Tècniques avançades d'enginyeria del programari Codi:  M1.203    :  6
Consulta de les dades generals   Descripció   L'assignatura en el conjunt del pla d'estudis   Camps professionals en què es projecta   Coneixements previs   Informació prèvia a la matrícula   Objectius i competències   Continguts   Consulta dels recursos d'aprenentatge de què disposa l'assignatura   Recursos d'aprenentatge i eines de suport   Informacions sobre l'avaluació a la UOC   Consulta del model d'avaluació  
Aquest és el pla docent de l'assignatura. Us servirà per planificar la matrícula (consulteu si l'assignatura s'ofereix aquest semestre a l'espai del Campus Més UOC / La Universitat / Plans d'estudis). Un cop comenci la docència, heu de consultar-lo a l'aula. (El pla docent pot estar subjecte a canvis.)

L'assignatura Tècniques Avançades de l'Enginyeria del Programari tracta diferents tècniques i metodologies d'última generació pensades per a diferents propòsits durant el desenvolupament de programari, que pels seus alts beneficis cada vegada es van incorporant més en els processos de desenvolupament habituals de les organitzacions. 

En particular, aquesta assignatura estudia les metodologies àgils com un paradigma per al desenvolupament de programari de forma ràpida i adaptable a situacions molt canviants, sense perdre el rigor de les metodologies clàssiques. Dins d'aquest àmbit s'estudia principalment la metodologia Scrum.

A més, s'estudien tècniques per al desenvolupament basat en models. Aquest paradigma persegueix utilitzar l'abstracció per reduir l'esforç necessari per desenvolupar programari, per exemple, generant part de la implementació automàticament. Algunes tècniques que es presentaran són l'ús de models independents de la plataforma, les transformacions de models i els llenguatges específics de domini.

Amunt

Aquesta assignatura és la única de l'àrea de coneixement d'enginyeria del programari dins del Màster en Enginyeria Informàtica.

Amunt

Els coneixements assolits en aquesta assignatura proporcionarà a l'estudiant competències sòlides pel desenvolupament de programari avançat que li permetran formar part d'equips de professionals del sector, principalment com arquitecte de programari, expert del domini o analista funcional. En general permetra als estudiants consolidar, actualitzar i ampliar els seus coneixements d'enginyeria del programari amb les darreres tècniques de desenvolupament de programari.

Amunt

Aquesta assignatura no necessita coneixements previs del propi Màster. Cal, no obstant això, que l'estudiant disposi d'una base adequada en l'àmbit de l'enginyeria del programari, com la que s'adquireix en els complements de formació "Enginyeria del Programari" i "Disseny i Programació Orientada a Objectes".

Amunt

Aquesta assignatura no necessita coneixements previs del propi Màster. Cal, no obstant això, que l'estudiant disposi d'una base adequada en l'àmbit de l'enginyeria del programari, com la que s'adquireix en els complements de formació "Enginyeria del Programari" i "Disseny i Programació Orientada a Objectes".

Amunt

L'assignatura parteix de la base que la major part del seu contingut és d'aplicació directa en el futur treball professional dels estudiants. Així doncs, es posa més èmfasi en els conceptes més pràctics i, per tant, més avançats. A més, les activitats de tipus pràctic tenen un pes important dins del temps d'estudi, la qual cosa proporciona un bagatge de coneixements d'aplicació directa a les actuals o futures organitzacions on el professional desenvolupi la seva activitat.

L'assignatura permet aconseguir les següents competències del Màster Universitari en Enginyeria Informàtica:

  • CG1. Capacitat per projectar, calcular i dissenyar productes, processos i instal·lacions en tots els àmbits de l'enginyeria informàtica.
  • CT2. Capacitat per a l'aplicació dels coneixements adquirits i de resoldre problemes en entorns nous o poc coneguts dins de contextos més amplis i multidisciplinaris, sent capaços d'integrar aquests coneixements.
  • CE4. Capacitat per modelar, dissenyar, definir l'arquitectura, implantar, gestionar, operar, administrar i mantenir aplicacions, xarxes, sistemes, serveis i continguts informàtics.
  • CE6. Capacitat per assegurar, gestionar, auditar i certificar la qualitat dels desenvolupaments, processos, sistemes, serveis, aplicacions i productes informàtics.
  • CE8. Capacitat per analitzar les necessitats d'informació que es plantegen en un entorn i dur a terme en totes les seves etapes el procés de construcció d'un sistema d'informació.

Els objectius específics que es tractaran en aquesta assignatura són:

  • Conèixer les metodologies àgils de desenvolupament de programari (en particular Scrum) i saber com aplicar-les en projecte i equips determinats.
  • Conèixer i saber aplicar els principals estàndards de desenvolupament de programari dirigit per models, juntament amb els seus principals característiques i mecanismes (per exemple, els llenguatges específics de domini).

Amunt

1. Metodologies àgils
1.1. Ser àgil
1.2. Scrum
1.3. L'equip Scrum
1.4. Cerimònies Scrum
1.5. Artefactes Scrum
1.6. Més enllà d'àgil

2. Desenvolupament de programari dirigit per models
2.1 Introducció a MDA i MDE
2.2. El llenguatge de restriccions i consultes OCL
2.3. Llenguatges específics de domini
2.4. Transformacions de models

3. Desenvolupament de programari basat en reutilització
3.1. Introducció a la reutilització
3.2 Reutilització en disseny de programari orientat a objectes
3.3 Reutilització a petita escala: Solucions tècniques de reutilització
3.4 Reutilització a gran escala: Solucions metodològiques de reutilització

Les activitats de l'assignatura se centraran en els mòduls 1 i 2. El mòdul 3 es proporciona com a material de consulta per a l'estudiant però no serà utilitzat durant la docència.

Amunt

MagicDraw Programari en línia

Amunt

Per als exercicis pràctics s'utilitzaran les següents eines:

Eclipse Modeling Tools: Comjunt d'eines per al modelatge de programari

Plug-in ATL per a Eclipse: Plug-in d'Eclipse per realitzar transformacions en ATL

Papyrus: Eina per al modelatge de programari en UML

Amunt

El procés d'avaluació es fonamenta en el treball personal de l'estudiant i pressuposa l'autenticitat de l'autoria i l'originalitat dels exercicis realitzats.

La manca d'autenticitat en l'autoria o d'originalitat de les proves d'avaluació; la còpia o el plagi; l'intent fraudulent d'obtenir un resultat acadèmic millor; la col·laboració, l'encobriment o l'afavoriment de la còpia, o la utilització de material o dispositius no autoritzats durant l'avaluació, entre d'altres, són conductes irregulars que poden tenir conseqüències acadèmiques i disciplinàries greus.

D'una banda, si es detecta alguna d'aquestes conductes irregulars, pot comportar el suspens (D/0) en les activitats avaluables que es defineixin en el pla docent -incloses les proves finals- o en la qualificació final de l'assignatura, sigui perquè s'han utilitzat materials o dispositius no autoritzats durant les proves, com ara xarxes socials o cercadors d'informació a internet, perquè s'han copiat fragments de text d'una font externa (internet, apunts, llibres, articles, treballs o proves d'altres estudiants, etc.) sense la citació corresponent, o perquè s'ha practicat qualsevol altra conducta irregular.

De l'altra, i d'acord amb les normatives acadèmiques, les conductes irregulars en l'avaluació, a més de comportar el suspens de l'assignatura, poden donar lloc a la incoació d'un procediment disciplinari i a l'aplicació, si escau, de la sanció que correspongui.

Amunt

Aquesta assignatura només es pot superar a partir de l'avaluació contínua (AC), nota que es combina amb una nota de pràctiques (Pr) per a obtenir la nota final de l'assignatura. No es preveu fer cap prova d'avaluació final. La fórmula d'acreditació de l'assignatura és la següent: AC + Pr.

 
 

Amunt