt Disney, amb els típics herois retocats amb tècniques clàssiques (pintura, collage...) o digitals. Hom s’imagina que a cada part de la imatge li correspon una altra amb la que forma un tot, però com diu Lynne Cooke 90 a Rhizome, fins i tot el jugador méspacient no seria capaç de copsar la gamma en la seva totalitat, ja que és el sistema informàtic el que regeix aleatòriament la seva aparició. A la iconografia infantil li associa colors foscos, deterioraments, recomposicions ambigües i sorprenents. La dualitat es juga en dos nivells visuals, semàntics i tecnològics, que alhora és mantinguda pel sistema de navegació: la pantalla, partida pel mig, reuneix les imatges i l’usuari, fent clic damunt d’una o de l’altra en crida una de nova, amb el que es provoca una pèrdua de sentit i d’identitat. 87 Transcrivim les direccions del viatge d'Agatha: http://www.design.ru/olialia/agatha/was_born-to_be_happy.html http://www.here.ru/agatha/cant_stay_anymore.html http://www.altx.com/agatha/stars_new_lige.html http://www.distopia.com/agatha/travels.html http://www2.arnes.si/∼ljintima3/agatha_travels_a_lot.html http://www.zuper.com/agatha/wants_home.html http://www.vuk.org/agatha/goes_on.html http://www.easylife.org/agatha/already_tied.html http://www.irational.org/agatha/wants_to_teleport.html http://www.tema.ru/agatha/has_no_idea.html http://www.thing.at/agatha/teleports_and_teleports.html http://wintermute.aec.at/agatha/teleports_and_teleports_and_teleports.html http://www.superbad.com/agatha/lost_the_interest.html http://www.c3.hu/collection/agatha/sysadm_apartment_4am.html 88 Arturo Herrera: Almost home, http://www.diacenter.org/herrera/ Cfr. http://www.neural.it/nnews/almosthome.htm 89 Arturo Herrera: Almost home, http://vereda.saber.ula.ve/mamja/paranoiquear/a_home/menuhom1.htm 90 Lynne Cooke: Introduction to Arturo Herrera's Almost Home, http://www.rhizome.org/object.rhiz?1824 Joan Campàs: Escriptures hipertextuals 97 Dins d’aquesta nova forma de literatura hi trobem la poesia de Jason Nelson i el seu poema interactiu que porta per títol Tracing91 (2000). A la pàgina principal només s’hi troba el nom delsvuit primers números; fent clic damunt de cada un d’ells, apareix un fragment de text. L’opció “move” permet desplaçar el text per la pantalla i l’opció “x”, tancar-lo. Hom pot obrir els diversos fragments seguint la numeració, o bé fer-ho aleatòriament; es pot deixar alguns fragments en pantalla i tancar-ne d’altres, de manera que el poema adopta múltiples possibilitats. Una banda sonora, feta de murmuris i remors, sembla respirar a un ritme mig nuat, entre angoixant i possessiu. L’interactor pot fer més de 40.000 92 combinacions diferents a partir d’un sol poemagràcies a la llibertat de manipular directament els textos. Trobem, també, models de navegació que s'allunyen de l'acte de fer clic amb el ratolí, ja que l'artista mira d'oferir nous modes alternatius d'interacció als seus visitants. L'obra d'Igor Stromajer, gps.art93 (2000) es troba en aquesta línia de projectes encaminada a mostrar, provari experimentar noves maneres de navegació en el WWW. El títol ja fa referència a aquesta cerca: les sigles GPS són l'acrònim de Global Positionning System. Stromajer s'allunya del'acte de fer clic i experimenta amb nous patrons de navegació: " There nothing to click" (no hiha res on fer clic). L'únic moment que el punter del ratolí canvia a la imatge d'una mà, que informa l'usuari sobre una zona calenta o ancoratge, és quan aquest es troba sobre l'interrogant ubicat a la part superior dreta de la home. L'usuari, habituat a aquests tipus d'enllaçoscamuflats a l'estil de Jodi, pensa que ja ha trobat un accés a l'interior del projecte, però aviat descobreix que es tracta de la secció d'ajut a la navegació que li proporciona l'artista. Stromajer, en lloc de solucionar el problema, desafia l'usuari a intentar-ho de nou, fent-li saber que sempre tindrà disponible l'ajut a la navegació "com navegar? [barra de localització + teclat = afegir noms de fitxers] la teva localització actual és: http://kid.kibla.org/∼intima/gps/ i el nom del fitxer suggerit, el primer nom de fitxer suggerit és "enter.html" Combina aquests dos factors: si afegeixes "enter.html" a http://kid.kibla.org/∼intima/gps/ -aconsegueixes la següent estructura http://kid.kibla.org/∼intima/gps/enter.html Segueix el model... El sistema de navegació proposat per l'artista es centra en la barra de localització. L'autor abandona el mode de navegació tradicional basat en el clic, substituint-lo per un teclejat; el 91 Jason Nelson: Tracing, http://www.rhizome.org/artbase/2294/drag2.html. Veure també Posterband Superstition a http://www.posterband.com/super.html. Altres poemes de Nelson a http://www.posterband.com/turntable.html 92 ( )! ! n x P n − = on n = 8. El total de combinacions és superior a 40.000. 93 Igor Stromajer: gps.art, http://www.intima.org/gps/ Joan Campàs: Escriptures hipertextuals 98 mètode consisteix a suggerir un o més noms de fitxers que es troben hostatjats en el directori actual: per accedir-hi n'hi haurà prou amb afegir els seus noms. Un cop descobert el sistema de navegació, l'autor fa entaular un diàleg entre l'usuari i la màquina. Stromajer interpreta els sentiments d'impaciència ajudant-se dels noms dels fitxers que l'usuari ha de teclejar a la barra de la URL: Enter.html Load.html What_to_load.html Mind.html Done.html Wait.html I_am-waiting.html Me_too.html Run_gps_art.html Un cop dins del gps.art, les vuit opcions ofertades segueixen el sistema de navegació proposat: location.html, satellite.html, view.html, move.html, external.html, archive.html, restart.html, exit.html 8.2.2. Generadors de text Algunes obres deixen que la màquina efectuï una part del treball de creació del text gràcies a un sistema de bases de dades construïda per l’artista i un programa que permet l’extracció selectiva d’aquestes dades. L’ordinador esdevé així còmplice del procés de creació. Aquests projectes estan igualment basats en l’atzar, i en la sorpresa, ingredient i efecte que contribueix al valor poètic de les frases gràcies a combinacions insospitades que escapen al control total del participant. Cut-up de Williams Burroughs permet adonar-se’n d’aquesta experiència.Alguns artistes s’han mostrat irònics en els seus projectes davant d’aquest tipus d’exploració literària. És el cas de Mario Hergueta amb Stop making sense94. Amb l’ajut d’un programa per agenerar frases amb, o sense, adjectius, aquesta obra acaba per demostrar els límits del potencial creador de la màquina. Per mitjà d’un programa generador d’enunciats, l’obra de Mario Hergueta, Stop Making Sense95 (1997), invita a construir frases elegint integrar-hi cap, uno dos adjectius, o deixant l’elecció a l’atzar. Aquesta activitat, en el fons molt senzilla, origina un examen molt instructiu sobre el llenguatge i la seva estructura. Els enunciats sense adjectiu semblen més directrius i autoritaris mentre que els que en porten, matisen les proposicions. Les diferències s’accentuen quan l’internauta deixa l’elecció a l’atzar. Gradualment, el caràcter artificial de les frases acaba per imposar-se i revelar la insuficiència d’aquesta literatura automatitzada. Amb ironia, l’obra es mofa de la creença naïf que vol que la màquina pugui 94 Mario Hergueta: Stop Making sense, http://www.uni-mainz.de/~hergueta/nosense/sense.htm 95 Mario Hergueta: Stop Making sense http://www.uni-mainz.de/~hergueta/nosense/ Joan Campàs: Escriptures hipertextuals 99 reemplaçar l’esperit humà. Altres obres de tipus combinatori, deixen poca elecció a l’internauta i ofereixen una mirada encara més crítica a aquest tipus d’exploració, com ara Roman d’AntoineMoreau o Face Value96 de Nino Rodriguez97.Una mica en aquesta mateixa líonia trobem l’obra de Alexandre Gherban, Les tisserands98(2002), d’un dels fundadors (amb Philippe Bootz i Tibor Papp) de Transitori observable, una reagrupació d'artistes digitals que va néixer pel febrer del 2003. Segons la definició proposada per Philiipe Bootz, un transitori observable és «tot esdeveniment semiòtic, multimèdia o no, interactiu o no, que s’ofereix a la lectura». Les Tisserands formen part d'una colònia −d'una colònia de cossos estranys, d'insectes, o de microbis, subjectes a observació i a experimentació. I en efecte, l'obra es presenta d’entrada a l’interactor sota l'aspecte d'una pantalla negra sobre la qual destaquen ratlles oblíqües, de diferents colors, que recorden una mica els bacils al microscopi. El visitant és llavors convidat a fer clic sobre un d'aquestes ratlles, i a escriure una paraula (o una seqüència de paraules) i amb això a infondre vida (el verb) en aquesta mostra de la colònia: les ratlles s'animen llavors, i es desplacen, traçant arabescs de diferents colors, mentre que la o les paraules introduïdes es descomponen i es recomposen, es retallen, es tornen a tallar, declinant associacions de lletres o de fonemes com variacions, rebrots -i també, més radicalment, mutacions- de la paraula originària. Així, els elements que treballen a la pantalla, anant i venint i entrecreuant-se teixeixen una vertadera tapisseria, rica i acolorida, que recorda alhora els tapissos orientals (per la riquesa i la lluminositat dels colors) i les obres de Jackson Pollock (per la llibertat del traçat que recorda la famosa tècnica del dripping), però també els vaivens alhora incessants i (per a nosaltres) desproveïts d'objectiu visible de les colònies de formigues que es pot observar, agitant-se, cavant túnels… Així el visitant està alhora temptat, davant l'obra (o més aviat, per reprendre la terminologia de Gherban, el transitori observable que apareix en pantalla ), de veure-hi el fruit d'una intenció concertada, al mateix temps que té el sentiment d’assistir en temps real a la creació d'un dibuix lliure, lúdic i aleatori -al igual que les paraules, aquí, descompostes, que retornen al seu valor de significants sense significats, de signes visibles, de traces. Així, els teixidors del títol podrien ser imaginats com a petits obrers anònims i enfeinats, representants del codi de l'obra en l'obra: a la vegada lliures i predestinats -no sotmesos a la voluntat d'un cap d'obra, sinó dependents del programa el paper del qual és declinar possibles i engendrar formes i situacions que s’assemblen certament -les d'un recorregut en xarxa que en 96 Nino Rodríguez: Face Value, http://www.mindspring.com/~ninor/ 97 Pàgina principal de Nino Rodríguez, http://www.mindspring.com/~ninor/bio.html 98 http://gherban.free.fr/ Joan Campàs: Escriptures hipertextuals 100 el marc d'un rectangle dibuixa un teixit cada vegada més complex a mesura que el temps passa- i que són tanmateix cada vegada singulars i sorprenents. Alimentada per idees que provenen de la vida artificial, un conjunt d'animacions programades que funciona com una «colònia» amb múltiples entrades i jerarquies. La preocupació és la de determinar un territori d'estudi específic ancorat en la hipòtesi que l'univers artístic és subtendit per relacions tan fortament estructurades com els de l'ésser viu, encara que molt menys demostrables. Partint al principi d'un tronc comú, la vida artificial, es tracta en un segon moment de sostreure la colònia a tota simulació ingènua de l'ésser viu, d’explorar totes les possibilitats d'un univers estètic que no coincideix amb un model preexistent. Considerar situacions estèticament específiques, on el material (la programació) crea formes i situacions artísticament pertinents en un marc digital homogeni i en perpètua renovació. Una colònia, doncs, que pren com a base situacions primàries de l'ésser viu (tal com això és posicionat per la vida artificial) per anar cap a un territori artístic específicament determinat per l'univers digital: en altres paraules cap a formes transitòries observables. La colònia va començar cap el 1999/2000 i en queda una forma oberta. S'enriqueix constantment per afegitons periòdics. El llenguatge de programació utilitzat és el lingo de Director 8.5. Les animacions són realitzades exclusivament per programació, utilitzant elements als quals es vinculen comportaments programats orientats a l’objecte. Aquests comportaments lliguen estretament tres tipus de tractaments: visuals (canvis de dades visuals depenent del context) sonors (generació en temps real de seqüències a partir d'un material molt reduït) i textual (generació en temps real de «textos virtuals» sense base de dades). La interactivitat és essencialment interna: transformacions interactives contínues són el resultat dels comportaments atribuïts als objectes, on el que és visual, sonor i textual s'entredeterminen recíprocament, comportant modificacions d'estructura. A aquesta interactivitat interna s'afegeix de vegades una interactivitat externa o l'usuari pot «dialogar», tenir intercanvis amb els conjunts formals proposats per ell. Actualment la colònia es presenta sota la forma d'un conjunt homogeni de 19 animacions agrupades al voltant de 6 punts centrals. 8.2.3. L’escriptura col·laborativa Podríem dir que el Net.art va néixer de la mà d’una obra col·laborativa. Es tracta de The world'sfirst collaborative sentence 99 (1994) de Douglas Davis, un artista i teòric dels nous mitjans decomunicació (conegut bàsicament pels seus vídeos i com a un dels pioners del «long distant art»). Entre les seves principals obres del Long distant art, podem citar: Menage a Trois (1986, satèl·lit/vídeo, Guggenheim Museum-Stedelijk Museum), Amsterdam-Venècia Biennal (projecte sostingut per PBS, VPRO-TV i RAI-3), National Public Radio (1980, 1981 i 1983, performances 99 http://artport.whitney.org/collection/index.shtml; http://artport.whitney.org/collection/davis/ Joan Campàs: Escriptures hipertextuals 101 ràdio en viu), Double Entendrer (1981, satèl·lit/vídeo/ràdio performance, Whitney Museum i Centre Pompidou), The Last Nine Minutes (1977, satèl·lit vídeo/performance, durant la «Documentar 6», produïda per la West German Television i retransmesa a vint-i-cinc països), Seven Thoughts (1976, satèl·lit, Astrodome de Houston, obra coencarregada pel Museu d'Art Contemporani de Houston i pel Giuseppe Panza di Biumo), Two Cities, Flesh, a Text, and the Devil (1976, performance encarregada pel canal de televisió CATV, San Francisco), Parlent- Dehors! (1972, telemarató interactiva de tres hores encarregada pel Museu d'Everson i el WCNY-PBS). El 1994 va rebre un estrany encàrrec de Susan Hoeltzel, la directora de la petita galeria d'art de la Universitat de Lehman. Li va preguntar si volia crear una obra sobre el Web per acompanyar la retrospectiva que se li dedicava llavors: «Interaccions (1967-1981)». Ajudat per Robert Schneider, Gary Welz i alguns altres professors d'Art i de Matemàtiques de la Universitat del Bronx -una de les més pobres dels Estats Units però que disposa paradoxalment d'un dels rars servidors Web (el CUNY)- Davis va realitzar un mecanisme de col·lecta per tal d'organitzar sobre el Web la primera cadena artística del món. La seu web titulada The world’s first collaborative sentence («La primera frase col·laborativa internacional») va ser feta molt de pressa (només va demanar alguns mesos de programació). El 7 de desembre de 1994, les primeres paraules van ser enviades a la seu web. Aquests van resultar ser d'un intercanvi (una conversa bilingüe a propòsit de la naturalesa de l'Amor transmès per l'eco) entre Davis i l'artista russa Nathalie Novarina (instal·lada a la Galeria Saint-Gervais, Ginebra) durant una performance titulada el «discurs amorós». El gener de 1995, el cèlebre col·leccionista d'art contemporani novaiorquès Eugene Schwartz va mostrar el seu interès per l'obra comprant el concepte així com un disquet titulat «1/Infinity» (que contenia les primeres línies de la frase). A la seva mort, la seva dona Barbara va donar l'obra al Whitney Museum (Nova York) que la va continuar deixant accessible en línia. Douglas Davis va ser un dels primers artistes a percebre que l'interès del Webart residia en la utilització interactiva del teclat: «Pensava que el teclat, el mitjà d'interacció autoritzat pel Web i no pel vídeo [...] podia permetre a la gent dir qualsevol cosa» [Baumgaertel, Tilman, «Entrevista with Douglas Davis», in Nettime-bold, Amsterdam, 12 maig de 2000]. Segons ell, el Web no ha de ser percebut com un mass média; ningú cau a la xarxa per continuar sent passiu (txat, compres en línia...). Davis va rebatre les concepcions de MacLuhan que declarava que tots somiàvem a compartir una mateixa imatge, una mateixa obra. Es va negar a construir un col·lectiu tradicional regit per regles estrictes (com les dels anys seixanta) i va voler al contrari crear un espai col·lectiu anticol·lectiu. Segons ell, com més la situació és complexa i intel·lectualitzada, menys el públic Joan Campàs: Escriptures hipertextuals 102 és capaç d'actuar com un interactor amb els altres participants. La creació d'una frase amb restriccions limitades (espai anònim, infinit i sense temàtica imposada) li va semblar ser la panacea per deixar la gent expressar-se lliurement i fer-los comprendre que participaven activament en una aventura en perpètua evolució. Quan accedim a la seu web, l'internauta llegeix el final de la cadena. Està intrigat pel text multicolor fet de brides personals deixades pels internautes abans que ell. Després molt progressivament -o molt sobtadament segons el mètode de lectura utilitzada- se’n adona que és ofegat sota una onada de dades (al començament de l'any 2000, es va comptabilitzar en unes dues-centes mil el nombre de contribucions gràfiques, sonores i textuals, en desenes de llengües diferents). El lector intenta llavors servir-se d’ardits tot mirant de filtrar la seva lectura, però se’n adona molt de pressa que això és impossible. En efecte, l'artista no ha volgut crear mitjans de cerques ni, fins i tot, un índex; per a descobrir el conjunt de la cadena, no existeix més que una sola solució: llegir-la completament. (el 2000 -durant la mostra de l'obra al Whitney Museum- el contingut de la cadena va ser editat i repartit en els vint-i-un capítols d'un llibre titulat The World's Collaborative Book -això va ser certament pràctic però va trencar amb la lògica inicial de l'obra). Una vegada acabada la seva lectura, l'internauta desitja generalment expressar-se al seu torn. Cada lector pot contribuir afegint a la frase compromesa un tros textual (una paraula, un paràgraf, diverses pàgines...) o multimèdia (fotografies, vídeo, sons, gràfics) o un enllaç. L'única cosa que li és prohibida és acabar la frase (amb un «.», un «?» o un «!»). Reprenent les idees de Rauschenberg, l'art ha d’esdevenir etern i il·limitat (contràriament a l'existència humana). Si s’intenta infringir la regla, un missatge ens demana que suprimim el signe de puntuació. Actualment, la frase coneix encara un enorme èxit i pot ser vista com un vertader microcosmos en plena evolució al mateix si del Web. Segons Davis, «pot ser considerada com una cosa viva [...] ». A l'abril del 2000, va declarar que la seva frase era « salvatge, preciosa, terrible, deliciosa, adorable, tràgica, vulgar, espantosa, divina.» («Brief History of The World's First Collaborative Sentence», seu web del Whitney Museum of American Art, 4 abril de 2000) Per a l'artista, aquest resultat no va ser possible més que gràcies a la bona voluntat dels seus autors que no van vacil·lar a implicar-se i a explicar els seus desenganys i pensaments. Des del llançament de la cadena, tres tipus de participació es distingeixen: ● Contribucions molt personals: relats d'escenes de la vida quotidiana i/o sentimental. Aquestes són molt intenses -encara més que en els txats. En això, podem afirmar que l'artista ha aconseguit assolir el seu principal objectiu: l'entrada en «contacte amb la consciència de les altres persones» (aquesta teoria pot ser considerada com una continuació dels treballs de Marcel Duchamp que pensava que l'art únicament es completava en les consciències dels espectadors). Joan Campàs: Escriptures hipertextuals 103 ● Reflexions més filosòfiques: sobre l'art, la solitud, el temps, l'espai... ● Observacions (fins i tot de vegades anàlisis lingüístiques) sobre l'estructura poc comuna de la frase. Un dels pensaments més intrigants i poètics va ser deixat per una internauta coneguda sota el pseudònim de «Queen of Touch». Es tracta de: «Afegeixo el meu dit a la vostra frase. Podeu sentir-lo sobre la vostra mà si piqueu ara, no?». Per a aquesta participant, la tria de les paraules no és innocent. Al contrari, cada paraula és utilitzada per a l'expressivitat que desprèn. Per exemple, la paraula «dit» vehicula no només la definició d'una cosa sinó igualment la seva representació. Sent indissociables, la imatge i la paraula actuaran sobre l’espectador en el moment de la seva lectura. Per un efecte òptic, Queen of Touch aconsegueix despertar tots els sentits del lector (vista, tacte...). El Web-art permetria així trencar les distàncies i menar a un intercanvi quasi real. Nombroses vegades, l'artista va reconèixer la seva sorpresa de veure nombroses persones tornar per mantenir aquest microcosmos. Ha sabut crear un espai de lliure expressió i pot per tant estar satisfet de la seva experiència artística que sembla haver atès el seu objectiu. L’altra obra paradigmàtica d’aquest procés col·laboratiu és The File Room100 (1994), d’ AntoniMuntadas, un vídeoartista que va néixer a Barcelona el 1942 i viu i treballa a Nova York des del 1971. Va estudiar a l’Escola d’Enginyers Industrials de Barcelona. Ha donat classes en la Universitat de Califòrnia (San Diego), Escola de Belles Arts de Burdeos, CAVS del MIT, Escola Nacional de Belles Arts de París, Universitat de Sao Paulo, etc. Ha rebut premis i beques de les fundacions Rockefeller i Guggenheim, del National Endowment for the Arts als EE.UU., Centre National d'Arts Plàstiques a França. Ha estat artista resident a Rochester (EUA), Banff (Canadà) i Sidney (Austràlia). Les seves obres han estat exposades en les biennals de París, Venècia, Sao Paulo, Lyon, Documenta de Kassel, MoMA Whitney i al Guggenheim de Nova York, etc. Des dels anys setanta, s'interessa pels fenòmens socials i informacionals així com per la descentralització cultural. A través de la performance, de les instal·lacions i de les noves tecnologies, critica sobretot els usos abusius així com els mecanismes complexos i subversius dels mass media. Generalment, els seus projectes es recolzen en construccions arquitectòniques (com sales de reunió, estadis, llocs d'habitatge privats o públics). Des de 1993, reflexiona essencialment sobre l'estructura interna de la xarxa. Des que al 1971 va optar per dedicar-se a l’art i va escollir com a tècnica el vídeo, Muntadas, ha esdevingut un “artista-sociòleg”, perquè en totes les seves creacions hi ha l’estudi de la comunicació humana en diferents àmbits. Els seus primers vídeos eren experiments 100 http://www.thefileroom.org/ Joan Campàs: Escriptures hipertextuals 104 cinematogràfics a partir del cos. Als anys 70 va elaborar el concepte de “paisatge mediàtic” com a crítica sistemàtica a la falsa objectivitat dels mitjans de comunicació, que amb collage elaborats amb diferents emissions televisives va desmitificar els eslògans i els missatges polítics. El desmantellament del poder i del seu joc, el va fer palès als anys 80, quan en una instal·lació que va anomenar The Board Room (1987), va reproduir la sala d’un consell i en els seus murs hi va penjar fotografies de líders religiosos, a la boca dels quals va col·locar un mini televisor que reproduïa incansablement imatges actuals. Amb això volia denunciar la relació d’aquesta “espiritualitat” amb l’àmbit polític i econòmic. També, va tractar un lloc de reunió tan social com pot ser un estadi. Que no només acull a la gent per a l’oci sinó que esdevenen un lloc per a l’emissió de propaganda. Amb les diferents versions de l’Stadium (1982-1992), va tractar no només aquest tema sinó que va investigar sobre el paper dels traductors en aquests esdeveniments, el del diner i una de les primeres intervencions a la xarxa, el "Projecte d'Internet" on Muntadas tenia una frase traduïda a 23 llengües. El seu propòsit, a més, era el d’investigar els límits de compatibilitat de tecnologies de comunicació noves. Considerat el pare del Net.art espanyol, Muntadas és un traductor, en imatges, del que passa en el món contemporani, mostrant un obsessió pels mitjans de comunicació i la publicitat. Utilitza la web com a instrument de crítica social i com a mitjà per recollir les aportacions dels usuaris de la xarxa per reconstruir una història no-oficial. Durant els darrers vint-i-cinc anys ha centrat la seva obra, en el que ell anomena el “paisatge dels mèdia”, en l’ànalisi que fa de temes culturals, socials i polítics; sovint els crítics es refereixen a ell com a sociòleg, perquè analitza amb les seves instal·lacions la realitat dels mitjans de comunicació, portant-los a reflexionar sobre aquests a través del seu treball. A més del suport web, Muntadas utilitza el vídeo, la fotografia, la tipografia, el so i les instal·lacions arquitectòniques i interactives. En parlar de Muntadas cal fer un breu comentari sobre el media art, expressió anglesa amb laqual s’anomenen totes aquelles expressions artístiques que utilitzen els recursos tecnològics dels mitjans i de la indústria del lleure en general. El media art, avui representa un metallenguatge de la societat mediàtica, en la mesura que ens facilita practicar, a l’interior dels propis mitjans i dels seus derivats institucionals, alternatives crítiques als models actuals de normatització i control social. És possible que l’art realitzat amb vídeo hagi estat el primer lloc on aquesta consciència s’hagi establert de manera clara, principalment amb les obres dels creadors Wolf Vostel i Nam June Paik. Entrats al segle XXI, època en què l’economia ho mesura tot, l’artista té el potencial de generar coneixement a partir d’un treball interrogatiu i metafòric. Internet constitueix una eina per a Joan Campàs: Escriptures hipertextuals 105 crear esferes d’interrogació i comunicació que generen la interactivitat, no ja només entre artistes, sinó també entre creadors i observadors. Hem entrat en la cultura de la paradoxa on tot pot tenir dues o més interpretacions. Per això creix l’interès pel fenomen de la traducció, no només com a procés de translació lingüística d’una llengua a un altra, sinó com a procés de transferència d’un codi a un altre (en aquest cas cultural). En el camí que va de l’art fet en video al media art hi ha una obra que pot considerar-se fundadora respecte a aquest qüestionament respecte el que es diu de la societat mediàtica, en aquest camí hi trobem la figura de Muntadas. Els mitjans electrònics, els espectacles massius, els escenaris d’actuació política i econòmica, la institució de les arts, l’arquitectura i l’organització urbana, tot és tractat per ell, amb la sensibilitat de l’artista capaç d’experimentar les contradiccions més fortes i a la vegada expresar-les en un llenguatge adequat. El treball de Muntadas presenta una tendència a evitar l’intimisme, la subjectivitat, el punt de vista personal, la manifestació de l’estil individual, es a dir tot allò que tradicionalment associem al treball de l’artista. La interpretació crítica de Muntadas es troba en les fronteres de l’art i la ciència, al mateix temps que manté el seu estatus estètic en la decisió d’articular únicament elements sensibles (objectes, imatges, espais, sons, sorolls), en lloc del discurs lògic que habitualment es vincula amb el discurs de la ciència. També existeix una tendència en l’obra de Muntadas a reciclar materials audiovisuals, mitjançant la construcció de nous enunciats a partir de materials que es troben en circulació. En aquest sentit recupera la gran tadició de l’art contemporani, que comença amb els ready mades de Duchamp, continuant amb el reaprofitament dels objectes industrials per part del dadaisme, els collages de Schwitters, Rodtchenko i Heartfield, fins que el pop art va recuperar la iconografia de les masses. La contribució de Muntadas està en el fet de col·locar tota aquesta poètica del reciclatge al servei d’una investigació sistemàtica a la manera en què s’organitzen les formes del poder en el món contemporani. Un exemple seria la gran quantitat de treballs que exploren les qualitats de la intertextualitat a nivell de la cultura de massa posant en crisi la pròpia noció d’”autor”, ja que el successiu reciclatge transforma, en elements sense origen, les imatges i els sons processats i reprocessats. Quan un zapper com Muntadas recull spots de publicitat política o títols de finalització de programes i els col·loca en una seqüència, sense interferir-hi, ell està eliminant els criteris per jutjar i apreciar un producte amb qualitats estètiques, com la subjectivitat individual, l’estil, i la visió del món de l’autor. Tot i així sempre tenim la intencionalitat en l’elecció i en la seqüència de les imatges, però possiblement sigui més convenient considerar aquest material com un stock, que existeix en relació a un procés de cultura, dins d’un espai que ja no es personal sinó social. Joan Campàs: Escriptures hipertextuals 106 El 1994, any de la primera versió del Netscape, neix The File Room amb l'objectiu de fer una crítica social, per mitjà de la Xarxa, a la censura cultural al món. L'origen d'aquesta iniciativa es remunta a un encàrrec que va rebre l'autor de Televisió Espanyola l'any 1985, per al programa Metrópolis. Muntadas va proposar un reportatge sobre la televisió espanyola: "TVE: Primer Intent" (1989), fet a partir de material d’arxiu de l’època del general Franco, quan Televisió Espanyola era l’única emissora televisiva, i de registres de la seva situació actual. La recerca va ser llarga i, finalment, va poder comprimir més de dos anys de feina en prop de quaranta minuts; però les imatges van causar un cert descontent entre els qui produïen el programa, que resten inèdites perquè el reportatge no es va arribar a emetre mai. Per això, aquesta obra pot ser considerada com un «exorcisme» (terme de l'artista). Muntadas va presentar igualment la seva obra com una «reacció a les controvèrsies polítiques i culturals als Estats Units, amb casos com els de Robert Mapplethorpe i Andrea Serrano, en complement del debat públic sobre Internet i sobre la llibertat de to en el domini public» (Staniszewski, Mary Ann, «An Interpretation/Translation of Muntadas'Projects», a Muntadas on Translation, Barcelona, Edicions del Museu del MACBA, 2002). Amb aquest incident, i en el context específic de les limitacions d'Internet, Muntadas crea The File Room, una de les seves obres més ambicioses pel que fa a la seva dimensió, potser només comparable a Between the Frames, centrada en el tema de la censura artística. Contràriament a les instal·lacions anteriors d'Antoni Muntadas (The Board Room, The Stadium...) considerades “tancades” el mateix de la seva creació, The file room va ser -des de l’inici-pensada com una obra “oberta” i infinita. L'artista aconsegueix mantenir la seva seu web constantment accessible a Internet -primer de tot gràcies a la galeria de la Randolph Street (1994-1999, servidor de la Universitat d'Illinois, Chicago), després gràcies al Media Channel/One World Project i finalment gràcies a la National Coalition Against Censorship (des del 2001). «La National Coalition Aagainst Censorship, a iniciativa de Svetlana Mintcheva, ha integrat The File Room dins del seu servidor. Aquest centre s'ocupa dels drets dels artistes en les seves relacions amb la censura. Els arxius són a partir d’ara posats al dia, respostes són enviades a les demandes rebudes, etc » Kihm, Christophe, a «A propos de The File Room d'Antoni Muntadas», Art Press, París, Hors série n°6, juny de 2003, p.27. Nombroses vegades, ha presentat aquesta seu web en exposicions temporals (enmig d'un dispositiu escènic particular, lleugerament modificat segons els llocs). L'obra fou sobretot presentada a Europa de l'Est on la censura va ser particularment activa (a Leipzig -durant la Medienbiennale'94- i en el Centre d'Art contemporani Soros de Bucarest). La instal·lació concebuda per Muntadas no existeix ja. La Randolph Street Gallery de Chicago, productora de l'obra va vendre els fitxers -numerats- que componen la instal·lació presentada als seus locals. Encara que en un mitjà completament diferent, The File Room no és una obra aliena a l’anterior producció en vídeo de l’autor. Tot i que no havia afrontat el tema de la censura stricto sensu, Joan Campàs: Escriptures hipertextuals 107 moltes de les seves obres anteriors la suposen o hi al·ludeixen a través de les pràctiques de l’autocensura, la manipulació de la informació o l’ocultació de dades. Between the Lines n’és potser l’exemple més característic, però també ho és Cross Cultural Television o el parlament final de The Limousine Project, en el que la veu de Michelle Wallace reflexiona sobre el lloc de la censura en els mitjans. The file room va ser una de les primeres ciber-obres a ser creada per al Web. Per tal de no desestabilitzar massa els visitants (encara neòfits pel que fa a aquest protocol), Muntadas va posar a punt una instal·lació particular -traient essencialment profit del vocabulari formal del mínimal art- a la petita sala sense finestres del Centre Cultural de Chicago (una antiga biblioteca pública reconvertida en galeria d'exposició). Observant el fabulós desenvolupament del Web a les llars familiars, l'artista va decidir no presentar més aquesta instal·lació a les institucions. El dispositiu convidava l'espectador a reconstruir mentalment l’entorn d'una sala d'arxius. Del sòl al sostre, els murs estaven amagats per mobles d'arxivadors metàl·lics, negres i numerats (cent trenta vuit en total). L'habitació estava dèbilment il·luminada; només dues petites làmpades que produïen una atmosfera típicament kafkiana. Al primer cop d'ull, ens adonàvem que l'ambient evocava alhora la memòria col·lectiva i una opressió fortament marcada. Vuit ordinadors eren distribuïts per l'habitació. Set eren col·locats en taquilles buides i permetien formular una demanda. El vuitè, sobre una taula, servia per entrar noves dades. La interfície d'aquest indret és particularment didàctica: va ser concebuda per ser accessible a un públic molt heterogeni (joves, persones grans...) que -majoritàriament el 1994- mai no havia tingut una experiència amb un ordinador. Pantalles específiques varen haver de ser creades per a facilitar la interacció amb els usuaris i explicar com dirigir-se al si dels arxius. The File Room consta de dues parts: una instal·lació, destinada a exhibir-se en espais físics, i un arxiu a la xarxa que s’estructura com una base de dades comunitària sobre els casos de censura cultural en el món que permet tant l’accés a la base de dades com la introducció de noves informacions per part dels visitants, així com la seva participació en un fòrum de discussió. A The File Room s’hi emmagatzemen dades sobre la censura a l’art a tot el món i a totes les èpoques. The File Room és com una mena d'enciclopèdia evolutiva de la censura. Aquesta obra és important pel seu tema i el seu contingut, que ens recorda que la llibertat d'expressió és una conquesta molt recent, fràgil i sempre amenaçada. En ubicar-se sobre un suport que suposadament encarna la lliure circulació de la informació, i en demostrar per això mateix l'existència d'aquesta llibertat, ens suggereix que la qüestió de la censura no és patrimoni d'un temps passat o d'un lloc forçosament llunyà, perquè la censura està en vigor arreu, en tots els temps, dominis i suports. Aquesta realització indica, discretament, que la mateixa Xarxa és un objectiu de poder que amenaça controlar aquest paradís de la circulació que vol ser. També és Joan Campàs: Escriptures hipertextuals 108 important perquè qüestiona les fronteres entre art i no-art, entre art i sociologia de l'art. En ferho, el paper de l'artista es veu transformat en el de mediador, editor o educador. The File Room és una base de dades sobre la censura cultural al món que es pot consultar mitjançant quatre criteris: l'època, des del segle XV fins a l'actualitat; el lloc, els diferents països del món; els suports com ara la pintura, l'escultura, els films, la literatura, etc.; i la naturalesa de la censura religiosa, política, cívica, entre d'altres. Les xarxes electròniques són considerades mitjans de democràcia i de lliure circulació de la informació, però són objecte de batalles pel que fa al seu control eventual. La llibertat de pensament és reconeguda com un dels drets de l'ésser humà, però l'art ha estat sovint censurat i constret. En aquesta obra d'Antoni Muntadas, la censura és precisament el tema que aplega múltiples fets, que hi són descrits pels afectats a fi de conscienciar els usuaris. El projecte el van produir la Randolph St. Gallery i el Chicago Cultural Center, amb la col·laboració de l'Electronic Visualization Laboratory de la Universitat d'Illinois. Aquest projecte té, doncs, dues parts. Per una banda, una instal·lació física, i per una altra, l'accés per mitjà del web. És, doncs, un arxiu que es va incrementant a mesura que els internautes hi participen, aportant-hi nous casos de censura arreu del món, i és, alhora, un espai obert al debat, a la reflexió, ja no només adreçat a aquelles persones que han estat censurades, sinó als internautes que experimenten la curiositat de navegar pels milers d'arxius que tenen com a tema la censura i els seus mitjans, amb la finalitat de realitzar un projecte autocrític i reflexiu, sense censures, aprofitant la llibertat que dóna actualment la Xarxa. L'accés a aquest arxiu és possible físicament en el Centre Cultural de Chicago, pel seu passat com a biblioteca. Muntadas juga molt amb la significació dels espais i les seves obres, és a dir, un lloc institucional, com una biblioteca en aquest cas, és un espai social arquetípic donat a la desconstrucció del seu sentit. L'accés virtual es fa per mitjà del web, en la pàgina principal de la qual apareix una fotografia d'antics arxius metàl·lics, amb un mapamundi en el del centre. Només hi ha una breu explicació i un enllaç a la National Coalition Against Censorship. L'internauta ha d'obrir el fitxer, per poder comprovar el tipus de documentació que hi conté i adonar-se del seu volum. El conjunt de la instal·lació disposa, doncs, d'un arxiu informàtic sobre la censura cultural que permet tant l'accés a la base de dades en l'espai real de la instal·lació, com la introducció de noves informacions per part del públic o dels usuaris, i també la seva participació en un fòrum de discussió en línia sobre el tema en qüestió. El lloc web funciona amb el mecanisme i l'estètica d'un arxiu, i explora "formes alternatives de recopilació, processament i distribució per a estimular el diàleg i el debat entorn de temes polèmics", com assenyala l'autor. La seva interfície és estàndard, no pretén experimentar amb els llenguatge visual i les interfícies de la xarxa, sinó que la transmissió d’informació sobre les Joan Campàs: Escriptures hipertextuals 109 obres censurades és l’objectiu central. Tota la part estètica està pensada per a facilitar aquesta faceta transmissora. A més de donar diverses definicions de censura, bibliografia i enllaços a altres seus relacionades amb el tema, l'espai inclou casos de totes les tipologies. El menú principal dels arxius divideix els testimonis segons l'àmbit, la data, el lloc i el tema. Els mitjans censurats que comprèn el projecte són els següents: el periodisme, la comunitat digital, el disseny de modes, la literatura, la imatge en moviment, les arts escèniques, l'opinió personal, els mitjans impresos, l'art públic, el discurs públic i les arts visuals. De cada cas apareix una fitxa completa amb dates, enllaços, noms dels involucrats, etc. Podem accedir tant a casos de censura del segle XVIII com a actuals, o bé acotar la recerca en camps concrets com la música o la televisió. Quan consultem un cas, obtenim informació resumida però concisa i clara, tant dels involucrats com de la causa de la censura, així com de la “resolució” de l’expedient. Descobrim censures a obres literàries, a quadres, a pel·lícules, a sèries de televisió, etc. S'hi inclouen situacions que van passar desapercebudes en la història oficial i casos de personatges famosos; a banda del cas del propi Muntadas, hi trobem també els casos de personatges tan coneguts com el del Tròpic de Càncer d'Henry Miller, Baudelaire, Gabriel García Márquez, Federico García Lorca, Simon & Garfunkel, o els Rolling Stones, obligats a canviar la lletra d’una cançó en la seva actuació en el show d’Ed Sullivan ( “Let's spend the night together" fou substituït per un insípid "Let's spend some time together”). Les dades poden ser consultades per qualsevol persona amb accés a la xarxa, tot i que existeix un coordinador que organitza les dades que es van ingressant. The File Room ens proporciona un qüestionari que podem omplir explicant el nostrecas particular de censura. Aquest arxiu virtual és converteix així en una obra en construcció permanent. Per a consultar la base de dades, l'internauta només havia de fer clic sobre el botó «Archive of cases» del menú principal. Accedia llavors a una pàgina que oferia -de manera molt senzilla d’entendre- diferents possibilitats de cerca. Només calia llavors entrar una paraula clau o seleccionar una categoria: un lloc (continent), una època (de 0 als nostres dies), un tipus de censura (sexualitat, llenguatge o nuesa jutjats massa explícit o incorrecte, raó política, social, econòmica, racial, religiosa) o una categoria d'obra (arts visuals, arts vius, cinema, edició, televisió/ràdio, mitjans de comunicació electrònics, converses públiques, opinió personal, publicitat). Una vegada ratificada la cerca, el lector tenia accés a totes les informacions prèviament compilades. A cada fitxa s’hi indicava: el nom del censurat (individu, organització o cos), el nom del censor, la data, el lloc, el tipus de treball, les característiques de les obres qüestionades (títols....), les mesures preses, les conseqüències, les fonts bibliogràfiques. Tenia també accés a una multitud d'imatges prohibides. Entre les cerques que més sovintejaven, podem citar: la fatwa contra els Versicles satànics de Salman Rushdie, la prohibició de la difusió de La Llista de Schindler a Jordània, l'acusació de blasfèmia contra el novel·lista Taslima Nasrin (Bangladesh ), el boicot cultural de nombrosos diaris a Cuba... Joan Campàs: Escriptures hipertextuals 110 The File Room ha estat produïda per un artista i no ha de ser considerat com una simple enciclopèdia o biblioteca. En efecte, aquesta obra ens proposa mètodes alternatius en el tractament de la informació. Aquí, Muntadas ha sabut perfectament crear «un centre, una llar privilegiada que es reconstrueix perpètuament segons l'ordre de consulta i el temps passat.» (Morice, Anne-Marie, «Le cyber art comme oeuvre ouverte» a Regards, París, n°20, gener de 1997). Els quatre-cents cinquanta primers casos de censura van ser trobats i van ser entrats a la base de dades per estudiants de Chicago, Nova York i París. Després, l'artista i la National Coalition Against Censorship enriqueixen constantment l'obra i compten essencialment amb la participació del públic. Si en algun cas l'internauta no pot sostreure una informació, li és permès enriquir la base afegint-hi -o precisant- dades. En té prou només amb omplir un formulari en línia per adquirir l'estatut d'autor i així reflectir les seves opinions. Les preguntes del qüestionari han estat pensades de manera prou oberta per tal de permetre als internautes expressar el que caracteritza segons ells l'acte de censura cultural. L'artista vol que les persones connectades responguin a cada pregunta amb la major cura possible per tal de crear fitxes individuals precises. La significació de l’obra es completa en consideració amb el mitjà escollit. Com la pròpia censura, The File Room ocupa un espai virtual i indeterminat amb possibilitat d’actualització en determinades circumstàncies. Perquè és possible veure les conseqüències de la censura, fins i tot determinar qui l’executa, però mai és possible determinar on es genera. Si algun dia arriba la censura a Internet, mai sabrem des d’on s’exercirà, ja que tampoc sabem on es genera la pròpia xarxa ni qui la governa. Amb The File Room aquells als qui alguna vegada se’ls prohibí expressar-se, accedeixen per fi a la paraula, abandonen la perifèria i el silenci per ocupar el seu lloc en el centre d’un debat sobre el vertader abast de les seves obres. Hi ha també un altre element que fa d’Internet el mitjà més adequat per aquesta obra: la possibilitat de disposar d’una obra permanentment oberta. Perquè, com el mateix Muntadas ha assenyalat alguna vegada, The File Room no podia haver-se realitzat en un llibre o en vídeo: de la mateixa manera que l’origen de la censura és indeterminat, tampoc és possible preveure la seva fi. En aquest sentit, allò que ens diu The File Room no és que la censura és un cas arxivable, sinó que sempre és possible obrir un altre arxiu. Actualment The File Room és l’arxiu més extens sobre la censura en el món, de manera que s’ha constituït en un servei de caràcter social que no només afronta el tema de la censura a l’art, sinó la censura a la informació i el coneixement en general. Un dels principals objectius del projecte és el d’encoratjar les persones a reflexionar sobre el que és la censura a la vida quotidiana (per exemple: la prohibició d'exposar obres amb gent de color, els oblits intencionals d'informació, la restricció i fins i tot la supressió de les llibertats de premsa...). En el moment de penjar la seu web, Muntadas va fer sovint referència als Estats Units -el seu país d'adopció- en el qual la situació ha evolucionat enormement en els anys Joan Campàs: Escriptures hipertextuals 111 vuitanta (a causa del clima social i polític, nombroses obres han estat sostretes a la mirada del públic americà). La censura intel·lectual és de vegades molt difícil de percebre: no es manifesta sempre sota la forma d'un auto de fe! Això es pot explicar fàcilment pel fet que «la censura és quasi determinada biològicament, un impuls universal i un dispositiu recurrent en l'heretatge de tothom. És un camaleó que pren la coloració, la retòrica i les tècniques que són pròpies del seu paisatge particular. [... La censura] ha sorgit de la nostra cultura, de la nostra societat, de les nostres eleccions polítiques, històriques, tecnològiques, i geogràfiques» (Weiss, Rachel, a «Some reasons why the file room exists», http://www.thefileroom.org/publication/weissessay.html). A primera vista, el Web apareix com un sistema dialògic i comunicatiu bastant lliure. Dissortadament, si analitzem els missatges deixats pels internautes, ens adonem molt de pressa que la situació és una altra: fusions en les indústries de les comunicacions així com certes polítiques ja han amenaçat les nostres llibertats. Certs proveïdors prohibeixen ja l'accés a certs grups de discussió (sobretot als famosos alt.* que contenen imatges provocatives però també molts documents molestos per alternatius). Segons l'artista, no serà realment possible comprendre el que constitueix un acte de censura (així com la naturalesa heterogènia d'aquest concepte) més que a través de la diversitat de les descripcions i de les aproximacions. Les notificacions -algunes vegades divergentsaconsegueixen establir un ventall de casos de censura i definir la mateixa naturalesa subjectiva del concepte. El sentit es modifica segons l'estat d'esperit del públic. Per la seva forma desestabilitzadora, aquest work-in-progress alternatiu pot a mitjà termini permetre «obrir debats, iniciar discussions, però certament no respondre a preguntes o resoldre problèmes» (Kihm, Christophe, «A propos de The File Room d'Antoni Muntadas», a Art Press, París, hors série n°6, juny de 2003, p.29)Els nombrosos actes de censura ens poden interrogar-nos sobre l'estatut de l'artista, sobre l'accés a les obres (directe o via una traducció), sobre els encàrrecs, sobre la falsa objectivitat dels mitjans de comunicació... Un dels aspectes a destacar de l’obra és que proposa un mètode intel·ligent de desarticular els discursos de poder i els seus intents per controlar el flux d’informació a Internet. Internet és aprofitat com una eina efectiva d’acció social, per on pot circular, massivament un sentit crític dels valors i pràctiques institucionals de les telecomunicacions i la seva influència sobre els processos culturals. Malgrat el seu funcionalisme estètic, The File Room és un autèntic projecte d’art en xarxa perquè en lloc de quedar-se en la superfície dels efectes visuals cibernètics i les estructures 3D, pren com a nucli l’essència d’allò que és Internet, un espai col·lectiu de creació i participació. The File Room dissenya un espai democràtic en el qual es pot discutir lliurement sobre la natura i les funcions de l’art i la cultura. Joan Campàs: Escriptures hipertextuals 112 Per la seva banda, Margot Lovejoy, a Parthenia "A Global Monument Violence DomesticVictims" 101 (1995) demostra la possibilitat subversiva d’Internet per a publicar allò consideratinvisible, normal i privat en les relacions domèstiques home-dona: es constitueix com una base de dades pública per a tota persona que vulgui deixar la seva història sobre violència domèstica (mantenint l'anonimat o no). Visibilitza el maltractament silenciós a les dones. L’artista presenta el projecte com un monument a les víctimes de la violència domèstica i l’equipara als monuments d’una guerra global: per què si existeix una tomba al “soldat desconegut” no n’hi ha cap a les víctimes de la violència domèstica, a la “dona desconeguda”? S'estructura en una interfície que comença preguntant-nos si hem estat víctimes de violència domèstica, plantejant, segons la resposta, un recorregut o un altre (com a participant i narrador de la nostra història o com a espectador de les històries dels altres). Parthenia rememora el sofriment de les víctimes, alhora que denuncia i visibilitza aquest fet. La violència per raó de sexe (violació, incest, assassinat, intimidació, abusos de tot tipus) en un sistema de dominació masculina genera crims silenciosos rere el romanticisme de les "morts per amor" y el blindatge del que és privat, abusos que només l’acció pública pot fer sortir dels límits de la llar. Parthenia es una forma de donar testimoni d’aquesta situació mitjançant l’arxiu i la desprivatització de les històries de les dones maltractades i de la seva reivindicació com a víctimes d’un conflicte mundial que no atén a cultures, edats ni economies. Aquestes obres fan referència a la contribució/col·laboració del públic connectat i al fet que creen enllaços relacionals entre elles i el públic i entre els diferents participants. Per naturalesa, són obres en constants canvis. Un part són esdeveniments o accions efímeres. Alguns artistes com Olive Martin i Patrick Bernier s’interessen per algunes especificitats del mitjà i de la tecnologia, i particularment dels nous modes dialògics que ofereix Internet, creant proposicions que engloben diversos interlocutors. Una primera experiència de cooperació la trobem en el projecte Waxweb102 (1994) del director de cinema independent David Blair, el primer experiment de cinema interactiu en 3D a Internet; es tracta de la versió hipermèdia del seu film electrònic Wax or the Discovery of Television among the Bees. Imatges, sons i textos es barregen en una història no lineal, el desenvolupament de la qual depèn de les aportacions de l'usuari, el qual pot modificar el guió afegint les seves pròpies instruccions. Al marge del seu contingut, Waxweb de David Blair és una obra exemplar de l’art electrònic i de l’art a Internet. Havia concebut el film (1991, 85 minuts) com una construcció a partir d’unitats d’informació enllaçades entre elles segons un 101 http://www.parthenia.com/ 102 David Blair: Waxweb, http://www.waxweb.org/ Joan Campàs: Escriptures hipertextuals 113 principi hipertextual i d’associació d’idees (el programari utilitzat és Storyspace d’Eastgate103).Quan va ser tècnicament possible, Blair va importar Wax a la xarxa i va crear Waxweb. Tambéestà en format CD-Rom. Es tracta d’una obra evolutiva i cooperativa sempre en constant procés de creació. La base de Waxweb està constituïda per 600 nodes i 2.000 imatges extretesdel film. Blair va invità aleshores a 25 autors de tot el món per a col·laborar en aquest projecte i afegir els seus propis textos, elements narratius, etc. A més, els usuaris també podien afegir els seus elements. Per culpa dels límits de la tecnologia, Waxweb va ser d’entrada essencialmenttextual, després varen aparèixer les imatges, el so i el vídeo. És una obra, doncs, que feia servir totes les possibilitats de la xarxa: web, email, listserv, ftp, telnet, MOO... Algunes han quedat obsoletes, d’altres encara perduren i n’apareixen de noves. Waxweb roman, en la seva estructura, com una obra hipermèdia. Si la base és idèntica des de l’origen, segons el moment en el que es consulti, segons que es sigui participant actiu o un simple internauta, Waxweb presenta cares diferents i en tots els casos una complexitat creixent. En l’apartat d’obres col·laboratives sobre el so cal subratllar el treball de Jérôme Joy, desenvolupat en el marc de la Villa Arson de Niça. Després de Radiomatic104, dispositiuautònom destinat a reflexionar sobre el concepte de programació aplicat als camps radiofònic i informàtic, aquest artista desenvolupa un Collective Juke-Box105 (1996), que es defineix com unespai obert de resistència per a les pràctiques àudio-digitals emergents: alhora fòrum, workspace col·lectiu, laboratori permanent auto-organitzat i espai crític. Aquesta obra confirma el desenvolupament de pràctiques alternatives a la indústria musical, que imposa als dissenyadors del juke-box el desenvolupament d’interfícies apropiades a aquests nous espais de creació i de difusió. Bodymissing106 és un projecte iniciat el 1994 per un grup d’artistes de Toronto i de Linz i produït per Vera Frenkel i presentada originalment a la Documenta IX de Kassel. Els artistes i escriptors dialoguen i investiguen sobre les intencions poc divulgades de Hitler d’adquirir obres d’art per mitjans il·lícits per al projectat Führermuseum, a Linz, la ciutat on va passar la seva infantesa. Aquest museu hauria aplegat alguns tresors artístics (pintures, escultures, dibuixos) desapareguts durant la segona guerra mundial. Aquestes obres d’art, “adquirides” per mitjans dubtosos i dipositades en mines de sal a la regió d’Alt Aussee, foren retrobades pels aliats un cop la guerra havia acabat. Al final de la guerra es va cremar tota la col·lecció, cosa que va significar la irreparable pèrdua d’un patrimoni artístic que incloïa 259 peces de la col·lecció Schloss, una de les més grans pel que fa a l’art alemany del segle XVII. El projecte Bodymissing constitueix un intent de reconstruir les obres perdudes a través de la memòria dels diaris i de la gent, però també de la fantasia. S’hi organitzen fòrums de discussió i s’hi exhibeixen mapes fets a mà que denuncien el cas i intenten recuperar, pel cap baix 103 Seu d’Eastgate, ttp://www.eastgate.com/ 104 Seu de Radiomatic Multiplexer, http://homestudio.thing.net/radiomatic/ 105 Collective jukebox, http://jukebox.thing.net/ 106 Vera Frenkel: Bodymissing, http://www.yorku.ca/bodymissing/index.html Joan Campàs: Escriptures hipertextuals 114 metafòricament, una mica del que s’ha perdut. Entre els documents on-line s’hi pot veure el fragment de testament de Hitler que fa referència a la col·lecció, així com fotografies dels llocs que anaven a ocupar les obres destruïdes. La seu està dividida en sis grans seccions: artistes, cambrers, més enllà, pianistes, fonts i vídeo. Frenkel ha invitat diversos artistes i els fa participar en un debat sobre la relació entre art i política amb la inclusió dels seus propis projectes al web. Fréderick Belzile, a Dreamed107 (1996) recull els somnis que li envien els internautes, sensecensura (ni correccions ortogràfiques), i construeix, d’aquesta manera, una mena d’incursió a la vida interior no d’una persona sinó del que hom podria anomenar l’inconscient col·lectiu. El conjunt de somnis poden ser llegits seguint un ordre cronològic o per mots-clau donats per cada participant; alguns somnis estan enllaçats per paraules que comparteixen i que esdevenen, d’aquesta manera, carregades d’un sentit especial. Els somnis són classificats per ordre cronològic –el més antic data del 1950. La compilació i la classificació operades pels sistemes informàtics fan que cada somni vingui identificat per un mot clau pel somniador. Aquest projecte que, un cop posat a la xarxa s’incrementa constantment, acaba per dissenyar una cartografia onírica composta per aquestes paraules. En el projecte The Temple of Confessions108 (1997), l'artista mexicà establert als EE.UU,Guillermo Gómez-Peña, fa servir les tecno-confessions de milers d'internautes per a descobrir els tòpics i prejudicis existents sobre les minories ètniques. Les indicacions dels internautes serveixen, també, a l'artista per a crear uns etnocyborgs, als que dóna vida en performances,com la que va dur a terme l'estiu de 1996 en el marc del festival Sónar de Barcelona. Cybertower (1997) és un projecte de col·laboració realitzat a partir d’un concepte de Raivo Kelomees. Com un model en miniatura, aquesta obra visualitza Internet com espai i com construcció, sigui social o fins i tot misteriós. Seus de totes menes es troben en aquesta obra: seus ISP, comercials o pornogràfiques109, robots de recerca com Yahoo, seus indesxifrables per estar escrites en llengües estrangeres (la majoria en estonià), enllaços a institucions artístiques (Re-Lab110 a Riga, E-Lab111 a Tallinn, l’Acadèmia Estònia de les Arts112) i a projectes artístics. Una de les artistes presents en aquesta torre és Tiia Johannson “Net.lover” i la seva seu Self.Museum113 en la qual s’hi troba el projecte Skyscraper.nct114. Per a Cybertower el límit és el cel ja que aquest projecte pot desenvolupar-se fins l’infinit. No només tenim la impressió de picar a la porta d’un apartament cada cop que fem clic damunt d’un botó, de llençar una mirada furtiva damunt d’un altre món i d’experimentar un plaer “voyeurista” característic de 107 Fréderick Belzile: Dreamed, http://www.dreamed.org/index.html 108 Guillermo Gómez-Peña: The Temple of Confessions, http://www.echonyc.com/~confess/ 109 Seu de Whitehouse.com, http://www.whitehouse.com/ 110 Seu de Re-Lab, http://rixc.lv/ 111 Seu d’E-meedia keskus. Estonian Academy of Arts, http://e-media.artun.ee/ 112 Estonian Academy of Arts, http://www.artun.ee/ 113 Tiia Johannson: Self.Museum, http://old.artun.ee/homepages/tiia/netproject/netproj.html 114 Tiia Johannson: Skyscraper.nct, http://old.artun.ee/homepages/xtiiax/sky/ Joan Campàs: Escriptures hipertextuals 115 l’experiència de l’internauta, sinó que podem penetrar aquests espais, divertir-nos i participar. Els artistes ens inviten i fan de Cybertower un espai obert. La secció del xat, un espai on elshabitants es retroben i discuteixen sobre la vida a la Torre, accentua aquesta sensació d’accessibilitat. Els artistes proposen a l’internauta viure una experiència extrema a Internet, fent-nos representar els rols de semi-invitat, d’invitat i de no-invitat, tot alhora. La ciberconstrucció s’inspira en l’arquitectura nova i antiga, i pot ser vista com una torre o un gratacels. Cybertower suggereix també una construcció orgànica com un rusc d’abelles. AmbCybertower els artistes fan jocs malabars amb la idea que Internet és immaterial, fent referència al seu caràcter monumental i públic a gran escala. Irònicament, l’estructura de l’obra és simple i uniforme. Aquests aspectes contradictoris del projecte recorden el potencial d’exploració persistent i alliberador explotat pels net.artistes. Solitaire115 (1998), de Helen Thorington, és una experiència que combina el plaer de jugar a cartes amb el repte d’explicar una història. L’internauta és invitat a barrejar les cartes virtualment, i se li’n donen tres; fent clic damunt d’elles apareixen imatges i dibuixos; l’internauta pot canviar la carta o conservar-la per tal de reunir els textos escrits per a crear la seva pròpia història. Una gran varietat de textos es troben a disposició de l’interactor, per tal que pugui composar tantes històries com vulgui. Quan els jockers són seleccionats a l’atzar, l’usuari pot escriure el text que vulgui sobre la carta, i el seu text és automàticament gravat i afegit al repertori de cartes. Un cop la història acaba, ens demana que posem el nostre nom abans d’enviar-ho a la galeria virtual de la seu web. En aquesta galeria s’hi exposen totes les històries creades. Aquesta obra mostra que l’experiència de navegar per Internet es fa sempre en solitari. Shu Lea Cheang a qui el Guggenheim de Nova York va confiar el primer projecte de Net.art encarregat per la institució, realitza Brandon116 (1998), un treball basat en la història real de Teena Brandon una dona transsexual de Falls City a Nebraska, que va viure i va estimar com un home, i successivament fou segrestada, violada i assassinada per dos veïns del poble que descobriren l’”engany”. Una narració estratificada formada per textos i imatges ens porta a un catàleg de delictes i càstigs situats en el punt d’intersecció entre l’espai real i l’espai virtual. Concebuda com una obra participativa entre creadors de diverses disciplines, de l’art digital al teatre, Brandon es composa de quatre interfícies diferents creades per artistes i desenvolupades gràcies a la participació del públic. Paradise117 (1998) és una ciutat imaginària basada en el web i creada només mitjançant el text. Es divideix en cinc districtes (nord, sud, est, oest i centre) i conté 1000 edificis en els quals els internautes poden escriure les seves històries i característiques. Responent als noms dels 115 Helen Thorington: Solitaire, http://www.turbulence.org/Works/solitaire/index.html 116 Shu Lea Cheang: Brandon, http://brandon.guggenheim.org/ 117 Paradise, http://www.lovebytes.org.uk/paradise/ Joan Campàs: Escriptures hipertextuals 116 edificis, als tipus d’històries, caràcters o descripcions incorporats pels altres habitants o escriptors, Paradise permet als internautes participar en l’evolució d’allò que podria estar entreuna novel·la de 1000 capítols i un poema de 1000 versos. La seu web està oficialment activa des del 23 d’abril de 1998. Paradise són els plànols d’una ciutat deserta, que espera serhabitada. Cada un dels seus mil edificis imaginaris és la ubicació per a una història inèdita, algun diàleg tàcit, alguna teoria encara no elaborada, algun poema no recitat o alguna vida no viscuda. Paradise ens invita a explorar-la, llegir les seves històries, cercar els seus carrers i,alhora, a escriure per a omplir els seus edificis. Es tracta d’un projecte en web iniciat per Forced Entertainment 118 i realitzat amb el suport de l’equip de disseny multimèdia ByteHaus.Rememorant els somnis intensos relatats per la seva àvia, Mary Flanagan ha creat, amb ThePerpetual Bed 119 (1998), un indret on cada internauta, de manera solitària o amb interacció ambd’altres, aviva persones, finals de frase, objectes de la vida quotidiana, records que pertanyen a la vida d’aquesta dona. L’obra és alhora un retrat i una biografia, sense principi ni fi, en la qual l’espectador pot privilegiar uns elements en detriment d’uns altres, construir la seva pròpia seqüència, efectuar interseccions entre les diverses zones de l’obra, dut per la seva curiositat o per les seves pròpies inclinacions. The Perpetual Bed constitueix un homenatge a l’àvia del’artista, que reviu l’univers interior d’aquesta dona, i la perpetua en la mirada dels altres gràcies a les possibilitats de prolongament i de disseminació del Web. Construeix un espai de caràcter oníric de manera molt eficaç. D’entrada, l’ús del VRML submergeix l’usuari en un espai alternatiu. A més, no se li dóna cap referència espacial, cap límit horitzontal o vertical que permeti identificar el lloc, habitar-lo, resseguir-lo segons un eix. L’internauta deambula en el buit total. Després, aquest espai és poblat, no de models –aquests polígons que serveixen de base a la reconstrucció dels objectes en la seva tridimensionalitat– sinó de superfícies que suren en el no res. Aquestes superfícies actuen com pantalles, acullen imatges fixes o en moviment, cosa que els permet apropar-se més estretament a la noció de memòria. L’obra estableix un paral·lelisme entre el somni i l’estat de consciència sentida arran de l’experiència del ciberespai, i posa de manifest que l’espai del Web és una extensió de l’esperit, un espai psicològic. A més, en donar l’ocasió d’intervenir en el somni d’un altre, de crear el seu propi somni o de construir un somni entre uns quants, l’obra proposa que el Web és un lloc d’intercanvi i de creació, un teatre que permet la invenció d’un mateix i la dels altres. 120Amb Matrix.64121 (1999), Christina Goestl presenta els “64 arts” del Kama Sutra. L’obra jugaamb les nocions d’accessibilitat a la informació a Internet, amb la disponibilitat de continguts fins i tot estrangers (sànscrits) i antics (540-320 ane) i amb la recuperació i la transformació del material escrit sobre aquest nou suport. L’artista proposa aprofitar els ensenyaments del Kama 118 http://www.forced.co.uk/ 119 Seu de Forced Entertainmen, http://www.maryflanagan.com/bed/Default.htm 120Es pot consultar un dossier fet per l’artista sobre la performance virtual a http://www.maryflanagan.com/virtual_performance.htm 121 Christina Goestl: Matrix.64, http://www.matrix64.net/main_ie.html Joan Campàs: Escriptures hipertextuals 117 Sutra integrant-los en una estructura nova i donant als internautes la possibilitat d’afegir els seus propis continguts als originals. Cal saber que els “64 arts” són el fruit de nombrosos col·laboradors i que estaven destinats a ser millorats amb el temps. Consultant aquests textos ens adonem que es tracta més que d’una obra tècnica sobre la sexualitat, d’una guia sobre el plaer, que integra múltiples facetes de la vida. El manual d’us de l’obra fet amb l’ajut de la tecnologia Shockwave permet, no dur a terme els actes descrits, sinó retrobar-se en aquesta nova estructura de l’escrit. L’obra estimula la curiositat, sobre la recerca de coneixement, i fa d’aquest recorregut una activitat lúdica, submergint a l’internauta en una aventura força contrastant en relació al consum fàcil d’imatges pornogràfiques a la xarxa. Les obres de comunicació, col·laboratives o relacionals són innumerables, però se'n poden distingir dues grans categories : les obres internes a la xarxa, i les obres que s’inscriuen igualment en l’espai físic. De les obres internes a la xarxa esmentem Chain Reaction122 deBonnie Mitchell que, creat en ocasió del SIGGRAPH 95, és una mena de cadàver exquisit visual. Cadascú és invitat a elegir una imatge entre les imatges mares proposades, a modificarla i a reenviar-la al servidor on es situa segons la seva genealogia. Chain Reaction ha estatuna de les primeres obres de col·laboració que posa en joc no text sinó únicament imatges. Actualment no és accessible. Proper al treball d’Annie Abrahams trobem el projecte de Pascale Malaterre titulat Ex-Voto123(1996). L’artista invita l’internauta a enviar el seu ex-vot que es posarà en línia i s’associarà als d’altres internautes formant d’aquesta manera una gran cadena virtual de solidaritat. Malaterre explica, a la seva seu, el que és un ex-vot. Cada frase està associada a una imatge, icona moderna o antiga que l’usuari selecciona en un seguit d’amulets; pot enviar directament el seu, que s’afegirà a la llista. En atenció a l’usuari, Malaterre explica, a l’apartat “solidaritat” que "aquesta part íntima de la teva vivència, aquest fragment de vida que acceptes inscriure en la memòria col·lectiva, lligada a d'altres testimonis, a d'altres desigs, a objectes quotidians, estrambòtics i surrealistes, crearà una cadena de ficcions textuals que podràs llegir com si fossin missatges ficats a l'interior d'ampolles llançades com una ofrena a l'absolut, a manera d'acció de gràcies a algú que t'ha ajudat durant la vida." A diferència dels “Voeux” d’Anni Abrahams, es tracta aquí d’immortalitzar un testimoni que s’ofegarà en l’onada dels reconeixements d’altri. Johanne Chagnon explica que "Pascale Malaterre ha elegit aquesta referència per tal d'inscriure's en la tradició de les arts populars que són, segons ella, l'essència del web, així com per l'aspecte de ritual, ‘el gest sagrat gratuit és subversiu en ell mateix'. Trobava 'pertinent crear un lloc dedicat a un gest que es remunta a la nit dels temps'. Apercep aquesta creació en continuïtat amb el seu treball anterior'. Internet és per a mi no un nou mitjà 122 Bonnie Mitchell: Chain Reaction, http://chain.syr.edu/ http://www.sito.org/~lenara/portfolio/collab/intro/portfolio/chainreaction.html 123 Pascale Malaterre: Ex-Voto, http://www.cicv.fr/creation_artistique/online/ex-voto/ http://ex-voto.cicv.fr// Joan Campàs: Escriptures hipertextuals 118 sinó un nou espai". 124 Ex-voto125 té un museu, una secció de referència, una mena de base dedades visuals, i tot plegat es basa en la noció d’ex-vot, una tradició popular que consisteix a fer públic un agraïment (normalment de caràcter religiós). Els testimonis deixats a la “cadena”, fan d’enllaços entre els individus i estableixen amb l’usuari una relació referida per aquests missatges. El museu mostra ex-vots de diferents èpoques i cultures, expressant l’aspecte universal de l’ex-vot. La participació i el treball col·laboratiu comencen, d’aquesta manera, a diluir la idea d'autoria. 365 jours (1997) de Jan Kopp126 és una obra purament textual: per a cada dia de l’any Jan Kopp planteja una qüestió a la que el públic és invitat a respondre. Es pot contribuir a la qüestió del dia i llegir les respostes a les qüestions dels dies precedents. La majoria d’aquestes obres es desenvolupen sobre un temps bastant llarg, de vegades diversos anys. Algunes tenen una fi prevista (com 365 dies), d’altres poden continuar sense límits a partir del moment en el qual algú (el creador o una altra persona) n’asseguri la continuïtat i el manteniment. Es això el que les distingeix de les obres col·laboratives o de comunicació anteriors que no fan servir Internet. Depenen de l’acció puntual per raons tècniques evidents (manca de suport d’emmagatzematge). Frank i Jon Ippolito han explorat les possibilitats de col·laboració en l’adversitat, trobant en l’oposició un territori fèrtil a la confrontació estimulant de les idees. A Agree to Disagree Online127 (1996-97) han concebut un projecte que permet visualitzar una conversa multidireccional amb l’ajut de la tecnologia Shockwave. Identificats per les inicials i un color distintiu, cada participant expressa el seu punt de vista sobre el futur reservat als llibres. És, de fet, una reflexió sobre les noves estructures del llenguatge, l’hipertext, les noves possibilitats d’expressió visual del text al web. A més, qüestiona la posició que ocupa l’individu en aquest nou territori on cadascú cerca fer-se un lloc, emetre les idees i debatre-les. L’obra ofereix un veritable retrat d’una conversa, mitjançant un conjunt de diagrames que il·lustren les relacions espacials de cada part de l’intercanvi, aportant una certa claredat a una situació caòtica. Les fletxes i els recorreguts que efectuen entre els autors, l’aparició i desaparició dels enunciats formen els ingredients, imatges i figures que parlen del caràcter circular dels intercanvis. El nou context del web i la seva estructura espacial són objecte d’una exploració sensible i estimulant. El projecte recorda altres experiències similars, en particular el Cyberatlas128. Les obres que ubiquem a l’interespai del ciberespai i de l’espai físic proposen una activitat mixta, en línia i en l’espai físic en el que, segons l’indret en el que es trobi, el públic no 124 Johanne Chagnon: “En réseau et hors du commerce”, Archée, http://archee.qc.ca/ar.php?page=imp&no=161 Extraits d'une entrevue avec Sylvie Parent, Magazine électronique du CIAC, n°6, décembre 1998. http://www.ciac.ca/magazine/archives/no_6/magelectronique.html 125 Pascale Malaterre: Ex-Voto, http://www.cicv.fr/creation_artistique/online/ex-voto/index.html 126 Jan Kopp: 365 jours, http://www.icono.org/kopp/1997.html (actualment inactiva). 127 Frank i Jon Ippolito: Agree to Disagree Online, http://three.org/agreetodisagree/atd-movie.html 128 CyberAtlas, http://cyberatlas.guggenheim.org/w_cyberatlas/w_intro/w_ca-contrib.html Joan Campàs: Escriptures hipertextuals 119 apercebrà ni rebrà la mateixa cosa. És el cas de Synthia Virtual129 (2002) de Lynn Hershman,projecte en el que els daltabaix borsaris i la seva repercussió en la vida quotidiana en són els protagonistes. Synthia Virtual és un agent antropomorf que reflecteix amb la seva conducta i elsseus canvis d’humor els moviments de les accions. Synthia real existeix també en el món com a escultura-performance, gràcies a una noia que fa determinats moviments en base a la situació del mercat i en el món virtual, com imatge gràfica en moviment que respon als mateixos estímuls. Si el mercat està parat, Synthia se’n va a dormir, si els índex pugen, es posa a ballar i quan baixa es deprimeix; segons les fluctuacions riu o es desespera, humanitzant així les fluctuacions borsàries i representant les contradiccions esquizofrèniques del liberalisme salvatge i el seu creixent poder social. El grup alemany Knowbotic Research explora aquesta direcció des de fa anys, teixint espai físic, espai virtual en l’espai físic i ciberespai. Així amb Simulationsraum-Mosaik mobilerDatenkläng 130 (1993) se servia de la xarxa per a connectar sons, que eren tractats iespacialitzats en un espai virtual, és a dir, una visualització gràfica dels sons i dels grups de sons permetia navegar en el seu espai. Un espai físic, doble de l’espai virtual, permetia al públic interactuar amb els sons i els grups de sons. Dialog With The Knowbotic South -DWTKS 131 del mateix grup, és igualment la combinació d’una seu web i d’un espai virtual queel públic pot experimentar via una instal·lació física i una interfície gràfica visualitzant les informacions i llur naturalesa. En el cas de DWTKS, la seu reenvia a d’altres seus existents enel web com a part integrant de l’obra, especialment pel que fa referència a la informació científica sobre l’Antàrtic. En un altre registre, que no és el de la instal·lació sinó de la performance o de l’acció, les experiències es multipliquen. Es recolzen sobre el sistema de transmissió de la imatge en directe (el CU Seeme) i un programari de transmissió de so (Real Audio). En aquest cas, elsparticipants estan presents en el mateix moment (o en successions de temps tenint en compte els desfasaments horaris) sobre la xarxa, sigui individualment a casa seva, sigui col·lectivament en els llocs on es desenvolupen les performances. L’element important aquí és el directe i la comunitat temporal així establerta entre els participants. L’obra sovint està construïda en tres etapes més o menys desenvolupades segons el cas : elaboració d’una seu web on de mica en mica els artistes i/o els participants afegeixen informació; esdeveniment pròpiament dit (els participants, llevat dels creadors, no són necessàriament els mateixos); la senyal documental després de l’esdeveniment que acaba de completar la seu web. TNC Clone Party132 de TinaCassani i Bruno Beusch, creat en el marc del festival Ars Electronica 97 n’és un excel·lent exemple. TNC Clone Party és un conjunt d’accions que es desenvolupen durant una setmana129 Lynn Hershman: Synthia Virtual, http://framework.v2.nl/archive/archive/node/work/default.xslt/nodenr-146414 130 Knowbotic Research: Simulationsraum-Mosaik mobiler Datenkläng, http://www.aec.at/de/archives/prix_archive/prix_projekt.asp?iProjectID=2482 131 Knowbotic Research: DWTKS, http://netbase.t0.or.at/~krcf/antarctica/antarctica.html 132 Tina Cassani: TNC Network, http://mitpress2.mit.edu/e-journals/Leonardo/gallery/gallery343/tnc2.html Joan Campàs: Escriptures hipertextuals 120 al voltant del tema del clonatge. Està format per: una seu web que dóna compte dels esdeveniments però també mitjà de comunicació d’aquests ( webcast) durant el seudesenvolupament ; les pròpies accions, programes radiofònics en col·laboració amb diferents estacions del món; una manifestació de clausura, gegantina tecno-party desenvolupant-se en diverses ciutats (San Francisco, Paris, Tokyo, Linz, etc.) amb un multiplex radiofònic i sobre el web. Aquestes obres estan basades en el fet de compartir un mateix esdeveniment en un mateix espai-temps híbrid (l’espai físic i el ciberespai), un inter-espai. Fins i tot si l’esdeveniment no pot ser viscut de manera idèntica segons el lloc i el temps en el que es trobi, es recolzen en un sentiment de comunió, de pertinença a una mateixa tribu, en la que la noció de públic es dissol. És impossible veure’n l’acció des de l’exterior, esdevé aleshores totalment incomprensible. El públic és, doncs, necessàriament partícip. L’acció no s’ha de veure sinó de viure. Les obres la creació de les quals depèn de la cooperació/col·laboració dels internautes s’inscriuen en una problemàtica que lliga, per una banda, la iniciativa d’un artista, i per l’altra, la participació externa. D’aquesta associació neix l’obra. És el cas de la proposta ja comentada d’Amy Alexander, Multi-cultural Recycler. Tanmateix, encara que l’internauta tingui lapossibilitat d’enregistrar les seves composicions en la galeria, l’obra, l’aplicació, existeix independentment. Tot i que la interacció entre la màquina i el públic sigui essencial per a donar sentit a l’obra, aquesta no ve caracteritzada per aquest intercanvi sinó més aviat per la pròpia aplicació. Résumés des épisodes précédents133 d’Olive Martin i Patrick Bernier no existeix de cap manera sense la participació activa dels internautes. Es tracta d’experimentar les especificitats dels diàlegs en línia, dels xats o IRC (Internet Relay Chat). Aquesta seu dóna accés als resums de totes les converses i logs (un log és un text IRC desat). Així mateix Cam-and Chat (2000), Dramatique IRC, adaptació radiofònica de diferents comunicacions (1998), i Now talking in #atelierenresau, un pilot de sitcom per a la televisió (1999), són obres construïdes sobre la base de converses intercanviades periòdicament arran de xats organitzats pels artistes. D’aquesta manera, cada internauta, regular o no i recognoscible pel seu login, esdevé un personatge d’aquestes obres. Els diàlegs formen la base dels guions dels que els internautes en són els herois. Els artistes inicien el procés però són els usuaris qui construeixen l’obra, apropiant-se-la en adaptar la forma dels diàlegs, sense intervenir, tanmateix, sobre el contingut. I sorgeix aleshores la problemàtica de l’autoria: com cal considerar els internautes? Són eines, col·laboradors, co-autors, artistes? La qüestió de la noció d’artista es planteja en totes les obres d’aquest tipus com en el treball d’Alexei Shulgin, Desktop is134 (1997) obra hipermèdia a la frontera entre les categories d’abstracció i de cooperació relacional. Es tracta d’un projecte format per diferents enllaços que accedeixen a la còpia de les pantalles que provenen 133 Olive Martin i Patrick Bernier: Résumés des épisodes, précédentshttp://www.teleferique.org/stations/Bernier/ 134 Alexei Shulgin: Desktop is, http://www.easylife.org/desktop/desktops.html Joan Campàs: Escriptures hipertextuals 121 d’ordinadors d’internautes de tot el món i d’un text que reagrupa frases sobre el que representen els nostres escriptoris virtuals. Amb Desktop is135 inicia un dels projectes mésbrillants de la xarxa. Alhora una col·lecció, una exposició i una obra participativa, considera diversos aspectes vinculats a la comunicació en xarxa. El projecte reuneix més de 80 imatges d’”escriptoris” desats pels usuaris i enviats a l’artista; la gran diversitat i fantasia d’aquests escriptoris (alguns creats específicament per al projecte) ens ofereix algunes evidències com ara les diferències individuals i el potencial de creació d’aquest suport tecnològic. Cada escriptori se’ns mostra com un espai personal i privat, una superfície reveladora de l’usuari, que ens fa sentir un mica “voyeurs”: estem temptats a fer clic damunt les icones, obrir els fitxers..., i ens fa sentir els límits d’aquesta incursió en l’univers de l’altre a la xarxa. Aquesta exposició es basa en el propi escriptori com a interfície, concretament en el famós desktop dels Macintosh,per representar la primera interfície gràfica en l'ordinador personal. Shulgin inclou diverses definicions per a l'escriptori: "escriptori és el principal element d'una interfície home-màquina escriptori és la teva finestra al món digital escriptori és el teu primer pas dins de la realitat virtual escriptori és un reflex de la teva individualitat escriptori és el teu entorn visual quotidià escriptori és una extensió dels teus òrgans escriptori és la cara del teu ordinador escriptori és el teu turment i alegria quotidians escriptori és la teva petita i pròpia obra mestra escriptori és el teu castell escriptori és un seductor escriptori és un pal·liatiu escriptori és el teu enemic escriptori és el teu amic escriptori és un psicoanalista escriptori és el teu petit col·laborador escriptori és el teu vincle amb d'altra gent escriptori és el teu dispositiu de meditació escriptori és la membrana que mitjança les negociacions entre el client i el servidor escriptori és un substitut de moltes altres coses escriptori és una pregunta escriptori és la resposta." Desktop is palesa el caràcter íntim de la xarxa. Alguns artistes han fet del seu escriptori una autèntica creació, com ara Garnet Hertz, Rachel Baker, Heath Bunting, Natalie Bookchin i el mateix Alexei Shulgin. Per tot plegat, aquesta obra pot considerar-se com un gran clàssic. Amb aquesta obra ens trobem, igualment, amb una altra característica d’aquesta categoria del 135 Desktop is, http://www.easylife.org/desktop/desktops.html Joan Campàs: Escriptures hipertextuals 122 Net.art: són projectes actius durant un lapse de temps, que romanen en línia sota la forma de traça, d’arxius, però que estan mancats de l’activitat amb el públic. Shulgin presenta aquesta proposició artística com si fos la primera exposició internacional en línia d’escriptoris, presentant prop de vuitanta fons de pantalles d’internautes coneguts o no. És com si ens digués: “ensenya’m la teva pantalla i et diré qui ets”. Més que afirmar ens qüestiona, i no només sobre el que pot representar un fons de pantalla, sinó sobre la relació que mantenim amb el nostre ordinador i, més en general, amb les noves tecnologies i Internet. Un projecte de col·laboració força interessant, en el que Shulgin hi participà, fou realitzat sota la iniciativa de Natalie Bookchin i s’anomena Homework136 (1997); estava destinat als estudiantsde la Universitat de Califòrnia a San Diego, per al curs d’introducció a les arts electròniques, però diversos artistes s’hi van associar i el resultat fou una obra rica, original i sorprenent. El 1997 Natalie Bookchin donà als seus estudiants un seguit de tres temes per a la realització de projectes. El primer era el web com a projecte: calia elaborar una seu fent servir enllaços externs com a part integrant de la seva identitat i de la seva construcció. El segon consistia en la construcció d’un document fals o l’apropiació d’una interfície oficial (seu militar, científica, governamental) que transmetés un contingut subjectiu. El tercer era la construcció d’una seu que explorés específicament aquest nou mitjà i que no pogués funcionar amb un altre. En la llista dels projectes lliurats hi figuren els noms de Shulgin, Vuk Cosic, Heath Bunting... El projecte d’Annie Abrahams, Being Human137 (1998) té un apartat que es pot qualificar dinsd’aquest grup. Amb Vos Voeux138 l’artista invita els internautes a comunicar-li els seus desigspersonals sota la forma d’una frase breu, immediatament enregistrada a la llista general; tenen també la possibilitat de reaccionar contactant directament per e-mail les persones que han enviat un desig. El conjunt de desigs estan classificats i són accessibles per categories (edat, sexe, tema...). L’artista n’enalteix alguns responent-los amb petites animacions que simulen la seva realització. També s’invita l’internauta a proposar una adaptació dels desigs enviant una animació o descrivint una idea. Annie Abrahams planteja la qüestió del desig estimulant l’internauta a entrar en interacció amb els desigs de l’altre, creant d’aquesta manera una mena de xarxa al voltant d’aquesta confessió on-line en la qual els participants poden directament comunicar-se entre ells sense mediador. L’obra s’estén més enllà de la pròpia seu, ultrapassant les fronteres de les pàgines posades en línia per l’artista. Un cop més, l’obra escapa al seu creador i és l’usuari qui ha d’actuar i fer de l’obra el que vulgui. Tanmateix, cap traça és desada de la comunicació eventual entre aquests “iniciats”. L’experiència i el seu procés, propi de cada internauta, és un component sense el qual l’obra no podria funcionar: l’internauta experimenta d’entrada els seus propis desigs, després els dels altres, i finalment altres podran al seu torn experimentar els seus. A Being Human, tot es recolza en les respostes dels internautes136 Natalie Bookchin: Homework, http://www.easylife.org/this_morning/index0.html http://www.easylife.org/homework/ 137 Annie Abrahams: Being Human, http://www.bram.org/ 138 Annie Abrahams: Being Human. Wishes, Voeux, http://www.bram.org/wishes/index.shtml Joan Campàs: Escriptures hipertextuals 123 suscitades per l’artista 139, però més enllà d’aquestes respostes visibles, cal igualmentconsiderar el procés d’experimentació i de comunicació en el qual l’internauta s’instal·la i que concorre a l’elaboració del projecte. Podem, doncs, afirmar que en aquests projectes, com Homework o Being Human, l’artista esdesposseix de l’obra llegant-la, en certa manera, als internautes, els quals, en apropiar-se-la, li confereixen tot el seu significat. Un procés invers es dóna a l’obra How are you?140 (1996)d’Olga Kisseleva, en la qual l’artista fa intervenir d’entrada els internautes per a produir una matèria creativa a la que ella donarà forma. Aquest procés creatiu invertit fa ambigua la seva classificació; si des d’un punt de vista formal pertany a la hipertextualitat oberta o connectivitat, conceptualment es pot ubicar dins el grup de treball cooperatiu. Com ho explica Manovich en el prefaci a la seu, "Olga Kisseleva ha plantejat aquesta qüestió a persones de diferents països. Ha recollit les diferents respostes en un ordinador, i ha creat enllaços hipertextuals entre elles. Les respostes acaben formant un únic hipertext. Una resposta col·lectiva, que sorgiria d'un subjecte col·lectiu. Aquest subjecte és proposat per l'artista, que ha mirat de crear una unitat total, utòpica, de fragments; fragments d'esperits individuals, d'éssers individuals, de memòries, llenguatges, costums, cultures pop i així successivament... La comunicació de la utopia existent, té una forma típica d'hipermèdia d'aquest fi de segle. Potser sigui l'única forma d'unitat possible o pel cap baix, la forma d'unitat real enfront de la naturalesa en mosaic dels fragments que aplega." 141 Aquest procediment podria presentar el risc de produir una narraciódescabellada. Els enllaços estan fets de tal manera que es guarda una certa unitat al llarg de la navegació, com si cada pensament individual entrés en cohesió per a formar un únic pensament col·lectiu, com si les previsions o els neguits de cadascú fossin idèntics per a tothom. És l’experimentació allò que importa, la relació amb l’altre a través de l’obra. L’artista no crea, sinó que planteja un concepte al que hi són invitats els internautes a participar. És al voltant d’aquesta participació activa que es construeix l’obra. Però, és l’experiència humana o el resultat el que compta? Una resposta es troba en el projecte Keo142 de Jean-Marc Philippe, queva rebre el tercer premi del festival Ars Electronica el 1999. L’artista invita els internautes a deixar un missatge que, un cop enviat, serà enregistrat i emmagatzemat en un CD-ROM, que viatjarà a bord de Keo, un “satèl·lit passiu” que, el 2007/8, iniciarà un viatge al voltant de la terra d’una durada de 50.000 anys. Aquesta formidable memòria de la humanitat aterrarà d’aquí 50.000 anys, i els nostres llunyans descendents podran aleshores descobrir allò que els humans del segle XXI els varen voler transmetre. Com s’explica en la mateixa seu, “cada persona a la Terra és invitada, fins a finals de desembre del 2006, a escriure i enviar un missatge en l’idioma que vulgui d’un màxim de quatre pàgines, adreçat als seus llunyans 139 Natalie Bookchin, Completed Homework, http://jupiter.ucsd.edu/~bookchin/finalProject.html 140 Olga Kisseleva: how are you, http://www.fraclr.org/hay/preface.htm 141 L.Manovich, prefaci a how are you, http://www.fraclr.org/hay/preface.htm 142 Jean-Marc Philippe: Keo, http://www.keo.org/ Joan Campàs: Escriptures hipertextuals 124 descendents per a donar testimoni de la seva vida, confiar els seus somnis, les seves inquietuds, les seves esperances, expressar els seus interrogants o les seves creences, transmetre una paraula o un simple pensament. Keo és un regal dels Homes d’avui per als Homes del demà. Tots els missatges rebuts, sense cap censura, s’enlairaran a bord del satèl·lit Keo per a retornar intactes a la Terra dins d’un temps molt llunyà... Un temps similar al que ens separa avui de l’aparició de les primeres pintures a les parets de les coves australianes, fa ja uns 50.000 anys. A més dels nostres missatges, Keo durà regals arqueològics plens de símbols que, al seu torn, també informaran als nostres descendents sobre l’estat dels coneixements de l’Home del segle XXI i sobre la seva diversitat cultural.” 143 L’associació Keo harebut fins ara textos procedents de 120 països diferents i fa el possible per a què països on la xarxa no està massa difosa puguin igualment participar en el projecte. Més enllà de l’ambició científica i tecnològica, Keo ens dóna una formidable lliçó d’humanisme i humilitat, invitant a cadascun de nosaltres a reflexionar sobre nosaltres mateixos i a través de compartir tots els missatges, redescobrir les nostres diferències, les nostres riqueses individuals i la nostra pertinença comuna. Aparentment, sembla més un projecte científic o tecnològic que artístic. La ciència produeix la tecnologia necessària per a llençar el satèl·lit, l’art prové de la cohesió, la fusió, la col·laboració d’una humanitat desitjosa de transmetre un testimoni de la seva vida i la dels seus contemporanis. Tota la dimensió artística del projecte s’expressa en aquesta experiència. La col·laboració entre l’usuari i l’artista no es limita a enviar textos; alguns radicalitzen la noció de comunitat associant directament i obertament l’internauta a l’acte de creació. És el cas de Caroline Chomy la qual, amb Enquête d’Identité planteja la qüestió de la identitat social. Invital’internauta a descarregar una foto d’identitat per a què pugui manipular-la digitalment, deixant llibertat total per a intervenir i inventar la història d’aquesta persona. No es dóna cap pista sobre l’individu de la fotografia, només un número serveix per a identificar-lo. L’obra ha fracassat per la manca de visites (només tres internautes hi ha participat). L’adreça ja no està, doncs, disponible. El projecte Renga144 de Toshihiro Anzai i Reiko Nakamura té el seu origen “en un joc deparaules sobre el nom d’un gènere poètic tradicional al Japó. “Renga” (versos lligats) és una forma d’art poètic que s’assembla a l’epigrama. És un torneig poètic que aplega poetes, on cadascú afegeix a la creació d’un altre, contribuint amb un vers, un mot o una imatge a la creació col·lectiva (...) el Renga contemporani (imatges lligades) té molt de la tradició antiga (...) que es recolza en la idea que una obra no és necessàriament la propietat d’un autor i que no és inviolable” 145. El procés de creació és el següent: “la imatge és rebuda per correu electrònic.L’artista la importa al seu sistema de pintura, la situa en el seu context personal, la imprimeix, superposa altres dibuixos, la reenvia al seu corresponsal i així successivament”. A diferència 143 http://www.keo.org/es/pages/default.html 144 Project Renga, http://www.renga.com/ 145 Olga Kisseleva (1998), Cyberart, un essai sur l’art du dialogue. París. L’Harmattan, p 121. Joan Campàs: Escriptures hipertextuals 125 d’un cadàver exquisit, els dibuixos produïts no formen cadenes solidàries, sinó peces autònomes que reprenen un o diversos elements del dibuix precedent readaptats, enriquits, desplaçats del seu context inicial. El principi del Renga associa, doncs, cada participant a la creació, produint d’aquesta manera una obra de col·laboració en la que cadascú accedeix al rang de creador. A la seu de Renga.com accedim a un seguit d’obres d’aquest tipus. Algunes ja estan acabades, altres estan encara en construcció. La seva creació es desenvolupa sota la forma de sessions a les quals els artistes són invitats a participar durant un lapse de temps. Les sessions que estan tancades romanen sota forma d’arxius consultables. La creació es desenvolupa aquí en una xarxa artística preestablerta en la qual l’usuari no hi és integrat. A Renga, l’internauta és exclòs de la xarxa creativa, contràriament a d’altres propostes en les que l’usuari constitueix la base del procés artístic. El projecte Communimage146 (1999) és una proposta col·laborativa que consisteix a compondresobre la seu web un immens retaule al que tothom hi és invitat a participar. Per a fer-ho, l’usuari ha d’elegir un o diversos emplaçaments buits que pot reservar després d’inscriure’s en la llista de participants; se li envia, aleshores, un e-mail de confirmació al qual haurà de respondre adjuntant la imatge o imatges que vol integrar al retaule. Aquesta seu desenvolupa l’aspecte comunitari del projecte posant en relació els internautes les imatges dels quals es confronten, desenvolupant d’aquesta manera, a més d’una xarxa pròpiament creativa, una xarxa relacional. Va acabar pel maig del 2002. Dins del Net.art podem entendre el conjunt de pràctiques col·laboratives, com a creador de xarxes, que implica intercanvi entre persones. Algú (individu o col·lectiu) crea un sistema, uns protocols de connexió. Algú (individual o col·lectiu) hi contribueix. Els protocols permeten l’aleatorietat de les contribucions i la creació de la xarxa (és diferent del treball en cadena on cal conèixer els passos anteriors per a seguir treballant). Es tracta d’un treball a nivell local (és un fragment sense cap referència a la globalitat) que obté un resultat final a base dels encaixos o interaccions, facilitats pels protocols. 8.2.4. Connectivitat Les obres obertes poden presentar dues formes: o estan íntegrament construïdes per enllaços externs a l’obra, o bé incloure, a més de la seva arborescència interna, enllaços cap a d’altres seus de les quals l’artista no n’és l’autor però participen en el seu discurs. En la majoria dels casos, des d’aquestes seus hom pot iniciar una interminable deriva cibernètica, perquè els enllaços esdevenen innombrables, que s’estén més enllà del projecte inicial i que acaba per escapar al creador. Es tracta, doncs, d’obres que fan servir altres pàgines, seus, imatges, textos, etc., existents a la xarxa i concebuts i dissenyats per altres, vers les quals es reenvia a l’internauta mitjançant els enllaços establerts per l’autor. 146 Projecte Communimage, http://www.communimage.ch/ Joan Campàs: Escriptures hipertextuals 126 El cas més senzill seria el proposat per Will & testament147 (1998) d'Olia Lialina, on aquestapublica la seva darrera voluntat en línia, fent donació de les seves pertinences digitals. A primera vista, el testament sembla estar compost només de text, però cada lletra que forma cada paraula i cada frase, és una imatge. Dos són els colors utilitzats en tota la redacció: el negre, amb el que es transcriu la major part del document, i el color cian típic dels enllaços tradicionals, que es reserva per a les correccions fetes, que apareixen taxades i acompanyades de les seves respectives rectificacions. La navegació sembla confusa, ja que el lector identifica aquestes paraules i frases amb possible enllaços; però la seva majoria no ho són. L'únic enllaç que es pot trobar al llarg del text és el que remet a la pàgina http://entropy8zuper.org/possession/olialia/olialia.htm, que correspon a l'obra If You Want toClean Your Screen 148, llegada primer a Diana McCarthy i posteriorment venuda a AurieaHarvey. El dissenyador belga Michaël Samyn, fundador del Group Z, presenta Love149, (1995) unprojecte que explora les nocions del que és públic i privat, oferint diversos punts de vista sobre l'amor (de la margarida desfullada electrònicament a les cites del Marquès de Sade). L'usuari hi pot aportar els seus secrets i llegir els dels altres. Aquesta part de l’obra recorda un mur ple de graffitis i fa referència als aspectes popular i acumulatiu d’Internet. Com és habitual en els seus projectes, els artistes del Group Z exploten el potencial d’Internet de revelar els secrets més íntims i els desigs de cadascú als desconeguts; d’aquesta manera, fan valer la possibilitat de transcendir les convencions socials a Internet. Being Human150 (1998) d’Annie Abrahams, s’interessa per la comunicació a Internet, en particular per la naturalesa de la correspondència per correu electrònic. Prenent el text com a mitjà d’expressió i explotant les diverses maneres de tractar-lo visualment, l’artista s’interroga sobre el desig d’entrar en contacte amb l’altre, sobre la diferència individual, sobre la possibilitat d’establir un intercanvi veritable en Internet. Fa servir diverses intervencions visuals per tal d’expressar la naturalesa d’aquests intercanvis: l’elecció del color del text i de la pantalla, la dimensió dels caràcters, les superposicions i les fragmentacions de paraules, la seva aparició i desaparició, tendeixen a subratllar diferents estats que tenen a veure amb la qualitat i intensitat dels intercanvis. L’obra posa de relleu la voluntat de comunicar, les seves possibilitats i els seus límits: el que ens fa éssers humans és aquest desig fonamental de relacionar-se amb els altres. El projecte d’Annie Abrahams respon a una arborescència hipermèdia complexa. Amb Being Human, explota les possibilitats multimèdia de la xarxa, fent servir el text, el so i el vídeo 147 Olia Lialina: Will & testament, http://will.teleportacia.org/ 148 If You Want to Clean Your Screen, http://www.entropy8zuper.org/possession/olialia/olialia.htm 149 Groupe Z: Love, http://adaweb.walkerart.org/%7EGroupZ/LOVE/ 150 Annie Abrahams: Being Human, http://www.bram.org/ Joan Campàs: Escriptures hipertextuals 127 de manera perfectament adaptada al seu propòsit. Segons Bertrand Gauguet 151 es tracta d’unaobra a mig camí entre poesia virtual i art en línia, que escenifica situacions dialògiques i emocionals, i que duu a l’internauta a interrogar-se sobre els diferents ritus comunicacionals que revelen i dissenyen cada dia més i més una cartografia nova de la nostra contemporaneïtat. Per a Lestocart 152, aquesta obra simula tot allò que és primordial per al’ésser humà. Experimentant les sensacions i els sentiments, aquesta obra és conscient de les possibilitats i de les limitacions de la comunicació a Internet. La pàgina principal proposa diversos enllaços que ens porten a diversos apartats: bon dia, els teus desigs, identitat, jo vull (un petó, tendresa, respecte, dolor, futur...). Bon dia funciona de manera autònoma i no presenta cap interactivitat; fa d’acollida, d’introducció a l’obra. Finestres de colors que porten missatges s’obren i tanquen, composant una conversa unilateral amb l’internauta (“Bon jour, comment allez-vous?”, “Ça va”, “Who are you?” “Vous ne me connaissez-pas”, “Who I’m I?”, “The same as you”, són preguntes i respostes que formen aquest “diàleg”. Aquí, doncs, Annie Abrahams qüestiona la identitat a la xarxa, el “qui sommes-nous sur le Net?”, tema que serà desenvolupat en un altre apartat. Un consell tanca aquesta pàgina: “saluda el teu veí”, que ens indica el que hauria de ser el primer pas d’un individu vers un altre. Altres enllaços executen petites aplicacions en les quals l’internauta és privat d’interactivitat i obligat a esperar el final dels missatges per tal de tenir un nou accés a la seu web. A “ Alone”, per exemple, un seguit depetites finestres de colors vius s’obren ràpidament i es desplacen per la pantalla, fins que una roman i conté el mot “Tu”. A “Future”, una finestra s’obre mostrant un text amb frases lacòniques: “Everywhere”, “Nowhere”, “I don’t know”, “You don’t know”. Aquestes petites interfícies no són, pròpiament parlant, obres hipermèdia; només consisteixen en un sol i únic enllaç que, un cop accionat, genera una acció particular. Qüestionen sense pretendre respondre, ens inviten a la reflexió: és aquí on resideix la seva interactivitat. L’usuari no actua sobre elles, però elles actuen sobre l’usuari, provocant una interrogació que pot desenvolupar o no. Altres apartats presenten una forma més complexa, com ara “Dolor” que té tant enllaços interns com externs. Being Human és un projecte bolcat sobre l’individu, a l’escolta de tots elsseus mots, físics o morals, com ho mostra en particular aquesta pàgina que es refereix a les RSI ( Repetitive Strain Injury), és a dir, als dolors musculars funcionals, a les lesions degudes altreball repetitiu. Annie Abrahams proposa informacions i solucions per als qui, com ella, experimenten dolors “a les espatlles, la nuca o a les mans durant o després d’una sessió d’ordinador”, i això sota la forma de diversos enllaços, interns o externs. Un dels apartats és una carta d’Antoine Moreau donant consells sobre les maneres d’evitar el desenvolupament d’aquests mals, que conté igualment enllaços externs cara a informar-se sobre la malaltia. “Co(mn)fort” és un dels apartats més desenvolupats pel que fa a la diversitat de mitjans. Proposa una manera de tranquil·litzar els més angoixats mitjançant seqüències sonores de vídeo. L’internauta pot elegir, entre cinc persones, a aquella que serà més apta per a tranquil·litzar (enllaços externs) i visualitzar aquest vídeo o escoltar un mòdul sonor de Caroline 151 Bertrand Gauguet: “Being Human. Entretien avec Annie Abrahams”, Archée maig 2000 http://archee.qc.ca/ar.php?page=imp&no=116 152 Louis-José Lestocart: “Langage(s) du Net”, Archée, gener 2001, http://archee.qc.ca/ar.php?page=imp&no=146 Joan Campàs: Escriptures hipertextuals 128 Hazard, o ser tranquil·litzat en grec. Aquí l’artista ens planteja: “quins són els nostres límits i les nostres possibilitats en el desig de comunicar en xarxa?” Com l’usuari pot rebre aquestes informacions sabent que no li són adreçades personalment encara que el missatge l’interpel·li directament? Ser tranquil·litzat... És un sentiment adequat per a ser provocat per una persona propera, la mà d’una mare, la mirada d’un amic, els mots i la veu d’un ésser estimat. Com es pot experimentar una cosa intrínsecament humana a través d’una pantalla d’ordinador, amb un desconegut per al qual nosaltres també ho som i que s’adreça a tot tipus d’internautes? Es pot experimentar l’altre a la xarxa?. Des del començament dels anys 90, Valéry Grancher evoluciona en l’univers de les cultures electròniques: de “vídeo jockey” a vídeo instal·lacions com Chill Out space. Fa servir Internetdels del 1993 i va crear la seva seu NoMemory.org el 1996. Present el 1997 a la Documenta X,retroba a Kassel els actors americans del net.art Heath Bunting, Vuk Cosik i Jodi, i participa en el naixement del net.art a Europa. A través de nombroses obres interactives, la seu NoMemory.org153 invita l’usuari a interactuar amb les obres participant en la seva realització. Es tracta de fer emergir les dimensions lúdiques i experimentals dels treballs proposats, i de preparar el públic per a jugar el joc de la interactivitat. Aquest comportament en pro de l’espectador, aquesta manera d’incloure l’altre i de no excloure’l mai, l’adopta igualment envers els artistes. Ha fet amb Christophe Bruno la peça Unbehagen.com en la qual un pot explicar les seves malalties o símptomes que seran convertits en obra d’art. El nom NoMemory.org ve a subratllar que Internet tendeix a abolir el passat i el futur en pro d’un present constant. En tant que lloc virtual, Internet permet a Valéry Grancher concebre una utopia electrònica i encetar una reflexió sobre l’imaginari. Internet esdevé el topos d’un vagareig alhora virtual (sense lloc definit), concret (experimentat per nombrosos internautes), i emblemàtic de la nostra modernitat en la que cal sempre estar arreu. La ubiqüitat, tema recurrent de la literatura de ciència ficció, en particular Ubik154 de Philip K. Dick, és també un tema present en l’obra de Grancher. El cibertemps, el temps virtual que ell inventa, es composa de collages temporals de webcams distribuïdes en xarxa per tot el món. Així amb Webscape155 (1998), representació de la pluralitat del temps present (fusos horaris) en reacció contra la uniformització de la mirada, es pot ser simultàniament en un carrer de Londres, damunt del Mont Fuji al Japó, o a Anchorage a Alaska. Ens presenta un mosaic de xifres animades, cadascuna és un ancoratge a una Webcam ubicada en qualsevol indret del món. Així, l’obra en xarxa és sovint una experiència i un espai literari d’un gènere nou, com ho palesen els treballs de Jean-Pierre Balpe, d’Auber o de Lucie de Boutigny 153 Seu de No memory.org, http://www.nomemory.org/ 154 Philip K. Dick: Ubik, http://www.philipkdick.com/works_novels_ubik.html, http://www.cafardcosmique.com/auteur/dic.html 155 Valéry Grancher: Webscape, http://www.nomemory.org/data/mind.html Joan Campàs: Escriptures hipertextuals 129 Altres treballs tenen també en compte l’aspecte rizomàtic d’Internet fins el punt que la totalitat de l’obra consisteix en un seguit d’enllaços. És el cas de l’obra de Natalie Bookchin que radicalitza la seva pràctica fins l’extrem que aquesta només existeix pels seus enllaços externs. Searching for the Truth156 (2000) consisteix en una pàgina força minimalista reduïda a una pantalla blanca sobre la que hi trobem una sèrie de nou xifres, cadascuna de les quals és un ancoratge a un enllaç diferent; totes reenvien, respectivament, a la resposta obtinguda per la cerca a partir del mot Truth feta a partir de diversos motors de cerca. El resultat és un conjunt de llargues llistes de seus sobre la Veritat (MSN Search ens envia a un article que porta per títol Internet Love, the issue is honesty, Altavista ens remet a la seu de The Church of Truth in Pasadena, el motor Go ens presenta la veracitat de notícies d’actualitat sobre la política nordamerica, Excite ens envia a The Truth.com, seu que promet dir tota la veritat sobre el tabac i la seva indústria, Google proposa la seu de Joe Firming, The quest of Truth, molt pràctica si tenim problemes amb les imatges d’algunes pàgines web, Yahoo ens presenta The Nacked Truth que afirma dir tota la veritat i res més que la veritat sobre la història del segle XIX). Aquesta recerca sobre la veritat per Internet ens porta a una conclusió: no és pas a Internet on trobarem la Veritat. Es tracta d’una obra interessant perquè, per una banda, s’estén pel ciberespai, proposant molts enllaços que ens reenvien a altres enllaços, formant d’aquesta manera les branques d’una arborescència que escapa a l’artista; i per l’altra, aquest rizoma il·limitat palesa el que Jean-Pierre Balpe157 anomena “el silenci i el soroll”. Encara avui en dia, la majoria dels qui es connecten amb la finalitat de trobar alguna informació fracassen; i això, segons aquest autor perquè l’internauta topa amb dos esculls: el silenci, quan el cercador no li ofereix la resposta adient, o el soroll quan li ofereix milers de pàgines web. Natalie Bookchin mostra, amb aquesta proposta, la gran massa d’informació que hi ha a Internet i el seu caràcter absolutament desmesurat. Estem davant del domini del que és absolutament gran (el ciberespai) i infinitament petit (l’internauta). L’artista, doncs, centra el tema de l’infoxicació: massa informació pot matar la informació. Llegeix-me, ens ordena l’artivista britànic Heath Bunting en el títol de l’obra readme.html158 (1998), i ens hem de prendre aquesta ordre en sentit literal, perquè amb read me Bunting seserveix dels poders de virtualització i de transmutació del Web per a fer-se text, és a dir, hipertext. No cal oblidar que el terme “ read me” és el del fitxer d’instrucció que acompanya unprogramari: aquí l’hipertext es confon amb les seves pròpies instruccions de lectura posant-se ell mateix en escena, així com el seu autor. Obra magistral i, alhora, d’una gran simplicitat, que posa en pantalla els fonaments d’Internet, que és, abans que res, un (hiper)espai de llenguatge, que hom llegeix navegant. Però a més, read me escenifica igualment el lloc del’artista que ha de llençar-se a aquest mar per actuar, desaparèixer per aparèixer, subratllant de manera poètica, irònica, crítica i lúdica, la tensió, la interpretació del que és privat, personal i 156 Natalie Bookchin: Searching for the Truth, http://www.rhizome.org/artbase/1704/index.html 157 Jean-Pierre Balpe. “Visualisations de l’information sur Internet”. Art Press hors série Internet All Over novembre 1999, pàg. 32 158 Heath Bunting: Read me, http://www.irational.org/heath/_readme.html Joan Campàs: Escriptures hipertextuals 130 públic, que caracteritza aquest mitjà. A read me llegim “Heath Bunting” descrit en un textbiogràfic en forma de telegrama que descriu la seva vida i la seva obra. Però aquest text està escrit, aparentment, per un “altre” (James Flint, The Telegraph, Wired 50), no és, doncs, Bunting qui parla; a més, cada paraula del text està subratllada i aquest fet, a més de convertir cada paraula en un ancoratge d’un enllaç, despersonalitza l’artista dissolent-lo no només en el conjunt de mots d’un altre en la pantalla, sinó en els enllaços que duen a altres enllaços per tot el Web: dissolent-se en aquest mot a mot de l’hipertext, l’artivista s’infiltra en el Web que acaba per posseir, per ser del tot. La visibilitat, la presència i l’acció, en el Web, depèn així d’un treball d’apropiació i de desapropiació, d’escenificació i de dissolució, com queda il·lustrat en l’obra Read me = Read Heath Bunting = Read the Web 159. Cada paraula que compon aquest articleestà subratllada, indicant d’aquesta manera la presència d’un enllaç, que reenvia a una URL que conté aquest ancoratge; podem comptar més de 800 enllaços externs. L’obra s’estén de manera quasi infinita pel ciberespai, posant de relleu la idea que no coneix, a l’igual que Internet, ni límit ni frontera. Però va més lluny de la simple constatació del que pot ser la informació a la xarxa: procedeix a una despossessió total de l’artista en relació a la seva obra en pretendre no ser l’autor d’aquest text, encara que ell en sigui l’objecte. Per altra banda, els enllaços als quals ens reenvia no són obra d’ell: només ha intervingut en el treball de recerca i de selecció. D’aquesta manera, la noció de creació resta ambigua; ens remet als ready-made de Duchamp, ja que Bunting fa servir pàgines prèviament construïdes, sobre les quals no hi intervé formalment, distanciant d‘aquesta manera l’obra del creador. Només hi intervé com a conceptualitzador i com a tècnic creant un seguit d’enllaços cap a d’altres webs. “Les arts requereixen testimonis” 160. Internet és, en certa manera, un proveïdor de testimonis iun lloc segur des d’on observar pels afeccionats al “voyeurisme”. Per aquesta raó, segurament, han proliferat les càmeres connectades a la xarxa 24 hores al dia, que monitoregen en temps real llocs públics i racons íntims, convertint el que és públic i el que és privat en alguna cosa que pugui ser observada des de l’anonimat de la pròpia casa. Poden trobar-se llistats d’aquestes càmeres –anomenades Web-cams−, entre altres direccions a Realtime Camera Paradise 161 i The Wired Eye162. Són múltiples els projectes artístics que fan servir aquest tipusde càmeres i als seus afeccionats com a font de creació. Entre els projectes que adrecen una mirada crítica sobre la multiplicació de les webcams trobem Multi-cultural Recycler163 (1996-97), treball realitzat en el Computer Animation Lab i a la Cal Arts School of Music. Es tracta d’una obra que reuneix diversos dels recursos que es consideren propis de l’art digital i del Web art: interactivitat, fugacitat, “voyeurisme” i cert grau de sorpresa. També fa servir materials dels quals no n’és l’autora. Atorga al visitant la possibilitat d’escollir tres càmeres, a partir d’un menú d’unes vint, que estan connectades a la xarxa i instal·lades en diferents parts del món, a 159 Anne Marie Boisvert, “OEuvres électroniques”, Magazine électronique du CIAC, n°10, març 2000 http://www.ciac.ca/magazine/archives/no_12/archivesno_10/magelectronique.html 160 Paul Virilio (1989), La máquina de visión. Madrid. Cátedra, pàg. 9 161 Realtime Camera Paradise, http://www.wildweb.de/cameras/index.html 162 The Wired eye, http://www.tiac.net/users/wiredeye/index.html 163 The multi-cultural recycler, http://recycler.plagiarist.org/ Joan Campàs: Escriptures hipertextuals 131 monuments, llocs turístics o cases particulars. Es pren, aleshores, la imatge que en aquest moment està captant una d’aquestes càmeres per a barrejar-la amb les altres dues i obtenir com a resultat un collage que el visitant pot signar i exposar. En el procés de reciclatge poden igualment ser utilitzades les imatges compostes ja realitzades. Tothom pot anar a les seus originals d’aquests webcams. Multi-cultural Recycler descentra tres fenòmens del web:l’abundància d’imatges ja existents, la mania dels webcams que “miren” no importa què i la fascinació que això genera, el debilitament de la noció d’autor i la reapropiació/retraïment que tota informació pot experimentar sobre aquest mitjà. En el text que acompanya el Web, l’autora del projecte, Amy Alexander, relaciona aquesta secció amb la frase d’Andy Warhol sobre la brevetat de la celebritat: “En el futur, tots serem famosos durant quinze minuts”. És interessant el fet que sigui impossible que dues persones arribin al mateix resultat, encara que escullin idèntiques fonts, ja que, en estar transmetent en temps real, la imatge de cada càmera varia a cada moment. En aquest projecte es planteja una problemàtica fonamental per als artistes del web: la noció d’obra d’art. L’artista posa a disposició de l’usuari una aplicació autònoma apta per a mesclar, reciclar mitjançant un procediment digital les imatges-vídeo que provenen de web-càmeres que ja eren presents a Internet: ella només en selecciona algunes sense intervenir-hi. La dimensió activa i artística d’aquest treball resideix, per una banda, en aquesta invitació a la interacció entre l’aplicació i l’usuari, i per l’altra, en el fet que fa servir imatges aparentment sense interès per a donar-los sentit en una composició pictòrica original. Amb aquesta acció, l’artista critica la proliferació d’aquestes web-càmeres que, a fi de comptes, no serveixen de gran cosa i els dóna una segona funció, acreditant la seva existència a Internet i conferint-los un estatut d’obra d’art. L’artista insisteix en les funcions de vigilància i “voyeurisme” que provoquen les instal·lacions vídeo retransmeses per Internet. Constata, amb inquietud, que es tracta d’una actitud avui en dia perfectament assimilada, ancorada en la cibercultura, i això, a priori, no pertorba ningú d’estar permanentment filmat i vigilat mentre que d’altres senten plaer consultant les seus que difonen aquestes imatges. També Multi-culturalRecycler planteja el problema de la noció de l’artista. Qui és aquí l’artista? Qui és el creadord’aquestes imatges compostes?. És la tecnologia qui les ha creat. Certament, podem imaginar que la persona que ha situat la webcàmera ha tingut cura del seu enquadrament; però la finalitat d’aquest gest no té res d’artística, ni fins i tot el fet d’haver vinculat aquestes càmeres a la xarxa. Amy Alexander ha concebut el programa informàtic capaç de fer una composició pictòrica per mitjà de superposicions, incrustracions i efectes cromàtics sobre la imatge. El seu paper ha consistit, doncs, per una banda, a seleccionar imatges ready-made i a posar-les a la seva web, i per una altra, a crear una aplicació de composició d’imatges. Intervé aleshores l’internauta, que selecciona dues o tres càmeres. Finalment, actua l’aplicació que anirà a cercar la darrera imatge directa al seu URL inicial, després composarà aleatòriament la imatge final, i per final no s’ha d’entendre definitiva ja que una sola i única combinació pot fornir una quasi infinitud de resultats. L’artista és l’iniciador del sistema, però aquest no existeix sense la intervenció de l’internauta, i és el propi sistema la darrera baula activa i creativa. Però no s Joan Campàs: Escriptures hipertextuals 132 tracta, tanmateix, d’una obra de col·laboració. L’internauta no esdevé creador pel sol fet de les seves eleccions. És co-autor com ho pot ser el sistema informàtic?. El tema del control des del punt de vista de la quotidianitat també és present en el projecte Little Sister164 (2000) d'Andrea Zapp, "la primera telenovel·la del món basada en un circuit de càmeres web de vigilància, en línia les 24 hores del dia". El projecte reflexiona sobre la proliferació dels sistemes de control; es compon d'un conjunt de 27 videocàmeres que transmeten en temps real imatges de la vida quotidiana d'una ciutat alemanya. Els llocs són fàcils de reconèixer per la seva normalitat, pel fet de ser molt habituals: un carrer, un teatre, una cuina, una peixera, tots habitats o deshabitats pels seus protagonistes quotidians. L'espectador dissenya la narració seleccionant, activant finestres fent-hi un clic, el desenllaç de la qual el determina la durada i l'atenció de la mirada. S'hi barregen les imatges de circuit tancat de TV i les càmeres web; d'alguna manera, aquesta mirada privatitza porcions d'espai públic i fa públiques escenes domèstiques (càmera web). Reflexiona sobre la diferència i els límits entre aquests espais, que avui més que mai estan subjectes a negociació, per a decidir què es pot veure o ensenyar. La simulació de l’acte de creació per la màquina és un tema desenvolupat per Edmond Couchot165, que remarca que en aquests projectes no ens hem de fixar tant en el producte com en el procés. Els artistes que treballen en el tema de la creació mediada per ordinador s’interroguen sobre com s’esdevenen aquests processos i sobre les regles o lleis que els determinen, i miren de descriure’ls o simular-los mitjançant algoritmes executables per la màquina. A més, en l’obra d’Amy Alexander hi intervé el factor extern com és l’internauta, el qual és associat a l’acte de creació; i no respon ni afirmativament ni negativament a la qüestió plantejada per la interacció artista-màquina-internauta: més aviat ens qüestiona sobre el lloc que ocupem en l’acte de creació i el que s’atorga a la màquina en relació a l’artista. Alexei Shulgin parteix del principi que el web és un espai obert on les diferències entre ‘art’ i ‘no-art’ es dissolen com mai ho havien fet abans del segle XX . Des d’aquest esperit ha creat The WWWArt Awards166 (1995-97) atribuïts a les pàgines web que han estat creades no com a obres d’art sinó que ens procuren un real sentiment artístic. Les seus seleccionades són etiquetades en funció de la seva distinció : el més “flashy”, la millor utilització del color rosa, etc. Atorga un premi a les pàgines trobades al web que, tot i no haver estat creades com a treball artístic, defineixen, segons Shulgin, el propi sentiment d'art d'Internet. Aquesta afirmació el porta a concebre aquest mitjà com un espai obert on la diferència entre art i no art es difumina més que mai en el segle XX. Creu que hem d'obrir la nostra ment i no considerar només art allò que podem veure en un museu, una galeria o una revista d'art. Així ho expressa: "En el Centre 164 Andrea Zapp: Little Sister, http://www.azapp.de/littlesister/ 165 Couchot, Edmond (1998), La technologie dans l’art. De la photographie à la réalité virtuelle. Nîmes. Ed. Jacqueline Chambon, pàg. 165 166 Alexei Shulgin: The WWWArt Awards, http://www.easylife.org/award Joan Campàs: Escriptures hipertextuals 133 Moscou wwwart hem establert un premi especial que donem a aquelles pàgines web que foren creades no com a obres d'art sinó que definien el sentiment d'"art". Deixi'm citar una cosa més del nostre manifest: Internet és un espai obert on la diferència entre "art" i no art es desdibuixa més que mai en el segle XX." 167 Shulgin ha creat un enquadrament, idèntic per a totes leshome pages, d’una estètica perfectament kitsch. En aquest treball fa servir un material brut, trobat al web, que, generalment, no té d’entrada una intenció artística. Per la seva acció, ell la declara “obra”. Les operacions de selecció i de declaració constitueixen el gest artístic. 8.2.5. Software art Una constant de l’art electrònic és l’exploració pels artistes del mitjà, del llenguatge que constitueix una nova tecnologia quan apareix. La conseqüència és generalment la producció d’un seguit de textos per analitzar l’”estètica” de les noves obres, mentre que és l’eina, el mateix instrumental, el que és el contingut de les obres. No tenen, doncs, cap altre contingut que el mitjà i les seves possibilitats tècniques. Algunes són brillants i romandran com a obres determinants, al mateix nivell que els assaigs de Paik amb el vídeo. És la categoria que s’aplica al treball de mescla dels codis i a les obres autoreferencials, a tot el que qüestiona el mitjà. Totes aquestes obres tenen en comú el fet de concentrar-se en una tecnologia sense pretendre reclamar-se de cap doctrina plàstica ni de cap estil, ni de portar cap missatge o finalitat. L’internauta és de vegades invitat, de vegades expulsat d’aquests micro-ciberespais. Es tracta, bàsicament, de navegar i d’apreciar les composicions i recomposicions d’universos construïts, desconstruïts i reconstruïts. El programari està protegit per la legislació sobre la propietat literària i artística. És, doncs, considerat com a creació pel legislador. També hem indicat que la manera d’utilitzar la informàtica separa els creadors en diversos grups (els qui utilitzen programaris comercials i els qui desenvolupen els seus propis programaris). Si els artistes cibernètics fan servir programaris patentats per a produir la seva obra, i ni tan sols reescriuen el software lliure existent per a dur a terme els seus projectes, fins a quin punt es pot dir que estan transformant el sistema de producció? Els que ara ens interessen intervenen directament sobre les seves eines i treballen sobre la mateixa tècnica informàtica construint el seu propi sistema de visualització. En aquest cas, el procés de creació està clarament dividit en dues parts: d’una banda, l’elaboració d’un model i l’escriptura d’un programa –sèrie d’instruccions destinades a ser utilitzades per l’ordinador per a obtenir resultats–, per l’altra, el processament d’aquestes instruccions per la màquina, que desemboca en una versió, entre altres possibles, de l’obra final. Aquesta separació ens porta a recordar alguns artistes, com Sol LeWitt que es desinteressa de la realització material de la seva obra, ja que considera com estèticament més important l’acte de concepció. Aquests artistes programadors, no reivindiquen sempre explícitament la qualificació del programari com a obra d’art, però plantegen la qüestió: on és l’obra? És el programa el que 167 Shulgin i Cosic, "Who Drew the Line?" a ZKP2, 1996, http://www.fundacion.telefonica.com/at/theline.html Joan Campàs: Escriptures hipertextuals 134 ha generat els objectes o els propis objectes, o els algoritmes que estan a la base del programa creador? Recordem que el 1999, el festival d’Ars Electronica va concedir el primer premi, en la categoria “.net” a Linus Torvald pel sistema operatiu GNU/Linux, cosa que va convertir en obra d’art un sistema operatiu desenvolupat gràcies al treball de diversos col·laboradors. “Deixant de banda el gest duchampià del jurat de proposar que una eina per a la producció fos considerada art, es pot dir que l’esdeveniment va marcar la popularització de l’analogia, avui ben establerta, entre la pràctica de l’art avantguardista i la producció de software lliure. Aquesta analogia insisteix a reconèixer que ambdues activitats, la creació d’art i la creació de programari, es defineixen mitjançant la naturalesa necessàriament col·lectiva de la producció intel·lectual i creativa” 168L’artista informàtic produeix un treball intel·lectual intens, assegut davant la seva màquina, per a construir el model que donarà vida a una obra que descobrirà, obra que no representa més que un dels possibles entre la infinitat potencial que existeix en la matriu informàtica d’aquesta obra. Un cert nombre de desplaçaments de les fronteres que existeixen entre l’art i la tècnica i entre l’art i la ciència estan produint-se i existeixen ja una mena de zones franques a l’interior de les quals actuen artistes informàtics. Aquesta categoria és sens dubte la més subversiva del Ciberart perquè és el domini predilecte dels hackers, dels iconoclastes del web, dels qui sembren la confusió en els nostres navegadors i compliquen la nostra tranquil·la navegació. Altres, menys extremistes, fan servir la tecnologia com a pretext i mitjà artístic, capgirant les eines i els mitjans digitals per a produir una obra. La seva estètica es basa en el gust pel codi font i la baixa tecnologia; adopta una actitud anti-imatge i pro-codi, prioritzant l'ús del codi màquina, és a dir, dades sense format: l'ASCII és considerat art pur. El seu interès per la baixa tecnologia es reflecteix en la supremacia del text sobre la imatge, que també és de baixa qualitat, com bitmap. Els seus artistes refusen l'alta tecnologia com el multimèdia, el Java i el Shockwave i expressen el seu interès pel baix ample de banda. La seva obra artística és una cursa anti-user-friendly, antiusabilitat.Protagonitzen diferents actes de sabotatge al voltant del navegador: botons i menús falsos, o trampes destinades a dificultar la interactivitat i la comunicació, o provocar-ne el bloqueig. Es pot parlar d'un art de ruptura o art de breakdown. La seva intenció no és altra quearribar als límits del navegador. El net.art avantguardista no es limita a criticar l’autonomia de l’obra d’art, sinó que porta la seva activitat crítica més enllà dels discursos interns sobre art per a tractar precisament aquest concepte que Antonio Negri i Michael Hardt, després de Michel Foucault, anomenaren ‘producció biopolítica’ en el seu llibre Empire 169. Es podria resumir com al subsunció general del168 Josephine Berry: Bare Code: Net Art and the free Software Movement, publicat el maig del 2002 per Gallery 9/Walter Center, i en línia a Netarcommons, Open Source Art Hack, pàg. 1 http://netartcommons.walkerart.org/article.pl?sid=02/05/08/0615215 169 Antonio Negri i Michel Hardt (2000), Empire. Cambridge. Harvard University Press Joan Campàs: Escriptures hipertextuals 135 bios social –que inclou el lliure contagi d’idees, la circulació compulsiva de circulació, l’afectivitat dels cossos, la inventiva de les comunitats– pel capital. Negri i Hardt reprenen i porten més lluny l’observació de Foucault que ‘la vida s’ha transformat en [...] un objecte de poder’, del que s’infereix que actualment existeix una lluita de poder en la producció i en la reproducció de la vida. La producció biopolítica s’interpreta com la forma de producció i de poder que acompanya un canvi històric de ‘societat disciplinària’ a ‘societat de control’. La societat disciplinària controlava i establia organismes dins d’institucions com ara fàbriques, escoles, hospitals o asils i feia servir lògiques tancades, geomètriques i quantitatives, la societat de control és oberta, qualitativa i afectiva. La societat disciplinària es pot descriure com una societat que treballa per a contenir subjectes, mentre que la societat de control es centra en la producció de subjectivitats.170 Observem els anuncis de les diverses companyies proveïdores de serveis telefònics o altres: “Parlar és bo” “Ajudem a les persones”. Ja no es presenten ni es representen com a proveïdores d’infrastructures o serveis, sinó com agents socials que alliberen a la comunitat del separatisme de la vida moderna. Parlar ja no és una cosa que fem i que sempre hem fet, sinó que es tracta d’una cosa que la companyia telefònica ens ajuda a fer i fins i tot ens recorda que hauríem de fer. Si en el cinquè capítol s’estudia explícitament l’artivisme i la lluita política dels hacker, aquío ens proposem estudiar un seguit de projectes que intenten desenvolupar un potencial de revolta i insubordinació enfront d’aquesta societat de control, mitjançant un conjunt de pràctiques ‘laborals’ que, anant més enllà del producte, es plantegen una transformació del sistema de producció.171 Superbad172 (1995) de Ben Benjamin és una clara mostra de l’evolució de la tecnologia digital que, amb una mínima interactivitat, sorprèn i captiva l’internauta. Es tracta d’un camp de joc en el que no existeix narrativa, ni cap explicació, ni cap tipus de progressió, i on l’usuari pot navegar en la direcció que vulgui. El 1999 el jurat dels Webbies li va donar el premi a l’apartat Weird –rar, estrany; Jodi el va guanyar en la categoria Art. Superbad173 és un conjunt inacabable de gràfics, imatges i text posat a la xarxa el 1997 pel dissenyador de webs Ben Benjamin, amb clares referències a la cultura popular, des de la banda de rock d’Iron Maiden al film de culte Planeta dels simis, aquesta seu també conté animacions abstractes i textos satírics. No hi ha cap entrada fixa, perquè Benjamin canvia la pàgina inicial tot sovint, afegint continguts nous. “Quan vaig descobrir Internet estava realment excitat. Vaig pensar que tots tindríem la possibilitat de convertir-nos en creadors, editors i distribuïdors de les nostres pròpies idees artístiques. Ara em sento decebut perquè ningú, de fet, ho està fent. La gent està començant molt lentament. Cada cop hi ha més pàgines web que constitueixen obres d’art per 170 Josephine Berry: Bare Code: Net Art and the free Software Movement, publicat el maig del 2002 per Gallery 9/Walter Center, i en línia a Netarcommons, Open Source Art Hack, pàg. 5 http://netartcommons.walkerart.org/article.pl?sid=02/05/08/0615215 171 Veure Walter Benjamín (1934), “The autor as producer”,a Charles Harrison i Paul Word (eds.) (1992), Art in theory 1900-1990. an Anthology of changing Ideas. Oxford. Blackwell, pàg. 484 172 Superbad, http://www.superbad.com/ 173 Veure l’article d’Alex Galloway: browser.art, a http://www.aleph-arts.org/pens/browser.html Joan Campàs: Escriptures hipertextuals 136 elles mateixes. Això em fa feliç, tot i que m’agradaria que n’hi haguessin moltes més.” També Superbad es basa quasi exclusivament en metacodi, per a la realització del qual fa servir els JavaScripts més sofisticats. Va ser guardonat amb el primer premi a net.art98 amb l’obra Being silly174. En un altre registre, Emmanuel Barrault ens proposa utilitzar a L’E-mail anonyme175 (1996), unade les possibilitats de comunicació altament defensada pels cibernautes, la de l’anonimat de l’emissor d’un missatge. Si un no té inspiració, ens ofereix models de cartes d’amor o insults. En l’inconscient col·lectiu, l’obra d’art opera sempre un distanciament en relació a la realitat que descriu i un comença a dubtar que aquest e-mail sigui veritablement anònim, a menys que ho sigui. L’art no és ja representació ni metàfora sinó més aviat un acte en el que és real. Alexei Shulgin, considerat el pare del Net.art rus, actualment responsable del domini easylife.org, va iniciar-se a la xarxa amb Moscow ART Centre, organització falsa que recull elsprojectes d'artistes internacionals i de Moscou. L'aportació més significativa de Shulgin és un seguit d'esdeveniments camuflats com a competicions i premis, que amaguen un fort interès d'apropiació. La cerca de nous camins d'expressió a Internet l'ha dut a proposar una innovadora forma d'art que denomina Form art o art de format, on s'hi pot veure la influència deJodi. Aquest projecte, desenvolupat al C3 de Budapest, va obtenir una menció a l'Ars Electronica 97, en el que el jurat va destacar la utilització del codi com a mitjà. La Form ArtCompetition adopta la forma d'exhibició i competició; invita a la comunitat d'Internet a fer serviraquesta proposta artística basada en la pròpia interfície de finestres. Fa servir botons d'opció, finestres de verificació, botons de comandament, quadres de text d'una sola línia, amb les que composa diferents imatges i textos. Aquestes eines, utilitzades normalment com a elements interactius per omplir formularis i recollir comentaris a les pàgines d'Internet, són descontextualitzades i privades de la seva funció i tractades en el seu aspecte estètic. Form176(1997) és, doncs, un concurs de creació de formes, d’obres, basat en els elements gràfics de les interfícies de base de les seus web. Aquests elements, en el fons extremadament pobres, són generalment oblidats, enterrats en els nostres hàbits de navegació i d’utilització de la xarxa. Com en els treballs de JODI, l’internauta navega una mica a l’atzar, descobrint un univers quasi monocrom i minimalista compost de formes estàtiques o en moviment. Shulgin i els artistes que han participat creant una obra a partir d’aquests materials, els situen en primer terme, en una mena d’Arte Povera de la xarxa, els representen en la seva simplicitat de vegades indigent però també en la seva bellesa i la seva riquesa. 174 Being silly, www.superbad.com/final/silly/silly.html. Veure també Eryk Salvaggio: Art on the Go--An Interview With Ben Benjamin of Superbad.Com, http://rhizome.org/thread.rhiz?thread=1572&text=1853#1853 175 Emmanuel Barrault: L’e-mail anonyme, http://www.icono.org/anonyme/anonyme.htm. Veure també http://www.unautreoeil.com/upv/arbo/07/page4.html 176 Alexei Shulgin: Form, http://www.c3.hu/collection/form/ Joan Campàs: Escriptures hipertextuals 137 David Opp s’apropa al treball de Jodi amb la seva proposta 4YB-002177 (1997) on construeix ununivers pictòric inspirat en els sistemes de MAC OS. S’hi retroben elements de la interfície, els codis, les icones, els missatges d’alerta. Introdueix també so i animació en format gif. L’internauta no domina la navegació ja que sovint està privat d’interactivitat, i missatges d’error l’arriben a posar nerviós. Heath Bunting 178, juntament amb Vuk Cosic, és el hacker i activista per excel·lència d'Internet.Les seves activitats abasten des de graffiti, ràdio pirata, performances, intervencions públiques... És el responsable d'irational.org i de Cibercafe, una BBS per a l'art i el hacking. Al llarg de la seva trajectòria es veu una clara actitud contra els multimèdia, rebuig als plug-ins i a l'alta tecnologia. Bunting recicla símbols i llenguatge de la societat electrònica a la recerca del seu propi llenguatge visual de navegació. A més, aquesta preferència per la baixa tecnologia l'ha dut a recollir i reciclar hardware real obsolet com mòdems i ordinadors dels contenidors. A meat space179 (1997), presentat al Steirisher Herbst 97 a Graz, proposa un spam a Internet contra les companyies de menjar, inclosa la companyia anomenada spam, sol·licitant exemples de carn enllaunada. Crea un joc de paraules entre spamming, enviament de molts missatges email a través d'Internet; spam, un tipus de carn de porc processada i enllaunada fabricada per Geo. A. Hormel and Comany; i finalment, amb algunes teories reduccionistes que consideren l'ésser humà com una "màquina de carn" (expressió de Marvin Minsky, un dels màxims exponents de la Intel·ligència Artificial). Al 98 va presentar al mateix festival "spam generator180", tècniques d'atac i defensa. E-mail obsesion és una investigació etnològica amb relació a l'e-mail. Es centra en l'addicció i obsessió que causa aquest element en la conducta humana; el desenvolupa enviant uns qüestionaris distribuïts per correu privat i mailing lists, que tenen a veure amb el temps que passa la gent connectada en línia. El grup d’artistes britànics agrupats sota les sigles I/O/D participa en la guerra de navegadors (Netscape vs Explorer) i crea The Web Stalker181 (1997), un browser alternatiu que, criticant la navegació a base d’enllaços, fa un mapa de l’àrea del web i reorganitza els enllaços eliminant tot el que és innecessari. Aquest sorprenent projecte és una mirada crítica i analítica a l’experiència de veure les pàgines web i la informació disponible a Internet. The Web Stalker té sis funcions principals: el Crawler, que en realitat enllaça amb el Web, busca enllaços a la URL i els connecta; el Map, que dóna accés a l’estructura que visualitza, representant amb cercles els documents HTML i amb línies els enllaços que hi ha entre ells (aquest mapa té un enllaç dinàmic amb la producció de noves dades del Crawler; la funció Dismantle, que dóna informació més detallada que la funció Map; la funció Stash, que mostra com l’alimentació de l’HTML de totes les seus explorades es barreja amb un corrent únic; i la funció Extract, que elimina el text d’un document i l’exhibeix en la seva pròpia finestra). Quan s’obre el Web 177 David Opp: 4YB-002, http://webmonkey.wired.com/rgb/opp/ 178 Heath Bunting, biografia, http://www.irational.org/cgi-bin/cv/cv.pl?member=heath 179 Meat space, http://www.irational.org/heath/spam/meat/index.html 180 Spam, http://www.irational.org/heath/spam/ 181 I/O/D: Software is mind control - get some, http://www.backspace.org/iod/ Joan Campàs: Escriptures hipertextuals 138 Stalker, tota la pantalla esdevé negra, i els usuaris dibuixen una finestra amb el cursor, repetint l’acció amb cada funció extra que vulguin fer servir. Els menús apareixen quan es necessiten, res d’inútil s’interposa en l’activitat de reconeixement d’una seu web. El que crida l’atenció, al primer cop d’ull, és el despullament en el qual l’usuari es troba sobtadament. La pantalla buida que proposa, a l’inici del recorregut, pot deixar perplex i decebre. Malgrat això, fa sentir immediatament fins a quin punt els navegadors tradicionals i la manera de veure les pàgines web es recolzen en una quantitat d’informacions visuals que desvien del contingut i de l’estructura veritable d’aquestes pàgines; ens situa davant de les nostres esperes, dels nostres comportaments d’usuaris i de la manera amb la que la nostra activitat és enquadrada i guiada pels més importants navegadors. La seva idea bàsica és acabar amb el monopoli tècnic-estètic del software de navegació de Netscape i Explorer per a palesar que no hi ha res en el codi HTML que obligui l’ordinador a adherir-se a les seves instruccions de disseny182. En paraules del teòric del grup Matthew Fuller: “aquestes instruccions només poden seguir-les els aparells que les obeeixen”. I/O/D concep el flux d’HTML com un corrent que pot ser interpretat per diferents tipus de programaris d’una manera que res té a veure amb el seu objectiu. Tot i que I/O/D va crear el Web Stalker fent servir el programari comercial Macromedia, el seu efecte – descobrir el flux d’HTML i propiciar un encontre entre l’usuari i l’activitat de la xarxa que generalment s’amaga– està directament relacionat amb l’esperit del programari lliure, ja que l’usuari pot adonar-se de les moltes possibilitats que li ofereix l’entorn de comunicacions mediatitzades per ordinador, i això pot ser el pas important vers l’ideal de Walter Benjamin de consumidors que esdevenen col·laboradors a través del caràcter model del treball. En aquest sentit, una interpretació artística dels principis del programari lliure suposa exposar el que generalment s’amaga, i això té un doble potencial: per una banda, el mode biopolític de producció fixa la vida sense protecció i la incorpora com el nou objecte de poder; per l’altra, conté el potencial per a explotar el funcionament del poder –sigui cultural, tecnològic o polític– a través d’una mena d’acte macrosocial de desublimació que fa impossible la sostenibilitat de les ficcions socials repressives183. Per la seva reflexió directa sobre el propi mitjà, per la seva mirada crítica i el rebuig adherir-se al que ja existeix, i per la seva inventiva, hom el considera un dels projectes artístics més interessants d’Internet. Paradigmàtic és el cas de JODI184, parella formada per la holandesa Joan Heemskerk i el belga Dirk Paesmans, residents a Barcelona; tots dos venen del món de la fotografia, video i performance i fan visible, a la pantalla, el procés que es produeix a nivell de codis en el fons de les pàgines web. Sobre les biografies de Jodi en sabem ben poca cosa, sovint responen les entrevistes amb codis i respostes pròpies d’ordinadors i no d’artistes, es mantenen una mica 182 Fuller, M. (1999). "A means of mutation: Notes on I/O/D 4 the Web Stalker". A: Josephine Bosma (ed.) Readme! Ascii culture and the revenge of knowledge. Brooklyn: Autonomedia, pág. 37. 183 Josephine Berry: Bare Code: Net Art and the free Software Movement, publicat el maig del 2002 per Gallery 9/Walter Center, i en línia a Netarcommons, Open Source Art Hack, pàg. 8 http://netartcommons.walkerart.org/article.pl?sid=02/05/08/0615215 184 Pàgina principal de JODI, http://www.jodi.org/. Veure Ruth Pagès: L’entorn del Net.art il la seva recepció: el procés d’apreciació de l’obra de JODI. Seminari de doctorat de la UOC. http://cv.uoc.edu/~ddoctorat/treballs/2003/cbk/rpages.pdf Joan Campàs: Escriptures hipertextuals 139 allunyats de tot el moviment que envolta l’aura de l’artista, no hi ha fotos ni biografies detallades, ni tan sols es sap ben bé qui són i si són realment qui diuen ser. Tampoc hi ha crítiques ni comentaris de la seva obra; com si pràcticament fossin anònims. Segons ells, és una estratègia per fer més poderosa la seva obra i evitar caure en el sistema. El seu treball s’origina des de dins l’ordinador, no des d’un país o d’una identitat. Una de les entrevistes que més difusió ha tingut i la que ha permès tenir un lleu coneixement dels seus membres és la que va realitzar Tilman Baumgarten 185 a la trobada Hacking in Progress186. Hi podem trobar algunespinzellades del pensament i línia que segueixen els artistes. La seva estètica i la seva línia formalista els ha convertit en una de les ineludibles referències de l'art d'Internet. El seu estil innovador, agosarat i despreocupat ha obert una línia de treball que ha ajudat a definir una tendència important del Net.art. L'esperit de l'obra de JODI queda resumit en la consigna hacker: “estimem el teu ordinador” 187. Juguen amb Internet, amb el codi,amb el navegador (browser), amb nosaltres. I nosaltres juguem amb ells. Afirmen que quan un usuari d'Internet visita la seva seu s'introdueixen en el seu ordinador. La seva obra està amarada d'una estètica decadent i obsoleta que recorda la tipografia i aspecte de les pantalles monocromàtiques dels primers ordinadors personals. Quan s'accedeix per primer cop a la seva seu web, l'usuari es troba davant de caràcters fluctuants sobre fons negre que omplen la pantalla de l'ordinador, sense cap tipus d'indici per a la navegació. Hom fa clic a l’atzar. I un es troba confrontat a un seguit de pàgines que posen en escena el codi, el llenguatge, infinits missatges d’error superposats, o les icones que poblen les nostres pantalles, etc. Progressivament, hom aprèn a elegir, a navegar sense brúixola en l’espai que se’ns proposa. Jodi ens obliga a ser no només actius sinó inventius, a explorar, a posar a prova la imaginació, sense seguir estúpidament un mode d’ús. La sorpresa és total, no sabem mai el que ens espera a la pantalla següent, el que s’esdevindrà... La inquietud que l’ordinador es penjarà la tenim sempre present. Les invencions en aquesta obra sobrepassen, transcendeixen l’aspecte tècnic i l’experiència esdevé aleshores plaent. La parella Jodi encapçala la tendència hacker, basada en imatges de baixa resolució, pàgines que es carreguen ràpidament, falsa interactivitat i ús atípic de les eines com l’HTML, l’ASCII o els virus. Digital Rain188 és un dels primers treballs de JODI que s'ha ressentit pel desenvolupament dels navegadors. Quan s'hi accedeix sembla com si un virus s'hagués apoderat de l'ordinador. Un seguit de números de color blau posats en columnes, apareixen i desapareixen intermitentment. Tot sembla estrany i inestable. El gust pels virus es palesa a Goodtimes189, el 185 Tilman Baumgarten: "Interview with Jodi: The Aesthetics of Crashing Computers" , a http://www.heise.de/tp/english/special/ku/6187/1.html 186 Hacking in Progress, http://www.hip97.nl/ 187 Cfr. Baumgaërtel, Tilman: "We love your computer. The Aesthetics of Crashing Browsers" a Telepolis www.heise.de/ o en castellà www.internet.com.uy/vibri/atefactos/jodi/jodi.htm 188 Florian Cramer: Discordia Concors: Discordia Concors: www.jodi.org, http://amsterdam.nettime.org/Lists- Archives/nettime-l-0211/msg00010.html 189 Goodtimes, http://www.jodi.org/goodtimes/ Joan Campàs: Escriptures hipertextuals 140 títol del qual fa referència a un virus fraudulent. Segons JODI en el nou context d’Internet s’ha d’entendre que l’ordinador no és únicament una eina per crear art, sinó que també és un mitjà per a mostrar-lo a la xarxa. I tenint en compte que a la xarxa no hi ha etiquetes, potser el que faci qualsevol es pot considerar art: s’esdevé el mateix amb el treball de JODI, no hi ha cap etiqueta que digui que allò pot ser art. És obvi que les obres de JODI lluiten contra l’ alta tecnologia, exploren l’ordinador des de dins i posen un mirall a la xarxa i quan l’espectador mira, està mirant dins el seu ordinador i nosaltres també; com fan els hackers, JODI entra dins els ordinadors dels usuaris, i això és quelcom magnífic i màgic, és com entrar a l’interior d’una persona, a l’escriptori hi ha una reflex de cada individu, hi la seva pròpia personalitat, JODI desmitifica la noció de societat virtual amb el seu propi treball. Alhora marquen una gran diferència entre l’art a Internet i l’art digital. JODI juga amb la velocitat de transmissió a Internet, millor dit amb la lentitud de la connexió; si l’obra es presentés en CDROM perdria aquest aspecte. EL CD és molt més estàtic i alhora JODI juga a canviar el seu lloc a la xarxa força sovint. El motiu pel qual es dediquen a realitzar aquest tipus d’art és el seu enuig envers l’alta tecnologia, combaten l’ordinador també a nivell gràfic. L’ordinador es presenta com un escriptori, amb paperera…JODi explora l’ordinador des de dins, es fan propers a l’usuari, és una relació més càlida, és una manera d’introduir-se dins la ment de la gent. Tothom col·loca les seves individualitats en línia. Tampoc hi ha cap guia ni explicació que orienti l’internautausuari- espectador dins de les seves obres; s’experimenta un pànic i orfenesa total. L’internauta ha de cercar per ell mateix, sense guia. Alhora JODI renuncia a ser només JODI i estableix intercomunicacions entre diversos net-artistes mitjançant enllaços a d’altres pàgines. La seva “idea de model de negoci” artístic és pràcticament inexistent, els seus ingressos provenen dels workshops i seminaris que imparteixen en exposicions o trobades…sembla que és un tema que no els interessa gaire. Tenen la percepció que el net.art té l’estatut de classe B, tractat com un fenomen de grup, una nova forma d’art tècnicament definida, no són artistes convencionals i encara estan buscant i definint quin és el seu paper i representació dins del món artístic. Quan al 1995, Joan Heemskerk y Dirk Paesmans van decidir crear una pàgina web per mostrar el seu treball fotogràfic, van cometre un error fatal que va desencaixar la pàgina convertint-la en un caos de colors i signes. El resultat obtingut però els va semblar tant interessant i sorprenent que es van concentrar en la troballa. Des de llavors no fan altra cosa que donar ordres contradictòries a la màquina amb intenció de generar errors premeditats, errors que esdevenen art electrònic. El resultat d’aquesta curiosa activitat va cristal·litzar en JODI, un peculiar projecte artístic que difereix radicalment de la resta de treballs electrònics als que ja estem acostumats. No més imatges ni textos convencionals, només trobem grafismes i signes que conformen el Joan Campàs: Escriptures hipertextuals 141 llenguatge específic de la xarxa, però distorsionats i manipulats fins el límit d’allò recognoscible. JODI no respecta ni virus mediàtics, ni organitzacions totpoderoses: Microsoft, Netscape, divendres13, Goodtimes...tots acaben barrejant-se entre sí en un embolic de colors i trames que circulen a una velocitat de vertigen, una nova modalitat d’Op art que ha aconseguit acomodar-se amb força facilitat a les infinites possibilitats del llenguatge computeritzat. Quan seiem davant la pantalla d’un ordinador en un sistema operatiu convencional podem reconèixer els elements de la interfície i creiem que controlem les eines del software, però un cop llegim MS DOS ens entra el pànic; és en aquest estat de confusió i el desconeixement de l’usuari del llenguatge de la màquina en el que es basa el treball de JODI. En l’exploració de les estètiques del codi moltes de les pàgines web del seu domini són més atractives estèticament quan es miren per dins que no pas per fora, és a dir des del visualitzador del codi HTML, i no en la traducció gràfica encarregada d’amagar qualsevol codi. La sensació que tenim davant d’un treball de JODI és el de la malaltia tecnològica, molts cops la pantalla sembla que hagi descarregat un virus i ens entra l’angoixa pertinent, quan no entenem el què passa, pensem que no va bé, que hi ha un virus. És interessant veure que precisament enfrontar-nos amb el llenguatge informàtic en la seva forma més pura ens dóna la sensació de ser quelcom patològic, i és això el que aquests treballs ens mostren. JODI pretén utilitzar els errors produïts per l’ordinador per crear noves formes d’art. En el projecte 404190 (1997), la seva obra més coneguda, la primera pàgina que apareix és ladel cèlebre error “404 URL not found”. L’error 404 s'origina sempre i quan l'usuari sol·licita una direcció errònia al servidor, i que queda emmagatzemat a l'arxiu error.log del programaservidor. Nombrosos artistes han fet servir aquest error en les seves creacions, entre els que sobresurt el grup activista FloodNet, qui l'ha utilitzat per emmagatzemar missatges secrets en els arxius etiquetats com error.log; o T.S. Thomas en la seva obra File not found 404191 . El casconcret de Jodi 192 representa un perfecte model de l'estètica hacker. Composta només de 4pàgines, a la seva homepage es llegeix únicament el 404, on cada número enllaça amb una de les seves altres tres pàgines "unread", "reply" i "unsent", totes seccionades horitzontalment. Al frame inferior apareix un quadre de text, reservat a l'entrada del missatge de l'usuari, acompanyat d'un botó de resposta amb l'etiqueta -Re-. Un cop redactat i remès el missatge, el resultat serà l'aparició en el frame superior d'aquest text amb certes alteracions que sabotejaran deliberadament l'acte de la comunicació: a "unread", no llegit, s'ometen les vocals del discurs en qüestió, quedant un text sense sentit compost per consonants i signes de puntuació; a "reply", resposta, el missatge queda amagat i és substituït per la direcció IP de l'usuari; i a "usent", no enviat, es visualitzen les vocals de l'e-mail inicial que no foren enviades. Aquestes tres seccions palesen, respectivament, tres constants de l'obra de Jodi: la interrupció 190 404, http://404.jodi.org/ 191 Citat a Alex Galloway: File Not Found 404, http://rhizome.org/thread.rhiz?thread=107&text=1112#1112 192 Saul Albert: Interactivity, Image, text and Context within Jodi.org, http://twenteenthcentury.com/saul/jodi.htm http://art.teleportacia.org/exhibition/miniatures/about_jodi.html Joan Campàs: Escriptures hipertextuals 142 de la interacció, la pèrdua de l'anonimat i la negació de la comunicació. Es tracta, doncs, d’aprofitar els possibles errors i imprevistos del llenguatge hipertextual, per a construir projectes de gran impacte gràfic, en els quals l’internauta està obligat a lluitar contra unes pàgines que no acaba d’entendre. Els signes i codis provenen de la tecnologia informàtica i són utilitzats en la programació, com si els artistes volguessin desvetllar i revelar el que hi ha d’amagat darrera la pantalla, i s’interessessin pel “soroll” que pertany a la tecnologia informàtica, incorporant signes i codis que corresponen a errors i virus. "Unread" és una finestra horitzontal i biseccionada, al final hi ha el text de resposta d’ e-mail "Re-". El frame superior mostra un text de consonants i signes de puntuació. L’interactor pot escriure un missatge en la caixa de text i enviar-lo, el programa CGI de JODI escriu el missatge a la finestra superior, excepte les vocals, convertint l’e-mail en frases impronunciables, d’articulació impossible, sense interactivitat. Quan veiem "Unread", no es usual poder llegir un reguitzell de consonants seguides per "fck! fck! fck!". Jodi practica alhora una mena de censura en transformar moltes de les possibles malsonants consonants en signes, seguint la “censura” practicada a diferents xats on les paraules grolleres es transformen en una mena de text editat molt semblant al que utilitza JODI en aquesta pantalla. El fet que Yahoo o AOL hagi imposat aquesta mena de censura (moltes vegades en lloc d’editar-los hi apareixen eufemismes) ha provocat que els usuaris inventin noves maneres d’escriure les paraules per evitar-la. "Reply" té la mateixa estructura però el resultat d’enviar l’e-mail és diferent: la finestra superior recull la informació enviada per l’usuari com a text ocult (text negre en fons negre) però alhora mostra l’adreça IP de l’usuari, que esdevé un text verd vibrant, la pèrdua de l’anonimat en deixar traces identificadores a la base de dades posa els pèls de punta. Aquí es posa de relleu la por a ser identificat, acostumats a una societat alienadora i anònima on tothom pot dir la seva sense qui hi hagi cap tipus de sanció, doncs no podem ser reconeguts, es transforma completament. Es pot reconèixer qui ha dit el què, hi ha l’adreça identificadora, un rastre que ens acusa i ens delata. JODI posa un megàfon en els nostres dits per tal de fer caure les màscares i identificar-nos, ens transforma en protagonistes d’aquesta altra caixa, esdevenint petits famosos, vulnerant la identitat de l’usuari, assenyalant-nos amb el dit. "Unsent" consisteix en el mateix marc però la part superior conté les vocals que van ser eliminades de l’anterior missatge “Unread”, com si formessin part residual del e-mail no enviat. Les vocals formen llargues línies “aaaaaieoua”, la noció d’interactivitat és fragmentada i problematitzada, el gran lema de la xarxa, la comunicacó es veu violada, doncs es nega l’impuls comunicatiu. La fonètica “aeiou” queda sense enviar. Aquí, en llegir l’historial dels missatges no enviats, no podem llegir, no entenem res, no podem participar d’un diàleg en curs, només podem afegir un pensament més, inconnex amb el context representat. Tot plegat és una mena de xat on qui juga és l’ordinador amb l’usuari mostrant les paraules teclejades totalment alterades i sense significat, és a dir un diàleg sense receptor, és més, on la Joan Campàs: Escriptures hipertextuals 143 resposta no vol dir res, un eco deformat, un reflex potser de la incomunicació existent entre el humans tot i la creixent evidència de la necessitat de tot humà d’expressar-se i (més important encara doncs l’expressió sense la recepció és un sense sentit ) poder ser escoltat dignament, una metàfora tecnològica de la realitat que ens envolta. JODI juga amb el nostre ordinador i amb nosaltres, anem a cegues, no hi ha cap indicació (ni explicacions que ens indiquin com llegir la obra) ni llegendes…tot és a l’atzar, s’ha d’explorar. La navegació no és evident s’han de buscar les zones sensibles a l’interactivitat. La manera com JODI utilitza els programes és molt creativa, esdevenint d’aquesta manera única, és a dir la transformació que ha creat en el programa original és tant curiosa que aquest punt esdevé un dels més remarcables del seu treball. No tots els net-artistes tenen un coneixement tant elaborat de la programació. Walter Benjamin ja anunciava, en relació a la reproductibilitat mecànica d’un original, que el context esdevenia central per a la significació del treball artístic. La dificultat de fer art per Internet és més aviat un problema de context, així doncs, aquí l’aparell reproductiu substitueix una pluralitat de còpies per una única existència. L’obra no té doncs una única existència a substituir, existeix en part com a informació emmagatzemada en el servidor www.jodi.org, però es veu i s’edita simultàniament i remotament per un nombre indeterminat d’usuaris i contextos, contextos que poden ser una habitació, un estudi, una galeria, una classe… Com es pot ubicar una obra d’art en el seu context quan hi ha infinitat de contextos? JODI ens dóna una resposta: l’art existeix en l’ordinador i només el programa pot servir com a mètode, com a context de comunicació entre l’usuari, l’ordinador i l’artista. JODI no elimina la representació, però la nega, la imatge és negada un cop es transforma en text, el text alhora és negat en dissoldre’s en textura, i el context es situa i és contingut com a programa dins del cos de l’ordinador. Segons JOan y DIrk, el seu treball no té missatge ni contingut, i tampoc persegueix objectius concrets, és el resultat d’un joc apassionant i tot i que les seves anteriors experiències pertanyen a un cert activisme contra-televisiu, en cap cas es tracta d’adoptar una postura crítica davant el “sistema informàtic” ans el contrari, la fascinació que senten per la màquina domina la seva producció. Posats a resumir en una frase la seva estètica podem escollir la que van pronunciar durant la presentació del seu treball a Barcelona: “la nostra fascinació per la màquina és només equiparable a la fascinació d’un metge contemplant un èczema”. La seva obra day66193 ha estat definida per Alex Galloway com un exemple típic d'art denavegador. Com a artistes del browser, estan interessats en el codi font, és a dir, en el codi màquina sense cap tipus de format (ASCII per exemple) o en l'ús de bad code, cadenes de codi la funció de les quals es centra en la irrupció de la comunicació o en el bloqueig del navegador. 193 day66, http://www.jodi.org/day66 Joan Campàs: Escriptures hipertextuals 144 Un exemple d’aquest bloqueig, i un dels seus projectes més controvertits, és OSS194 (1998), ondesenvolupen un sistema que controla literalment el nostre ordinador sense que hi puguem fer res. Quan s’obre l’aplicació, l’usuari no té cap influència sobre el seu ordinador, ni a través del teclat, ni del ratolí: tot un seguit de finestres negres s’obren i es tanquen, desplaçant-se per la pantalla. Va quedar en tercer lloc en el net.art98. Jodi.org195 és un microciberespai en el quall’internauta navega a cegues. La seva pàgina és una mena de mapa on hi figuren icones indicatives i alguns mots que fan d’ancoratges, els enllaços dels quals reenvien a l’interior d’aquest espai gràfic construït amb línies i formes geomètriques fixes o animades, de codis i d’imatges. També s’hi troba la iconografia dels vídeojocs amb espais poblats de personatges que es mouen. La navegació no és evident i l’internauta ha de cercar les zones sensibles susceptibles de ser ancoratges: es troba, doncs, perdut, en aquesta seu web, i el caràcter poc convencional de la seva evolució implica que no pot retrobar-s’hi i la seva navegació esdevé aleatòria.; és possible que l’internauta es quedi atrapat en un espai, fent i refent el mateix recorregut, acabant per tornar al mateix lloc i per caure en el parany, obligat a deixar el navegador i fer un reload (actualitzar) per a prosseguir la visita. 20% demo196 és força similar,encara que no es tracti d’evolucionar a través d’una arborescència, sinó de recórrer tres espais en els quals només podem desplaçar-nos pel lateral i la vertical. L’espai reacciona a la inversa del moviment del ratolí, més o menys ràpidament, donant la impressió d’infinitud. Per a Pierre Robert 197 es tracta de la imitació d’una escriptura d’un alt nivell de complexitat només per avalorar la idea de la complexitat sense que cap sentit acompanyi aquesta representació. El joc telecarregable de Jodi titulat SOD198 (1999) es nodreix de codi i de programació preexistent pera hibridar els móns del joc, de la programació i de l’art de manera insondable. SOD es presentacom un d’aquests jocs d’ordinador el codi del qual ve del joc en 3D, molt popular i violent, anomenat Quake; com Quake, SOD conté elements de fira de tir, amb la diferència que ambSOD l’internauta es troba disparant en una galeria d’art minimalista. Durant el joc, el jugador assumeix una forma abstracta i variable situada en un entorn 3D, en blanc i negre, similar a una exposició constructivista en un museu. De tant en tant, una ordre en alemany “Achtung! Stehen bleiben!” i trets prevenen al jugador de la presència potencial de depredadors feixistes. La resta de l’acció consisteix en comandaments esotèrics on l’avatar abstracte pren el lloc del jugador i pot disparar sobre diverses pintures i/o circular a través de l’espai en 3D. Cap d’aquestes activitats no acaben en res que sigui comprensible o final. És el grau zero del joc. Un dels més representatius d’aquestes pràctiques és certament Vuk Cosic199, artista eslovè molt actiu a la Net, interessat en la història (history of art for airports200, compressed history of films201...), l’arqueologia (és arqueòleg de formació) i l’arxivística (inclou la pàgina de la 194 JODI: OSS, http://oss.jodi.org/i/index.html 195 JODI: SOD, http://sod.jodi.org/ 196 JODI: 20% demo, http://adaweb.walkerart.org/~jodi/demo/ 197 Pierre Robert: “Après avoir compris le gribouilli III”, Archée, gener 1999 http://archee.qc.ca/ar.php?page=imp&no=30 198 JODI: SOD, http://sod.jodi.org/ 199 Vuk Cosic, projectes, http://www.ljudmila.org/~vuk/ 200 Vuk Cosic: Official History of Net art, Volume I, http://www.ljudmila.org/~vuk/history/ 201 Vuk Cosic: TheOfficial History of Net art, Volume V, http://www.ljudmila.org/~vuk/pixel/ Joan Campàs: Escriptures hipertextuals 145 Documenta X en la seva homepage, de manera que un canvi en la URL converteix una seu informativa en una obra d’art), es proposa documentar el món i traduir-ho en caràcters ASCII ( American Standard Code of Information Interchange, codi estandarditzat que permetl’intercanvi d’informacions textuals entre ordinadors; des del 1963, normalitza la representació binària dels caràcters alfanumèrics). Es tracta, doncs, d’un llenguatge relativament antic, però és, tanmateix, el que l’artista va elegir el 1998 com a problemàtica principal del seu treball. La utilització dels caràcters ASCII en aquestes obres és el resultat d’una opció presa per l’artista a favor de la baixa tecnologia ( low tech) i fa referència als orígens de l’art concebut per ordinadori al fonament de la comunicació per Internet; recorda certs ideals, com la voluntat d’universalitat vinculada a la constitució d’aquest codi i les promeses d’accessibilitat d’aquesta tecnologia. Aquest mirar enrera és també una resposta crítica davant la cursa desenfrenada de les noves tecnologies i al consum incessant que exigeixen dels usuaris. El que distingeix els contemporary ascii d’una tradició d’imatges fetes amb l’ajut d’aquestscaràcters als inicis de l’art informàtic, és la consciència històrica que fonamenta aquest projecte i el retrocés que demostra en relació a l’entorn multimèdia que és ara el Web. Amb el temps, el Web ha esdevingut una cosa diferent a una eina de comunicació. Els contemporary ascii deCosic, fent reaparèixer així el codi fins i tot en l’univers de la imatge, inviten a reflexionar sobre aquest nou entorn, sobre la desaparició progressiva dels seus orígens. Com subratlla Lev Manovich, l’ús dels caràcters ASCII tal com ho fa Cosic, torna visible el codi abstracte i la imatge, oferint, doncs, una doble visibilitat. L’artista proposa, així, reconsiderar la relació entre el llenguatge i el visible, desbaratar el domini del que és visual sobre l’escrit, tal com s’exerceix cada cop més en el Web. La seva seu aplega tots els seus treballs i enllaços cap a d’altres obres de diversos artistes. Una de les seves propostes més conegudes és History of art forAirports 202 (1997) en la que ironitza sobre la representació de l’art en xarxa, a través d’un seguitd’icones com les que es troben als aeroports; una desena d’obres hi són esquematitzades, des de Lascaux a l’art modern, passant pel cinema i arribant a les obres de Net.art. Els recursos utilitzats i la pobresa visual dels resultats constitueixen una crítica de la presència de l’art a la xarxa, mentre que una gran sofisticació és possible a Internet. Cosic hi tradueix obres d’art clàssic en forma de pictogrames minimalistes; interpreta, d’aquesta manera, les pintures de les coves de Lascaux, la Venus de Milo, una representació de sant Sebastià i una de la Pietat, Elsjugadors de Cézanne, el Nu baixant una escala de Duchamp, El quadrat blanc sobre blanc deMalevic, la Sopa Campbell’s de Warhol. També hi és present el cinema amb els germansLumière, Star Trek i King Kong. Finalment, li toca el torn a Jodi, Bunting i Shulgin: d’aquesta manera, Cosic confereix als seus contemporanis l’estatut de grans artistes. Fa un plantejament similar amb ASCII History of art for blinds203 on ens proposa escoltar les imatges. Això implicaque Cosic ha traduït aquestes obres a ASCII i que després ha enregistrat aquests codis de manera sonora: el resultat és un conjunt de sons i paraules quasi incomprensibles dites per una 202 Vuk Cosic: Official History of Net art, Volume I, http://www.ljudmila.org/~vuk/history/ 203 Vuk Cosic: Official History of Net art, Volume IV, http://www.ljudmila.org/~vuk/ascii/blind/ Joan Campàs: Escriptures hipertextuals 146 veu sintètica. També ho aplica a la història del cinema a ASCII History of cinema204. Interpretaels clàssics en ASCII animats en els quals arribem a discernir formes i, un cop l’ull s’hi ha habituat, a reconèixer la imatge. Aquesta sistematització obsessiva de la interpretació de l’art per mitjà d’una tècnica quasi juràssica, palesa una voluntat de convergència dels diferents mitjans i de maridatge de tecnologies antigues i noves, evidenciant la utopia que vol que la convergència última dels mitjans pugui acomplir-se en el si de l’univers digital. Però no es conforma a reunir els clàssics, sinó que ret homenatge igualment a alguns artistes, com a JODI, per exemple, amb Jodiblink205, descrita per Pierre Robert206 com un fer l’ullet a JODI,amb els tremolaments d’imatges i la seva iconografia HTML. Cosic radicalitza aquest procediment a Metablink207, on tenim el risc de perdre part de la vista. Quadrats i rectanglespampalluguegen del negre al blanc i es desplacen per la pantalla; l’internauta manipula l’ scroll iamb aquesta acció carrega l’animació següent. Aquí l’HTML està concebut com un veritable material a partir del qual s’elabora l’obra. No es tracta tant de proposar una estètica particular, sinó d’experimentar amb l’abstracció i estudiar-ne l’impacte visual. Antiorp és un/a dels artistes més prolífic/a i polèmic/a de la xarxa. El seu treball es desenvolupa en nombrosos suports artístics, des de cederom, música electrònica en format mp3, jocs o movies, fins el treball pròpiament en xarxa, en la que és conegut/a sobretot per les seves contribucions en l'àmbit de l'e-mail art. Les seves peces o, més bé, interferències, es poden trobar en les més prestigioses llistes de distribució entre les que sobresurt la llista 7-11. El seu treball, agosarat i fustigador, consisteix en una allau d'e-mails amb unes línies il·legibles que s'anomenen antiorpisme i que foren qualificats de terrorist.net.art. A diferència de Jodi, Shulgin o Bunting, el seu treball no es concentra en una direcció específica de la xarxa, sinó que s'estén per ella, resultant l'accés a la seva producció esquiu i esmunyedís. Una recopilació de treballs d'Antiorp es pot trobar a Arvids Alksnis a Rezone 208. A l'octubre de 1998, l'antiorpismeva provocar un gran debat a la llista Nettime sobre els límits entre l'e-mail art i el spam, i sobre la necessitat de moderació en els grups de discussió i en les llistes de distribució. Després de ser conculcada per l'antiorpisme, la llista Nettime va decidir desubscriure a aquest/a artista. Uns dies després, l'artista Paul Garin en un acte que va qualificar de "act of creative electronic disturbance" (un acte creatiu de pertorbació electrònica), clonava la llista Nettime, posant el seu contingut en un altre servidor, fora de les mans i el control dels seus moderadors. Així, Garrin denunciava i qüestionava l'accés, la seguretat, la privacitat o l'autonomia a Internet. http://www.god-emil.dk/meter00/ (1998) potser no sigui una de les aportacions més importants d'Antiorp al món del net.art, però cal citar-lo en aquest apartat dedicat al browser, atès que és la pròpia barra de localització del navegador la que esdevé el vehicle portador de l'obra 204 Vuk Cosic: Official History of Net art, Volume III, http://www.ljudmila.org/~vuk/ascii/film/ 205 Vuk Cosic: Jodiblink, http://www.ljudmila.org/~vuk/jodiblink/ 206 Pierre Robert, “Vuk Cosic, la Slovénie et le HTML”, Archée cybermensuel, febrer 1999, http://archee.qc.ca/ar.php?page=imp&no=27 207 Vuk Cosic: Metablink, http://www.ljudmila.org/~vuk/metablink/metablon.htm 208 Rezone, http://re-lab.lv/rezone/ Joan Campàs: Escriptures hipertextuals 147 artística. L'URL com a tòpic ha estat utilitzada per diferents artistes: Shulgin a ABC209, Lialina aLocation=Yes210, o Bunting a Own, be owned, or remain invisible211 (posseeix, sigues posseït o roman invisible). Però la utilització d'Antiorp és peculiar: quan l'usuari accedeix a l'adreça electrònica http://www.god-emil.dk/meter00/ 0_antiorp@tezcat_com.html, l'espai destinat a contenir la informació apareix en blanc. La direcció URL comença a canviar fins a completar un missatge que entra en un cicle interromput. Cada línia correspon a una direcció URL, essent l'equivalent: al número 0, http://www.god-emil.dk/meter00/0_antiorp@tezcat_com.html al número 1 http://www.god-emil.dk/meter00/1_(=cw4t7abs).html al número 2 http://www.god-emil.dk/meter00/2_wrote- ... ... ... ... al número 111 _zekt!on al número 112 _Yes al número 113 _but al número 114 _no al número 115 _code al número 116 _(!= al número 117 _public!) al número 118 _Jeppe_ Reunint el text dels 118 números, eliminant els números correlatius, i interpretant alguns signes com ara "_", es reconstrueix un text que correspon a un correu electrònic de l'artista sobre un programa de creació de so en directe a través d'un MIDI. En la seva obra Own, be owned or remain invisible (1998), Heath Bunting va agafar del diari Telegraph un article que parlava d’ell i va crear enllaços per a cada paraula a un URL format per la mateixa paraula unida al sufix “.com”. el resultat fou que la frase “The potential for different possibilities is being diminished by money” (“El diner disminueix la possibilitat que hi hagi diverses opcions”) esdevingué una seqüència d’URL: www.the.com; www.potential.com; www.for.com; www.different.com; www.possibilities.com; etc. Amb Eryk Salvaggio i Peter Luining no són els internautes els artífex de l’obra, sinó que són els propis artistes els qui apliquen la seva tècnica artística a un estàndard conegut. Salvaggio considera l’ASCII com una excel·lent representació moderna de l’estètica Zen212, i base de la comunicació per Internet. I fa servir aquest llenguatge a Absolut Net.art213 (1998), la posada en escena del qual ens recorda a Vuk Cosic. Una llista de noms, en verd sobre fons negre (ASCII) es troba a la finestra de l’esquerra; es tracta de noms coneguts (Jodi, Vuk Cosic, Alexei 209 Seu de Desk.nl, www.desk.nl/-you/abc 210 Location = Yes, www.art.teleportacia.org/Location_Yes 211 Own, be owned, or remain invisible, http://www.irational.org/readme.html 212 Eryk Salvaggio, «Zen and the Art of ASCII», Rhizome, 1998. http://www.rhizome.org/object.rhiz?1875 213 Absolut Net.art, http://www.rhizome.org/artbase/1690/ Joan Campàs: Escriptures hipertextuals 148 Shulgin, =cw4t7abs, Heath Bunting, 138, Hell.com, superbad, Mouchette, Brandon, I/O/D); Salvaggio aplicarà l’estil de cadascun d’ells a una coneguda publicitat per a Vodka. "M'agrada pensar aquest projecte com una crítica de naturalesa subversiva del mercat de la publicitat i del disseny (...) És actualment una peça del contracorrent del Net.art; és un avís d'alarma per a palesar el fet que el Net.art, com molts moviments artístics, pot fàcilment ser utilitzat per a servir de propaganda consumista (...) Els efectes de gran envergadura de la campanya de màrqueting d'Absolut són evidents fins i tot en aquest projecte; l'ampolla d'Absolut és fàcil de reconèixer, i en la majoria dels casos, més fàcil de reconèixer que als propis artistes. Nombrosos usuaris atribueixen aquest treball als seus autors respectius, però de fet, tots menys un ( Absolut Superbad de Chris Stave) han estat creats per jo mateix. El meu comentarifavorit a aquest tipus de respostes al meu treball era: poc importa qui l'hagi fet, queda JODI". 214La idea de capturar, emmagatzemar i elaborar fragments d’obres ja existents per a obtenir nous significats, es confirma com una de les característiques peculiars del Net.art. En aquesta direcció trobem l’obra de Napier i el seu Shredder 215 (1998), que s’apropia de les dades de lapàgina, destrueix i després reconstrueix la seva estructura, creant una web paral·lela a l’original. D’aquesta manera els continguts esdevenen abstracció, els textos gràfics i la informació art. Sovint cal fer un esforç per recordar que els textos i les imatges que veiem a la pantalla són il·lusoris i temporals, i no reals i permanents, com ens ho podria fer creure l’assimilació metafòrica de l’espai de la pantalla amb la pàgina d’un llibre imprès (l’aparició dels textos i les imatges a les pantalles és el producte de la traducció en un codi comú (HTML) i de la interpretació d’aquest codi pels navegadors. D’aquí la il·lusió de permanència. Amb Shredder, Mark Napier es dedica a destruir aquesta il·lusió de solidesa i permanència a Internet. El principi bàsic d’aquesta obra és que atès que tota interpretació descansa sempre sobre convencions, el mitjà de subvertir el seu caràcter convencional és modificar-les, regles d’interpretació diferents que proposin interpretacions diferents, amb el resultat de textos diferents penjats de diferent manera a la pantalla. Per tant. Shredder treballa alterant el codi HTML abans de la seva lectura pel navegador, apropiant-se les informacions constitutives del Web i transformant-lo en un web paral·lel. Shredder 1.0216 de Mark Napier és una altra proposta de pirateria que aplica una fragmentació de les seus i un escorxament del codi sobre la base d’una única pàgina. Menys violent que la primera versió, però més accessible i ergonòmic, produeix pàgines els elements de les quals són menys recognoscibles, perquè a més de la deformació per la talla, aplica igualment una distorsió dels elements i insisteix en el codi. El seu objectiu és mostrar què donaria un sistema que interpretés de manera diferent les instruccions del llenguatge HTML; el navegador és un òrgan de 214 http://www.rhizome.org/object.rhiz?1690 215 Mark Napier: Shredder 1.0, http://www.potatoland.org/shredder/ 216 Shredder 1.0, http://www.potatoland.org/shredder/ Joan Campàs: Escriptures hipertextuals 149 percepció a través del qual veiem la web, reconeix, filtra i organitza una gran massa d’informacions estructurades 217.Shredder és un programa que pot recórrer Internet a la recerca de qualsevol adreça URL per tal de digerir-ne el codi i el contingut cara a crear alguna cosa acceptablement diferent del que estava projectada inicialment per la seu de partida, i això es fa respectant l’original ja que no li causa cap perjudici. El seu projecte invita a desconstruir una pàgina web elegida: sobreposant fragments de la font de les pàgines web en llenguatge html i parts d’aquestes pàgines que esdevenen els materials d’aquests nous collages: quan l’usuari clica per engegar l’Shredder, és invitat a posar una adreça d’una pàgina web, o bé a seleccionar entre les favorites ja proposades –que són seus d’altres artistes o de museus o galeries en línia, elegits pel resultat estètic, el seu valor conceptual o per venjança. La pàgina elegida passa pel filtre d’una interpretació, que deixa passar precisament allò que els altres navegadors han de bloquejar. Allò que estava organitzat i separat, dóna lloc a l’anarquia. L’obra evidencia les possibilitats d’apropiació (tallar, enganxar, copiar) i de manipulació que permeten les eines informàtiques i l’accés a un material disponible i obert a tothom, i s’inscriu en la línia de nombroses obres d’art que manlleven imatges fetes per altres. La postura estètica i política d’un programa com Shredder sorgeix de la voluntat de cridar l’atenció sobre la il·lusió transparent de la representació que continua sent preponderant en la majoria de seus web. També és una obra de participació i de creació que deixa una part a l’imprevisible. Un altre projecte seu, Digital Landfill218, invita a desembarassar-se de pàgines web massa molestes, qüestionant el dret d’autor i el concepte d’unicitat de l’obra digital. Hi ha un hacker adormit en cada internauta? És molt possible, ja que a redós de l’anonimat i l’absència de materialitat i d’existència física del contingut informatiu, reaccionem com si l’acte de destrucció no tingués cap importància, o en tot cas, un impacte menor que si es tractés d’alguna cosa real. Riot i Shredder no destrueixen res, sinó que intervenen com un lloc exutori on podem divertir-nos amb el pillatge virtual. El 1999, el grup 01.0rg va dur a terme una nova performance per a posar de manifest el món que s’amaga rere l’art i desconstruir el seu procés mercantilista. Va idear Life-sharing219 que consistia, literalment, a obrir o fer viable l’accés dels internautes al seu ordinador per a poder observar el seu contingut i navegar-hi. El navegador tant podia tenir accés al contingut personal del seu disc dur, com a continguts més professionals. Segons ells, compartir l’ordinador és una forma de compartir la vida, i per això el títol de la seva acció. “Aquesta és la bellesa de l’ordinador”, afirma Posapiani (pseudònim d’un dels artistes del col·lectiu 01.org). “No els colors o els flashos. La seva funcionalitat. La manera com les dades flueixen d’un punt a un altre, la 217 Pierre Robert, «Après avoir compris le gribouilli II», Archée, gener 1999. http://archee.qc.ca/ar.php?page=imp&no=29 218 The digital Landfill, http://www.potatoland.org/landfill/ 219 Life sharing, http://www.0100101110101101.org/home/life_sharing/index.html Joan Campàs: Escriptures hipertextuals 150 manera com el software interactua, fins i tot els errors: aquest és el veritable Net.art”. I s’anticipen a les eventuals objeccions enarborant un lema irònic: “Nosaltres no tenim emocions; tenim una Hewlett-Packard” 220. Aquest projecte és una clara referència al funcionament actuald’Internet: quan visitem una seu web, sempre ens baixem un arxiu emmagatzemat en el disc dur d’un servidor, que està constantment connectat a la xarxa mitjançant una línia telefònica. El life_sharing de 0100101110101101.org funciona bàsicament a partir del mateix prinicipi, però en lloc de permetre que estiguin disponibles només alguns arxius, com els documents en HTML, fa que ho estiguin tots, fins i tot el seu programari i el GNU/Linux OS. Des d’una perspectiva més política, el projecte identifica l’intent de protegir la informació (en el disc dur o en el servidor) com una acció inútil i una capitulació davant del mite de la identitat individual. “Tingueu en compte la creixent tendència a la intrusió en l’àmbit privat” proclamen els artistes, que consideren que la privacitat és una barrera que cal destruir. Es pot considerar life_sharing com una prova ad absurdo. La idea de privacitat és obsoleta. Es recomana fer servir unexcedent total de dades per a combatre la paranoia que mostren els sistemes de vigilància de l’estat i les empreses privades, i es traspassen els límits de controls de les seus web accessibles per a deixar al descobert el potencial de tot el disc dur –i per extensió, l’entorn privat– i així poder-hi accedir des de fora. 221Interessat pels aspectes emotius, íntims i personals d’Internet, Igor Stromajer és conegut com el creador d’una base virtual titulada intima.org 222, i un dels artistes més versàtils i el primercantor de HTML ( Oppera Teorettikka Internettikka223). El seu projecte sonor “low-tech”,minimalista, zvrst3224, va obtenir el primer premi a Trash ART de Moscou el 1999. Com lamajoria dels artistes de l’ex-bloc de l’Est, Stromajer explota la transparència d’Internet cara a transmetre un missatge saludable i oferir un germen alliberador. En l’obra Oppera TeorettikkaaInternettika 225 radicalitza el desplaçament del llenguatge informàtic, reprèn els codis HTML d’undels seus projectes de Net.art, Baltika, i organitza un concert a l’òpera de Ljubljana a Eslovèniaper a cantar aquests codis, acompanyats de música electrònica. La primera reacció, en escoltar-los, és de sorpresa, però l’artista arriba a convèncer al seu públic, i habitua l’oïda a aquest nou so, aquesta dicció, aquesta experiència sonora internètica. Glasbead226 (1999) de John Klima, un programador de Microsoft que va deixar la feina i es va instal·lar al barri bohemi del Lower East Side de Nova York, és un programa que permet crear en temps real una gran quantitat de panorames visuals i sonors en un entorn tridimensional, en 220 Maria Copani: “El proyecto "life sharing": compartir el corazon mismo de la propia computadora”, Clarín, 28 maig 2001, http://www.0100101110101101.org/texts/clarin_life-sp.html 221 Josephine Berry: Bare Code: Net Art and the free Software Movement, publicat el maig del 2002 per Gallery 9/Walter Center, i en línia a Netarcommons, Open Source Art Hack, http://netartcommons.walkerart.org/article.pl?sid=02/05/08/0615215 222 Seu d’Intima.org, http://www.intima.org/ 223 Igor Stromajer: Oppera Teorettikka Internettikka, http://www2.arnes.si/~ljintima2/oppera/ 224 Igor Stromajer: zvrst.3, http://www2.arnes.si/~kdsbble3/zvrst3/ 225 Igor Stromajer: Ballettikka Internettikka, http://www2.arnes.si/~ljintima2/ballet/ 226 John Klima: Glasbead, http://www.cityarts.com/glasbeadweb/ Joan Campàs: Escriptures hipertextuals 151 el qual hi poden interactuar unes vint persones connectades a Internet. Va guanyar el premi Siggraph 2000 227 de Nova Orleans.Riot228 (1999) de Mark Napier és una aplicació que es presenta sota la forma d’un navegador convencional amb el qual ens podem connectar al Web de manera clàssica. Per contra, la presentació de les pàgines no és convencional. Riot (literalment “avalot”) és un sistema que pirateja el codi font de les pàgines que mostra. El resultat és una notable confusió d’informació, de pàgines descompostes, d’imatges tretes del seu context, deformades, pixelades, de logos repetits... A cada carregament de pàgina, no desapareix tot per a reconstruir un nou acte de sabotatge. En resulta unes pantalles construïdes amb elements que provenen d’una gran multiplicitat de seus, cada internauta construeix (o desconstrueix) la seva pàgina sobre la base del que han fet els internautes precedents. Napier explica, en relació a Riot que “ell ha creat composicions digitals animades que evolucionen quan l’espectador entre en interacció amb elles. Collages fets d’interfícies fragmentades, figures trencades i trossos d’imatges trobades al web: aquests motius canvien amb el temps, responent a la interacció de l’espectador de manera sorprenent i sovint imprevisible. Desapareixen de vegades sobtadament o es dissolen lentament, es despleguen mentre que l’espectador explora l’espai de l’obra d’art. Riot desmaterialitza la tela no infligint-li cap límit. És com si totes les seus per on hem navegat es reagrupessin en una sola i única pàgina, amb les interferències que això suposa. I al bell mig del soroll neix l’obra. Napier proposa una llista d’enllaços molt eclèctics que poden produir pantalles barrejant el president dels Estats Units, imatges pornogràfiques, fragments de seus d’artistes, tires publicitàries i Barbie. Napier qüestiona la gran quantitat d’informacions a la xarxa; el que podria ser un avantatge es redueix a la imatge que ens proposa, torçada, arrancada, trossejada, enganxada, mesclada, incomprensible. En definitiva, no és, potser, una representació del que pot ser la navegació de tot internauta? Una superabundància, un zaping permanent que, al final, no condueix a cap informació concreta sinó més aviat a un desordre gràfic. Peter Luining, batejat com “la següent generació Superbad” 229, a FFOOFF Remixes230 (2000)presenta una llista d’enllaços que reenvien a una animació o provoquen el telecarregament d’una banda sonora en MP3; barreja codi a més de sons d'artistes com Infoslut, Jodi, Turux, Lfoundation, Antirom, Kalx i Antiorp denominant-los "<">famous<"> net.art/sound pieces remixed". A diferència de Salvaggio, Luining fa servir peces originals de l’art web que ha remesclat i a les quals ha aplicat el color rosa, i d’aquí el títol de l’obra, ja que FFOOFF és el codi color rosa en HTML. Alguns autors fan servir el llenguatge tecnològic per les seves qualitats gràfiques i estètiques, 227 Siggraph 2000, http://www.siggraph.org/s2000/ 228 Mark Napier: Riot, http://www.potatoland.org/riot/ 229 Entrevista de Josephine Bosma amb Peter Luining, http://amsterdam.nettime.org/Lists-Archives/nettime-nl- 0005/msg00003.html 230 Peter Luining: FFOOFF Remixes, http://www.xs4all.nl/~real/FF00FF/ Joan Campàs: Escriptures hipertextuals 152 com Ted Warnell que composa obres poètiques sobre la base de l’HTML i dels correus electrònics. Amb Berlioz231 (2000) l’artista invita l’internauta a compondre un poema gràficnavegant i clicant per les línies de text preexistents per tal de fer aparèixer altres fragments. Aquests textos provenen de missatges que li han enviat diversos artistes. Els poemes creats amb aquesta aplicació (en poden existir uns 16.384 de diferents, segons Warnell) presenten un sentit abstracte i la seva llegibilitat, difícil per la pròpia interfície, mostra que no és el sentit dels mots i de les frases allò que importa, sinó la impressió i el sentiment que ens provoca la seva forma gràfica. Ara bé, és un sentiment de frustració el que hi predomina, ja que encara que la seva forma sigui estètica, l’obra es compon de mots, el mot porta el sentit, i aquest se’ns escapa totalment. És que el poema representa una crítica de la comunicació a Internet? És que aquestes frases, que es cavalquen, es tallen i es creuen, s’escriuen unes damunt les altres, aquests mots esborrats pels píxels de la imatge del fons, no posen el dit en la llaga del que s’esdevé d’una experiència dialògica al Web, és a dir, un caos provocat per un excés de comunicació? Aquest tecnopoema, compost de fragments d’e-mails, de codis i de llenguatge HTML que acompanyen el missatge però que estan habitualment amagats, no representa una oda a la glòria de la tècnica i de l’era de la comunicació. Amb Berlioz trobem reunides NatalieBookchin i Amy Abrahams en allò que sembla un desencís de la comunicació i de l’experiència de l’altre a través de la xarxa. Se’ns havia promès l’era de la comunicació, les autopistes de la informació... És realment un mitjà adaptat a la comunicació i a l’intercanvi amb l’altre?. L’edició de la Transmediale de Berlín del 2001 (primera setmana de febrer) anima els artistes a concebre obres on el visitant sigui usuari i creador alhora i premia els projectes que requereixen una acció creativa per part del públic. El guanyador és el britànic Adrian Ward amb Auto-illustrator232. Adrian Ward és un artista del software que desenvolupa aplicacions àudiovisuals interactives i generatives. Interessat, sobretot, pels problemes relacionats amb els drets d’autor i per l’extensió de la subjectivitat estètica al codi de programació, Adrian Ward proposa un seguit de projectes adreçats a donar forma a un canvi en la manera d’interactuar amb la tecnologia. El seu projecte més ambiciós és Auto-Illustrator, un programa autogeneratiu de gràfics i il·lustracions vectorials. Com més l’usuari es familiaritza amb la interfície –molt similar a un programa de gràfics propietari– tant més se’n adona que el programa està prenent el control de l’activitat del disseny. Funcions familiars estan modificades per actuar com instruments de disseny semi-autònom, que prenen decisions pròpies. El software art es consolida, doncs, com un dels camps d’experimentació més habituals dels net.artistes, que fins i tot incorporen els virus com s’esdevé en el projecte dels italians 0100101110101101.ORG Biennale.py233, un virus actiu que reprodueix fins l’infinit el seu codi font, és a dir, el text que determina i programa la seva acció. Segons els autors, el Biennale.py és el Quadrat en negre de Malevic en virus. Concebut i compilat per a la 49ª Biennal de231 Ted Warnell: Berlioz, http://www.warnell.com/syntac/berlioz.htm 232 Adrian Ward: Auto-illustrator, http://www.auto-illustrator.com/ 233 0100101110101101.org: Biennale.py, http://www.0100101110101101.org/home/biennale_py/ Joan Campàs: Escriptures hipertextuals 153 Venècia, Biennale.py és tant un virus informàtic com una obra d'art. El virus es fa públic is'estén des del Pavelló Eslovè el dia de l’obertura del certamen, el 6 de juny del 2001. Biennale.py és una obra d'art controvertida tant pels seus aspectes teòrics com per les repercussions en els mitjans de comunicació. Després de l'expansió del virus, la Corporació Symantec, líder mundial en tecnologia de seguretat d'Internet, va detectar Biennale.py i va començar la cacera. Eva, la portaveu de 0100101110101101.ORG, afirma: «Com part d'una organització que produeix art, la meva única responsabilitat és ser irresponsable». Les potencialitats creatives del codi informàtic segueix atraient l’interès de la comunitat d’artistes digitals. A més d’aquest art del codi, la possibilitat que ofereix Internet de desenvolupar idees de forma col·lectiva, dóna lloc a nombroses iniciatives. A nivell individual destaca DeskSwap234 (2002) un software de Mark Dagget que guanya el premi del Festival Read_me organitzat a Moscou, a començament de l’any, per Alexei Shulgin. DeskSwap és com una mena de salvapantalles compartit, un programa que comparteix i distribueix a través d’Internet un loop amb la imatge de tots els escriptoris dels usuaris que ho han prèviament instal·lat al seu ordinador. En l’àmbit museogràfic, Christiane Paul conservadora de media art del Museu Whitney de Nova York, organitza CODeDOC235 (2002), una exposició en línia amb treballs concebuts amb l’objectiu de revelar les potencialitats creatives del codi informàtic. Els dotze artistes invitats reben el mateix encàrrec: crear una aplicació que no superi els 8 KB, per a representar tres punts a l’espai, units entre ells i en moviment. Els artistes, que tenen llibertat per a elegir el llenguatge informàtic, fan servir sobretot Java, però també Perl, Visual Basic, C i Lingo. 8.2.6. La creació d’identitats Mouchette236 (1996) és, com se sol dir, un clàssic de la xarxa. Combina l'escriptura, el so i el que és visual amb molt humor i perspicàcia. Mouchette, una noia artista de 13 anys que viu a Amsterdam, acull l'internauta i l'introdueix en un món insòlit, desconcertant i poètic. El mateix nom de Mouchette dóna lloc a jocs visuals, com la petita mosca que es passeja per la pantalla, i a múltiples referències, com ara el film homònim de Robert Bresson. Menús sorprenents, no convencionals, enllaços amagats i una estructura en bucles, on és fàcil perdre-s'hi, fan d'aquesta web una seu captivadora. Mouchette és un exemple paradigmàtic de "webitat". El seu caràcter hipermèdia no caracteritza de cap manera la seva identitat. Tot està aquí construït per a la interactivitat i al seu voltant. L'obra adopta l'aparença d'una pàgina personal com n'hi ha moltes a Internet; però no es tracta de fer-se veure, tot i que proposa a l'interactor de descobrir el seu univers al llarg de diferents títols. Tota la reflexió de Mouchette convergeix 234 Mark Daggert: DeskSwap, http://www.deskswap.com/ 235 Christiane Paul: CODeDOC, http://www.whitney.org/artport/commissions/codedoc/index.shtml 236 http://www.mouchette.org/ Joan Campàs: Escriptures hipertextuals 154 envers el problema de la identitat a Internet: Qui som? Qui trobem? Quin tipus de relació desenvolupem amb l'altre? Quina identitat adoptem? Vet aquí algunes qüestions que Mouchette evidencia. Ho podem relacionar amb l'obra d'Annie Abrahams, Being Human; però Mouchette va més lluny perquè res no transparenta d'ella mateixa en cap moment: hom no coneix ni el seu veritable nom, ni la seva nacionalitat, ni la seva edat. Serà només una artista? La pàgina d'acollida presenta cinc informacions que introdueixen cinc títols al costat dels quals hi figura una fotografia. Mouchette es fonamenta en tres pilars: és una paròdia de les pàgines personals, generalment insípides; s'inscriu en la tradició de l'anonimat, del dubte sobre la identitat, de la confusió entre l'artista i el seu personatge; juga amb l'essència i la cultura compartida de la Xarxa. Reflecteix la tendència contemporània de correspondre a una "web-actitud": les pàgines personals en formen part, els noms manllevats els logins, els avatars: Mouchette és un producte de la cibercultura. El títol My chaire&Mon sang desenvolupa aquesta problemàtica d'interactivitat comunicacional, subratllant-ne tanmateix els límits. La pantalla està constituïda per la imatge escanejada de la seva cara. Mouchette ens invita a posar la nostra galta contra la seva, a assaborir la seva llengua, a murmurar-li una cançó a l'orella, a endevinar el que s'amaga darrera la seva parpella closa. Digitalitzant la seva cara, la seva boca, el seu ull, és com si ella s'arrambés a la pantalla, darrere el vidre del nostre ordinador, i invita l'internauta a fer el mateix, com si poguessin entrar en contacte. Segons Richard Barbeau, dos tipus de reaccions s'han recollit: pràctiques o simulades: espectadors que han fet realment l'experiència física de l'obra i reaccionen en conseqüència ("és fred", "té el gust de vidre, de l'electricitat estàtica, de la pols…", espectadors que expliquen una experiència projectada i no realitzada: "la teva llengua té el gust del pollet, de maduixes, és veritablement deliciós, tan eròtic…". En aquest segon cas, ens trobem davant la problemàtica d'Internet i del món virtual en general: tota experiència, encara que simulada, és viscuda com una realitat o, pel cap baix, expressada com a tal. Notem el mateix procediment a Kill my cat o Mouche Morte. En el primer títol, la imatge agressiva d'un gat ocupa la pantalla, enriquida pels crits d'atac de l'animal. Mouchette ens ordena de disparar-li i de seguida ens demana per què l'hem mort amb un to moralitzador infantil. En el segon, un plat ple d'aliments ocupa tot l'espai de la pantalla, per damunt del qual vola una mosca, representada amb un requadre on hi ha escrit "sóc jo"; fent-hi clic, l'internauta la mata i, per tant, mata a Mouchette, que ens demana per què l'hem morta. Assistim aleshores a un desplaçament dels modes de comunicació tant a nivell de l'emissor, de l'interlocutor com del contingut. A Internet, som qui desitgem ser, i podem construir en cada connexió un nou avatar. L'artista, en aquest cas, s'anomena Mouchette, cosa que no sorprèn ningú, té 13 anys i pretén ser artista. Hom imagina fàcilment que els internautes porten també Joan Campàs: Escriptures hipertextuals 155 sobrenoms. La identitat dels dos pols comunicatius és falsa, la comunicació és trucada. Som en un univers on ningú és vertader, en què tota comunicació és il·lusòria, on tota experiència és vana. I tanmateix, si ens fiem de les reaccions dels usuaris, diríem que són reals. El que és virtual és viscut com el simulacre d'un real però en cap cas és contradit com formant part d'una altra realitat. El que és virtual no equival al que és fals, sinó a una altra veritat, desenvolupant aleshores el nostre camp de percepció d'allò que pot ser la realitat. Mouchette es mou entre la criatura i la morbidesa, el joc de nens i la seriositat; el paroxisme de la paradoxa s'assoleix a Kit de suicide, on s'han d'enviar a Mouchette idees d'objectes a afegir al kit de suïcidi per a nen, a regalar per Nadal. "És una joguina molt nova. Diversos elements que permeten fer una cosa similar a matar-se són agrupats en un petit cofre". I l'artista ens pregunta: "Quina és la millor manera de suïcidi per a un nen menor de 13 anys?" Aquesta qüestió ens faria estremir si fos veritablement plantejada per un nen. Morbós és també el qüestionari que proposa sobre el film de Robert Bresson en el qual ella s'assimila al personatge, el nom del qual porta, abordant la violació, el suïcidi, la mort, la soledat. De manera més lleugera, integra la realitat adulta al món de la infantesa amb Un pénis à rayure? La nostra pantalla es veu envaïda per peluix escanejats que ha modificat afegint ulls, el seu nom, però també atributs sexuals (un penis a ratlles i una boca suggeridora), trencant violentament amb l'univers compost que esdevé immediatament més greu. Incest, violació, mort, suïcidi, l'univers acolorit i joiós de Mouchette és menys descurat que l'imaginat per un nen de 13 anys. Però l'artista desdramatitza la imatge qüestionant-nos sobre els elements agrupats: "Us heu adonat dels elements manipulats? Quins?", de manera semblant al joc de "trobar els errors" de les revistes infantils. L'obra de Mouchette, tot i que lúdica, ens porta a un realitat tan aviat crua com ingènua; és viscuda pels internautes de manera empírica, assimilant perfectament dos modes oposats, real i virtual, sense que entrin mai en contradicció. Mouchette és una mirada crítica i irònica sobre la realitat actual d'allò que és virtual, jugant constantment amb les possibilitats i els límits d'Internet. Un altre projecte clàssic sobre la creació d’identitats és el de 0100101110101101.ORG, DarkoMaver 237 (1998). El col·lectiu 0100101110101101.org suposadament està format per dosartistes italians; a l'entrevista que Tilman Baumgaertel els va fer, se'ns presenten de la següent manera: "Em pots anomenar Zero i a ella U o viceversa".El que sí sembla clar és que provenen de Bolònia. Els seus components han estat representats en alguns festivals i altres actes artístics per una parella, de vegades tres persones (una dona amb un o dos homes), tots joves i vestits bàsicament de negre, el que forma part d’una certa pràctica artística influenciada per 237 http://0100101110101101.org/home/darko_maver/ Joan Campàs: Escriptures hipertextuals 156 mètodes situacionistes, i sobretot, pels anomenats Neoistes. Els seus treballs guarden una semblança amb els treballs publicats per Luther Blissett, tot i que ells neguen aquesta influència. La finalitat principal del grup, segons els propis components, és desconstruir el procés mercantilista de l’art des de dins, el seu sistema de producció, distribució i fruïció, en un intent de redefinir el procés d’intercanvi i difusió del treballs d’art. I en aquest intent d’esdevenir un «cavall de Troia», és a dir, de penetrar dins del món de l’art de manera emmascarada i de provocar un moviment d’artivisme (activisme artístic) opten per la discussió i la subversió del propi art en el món actual. Refusen l’autoria política en les seves accions posant de manifest que treballen sobre les contradiccions actuals en l’art, com ara l’originalitat i reproducció, l’autoria i la xarxa, el copyright i el plagi. És en aquest context crític i en la seva línia d’atac a la comercialització del net.art, en el que neix el projecte Danko Maver (1998), la creació d’un artista inexistent. THE GREAT ART SWINDLE. Do you ever get the feeling you're being cheated? (La gran estafa de l’art. Tens sempre la sensació que t’estan estafant?). Aquest títol i subtítol és tota una declaració d’intencions d’un projecte que, durant molt temps, va mantenir la identitat falsa d’aquest artista amb l’ajut de més de trenta persones. Amb aquestes paraules s’obre la pàgina web d’aquest pretès artista: «I declare that I have invented the life and the works of art of teh Serbian artist Darko Maver, born in 1962 and dead at the Potgorica penintiary on April the 30th, 1999» (Declaro que he inventat la vida i les obres d'art d’aquest artista serbi Darko Maver, nascut el 1962 i mort en la penitenciaria de Potgorica el 30 d’abril de 1999). Amb una fotografia de Darko en blanc i negre on està viu, i una altra en la que està mort en una habitació que, suposadament, correspon a la presó de Podgorica, es presenta en societat la història de Darko, amb els seus creadors i les seves intencions. Darko Maver és la creació d’un artista mediàtic amb l’objectiu de denunciar l’estat mercantilista actual que defineix el net.art, en un intent de retornar a l’estat originari de contemplació i visualització per part dels internautes. De fet, Darko Maver respon al nom d’un criminòleg eslovè, la vida, obra, lluita i mort del qual configuren la proposta del grup zero i u punt org per a denunciar tota manipulació i comerç a la xarxa i resistir-se a tot intent de control de l’art. Precisament, a través de l’art i la xarxa s’ha fet palesa la facilitat de crear identitats falses, ja que a la xarxa ningú comprova les dades que s’hi ofereixen, alhora que mostra la credulitat de la gent d’acceptar com a bona qualsevol cosa que se’ls proposi. La capacitat de raonament, crítica o l’anàlisi semblen que s’hagin fos a Internet. Durant molt de temps, Darko ha viscut a la xarxa, denunciant mitjançant la seva obra la barbàrie que tenia lloc a l’ex-Iugoslàvia. Les obres d’aquest suposat artista miraven d’obtenir el reconeixement i fama a través d’un tema que incideix directament sobre l’espectador: els horrors de la guerra. Però darrere d’aquest suposat motiu hi ha la voluntat de posar en evidència i d’atacar, des del mateix nucli que suposa l’obra d’un artista integrat i reconegut per Joan Campàs: Escriptures hipertextuals 157 la societat i el món artístic, els mecanismes de l’art contemporani i el paper dels crítics, els conservadors i els mitjans de comunicació que, amb les seves opinions i articles, són capaços d’exaltar un artista, de crear-lo o no, independentment del valor de la seva obra. En aquest cas, l’obra –bàsicament imatges de persones mutilades en diferents situacions i localitzacions o fetus deformats– no es correspon amb la realitat, sinó que es tracta d’objectes fets a base de pvc i fibra de vidre, que simulen l’assassinat i la crueltat de la guerra. Aquesta representació de la violència es va dur a terme mitjançant l’exposició virtual «Tanz der Spinne project», amb l’objectiu de crear-se una aura d’artista crític que denuncia la barbàrie dels resultats de la guerra. Es pot dubtar d’aquestes imatges? Quins motius hi hauria per a qüestionar l’obra d’una persona que es mostra en xarxa? A més, a la seu web hi trobem la seva vida, el recull de les seves obres, la seva estada a la presó i la seva mort, així com les denúncies de particulars i galeries que seguiren a la seva mort, i retalls de premsa que parlen de l’artista i la seva obra. Tot plegat fa reflexionar sobre com es pot actuar en la xarxa i sobre quin és el poder i la capacitat de transformació i manipulació que permet la xarxa, així com sobre el fet que estem més preocupats pel contingut i significat de les obres que per la possibilitat de crear-ne. Darko Maver va ser construït del no res a la xarxa, alimentat pels seus creadors i seguidors a través d’ella, i engrandint la seva fama i presència mitjançant articles generats pel grup i suposadament escrits per l’artista. La vida de Darko, una autèntica mentida pren vida en el moment en què s’atorga reconeixement per part dels espectadors, crítics i món mediàtic. La fama de Maver assoleix el grau més alt amb la seva mort a la presó, generant un gran moviment de suport i dolor, que es projecta en la creació d’imatges, etiquetes o símbols que recorden la seva figura. En definitiva, un artista que neix i mor a la xarxa, els creadors del qual continuen amb les seves accions afirmant que no estan en contra de res i que l’únic que intenten es propagar les seves idees proposant una reflexió sobre el món de l’art actual. En el context de l'esfondrament del bloc soviètic, Heath Bunting i Olia Lialina conceben IdentitySwap Database 238 (1999), una base de dades per als qui volen o necessiten canviar d'identitat.El projecte ofereix la possibilitat de participar en la construcció d'una base de dades o de cercar una identitat dins el repertori format. El formulari, escrit en diversos idiomes, dóna un caràcter internacional al projecte i permet suposar una àmplia quantitat de participants. Ara bé, la ridiculesa d'algunes informacions que s'hi demanen aporta un to irònic al projecte. A més, els resultats estrafolaris obtinguts arran de la recerca d'una nova identitat ofereixen poca correspondència amb la desitjada. L'obra reflexiona sobre els límits dels sistemes informàtics que categoritzen els individus i jutgen els desitjos humans. Evidencia la il·lusió de creure en el caràcter exhaustiu d'Internet. 238 http://www.teleportacia.org/swap/ Joan Campàs: Escriptures hipertextuals 158 Es tracta d'una resposta al problema de la immigració i dels indocumentats. Bunting comenta: "Vaig tenir la idea després d'unes converses amb grups alemanys que es dediquen al problema dels refugiats polítics i dels immigrants il·legals de manera activa, és a dir, afavorint l'entrada d'indocumentats a Alemanya i altres països nòrdics [...] Els governs europeus responen a un dels problemes més greus d'aquest final de segle tancant les fronteres i incrementant la repressió policíaca, com si d'aquesta manera poguessin solucionar-ho". L'usuari és invitat a deixar la seva identitat per intercanviar-la o deixar-la a algú. Qualsevol que vulgui una nova identitat només ha de contestar unes preguntes sobre les seves característiques físiques, per tal que el programari li proporcioni una sèrie de persones, amb les seves respectives fotografies, els trets de les quals s'assemblin als del sol·licitant. 8.2.7. Narracions interactives The Intruder239 (1999) de Natalie Bookchin es basa en una narració de Jorge Luis Borges explicada en una sèrie de deu jocs. És la història de dos germans, Christan (el primogènit) i Eduardo (el segon), que estan enamorats i desitgen de la mateixa dona, Juliana. i que busquen la manera de compartir-la (fent-la la seva criada, la seva amant, sortejant-la, venent-la…); l’enfrontament només suposa l’increment del sentiment de pertinença que ambdós tenen respecte la noia. Christan acaba per matar Juliana per tal que els dos germans puguin novament viure en pau. La sèrie de jocs, la majoria violents, que serveixen de material visual i de material escrit, animen la lectura en veu alta d'una dona amb un clar accent espanyol. Amb aquesta obra, s'aconsegueix combinar l'esperit competitiu dels videojocs i la competitivitat malaltissa dels adults per l'amor d'una dona. Formalment s'articula com un seguit de jocs d'ordinador (Quick Draw o Pong) en els quals la interactivitat actua amb l'objectiu no pas d'aconseguir punts, sinó d'analitzar la narració de la història, per a la qual no hi ha finals diferents: el desenllaç està escrit. No és un joc tot i que ho sembla. És una obra de net art lúdica i satírica que pren l’estètica de joc interactiu. Els punts (en cas d’haver-n’hi) no ens ajudaran a salvar al personatge dona (que no protagonista) de la història de Borges La intrusa, sobre la que es construeix aquest projecte. El transcurs de la història té com a desencadenant l'acció dels jocs, mitjançant la violència contínua i irònica dels dos protagonistes, caracteritzats com a personatges de videojocs, i la de la dona com a subjecte objectualizat (trofeu, presa, joguina....). La intrusa de Bookchin és una relectura ciber i feminista d’un dels molts relats de trames de masclisme i violència: només una apropiació descontextualitzadora permet veure amb ulls d’astorament el que ja està normalitzat mitjançant una violència estructural, o legitimat mitjançant la ficció. The Intruder combina, d'una banda, la crítica feminista més profunda a les 239 http://bookchin.net/intruder/ Joan Campàs: Escriptures hipertextuals 159 històries que marquen l'inconscient col·lectiu i a les indústries dels jocs d'ordinador, i de l'altra, l'ús crític de la xarxa per a la pràctica artística feminista. Està explicada en una sèrie de 10 jocs, en els quals l’usuari haurà de superar diverses proves de caràcter violent. The intruder escenifica la història, entre la representació i la producció, a partir de senzills i ja històrics (per pioners) videojocs, on el rol que adquiriran els tres personatges no planteja cap negociació: si els germans són vaquers que es disparen, la dona serà la recompensa, si juguen ella serà la pilota, si demarquen un territori ella serà “el camp de batalla”, si ambdós apunten amb una arma des d’un helicòpter, ella serà la diana… L’internauta és invitat a agafar els mots que cauen, destruir naus espacials, bescanviar una dona en una partida de ping-pong, jugar a futbol, participar en un duel de cow-boys. Amb aquesta obra, s’aconsegueix combinar l’esperit competitiu dels vídeojocs i la competitivitat malaltissa dels adults per l’amor d’una dona. Tampoc hi ha negociació possible en el paper de l’interactor, no hi ha premi, amb la seva destresa no aconseguirà punts sinó produir el propi discurs que origina l’obra, les paraules escrites o pronunciades en off de la artista no només conten el relat, sinó que apareixen com el veritable premi de la inserció en el joc. A The Intruder no es llegeix una història sinó que es produeix una història. I en aquest procés el jugador no és innocent, intervé com agent actiu en l’acció del conte que ara està fragmentat, però subtilment, només en aparença, atès que el desencadenant final també és el mateix que en la història original. Davant l’objectualització (camuflada d’amor) de la dona i la impossible negociació entre els germans, només hi ha una opció per ells, matar-la. Així tindran un nou vincle que els uneixi: la dona sacrificada i l’obligació d’oblidar-la. Les modificacions introduïdes per Bookchin permeten que el jugador assumeixi, alternativament, el rol masculí i femení dels protagonistes, i que guanyi bandes sonores en lloc de punts. Però a la subversió de la identificació del jugador amb el personatge i a la subversió de la noció de premi, se n’hi sumen d’altres de més radicals relacionades amb la violència gratuïta, component indispensable de l’oci electrònic, i amb el fracàs, que resulta antiètic en qualsevol competició. Les normes del joc determinen d’entrada que només hi pot haver un final possible, la derrota. Jorge Luis Borges (1899–1986): La intrusa (El informe de Brodie, 1970)http://www.ciudadseva.com/textos/cuentos/esp/borges/intrusa.htm http://www.literatura.us/borges/laintrusa.html Joan Campàs: Escriptures hipertextuals 160 «Dicen (lo cual es improbable) que la historia fue referida por Eduardo, el menor de los Nelson, en el velorio de Cristian, el mayor, que falleció de muerte natural, hacia mil ochocientos noventa y tantos, en el partido de Moran. Lo cierto es que alguien la oyó de alguien, en el decurso de esa larga noche perdida, entre mate y mate, y la repitió a Santiago Dabove, por quien la supe. Años después, volvieron a contármela en Turdera, donde había acontecido. La segunda versión, algo más prolija, confirmaba en suma la de Santiago, con las pequeñas variaciones y divergencias que son del caso. La escribo ahora porque en ella se cifra, si no me engaño, un breve y trágico cristal de la índole de los orilleros antiguos. Lo haré con probidad, pero ya preveo que cederé a la tentación literaria de acentuar o agregar algún pormenor. En Turdera los llamaban los Nilsen. El párroco me dijo que su predecesor recordaba, no sin sorpresa, haber visto en la casa de esa gente una gastada Biblia de tapas negras, con caracteres góticos; en las últimas páginas entrevió nombres y fechas manuscritas. Era el único libro que había en la casa. La azarosa crónica de los Nilsen, perdida como todo se perderá. El caserón, que ya no existe, era de ladrillo sin revocar; desde el zaguán se divisaban un patio de baldosa colorada y otro de tierra. Pocos, por lo demás, entraron ahí; los Nilsen defendían su soledad. En las habitaciones desmanteladas durmieron en catres; sus lujos eran el caballo, el apero, la daga de hoja corta, el atuendo rumboso de los sábados y el alcohol pendenciero. Sé que eran altos, de melena rojiza. Dinamarca o Irlanda, de las que nunca oirían hablar, andaban por la sangre de esos dos criollos. El barrio los temía a los Colorados; no es imposible que debieran alguna muerte. Hombro a hombro pelearon una vez a la policía. Se dice que el menor tuvo un altercado con Juan Iberra, en el que no llevó la peor parte, lo cual, según los entendidos, es mucho. Fueron troperos, cuarteadores, cuatreros y alguna vez tahúres. Tenían fama de avaros, salvo cuando la bebida y el juego los volvían generosos. De sus deudos nada se sabe ni de dónde vinieron. Eran dueños de una carreta y una yunta de bueyes. Físicamente diferían del compadraje que dio su apodo forajido a la Costa Brava. Esto, y lo que ignoramos, ayuda a comprender lo unidos que fueron. Mal quistarse con uno era contar con dos enemigos. Los Nilsen eran calaveras, pero sus episodios amorosos habían sido hasta entonces de zaguán o de casa mala. No faltaron, pues, comentarios cuando Cristian llevó a vivir con Juliana Burgos. Es verdad que ganaba así una sirvienta, pero no es menos cierto que la colmó de horrendas baratijas y que la lucia en las fiestas. En las pobres fiestas de conventillo, donde la quebrada y el corte estaban prohibidos y donde se bailaba, todavía, con mucha luz. Juliana era de tez morena y de ojos rasgados, bastaba que alguien la mirara para que se sonriera. En un barrio modesto, donde el trabajo y el descuido gastan a las mujeres, no era mal parecida. Eduardo los acompañaba al principio. Después emprendió un viaje a Arrecifes por no sé que negocio; a su vuelta llevó a la casa una muchacha, que había levantado por el camino, y a los pocos días la echó. Se hizo más hosco; se emborrachaba solo en el almacén y no se daba con nadie. Estaba enamorado de la mujer de Cristian. El barrio, que tal vez lo supo antes que él, previó con alevosa alegría la rivalidad latente de los hermanos. Joan Campàs: Escriptures hipertextuals 161 Una noche, al volver tarde de la esquina, Eduardo vio el oscuro de Cristian atado al palenque. En el patio, el mayor estaba esperándolo con sus mejores pilchas. La mujer iba y venia con el mate en la mano. Cristian le dijo a Eduardo: —Yo me voy a una farra en lo de Farias. Ahí la tenes a la Juliana; si la queres, úsala. El tono era entre mandón y cordial. Eduardo se quedó un tiempo mirándolo; no sabía qué hacer, Cristian se levantó, se despidió de Eduardo, no de Juliana, que era una cosa, montó a caballo y se fue al trote, sin apuro. Desde aquella noche la compartieron. Nadie sabrá los pormenores de esa sórdida unión, que ultrajaba las decencias del arrabal. El arreglo anduvo bien por unas semanas, pero no podía durar. Entre ellos, los hermanos no pronunciaban el nombre de Juliana, ni siquiera para llamarla, pero buscaban, y encontraban, razones para no estar de acuerdo. Discutían la venta de unos cueros, pero lo que discutían era otra cosa. Cristian solía alzar la voz y Eduardo callaba. Sin saberlo, estaban celándose. En el duro suburbio, un hombre no decía, ni se decía, que una mujer pudiera importarle, mas allá del deseo y la posesión, pero los dos estaban enamorados. Esto, de algún modo, los humillaba. Una tarde, en la plaza de Lomas , Eduardo se cruzó con Juan Iberra, que lo felicitó por ese primor que se había agenciado. Fue entonces, creo, que Eduardo lo injirió. Nadie, delante de él, iba a hacer burla de Cristian. La mujer atendía a los dos con sumisión bestial; pero no podía ocultar alguna preferencia por el menor, que no había rechazado la participación, pero que no la había dispuesto. Un día, le mandaron a la Juliana que sacara dos sillas al primer patio y que no apareciera por ahí, porque tenían que hablar. Ella esperaba un dialogo largo y se acostó a dormir la siesta, pero al rato la recordaron. Le hicieron llenar una bolsa con todo lo que tenia, sin olvidar el rosario de vidrio y la crucecita que le había dejado su madre. Sin explicarle nada la subieron a la carreta y emprendieron un silencioso y tedioso viaje. Había llovido; los caminos estaban muy pesados y serian las cinco de la mañana cuando llegaron a Morón. Ahí la vendieron a la patrona del prostíbulo. El trato ya estaba hecho; Cristian cobró la suma y la dividió después con el otro. En Turdera, los Nilsen, perdidos hasta entonces en la maraña (que también era una rutina) de aquel monstruoso amor, quisieron reanudar su antigua vida de hombres entre hombres. Volvieron a las trucadas, al reñidero, a las juergas casuales. Acaso, alguna vez, se creyeron salvados, pero solían incurrir, cada cual por su lado, en injustificadas o harto justificadas ausencias. Poco antes de fin de año el menor dijo que tenia que hacer en la Capital. Cristian se fue a Moron; en el palenque de la casa que sabemos reconoció al overo de Eduardo. Entró; adentro estaba el otro, esperando turno. Parece que Cristian le dijo: —De seguir así, los vamos a cansar a los pingos. Más vale que la tengamos a mano. Habló con la patrona, sacó unas monedas del tirador y se la llevaron. La Juliana iba con Cristian; Eduardo espoleó al overo para no verlos. Volvieron a lo que ya se ha dicho. La infame solución había fracasado; los dos habían cedido a la tentación de hacer trampa. Caín andaba por ahí, pero el cariño entre los Nilsen era muy Joan Campàs: Escriptures hipertextuals 162 grande —¡quién sabe que rigores y qué peligros habían compartido!— y prefirieron desahogar su exasperación con ajenos. Con un desconocido, con los perros, con la Juliana, que había traído la discordia. El mes de marzo estaba por concluir y el calor no cejaba. Un domingo (los domingos la gente suele recogerse temprano) Eduardo, que volvía del almacén, vio que Cristian uncía los bueyes. Cristian le dijo: —Veni; tenemos que dejar unos cueros en lo del Pardo; ya los cargue, aprovechemos la fresca. El comercio del Pardo quedaba, creo, más al Sur; tomaron por el Camino de las Tropas; después, por un desvío. El campo iba agrandándose con la noche. Orillaron un pajonal; Cristian tiró el cigarro que había encendido y dijo sin apuro: —A trabajar, hermano. Después nos ayudaran los caranchos. Hoy la maté. Que se quede aquí con sus pilchas. Ya no hará más perjuicios. Se abrazaron, casi llorando. Ahora los ataba otro vínculo: la mujer tristemente sacrificada y la obligación de olvidarla». Presentar notes històriques succintes esdevé una tasca difícil quan es tracta de l'Oulipo (Ouvroir de Littérature Potentielle), aquest cercle d'escriptors francesos que ha predicat la utilització de restriccions formals en literatura. El seu lloc en la tradició literària és molt especial: la literatura amb restriccions que l'ha precedit (Nabokov i Stern serveixen de referències en llengua anglesa) és titllada d'anoulipisme o «plagi per anticipació» mentre que contemporanis que prenen el mateix camí no són membres del cercle: oulipians potser, però no oulipo. És llavors difícil de saber qui forma o no part del grup. Els mitjans digitals que es basen en restriccions fèrtils del codi binari ofereixen un terreny fecund per a la investigació en aquest àmbit i innombrables són les obres que es reclamen de l'Oulipo, però que no són reconegudes oficialment pel Taller. Dues d'aquestes són Ad Verbum 240 (2000) de Nick Montfort i JABBER:The Jabberwocky Engine de Neil Hennessy. Candidat al doctorat a la Universitat de Pennsilvània, Montfort reconeix ser deutor a l'Oulipo en la seva introducció a Ad Verbum que constitueix la seva contribució personal al fenomen ara passatger de la ficció interactiva. Tota obra de ficció interactiva (o IF en anglès), joc a base de text que manté relació amb les versions més elaborades dels llibres Choose Your Own Adventure dels anys 1980, funciona amb innombrables restriccions que hi són inserides. El lector, que és també el jugador, fa front a una situació o simplement a la descripció d'un espai material com al que és descrit al començament d'Ad Verbum. «Vestíbul Això és l'entrada de la planta baixa d'un vast hotel particular. El paper pintat es desenganxa i 240 http://nickm.com/if/adverbum.html Joan Campàs: Escriptures hipertextuals 163 trossos de guix han caigut del sostre aquí i allà. Hi ha una escala, prou sòlida per pujar-hi. El gran espai a l'oest deu haver estat en el passat una sala separada, però l'equip de demolició ja ha destruït un mur. A l'est, es troba el saló. Al sud, la porta d'entrada; un bolquet de runa hi ha estat dipositat» Des d'aquest punt de partida, és possible desplaçar-se en qualsevol direcció fent clic a «anar a l'est» o « pujar l'escala». Fent-ho, es descobriran noves sales i noves situacions. La major part del temps, un joc d'aquest gènere es desenvolupa en un univers fantàstic de moda: el protagonista venç al drac i troba el tresor. Montfort ha deixat completament de costat aquest gènere i ha adoptat el que, a primera vista, pot semblar un procés més aviat prosaic: buidar la casa (del mag) de les seves escombraries. A més, complica el joc inserint-hi restriccions que s'afegeixen a les normalment utilitzades (és divertit fer notar que diverses sales en aquest joc són designades com a «constrenyedores»). Ad Verbum utilitza senzilles al·literacions. Així un gabinet de treball (study en anglès) serà descrit com « [s]mall, shadowy, stifling» [petit, ombrívol, sufocant]. Expressions com «softwood slats (stain: sandy) surround» [un marc de llates de fusta tendra amb taques color sorra] i diverses descripcions, a més d’altres indicis en forma d'al·literacions, han de ser percebudes com enigmes que permeten progressar en el joc. No havent experimentat mai en aquest gènere de ficció interactiva, l'autor del present article s'ha sentit una mica en desavantatge quan ha tractat de jugar i encara més de guanyar la partida. Algú més experimentat hauria servit sens dubte millor per a fer justícia als esforços de Montfort (per als altres jugadors igualment poc experimentats, prestar atenció a la tecla «hint» [truc]). És evident que Ad Verbum fa prova d'ingenuïtat en tots els aspectes i que aquest mitjà d'expressió obre horitzons encara inexplorats. Trobem sovint el nom de Hennessy, que gravita al voltant de l'editorial Coach House Books (on ha estat publicat en línia), al costat d'aquell, més ben conegut, de l'aspirant-Oulipo anglòfon, Christian Bök, al que la seva obra Eunoia ha fet cèlebre. A més a més de contribuir a la revista OL3, Hennessy i Bök comparteixen els mateixos objectius lúdics. El més famós dels jocs d'esperit inventats per Hennessy és sens dubte JABBER: The Jabberwocky Engine, que intenta fer reviure en mode oulipià un tema anoulipista, el Jabberwocky de Lewis Carroll. Aquest poema de Carroll constitueix una meravella de neologismes evocadors, però desproveïts de sentit. Aquest cim del gènere estrafolari comença per: «Twas brillig, and the slithy toves / Did gyre and gimble in the wabe. » Aquest vers i els que el segueixen han inspirat extraordinàreis absurditats, algunes poc originals, altres molt inspirades. La temptativa de Hennessy s'inscriu en aquesta última categoria. El Jabberwocky Engine és un modest programa java que allibera un cert nombre de lletres sobre una petita pantalla on floten lliurement, xocant unes amb les altres i formant, quan és apropiat, seqüències i, eventualment, paraules. Diversos assaigs han produït resultats particularment interessants: estsistra, holosormi, yippinect, biconalve, kohenflumb, outagler, i un terme que Carroll hauria aprovat certament, yalagirgs. Aquests termes porten en germen prou de sentit per poder formar un o dos poemes si són combinats de Joan Campàs: Escriptures hipertextuals 164 manera apropiada. Com els poetes que poden recórrer a diccionaris de rimes, els versificadors absurds en potència poden servir-se ara del Jabberwocky Engine. El vertader Oulipià tanmateix es dedica més a la teoria que a la pràctica; la invenció de nous constrenyiments és potser l'aspecte més important de la seva empresa. El magnífic Oulipo Compendium publicat per Atlas Press consisteix principalment en una sèrie de regles per a jocs a base de paraules i de receptes per provocar el desordre en el llenguatge. Les aplicacions pràctiques d'aquests sistemes són tanmateix poc nombroses. Com un s'ho podia esperar, Montfort i Hennessy són alhora teòrics i pràctics. Mentre que Montfort ha publicat un llibre al MIT Press tractant en detall la ficció interactiva, Hennessy ha estudiat amb gran minúcia els predecessors i els principis matemàtics de JABBER a OL3. Potser ja és hora que l'Oulipo vulgui reconèixer els seus fills il·legítims. En una altra línia, destaca Éric Sadin amb el seu After Tokyo241 (2004). Escriptor, crític i teòricde la cultura digital o, més exactament, de la digitalització de la cultura, Éric Sadin elabora des de fa diversos anys una important obra multimèdia, un dels aspectes essencials de la qual és la posada en xarxa dels mitjans. Tot i que és una creació independent, la seu web After Tokyo no pot dissociar-se del conjunt de les seves intervencions, que van de la publicació en paper (la revista Écart/S; la performance poètica 7 au carré, publicada a les edicions Impressions Nouvelles el 2002) a nombroses activitats didàctiques o pedagògiques (cursos, tallers, conferències). A diferència de molts teòrics de la cibercultura, Éric Sadin no defensa la tesi, típica del determinisme tecnològic, de la substitució dels nous mitjans pels antics, i prefereix subratllar, cosa que sembla més propera a la realitat, la sedimentació i la interpenetració del digital i del no digital. After Tokyo és, des d'aquest punt de vista, una perfecta il·lustració de la manera com Éric Sadin pensa, i posa en pràctica la cibercultura. La seu web es manifesta efectivament com el complement d'un volum clàssic (Tokyo, publicat el 2005 a les edicions P.O.L.), sent l'essència els reenviaments recíprocs de l'obra en suport llibre accessible a Internet i el llibre disponible a les llibreries. After Tokyo radicalitza la hipòtesi macluhaniana de l'analogia dels mitjans i de l'eina posant com a punt de partida la identitat dels conceptes de «desplaçament» i de «comunicació»: cada mitjà de comunicació està pensat en termes de desplaçament i viceversa, i la creació digital d'Éric Sadin té per objectiu il·lustrar aquest encavalcament a dos nivells. A un primer nivell, que es podria anomenar descriptiu i taxonòmic, la seu web inventaria les diverses maneres com s'estructuren les xarxes de transport i d'informació a Tòquio, exemple de la metròpoli contemporània on els termes vida, desplaçament i comunicació tendeixen a fer-se intercanviables. L'obra adopta per això una estratègia de transparència màxima, que un podria 241 http://www.inventaire-invention.com/index_auteurs/sadin.htm Joan Campàs: Escriptures hipertextuals 165 comparar al cèlebre adagio pongià: «Una forma retòrica per objecte» (Francis Ponge: My Creative Method). Cada «ruta» de comunicació-informació es veu presentada segons un protocol visual específic, per tal d'augmentar doblement el plaer de lectura: d'una part a causa de l'aspecte seductor de cada «capítol», que intenta enganxar tan com sigui possible al seu subjecte; d'altra banda en base a la prima de descoberta i partint de plaer ofert a qualsevol que busca i continua el seu propi recorregut a la seu web. After Tokyo, convé subratllar-ho, és una de les rares seus web que es tenen ganes de llegir íntegrament: no només perquè el nombre de dades presents no és asfixiant, sinó també perquè les seccions estan fetes de tal manera que, breus i sempre sorprenents, no desanimen mai el lector desitjós de continuar el seu camí (o de reprendre'l, ja que les qualitats visuals de la seu web no s'esgoten en una sola lectura). A un segon nivell, l'obra funciona també com «art poètic», és a dir que fa allò que diu i diu el que fa. El lector és convidat a navegar sobre la seu web, que es presenta, un cop passada la introducció, com a mapa els punts d'intersecció del qual donen accés a la taxonomia dels mitjans de comunicació-informació citats més amunt (seguint McLuhan encara, Sadin no té por a recolzar-se en una definició molt àmplia i molt oberta del que és un mitjà de comunicació o del que és un mitjà de transport, el que comporta entre altres, però molt lògicament, un capítol sobre el karaoke, per exemple). Aquesta estructura molt simple és també d'una eficàcia destacable: lluny dels artefactes de les animacions 3-D o de les trampes de les hiperficcions abandonades al capritx dels lectors, After Tokyo aconsegueix generar allò que tantes altres seus web fracassen sovint a produir, és a dir , una vertadera interactivitat. Per al lector, la noció d'interactivitat significa tot una altra cosa que el que se li proposa generalment a Internet: en lloc de ser quantitativa («quantes vegades es fa clic? , quants camins puc escollir jo mateix?»), la interactivitat esdevé aquí qualitativa (es mesura d'ara endavant, tant cognoscitivament com emocionalment, en termes de comprensió i d'intel·ligència : «què aprenc prenent tal o tal iniciativa? , quin plaer em proporciona tal o tal recorregut?»). En resum, After Tokyo no fa més que parlar dels mitjans de comunicació i dels fluxos d'informació a la ciutat, la seu web esdevé una estructura d'informació i de comunicació integrades, i la fluïdesa excepcional dels seus recorreguts, que combina claredat i profunditat, encís i rapidesa, fan d'aquesta obra una contribució essencial per a la xarxa més vasta que està construint Éric Sadin. Una altra línia d’experimentar amb la ficció interactiva la trobem en Jean-Pierre Balpe, Ladisparition du Général Proust 242 (2005)On vaig ? ... «No vaig enlloc». (Blog Jean-Pierre Balpe, 12 novembre de 2005) 242 http://generalproust.oldiblog.com/?page=articles&rub=18782 Joan Campàs: Escriptures hipertextuals 166 Com comenta Anne-Marie Boisvert 243, el «General» ha desaparegut, víctima d'un atemptat.Complot de família, maquinacions polítiques, les dos coses alhora, potser? Hi ha investigació, i en un «Saló», una desena de personatges del seu cercle s'interroguen sobre les circumstàncies d'aquesta desaparició, sobre els motius i els secrets possibles dels uns i dels altres: «La vigilància és general», la desconfiança s'instal·la», i el «desconcert». Al mateix temps, la «passió» regna: «És qüestió d'una dona... d'una dona i d'un home més aviat, o fins i tot de diversos homes, de diverses dones, d'allò que es diuen, del que això vol dir, de la manera com es busquen, es troben, es defugen, s'ignoren, s'estimen, s'odien... D'aquests recels perillosos que els lliguen i els oposen, d'aquestes faltes que els tornen culpables als uns davant dels altres... De la seva vida on cada esdeveniment ofereix una nou final a la història, a la llum de què tot el que precedeix ha de ser vist... del que té d'esperat i d'inesperat ja que - cada pla només representa una cara d'un gran volum a revelar - tot podria ser modificat i millorat, revisat, renovat fins l'infinit... De quina altra cosa podria realment ser qüestió, si és aquí qüestió de literatura? » (Blog Général Proust, «La passion ronge les visages» http://jpbalpe.blogdrive.com/archive/cm- 2_cy-2006_m-2_d-19_y-2006_o-40.html). Tanmateix el relat que relata aquests esdeveniments és fragmentari: tallat, a conseqüència del mitjà escollit, en curts passatges (capítols?), cadascun portant un títol i també una citació, la majoria trets de la Recherche, o de Racine (Phèdre, Esther, Athalie) que Proust com se sap ha citat moltes vegades en la seva obra. Sembla que la citació juga aquí un paper de «pre-text», o de motor per a l'escriptura. Sovint en el passatge es retroben les paraules de Proust reinserides en les descripcions o els discursos dels personatges. L'estil del conjunt, tanmateix, no és proustià. Fa pensar més aviat, a causa de la minúcia en la descripció dels llocs, dels «elements de la decoració», a causa també de la incertesa, del dubte, de la desconfiança que planegen sobre la relació dels esdeveniments i la seva temporalitat que sembla flotant, vacil·lant, sobre les relacions entre els personatges, etc, en un autor com Robbe-Grillet. En definitiva el relat de Balpe en el seu estil com en el seu desenvolupament es modela sobre la descripció dels llocs que obre el text: «... el conjunt de l'edifici fa un marc en el qual cada finestra il·luminada de l'interior és ella mateixa un marc que, per l'efecte de la distància que redueix la perspectiva, conté ell mateix una gran quantitat d'altres quadres o de pantalles -inanimats a aquesta distància- que, reflectits en els no menys nombrosos miralls construeix una posada en abisme de pintures i de representacions de les quals no pot percebre els detalls però constitueix una arquitectura de conjunt barroc a la vegada encisadora i inquietant en l’abundor dels límits i dels cercles on l'exterior i l'interior es confonen en una mateixa artificialitat i fraccionen l'espai en una multitud de sub-espais tancats uns en els altres destinats cadascun a rebre escenes fragmentàries que 243 http://www.ciac.ca/magazine/archives/no_24/en/oeuvre4.htm Joan Campàs: Escriptures hipertextuals 167 tanmateix només poden tenir sentit en la visió caòtica del conjunt des d'un punt de vista particular.» (Blog Général Proust, «Un sentiment de justesse absolue») És així com s'escriu l'hiperficció La desaparició del General Proust, com un work-in-progress, «un relat de relats en expansió perpètua», «sotmès a canvis permanents» i sense «versió definitiva». Multiplicant els punts de vista i els punts de fuga, aquesta hiperficció corre sobre diversos blogs (tretze ara per ara) que es desenvolupen paral·lelament, es creuen, de vegades, jugant els uns contra els altres, en contrapunt, però sense fondre's. Aquests blogs manlleven diferents tons, diferents estils, diferents mitjans, fins i tot: novel·la, diari, poesia (amb dibuixos), àlbum de fotos... Així, a més del blog que parla de la desaparició del General, es pot llegir, en un altre blog titulat Els inédits de Marc Hodges les aventures d'una detectiu (una denominada Albertine Mollet); en un altre lloc, «Charlus» s'interroga en el seu diari sobre les dificultats de l'escriptura, sobre les vacil·lacions de la memòria, sobre la vanitat de tot; a Ganançay, els personatges (un d’ells denominat Saint-Loup) parlen de la seva fascinació per a la codificació, els jocs de noms i de nombres. En el mateix blog, es poden seguir també les aventures de Saint-Loup a Ouzbekistan i els seus amors amb una certa Zita; a més el narrador intervé en certs passatges per comentar els esdeveniments, i també reflexionar sobre el seu treball d'escriptura hipertextual. El blog titulat Els carnets d'Oriane presenta cites d'autors cèlebres, seguits dels comentaris i humors del personatge en qüestió. Encara que alguns d'aquests personatges reapareguin en diferents blogs (però són els mateixos?) i es llegeixen de vegades uns als altres (Albertine Mollet llegeix Ganançay i Un roman de Marc Hodges, Charlus llegeix Le Général Proust)... els enllaços que enllacen tots aquests diferents blogs apareixen a primera vista bastant endreçats, i dependre de vegades més de la bona voluntat del lector que del propòsit de qualsevol narrador -la personalitat del qual és d'altra banda ben incerta. Ja que sembla que el narrador d'aquesta obra no sigui Jean-Pierre Balpe, sinó un cert Marc Hodges, que farà de Jean-Pierre Balpe un dels seus personatges, un personatge d’un passat més aviat dubtós, d'altra banda (en els dos sentits de la paraula...), i que retorna en el relat, en tant que narrador «paràsit». La frontera entre (l'auto)biogràfic (i l’autoirrisió) i el fictici esdevé confusa, instaurant una mena de joc de mirall bastant desconcertant i certament irònic entre la persona (feta personatge) de l'autor i la del o més aviat dels narradors: qui conta? què és contat ? Ja no hi ha lloc aquí per a un narrador únic, a les mans del qual tots els fills de la ficció arribarien a reunir-se. Però és justament en aquest conflicte, en aquesta desfeta i en aquest Joan Campàs: Escriptures hipertextuals 168 abandonament que l'obra pot trobar matèria a prosseguir, indefinidament, amb tots els seus blogs. Menys per propòsit que per desafiament: «Aquesta HyperFicció serà així com un combat entre els escrits de Marc Hodges (els meus doncs) i aquells (paràsits) de Jean-Pierre Balpe. Potser d'altres encara, qui ho sap [...] En tots els casos els que ens aplegaran seran benvinguts: la vida és una ficció. La ficció és la vida. Que cadascun esculli la fórmula que millor li convingui» (Blog Jean-Pierre Balpe, 3 novembre 2005) Així aquesta hiperficció s'ha d'escriure al dia, com la vida. Menys per explicar una història, o les engrunes d'històries, com per a posar la narració en escena, el paper de la qual és de treballar per a donar sentit malgrat tot, fins i tot si els esdeveniments explicats i els personatges presentats, així com les relacions hipotètiques que poden mantenir uns amb els altres, només tenen una consistència evanescent i s’esfilagarsen com fantasmes. Donant, per resultat, la relativitat i el dubte que ho envaeixen tot -però que, al mateix temps, esdevenen d'alguna manera la raó de ser de l’escriptura, i l'empenyen a prosseguir, indefinidament. En aquest món que juga a organitzar-se i al mateix tems a desorganitzar-se, i a posar-se en dubte a mesura que s'escriu, correspon doncs més aviat al lector fer com pot d'investigador. Com la seva escriptura, la lectura d'aquest hipertext no pot ser més que fragmentària. Així el lector podrà per exemple decidir seguir el que apareix com un dels principals fils conductors: la referència a Proust. Tots aquests noms, en principi, comencen és clar pel de Proust: i els de tants dels seus personatges, Albertine, Gilberte, Norpois, Bréauté, d'Argencourt, Saint-Loup, Charlus, Oriane, Françoise, Rachel, Elstir, Norpois, Palancy/Ganançay... Hom recordarà que amb Proust els noms propis (de llocs i de persones) són un dels principals motors de la ficció: matèria de somieig, matèria de somni, però també (per tant) font de decepció, i de sorpresa, de desgràcia i de felicitat. Ja que la gent (i els llocs) no és mai al cap i a la fi el que semblen ser a primera (ni a última) vista -i encara menys allò que se n'ha pogut pensar o imaginar: són sempre fugitius, onejants, fluctuants, variables, i, en suma, sempre invertits. En efecte, com ho remarca Roland Barthes, la forma del discurs de la Recherche, és la inversió. I es podria dir que la Recherche arriba a terme quan el narrador veu aquest procediment generalitzat al conjunt. La identitat és una cosa il·lusòria, els éssers existeixen, i només «subsisteixen» seguint diversos modes i en múltiples facetes, el passat i el present, la memòria i l'oblit (i també la imaginació) s’escometen. Però Joan Campàs: Escriptures hipertextuals 169 això, un cop reconegut, pot ser representat, i esdevenir objecte de gaudi i de coneixement (en la memòria i en el llibre). Seria la mateixa cosa segons Balpe? I en efecte, els noms propis manllevats de Proust semblen aquí també un motor de ficció -com els passatges trets de la Recherche i citats, com s'ha vist, al capdavant de quasi tots els «capítols» que componen el blog del General Proust. Tanmateix, no se sabrà gran cosa, en total, d'aquests personatges: aquests desfilen i s'escapoleixen, es creuen i s'espien, fosos en una decoració de quadres, volutes i jardins, imatges televisives i càmeres de vigilància, tan inconsistents com les aparicions. Les seves diferents aparicions no se sumen, però semblant al contrari anul·lar-se les unes a les altres. Aquí, doncs, res de «sintaxi concomitant». És que aquí no hi ha tampoc Llibre. Se sap que Proust escrivint la REcherche en tenia ja tant el començament com la fi. La Recherche s'ha escrit doncs «no per extensió, sinó per inflament intern», com ho subratlla Gérard Genette : la famosa tècnica de les “paperolles”, entre altres, en dóna fe. En Balpe pel contrari el mitjà comporta una forma a desplegament infinit, indefinit, en «expansió contínua» . Com ho explica bé l'autor (el personatge de l'autor): «L'escriptura per als blogs té les seves pròpies restriccions -com tota escriptura que depèn dels dispositius pels quals està mediatitzada. El blog obeeix a una cronologia del quotidià on cada dia -fins i tot si res desapareix i roman en memòria- encalça l'altre. Atès que els lectors hi són inestables i aleatoris. Algú arriba aquí perquè ha demanat a un motor de cerca on trobar una seu web que parli de «pausa» o de « blog»; un altre perquè ha buscat el que eren els blogs de Libération (http://blogs.liberation.fr/), un altre encara ve dels Carnets d'Oriane... Estaria molt sorprès que alguns hi accedissin amb el desig absolut de trobar aquest blog i el que hi poso. El blog s'assembla a la pesca amb canya i l'escriptura ho ha de tenir en compte. La desaparició del General Proust intenta tenir en compte el conjunt d'aquestes restriccions en les quals els relats es despleguen en espais diferents, es creuen, s'entrecreuen, es modifiquen, influeixen uns als altres intentant tanmateix tenir en compte l'espai, les possibilitats específiques dels diversos blogs sobre els quals es mostra algun dels seus elements. Les possibilitats dels blogs en efecte no són idèntiques: un és més adaptat a la fotografia, un altre permet la navegació per categories, un altre publica estadístiques,... Poc d'entre ells -almenys a nivell gratuït- ofereixen totes les possibilitats. Aquest espai virtual és dinàmic i en perpètua reconfiguració.» Joan Campàs: Escriptures hipertextuals 170 Amb La disparition du Géneral Proust Jean-Pierre Balpe fa entrar l'hipertext en una era de sospita. Així, perquè se’l pot designar (seguint Umberto Eco) com un procediment (reconegut) d'ironia intertextual, À la recherche du temps perdu que injecta i habita els blogs serveix també per dibuixar-hi la seva absència, és a dir la impossibilitat del llibre. IN Network 244 (2005), obra de Michael Mandinberg i Julia Steinmetz, és el fruit dels atzars itribulacions d'una relació amorosa. Com comenta el propi Mandinberg, «m'ha calgut anar-me de Los Ángeles cap a New York per raons de treball; pel que fa a Julia s'ha hagut de quedar a Los Ángeles durant nou mesos, igualment per al seu treball. Per pal·liar aquesta separació hem decidit fer una cosa eminentment pràctica: ens hem procurat telèfons mòbils amb el mateix proveïdor amb l'objectiu d'obtenir uns minuts IN Network gratuïts. Com ens hem posat a parlar cada vegada més molt de temps -sense inquietar-se pels minutsla nostra utilització de la tecnologia ha canviat. Teníem no només converses telefòniques, sinó que passàvem el nostre temps junts al telèfon. Passàvem hores al nostre mòbil, al treball, a casa, al magatzem, al cotxe, i fins i tot ens adormíem al telèfon. Gaudíem així d'una telepresència fluida que ens permetia provar (en certa manera) la mateixa cosa que el que l'altra persona provava. Després de tres o quatre mesos hem decidit fer pública aquesta performance privada. De l’1 al 31 de març de 2005, un moblog (mobile weblog) sobre la seu web de http://www.turbulence.org/Works/innetwork ha acollit un podcast (arxiu d’àudio distribuït mitjançant un arxiu RSS) de les nostres converses; ens hem posat llavors a transmetre tots els nostres missatges textuals i visuals per l'intermediari d'aquest moblog. Moltes vegades en el transcurs d'aquest període, hem difós igualment el so sobre el Web mentre dormíem al telèfon. Al mateix temps que em trobava en dos indrets a la vegada en certa manera no era enlloc. M'agrada dir que he viscut durant aquest període en el fus horari de les muntanyes -el mateix que el de Colorado i de les muntanyes Rocoses, dues hores més tard que New York, però una hora abans que Los Ángeles. Estava despert per passar més temps al telèfon amb Julia a la nit (encara que tingui el costum de romandre desperta sempre més tard que jo). Em despertava a 11 després de tothom a New York, però abans de poder trucar a qualsevol de Los Ángeles. Era només (tele)present a Los Ángeles gràcies a un mòbil, però era prou per impedir-me de ser vertaderament present aquí a New York. Ara, alguns mesos després de l'arribada de Julia, sento que començo realment a viure aquí. Aquest projecte testimonia el meu interès per la telepresència i per la seva omnipresència: pel paper del mòbil, de la transmissió de missatges instantània, et cetera., i com aquestes formes 244 http://turbulence.org/Works/innetwork/ Joan Campàs: Escriptures hipertextuals 171 normalitzades de telepresència canvien la manera com ens comportem uns amb els altres, canviant la construcció de la realitat que compartim, i la relació que mantenim amb ella». És aquest desplaçament el que ens mostra IN Network, un recull en podcast de les converses que van mantener Michael (a Nova York) i Julia (a Los Angeles) de l’1 al 31 de març de 2005, transmeses a través d'un moblog. Mostra el que els artistes poden fer amb el blogging, com poden viure junts a través del mòbil. I demostren que no és el software sinó la persona que l’aplica qui marca la diferència. És un testimoni emotiu i íntim de com aquestes formes normalitzades de telepresència canvien la manera de comportar-nos els uns amb els altres, com modifiquen la construcció de la realitat que compartim i la relació que mantenim amb aquesta realitat. 8.3. Ciberpoesia en línia La negociació del text amb el suport informàtic comporta una altra mirada sobre el llenguatge, porta a veure’l sota una nova faceta, sobreposat als codis que li permeten existir, lletra rere lletra, mot rere mot. Algunes obres atomitzen el llenguatge per tal de donar compte d’aquest context que crida la nostra atenció al llenguatge i que transforma la nostra relació amb l’escriptura. Els mitjans oferts per Internet i la informàtica porten a reconsiderar-lo i a reconquerir-lo. Efectivament, la transposició del llenguatge a suport informàtic demana de fer-lo cohabitar amb altres llenguatges de programació, cosa que implica un esforç, una traducció. De manera comparable a l’aprenentatge d’una nova llengua, l’experiència demana una atenció inhabitual als signes, als seus valors sonor i visual, al seu agençament que acaba produint-ne el sentit. El pas dels mots encastats a l’interior del codi HTML, per exemple, a la seva llegibilitat damunt la pantalla, implica una feina, i d’aquesta aventura en resulta una certa fascinació davant del que acaba per aparèixer. La seu web de Tim McLaughlin comporta nombrosos poemes visuals en què les lletres, els mots, els enunciats esdevenen ells mateixos objectes en diàleg amb la seva significació. Richard Barbeau també ha fet un conjunt important d’obres que atorguen una atenció particular al llenguatge, als seus caràcter visual i sonor en projectes com Avatar245, Pangrammes, Perec iMiroir246. Aquí les lletres, els mots, les frases curtes serveixen d’objectes visuals, de punts de partida, a una exploració del llenguatge al si del nou suport. Com els cal·ligrames d’Apollinaire, però explotant finament eines actuals com les que ofereix Internet, les poesies de Tim McLaughlin, Threw the Read Window247, es mostren simples però eficaces. La posició i el moviment de lletres i de mots reprenen al·lusivament les coses i les accions que descriuen creant una desviació suficient a aquestes referències de manera que produeixen un univers poètic. Les obres VIA i Blues Revolved són particularment reeixides. 245 http://abcdfghijklmnopqrstuvwxyz.com/Avatar/index.htm 246 http://abcdfghijklmnopqrstuvwxyz.com/miroir/index.htm 247 http://www.interaccess.org/iceflow/threw.htm Joan Campàs: Escriptures hipertextuals 172 Amb l’ajut de les noves eines ofertes per la informàtica i Internet, el text pren noves formes, pot ara moure’s en l’espai, imposant ell mateix un temps a la lectura. L’ús de gifs animats en les obres de Tim McLaughlin o a No Memory248 de Valéry Grancher confereix als mots unamobilitat i una vida que li són propis. En l’obra de Grancher, en què els mots se substitueixen a gran velocitat, a Grammatron de Mark Amerika, que utilitza el Javascript, la relació amb eltemps exigeix de vegades copsar els mots i els textos al vol, fenomen que contraria profundament la noció d’interactivitat i de control de l’espectador. A Je suis ton ami(e)... tu peux me dire tes secrets249 (1997) de Nicolas Frespech, fet ambtecnologia Java, després en Shockwave Flash, es produeix el mateix bombardeig d’enunciats que deixen el lector passiu en una posició anàloga a la de l’espectador de cinema. El caràcter sovint artificial de l’accessibilitat a l’univers íntim dels usuaris d’Internet es palesa en aquesta proposta de Nicolas Frespech, on un recull de missatges curts es precipiten de cop a la pantalla i desapareixen aviat per tal que en surtin d’altres; es tracta de secrets fets de desitjos inconfessables, de confessions que tenen a veure amb experiències passades vergonyoses o escandaloses. Aquesta incursió a la intimitat dels individus produeix una mena de saturació i aquests secrets acaben per semblar els grans titulars dels diaris sensacionalistes. La possibilitat de manipular el moviment del text pot ser una de les variables essencials que separen la literatura digital de la literatura impresa? Què pot haver-hi de cinètic en el text poètic? Com té lloc el moviment? On té lloc? Quin és el resultat del moviment? I finalment, què (o qui) provoca el moviment del text? Ens hem de centrar en el moviment com a mitjà d’expressió de la literatura digital?
|