Materiales orientados al aprendizaje
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Este tipo de programas son los primeros que se desarrollaron en la Enseñanza Asistida por Ordenador. Están diseñados para que el usuario, a partir de la realización de una serie de actividades propuestas, aprenda o mejore ciertas destrezas y habilidades mediante la repetición de las mismas. Un programa de ejercitación bien diseñado debe presentar al usuario los ejercicios de modo escalonado, progresivo, adaptándose al ritmo de aprendizaje. Normalmente no proporcionan excesiva información ni persiguen que el usuario adquiera nuevos conceptos. Este tipo de programas basan el aprendizaje de destrezas y habilidades en la práctica y la repetición. Los programas de ejercitación deben cumplir ciertos requisitos:
Para producir contenidos de este tipo se debe contar con el asesoramiento de pedagogos y de expertos en la materia en la que se pretende instruir al usuario, ya que la calidad de los programas de ejercitación depende directamente de la adecuación de las técnicas empleadas y del tratamiento pedagógico que se dé a la información.
Uno de los ejemplos más característicos de este tipo de producciones son los programas de aprendizaje de idiomas. Las tecnologías de la información permiten incorporar módulos de reconocimiento de voz para mejorar la pronunciación del usuario, vídeos interpretados por actores nativos que simulan situaciones cotidianas, ejercicios de autocorrección, etc. Sin embargo, los programas de ejercitación se adecuan a cualquier tipo de contenidos y se pueden «camuflar» en forma de juego. Podéis encontrar un ejemplo de un juego de ejercitación numérica en http://www.miniman.tv/jocs/04-Cards.html. Los tutoriales guían al usuario en el proceso de aprendizaje. Proporcionan información y proponen actividades como soporte y refuerzo de los conocimientos adquiridos. Se trata de programas que obligan a relacionar la teoría y la práctica proporcionando ejercicios para aplicar los contenidos teóricos expuestos. Las estructuras de navegación suelen ser lineales para que el usuario se enfrente a los contenidos de modo progresivo aunque también pueden construirse con estructuras de navegación ramificadas de forma que el usuario diseñe su propio plan de aprendizaje. A diferencia de los programas de ejercitación, los programas tutoriales presentan contenidos previos antes de exponer a los usuarios a los ejercicios prácticos, que servirán para demostrar el grado de asimilación de la información. Son adecuados para la adquisición de contenidos conceptuales y procedimentales, y facilitan la comprensión. Para que se consideren tutoriales deben aprovechar las posibilidades de interacción de los sistemas informáticos. De lo contrario, no serán más que libros electrónicos.
Igual que ocurre con los programas de ejercitación, es imprescindible una correcta planificación pedagógica de los contenidos para que la producción refleje una elevada calidad.
El término inglés edutainment proviene de la contracción de education y entertainment. La idea básica de estas aplicaciones es enseñar entreteniendo. Por tanto, podemos decir que son juegos con finalidades educativas. Normalmente, estas aplicaciones están orientadas a un público infantil y juvenil, y pueden diseñarse para ser distribuidas tanto en soportes off-line (CD-ROM, DVD-ROM, etc.) como on-line (web). Podéis encontrar un ejemplo en las páginas del Museo Thyssen. En esta dirección se pone al alcance de los niños la colección de pintura de la Fundación Museo Thyssen-Bornemisza mediante una mascota que hace las veces de guía virtual. |