Realidad Virtual
información adicional: semestre marzo - julio 2003
jaume ferrer i rosera

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Módulo práctico B: Práctica 2 de Evaluación Continuada (PEC2)
Diseño, análisis y desarrollo de una aplicación de realidad virtual en VRML
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Enlaces a los site de l@s estudiantes:

Breve comentario sobre aspectos significativos en la versión online:


Enric Ávila Pàmies.
Laberinto. Buena utilización del mecanismo de colisiones entre el punto de vista y los objetos que el VRML ya implementa de forma directa. Se trata de un ejemplo de interacción explorativa clásico. La interacción manipulativa basada en botones que propone, sin embargo, resulta un tanto confusa. Otro problema és la lentitud con que se cargan las texturas en modo online. En la parte de guión también falta un diagrama que explique el funcionamiento de la aplicación.

Luis Beltrà Valenzuela. Pingüinos. Se trata de un planteamiento complejo e interesante, con procesos simultáneos, próxima a los ecosistemas virtuales. Algunos comportamientos son controlados directamente por el usurio y otros se desarrollan de forma autónoma. Sin embargo adolece de algunos problemas: el iglú incubadora no parece funcionar o lo hace a un ritmo muy lento y la parte de guionaje resulta poco elaborada e incompleta.

Olga Cuevas Melis. Autochoque. Trabajo muy coherente en cuanto a planteamiento, guionaje y desarrollo. El sistema funciona de forma fluida sin problemas y resulta fácil de aprender a manejar. Únicamente se echan en falta un botón de reinicio (para no tener que recargar la página con el navegador al volver a empezar) y, tal vez, algunas texturas para mejorar el aspecto visual (aunque el aspecto actual ya es muy correcto y además pesa poco).

Pau Ferri Aracil. Golf. La aplicación resulta un poco tosca a nivel visual y tal vez se podría haber mejorado trabajando más la geometría para no dar tanto protagonismo a las imágenes bitmap. En líneas generales se trata de un trabajo correcto, aunque el funcionamiento se podría haber hecho más sofisticado, por ejemplo cambiando la velocidad de la pelota en cada rebote o bien construyendo un suelo irregular que complicase las trayectorias.

Xavier Lázaro Soler. Kinderlaberinto. Si bien es cierto que se trata de un laberinto 3D, en realitat no habría mucha diferencia si se hubiese construido en 2D con Flash. Es decir que el uso del 3D no aporta ningún valor añadido al guión, por lo que resulta superfluo. Como entorno resulta poco navegable. En suma no se ha respetado el principio de especificidad. El guión es incompleto y poco elaborado, especialmente el diagrama, que no define de forma clara los distintos estados y transiciones.

Alex Luque Clemente. Reptil devora peces. Trabajo interesante que supone un buen ejercicio de estudio de interacció usuario-agente-entorno. El texto explicativo podría funcionar bien fuera del entorno VRML, en un frame aparte como HTML normal, por ejemplo. Cumpliría la misma función y se visualizaría mejor. El efecto sonoro es realmente espectacular, pero tanto que uno siente la tentación de facilitarle el trabajo al predador y dejar expresamente que devoren al pobre pez. Tal vez podría equilibrarse añadiendo un pequeño efecto de sonido cada vez que el predador choca con una roca, con lo cual estimularíamos al usuario para que obstaculizase su avance. Falta un diagrama de funcionamiento en la parte de guión.

Xavier Marin Antonio. Parque de atracciones. Finalmente ha continuado adoleciendo de los mismos problemas que se habían detectado anteriormente: El guión y el desarrollo presentados son más un borrador preliminar que una verdadera propuesta bien elaborada. La idea del parque de atracciones podía llegar a ser muy compleja o muy simple pero en cualquier caso se debería haber concretado más cómo funcionaba cada atracción y en qué contexto.

Maria Alba Parella Viladrich. Simulador de vuelo. Un trabajo muy completo y bastante bien resuelto que requiere subprocesos. Tal vez como único inconveniente cabría mencionar que cuando adoptamos el punto devista subjetivo desde el propio avión perdemos los controles de navegación. Al tratarse de un simulador de vuelo esto supone una incoherencia. Por lo demás se trata de una aplicación muy elaborada y que funciona de forma bastante aceptable.

Xavier Quintana Alsius. Trayectorias. Este trabajo tiene aspcetos claramente positivos y negativos. Por una parte tenemos un interfaz elaborada que simula la experiencia típica ante un sistema de demostración de leyes físicas tipo museo de la ciencia que cumple muy bien su función. Pero por otra parte padece del mismo problema que ya hemos comentado antes, a saber, que no habría mucha diferencia si se hubiese construido en 2D con Flash. Es decir que el uso del 3D no aporta ningún valor añadido al guión, por lo que resulta superfluo, además no hay guión. En su defensa cabe mencionar que las gráficas funcionan de forma correcta.

Marçal Saludas Sala. Submarino. Esta aplicación se ha manetnido muy cercana a los planteamientos de la PEC1 pero no ha conesguido ir mucho más allá. Por el tipo de movimiento del submarino y del contenedor resulta bastante difícil conseguir la interceptación (es complicado visualizar y controlar al mismo tiempo.). Posiblemente con texturas o con un entorno más irregular o ayudas a la navegación la experiencia habría resultado más estimulante.

Albert Solé Bello. Pájaro enjaulado. El margen para comer resulta de masiado corto. Desplazar un objeto en el espacio mediante controles de navegación no acaba de funcionar debido a que se trata de una interfaz y de un punto de vista por defecto que no favorecen la visión 3D del espacio en absoluto.

Antònia Soler Carrascosa. Isla del tesoro. En general el sistema funciona si exceptuamos la opción de saltar. Es interesante el modo de representar la proximidad al tesoro mediante algo parecido a una indicación de tipo frío-calor. Esta aplicación, sin embargo, sufre del mismo protagonismo excesivo de las imágenes bitmap que el trabajo Golf de Pau Ferri. En ambos casos se habría podido mejorar la experiencia dando más peso a la geometría y modelando los espacios y personajes. También se podría haber conseguido mucho más dinamismo si el personaje se moviese solo y el usuario se limitase a controlar la dirección.

Ricard Ubach Altimiras. Ajedrez. No hay guión y se aprecian evidentes problemas de desplazamiento que imposibilitan una simulación de juego.

Alfonso Uribe Uribe. Aparejar objetos. La aplicación funciona de forma correcta y cumple su objetivo, pero hay varias cosas que se podrían mejorar, especialmente los controles de movimiento, para diferenciar mejor cada figura y no avasallar al usuario con tantas opciones, y también la forma de resolver los cubículos de recepción, basado en texto que resulta difícil de leer. Por lo demás se trata de un buen sistema.