Realidad Virtual
información adicional: semestre octubre 2002 - enero 2003
jaume ferrer i rosera

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Módulo práctico B: Práctica 2 de Evaluación Continuada (PEC2)
Desarrollo de un guión de interacción para una aplicación de RV
Aplicación de Realidad Virtual con VRML, JavaScript y HTML

Fechas
Descripción
Enunciado
Forma de trabajo y de entrega
Fases de trabajo
Recursos


 

<<< Fechas

Publicación del enunciado: 14 de noviembre de 2002
Límite para la entrega parcial: 9 de diciembre de 2002
Límite para la entrega final: 13 de enero de 2003

 

<<< Descripción

Se plantea el análisis, estudio previo y posterior desarrollo mediante VRML de un modelo de interacción para comprender de un modo práctico los conceptos que paralelamente se estarán trabajando en la asignatura. El objetivo es poner en práctica conceptos y procedimientos propios de la RV, con especial énfasis en la interacción con estímulos generados a tiempo real.

 

<<< Enunciado

La propuesta parte del trabajo realizado durante la PEC1 pero se extiende hacia los distintos aspectos que confluyen en el desarrollo de una aplicación de RV. Consiste en:

  1. Diseñar un guión de interacción destinado a ser desarrollado con VRML que incluya los siguientes elementos:
      • Un entorno navegable. Implica que el usuario deberá transitar por un espacio concreto
      • La existencia de un agente que se desplace dentro de la totalidad o una parte de ese entorno y que se halle en constante interacción con él. Este agente deberá disponer de una representación visual coherente con el entorno [por agente se entiende aquí una entidad con comportamiento autónomo que no es manejada por el usuario]
      • Mecanismos de interacción entre el usuario y el entorno que modifiquen el entorno
      • Mecanismos de interacción entre el usuario y el agente que modifiquen la relación entre el agente y su entorno
  2. Desarrollo de la aplicación:
  3. Ensamblaje, pruebas y finalización:
    • Publicación en la web y envío al buzón de Evaluación de una web con:
      • Estudio previo de la aplicación incluyendo los puntos anteriormente mencionados
      • Versiones intermedias y parciales de la aplicación en sus distintas fases de desarrollo (enlaces en modo visualización 3D y código fuente)
      • Versión definitiva de la aplicación en modo visualización 3D y código fuente de los distintos archivos que la componen

Podéis plantear el trabajo como una simulación, la cual implica desarrollar algoritmos para definir movimientos realistas y también construir geometrías y añadir acabados (iluminación, texturas...) o bien podéis enfocarlo de tal modo que no se tome como referencia ningún comportamiento, espacio ni apecto del mundo físico. En cualquier caso, sí se valorará que el aspecto visual final tenga en cuenta el factor estético como un aspecto relevante más, puesto que se trata de construir una aplicación que resulte usable pero también interesante en todos sus detalles.

Todas las versiones que habéis publicado durante la PEC1 así como los ejemplos que aparecen en las FAQs de la asignatura se consideran piezas básicas de ensamblaje para empezar a construir vuestra propia aplicación, por tanto se aceptarán trabajos que no sólo aprovechen el código de programación sinó que también partan de la misma idea de 'pecera virtual'. De todos modos, será necesario introducir cambios y novedades, y sobretodo un sentido o propósito de la aplicación que sea personal y distinto para cada trabajo.

 

<<< Forma de trabajo y de entrega

El resultado de la práctica será, por una parte el estudio previo de la aplicación, por otro los distintos scripts intermedios generados durante la fase de desarrollo, y finalmente el conjunto de archivos que componen la aplicación una vez terminada. Deberéis ampliar la publicación web que preparastéis durante la PEC1 para que incluya un índice con enlaces a la toda esta documentación, incluyendo enlaces para visualizar el código fuente de vuestros mundos VRML y de vuestros scripts JavaScript.

Dicha publicación web deberá prepararse desde el primer momento y colgarse en el espacio destinado a vuestra página personal (o en cualquier otro espacio web que prefiráis) tal y como hicistéis para la PEC1, enviando un mensaje al foro para facilitar su url. A medida que dispongáis de nuevas versiones se tratará de ir actualizando vuestra web. Con ello se pretende que el consultor pueda llevar acabo un seguimiento de vuestro trabajo y al mismo tiempo se facilita la visibilidad al resto del grupo para que todo el mundo tenga acceso a la forma de plantear y de resolver la práctica de los demás.

Recordad que aprender a trabajar compartiendo código de programación es uno de los objetivos de esta práctica, por lo que se valorarán las iniciativas destinadas a implementar, depurar, mejorar o facilitar código a los demás.

En el apartado siguiente se indica qué debería estar publicado en la web para la entrega parcial. En cuanto a la entrega final, además de publicarse en la web también deberán reunirse todos los archivos en una carpeta zip y enviarse al buzón de Evaluación de la asignatura.

 

<<< Fases de trabajo

Fase 1: del 14 de noviembre de 2002 al 9 de diciembre de 2002 » primeras 4 semanas
Las primeras semanas están destinadas al diseño del guión de interacción.

semanas 1 y 2: Leer el capítulo 7 del Material Didáctico, donde se explica la forma de desarrollar un proyecto de RV, y empezar a definir ya la idea o propuesta inicial: sentido de la aplicación, tono, aspectos fundamentales, objetivos que se pretenden alcanzar.... Estudio de los ejemplos de scripting publicados en las FAQs para comprender el funcionamiento y posibilidades de la tecnología que váis a utilitzar. Desarrollo de la idea en forma de borrador preliminar que concrete los aspectos principales: naturaleza del entorno y del agente, formas de interacción, distintos estados del sistema...

semana 3: Guión detallado en forma de diagrama de autómata finito (pág. 23, módulo 7 del Material Didáctico) del comportamiento del agente y de la interacción usuario-entorno y usuario-agente-entorno. Puesto que el calendario es apretado y disponemos de poco tiempo, se trata de definir guiones que no sean excesivamente complejos pero que estén resueltos en detalle.

semana 4: Estudio y valoración de las geometrías y texturas que se pretende utilizar así como estudio de los scripts de VRML y JavaScript que será necerario desarrollar y/o adaptar.

Fecha límite entrega parcial: 9 de diciembre de 2002
Para esta fecha deberíais haber terminado y publicado en la web todo el material generado hasta la fecha, correspondiente a la fase de guionaje.

Fase 2: del 9 de diciembre de 2002 al 13 de enero de 2003» últimas 5 semanas
Las semanas siguientes se destinan a completar el diseño y a llevar a cabo el desarrollo de la aplicación.

semana 5: Modelar, generar y/o adaptar la geometría y las texturas necesarias. Recordad que se trata de un soporte destinado a visualizarse en red, por lo que debéis evitar el uso de un excesivo número de polígonos o de archivos de imagen demasiado pesados.

semana 6, 7 y 8: Desarrollar y/o adaptar el código VRML y JavaScript necesario. Dar a conocer vuestros avances publicando en la web versiones intermedias en proceso. Compartir código.

semana 9: Pruebas, depuración y publicación final

Fecha límite entrega final: 13 de enero de 2003
Para esta fecha deberíais haber terminado y publicado en la web toda la documentación así como haber incluido todos los archivos en una carpeta zip y haberla enviado al buzón Evaluación de la asignatura.

 

<<< Recursos

Tutorial recomendado:
A modo de introducción, como manual de referencia sobre VRML recomendamos el tutorial de VRML del Dr. Narcís Parés.

FAQs:
Encontraréis más detalles y ejemplos de scripting en las FAQs de la asignatura.

Tutorial adicional:
Para ampliar detalles sobre VRML podéis consultar este otro tutorial de floppy
propuesto por vuestro compañero Ernest.
Manual VRML en libro:
Para quien guste de los manuales clásicos en papel podéis echarle una hojeada a:

GÁMEZ, Ilde y MARTÍN, Martín. VRML. Curso de iniciación. Aprenda a crear mundos virtuales en 3D para internet. Inforbook's. Barcelona. 2001.

Material didáctico de la asignatura:
Para aprender conceptos básicos de Realidad virtual resulta imprescindible la lectura de los capítulos del material didáctico según la temporización prevista, especialmente el módulo 7 para las cuestiones de desarrollo y los módulos del 1 al 4 para las cuestiones más conceptuales.