Realidad
Virtual
información adicional: semestre octubre 2002 - enero
2003
jaume ferrer i rosera
Práctica 2 de Evaluación Continuada (PEC2):
Desarrollo de un guión de interacción para
una aplicación de RV
Aplicación de Realidad Virtual elemental con VRML,
JavaScript y HTML
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Comentario de algunos resultados significativos en relación
al enunciado:
Cristina Lozano: una nube se carga de agua sobre una charca y se desplaza de forma autónoma sobre un paisaje descargando lluvia. Un árbol se marchitará si no recibe una correcta aprotación de agua. El usuario debe modificar los movimientos de la nube mediante unos imanes para que la lluvia caiga sobre el árbol con la frecuencia necesaria.
Se trata de una aplicación muy equilibrada en cuanto a la interacción, el uso de scripting, el modelado y el resto de factores que debían tenerse en cuenta en la realización de la práctica.Eduardo Blanco : en un campo con varias zonas de pasto localizadas pastan varias ovejas. Los pastos se reducen o crecen en función de la presencia o no de ovejas pastando. Cada oveja sigue su propio camino, el cual puede ser interferido por la presencia de otras ovejas. El usuario adopta la personalidad de un perro ante el cual las ovejas se alejan y que por tanto puede controlar el rebaño. Los movimientos del perro se controlan por teclado y uno de los puntos de vista del usuario coincide con el del perro, por lo que conseguimos la experiencia de un juego en primera persona.
Se trata de una aplicació notable por la dificultad que conlleva programar funciones para la interceptación de trayectorias y para conseguir un ecosistema virtual. También resulta interessante la forma simple pero efectiva con la que se ha resuelto el modelado del entorno y los personajes.Miguel Pardo : una hormiga y un escarabajo compiten por pedazos de comida. El usuario no puede controlar directamente los movimientos de ninguno de los dos, pero puede actuar sobre las variables del sistema, lo cual altera el equilibrio de fuerzas entre ellos.
Esta aplicación sería un buen ejemplo de maqueta destinada a ser usada para el estudio de reglas. Los investigadores podrían substituir los actuales algoritmos que determinan el movimiento de los organismos virtuales por otros que quisieran probar. La posibilidad de variar las variables del sistema de forma interactiva les permitiría ir probando distintos valores y visualizar el resultado.Montserrat Magnet: un pez dentro de una pecera casi a oscuras va rebotando en las paredes y a cada nuevo rebote aumenta su velocidad y el entorno resulta mejor iluminado. A medida que la luz aumenta, el usuario descubre objetos con los que puede interactuar, girar, desplazar... Hasta que el pez adquiere tal velocidad que escapa de la pecera. Para evitarlo se puede clicar sobre él, con lo cual conseguimos aminorar su velocidad y oscurecer el ambiente. El pez actúa como un 'reloj de luz' que va definiendo el paso del tiempo y que puede ser puesto en hora.
Esta aplicación destaca por el buen aprovechamiento de las posibilidades de interacción del propio medio tecnológico, en este caso VRML, y por plantear una metáfora sobre los sistemas de RV basados en la simulación: nos encontramos en un entorno muy texturado, con cambios de iluminación y muy espacial, pero al girar el punto de vista, deja al descubierto que se trata tan sólo de un decorado, de una simulación de escenografía.Eduard Díaz: ejemplo de aproximación a la vida artificial mediante el algoritmo de Craig Reynolds aplicado al comportamiento de las bandadas de pájaros.