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Tipos de fotogramas

Cada uno de los cuadrados en los que se divide una capa determinada en la línea de tiempo puede contener un fotograma. Los cuadrados representan el papel en el que dibuja el artista.

Un fotograma clave (keyframe) es aquél en el cual se produce un cambio significativo dentro de la animación.

En el caso de la película de dibujos animados, todos los fotogramas resultan clave, ya que se trata de una animación realizada fotograma por fotograma. Pero en el caso de Flash, comprobamos que existen herramientas para obtener automáticamente una animación a partir de dos fotogramas clave, y el mismo programa crea todos los intermedios de forma automática. Por ejemplo, podemos crear el dibujo de inicio (en el primer fotograma de la serie) y el dibujo final (en el último fotograma). Flash genera todos los fotogramas del medio con las fases que permiten pasar de la inicial al final.

Cuando insertamos un fotograma clave, éste queda identificado en su cuadro correspondiente con un punto.

Si el fotograma tiene algún contenido, del tipo que sea, el punto es negro.
Si el escenario no tiene ningún objeto en un fotograma clave determinado, su punto es blanco.

Los fotogramas que no son clave entre dos fotogramas clave se identifican porque son de color gris claro y no tienen punto. En el momento de su creación, tienen exactamente el mismo contenido del primer fotograma clave que los precede.

Es importante tener presente que Flash sólo puede situar objetos en fotogramas claves. Éste es el motivo por el cual, por defecto, el primer fotograma donde comenzamos a dibujar siempre es clave.

De acuerdo con este principio...

Si estamos situados en un fotograma no clave y dibujamos un objeto nuevo (o añadimos una imagen, un sonido, etc.), se situará automáticamente en el fotograma clave más próximo a la izquierda del que estamos.
El contenido del escenario en un fotograma clave permanece a medida que vamos insertando fotogramas no clave, mientras no haya otro fotograma clave en la misma capa que pueda variar este contenido.
Para hacer desaparecer un objeto del escenario cuando la película llega a un determinado fotograma, debemos crear en este punto un fotograma clave. En caso contrario, borraríamos el objeto de todos los fotogramas que tenemos hasta llegar al primer fotograma clave que se encontrase a la izquierda del actual.
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