Investigación e innovación en diseño Código:  M3.377    Créditos:  5
Consulta de los datos generales   Descripción   La asignatura en el conjunto del plan de estudios   Objetivos y competencias   Contenidos   Consulta de los recursos de aprendizaje que dispone la asignatura   Metodología   Información sobre la evaluación en la UOC   Consulta del modelo de evaluación   Evaluación Contínua  
Este es el plan docente de la asignatura. Os servirá para planificar la matrícula (consultad si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del Campus Más UOC / La Universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios.

La asignatura de “Investigación e innovación en diseño”, de 5 ECTS, es una asignatura obligatoria del segundo semestre del Máster en Diseño, Identidad Visual y Construcción de Marca. 


En el contexto global actual, las complejidades de los proyectos actuales y los debates entre lo que debe o no debe ser un diseñador están propiciando una serie de revisiones críticas sobre la teoría y la práctica del diseño, proponiendo distintas metodologías y técnicas que buscan una mayor innovación, creatividad y adaptación a los cambios tecnológicos, industriales, sociales y culturales.


En las últimas décadas han aparecido nuevas “filosofías” del diseño como el diseño sostenible, el diseño centrado en el usuario, el diseño universal, el open design y el codiseño. Esta asignatura propone una aproximación práctica y analítica a las diferentes técnicas y metodologías más actuales e innovadoras. 

Amunt

Se trata de una asignatura obligatoria del segundo semestre del Máster, de 5 ECTS.

Amunt

Objetivos: 


 

  • Conocer e identificar las diferentes técnicas y metodologías que existen en el diseño contemporáneo y saber aplicarlas en las distintas fases de un proyecto de diseño. 
  • Entender el diseño como un factor de innovación fundamentado en el análisis, la investigación y la creatividad. 

Competencias básicas y generales:


 

  • Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación.
  • Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio
  • Identificar las estructuras y procesos del contexto profesional del diseño, desde una perspectiva local y global.

 


 

Competencias transversales:


 

  • Utilizar y aplicar de forma crítica las TIC en el ámbito académico y profesional.
  • Aplicar los principios propios de una práctica académica y profesional éticas y respetuosas con los derechos humanos, los valores democráticos y la sostenibilidad, y actuar con respeto a la integridad del trabajo de los demás y la diversidad de enfoques teóricos y metodológicos.

 


 

Competencias específicas:


  • Identificar las distintas metodologías y técnicas de investigación, tanto académica como profesional, y aplicarlas de forma eficaz en el diseño y la comunicación de marca.
  • Reconocer las tendencias y enfoques actuales del diseño que tengan en cuenta las problemáticas sociales y medioambientales y saberlas aplicar en el diseño de marca.
  • Valorar y aplicar el diseño como un factor de innovación para transmitir valores estratégicos de las marcas, fomentando el análisis y la creatividad.

 


 

Amunt

1. Metodologías de Investigación en Diseño

- El diseño como disciplina

- Investigación de usuario y contexto

- Técnicas y visualización de resultados

 

2. Innovación en Diseño

- Modelos y técnicas de innovación

- Design Thinking

- Diseño de futuros

- Diseño con un enfoque sistémico

 

3. Comunicación en Diseño

- Visualización y comunicación de proyectos de diseño

Amunt

Material Soporte
Vídeo. Visual storytelling. Creació de relats audiovisuals XML
Vídeo. Visual storytelling. Creació de relats audiovisuals DAISY
Vídeo. Visual storytelling. Creació de relats audiovisuals EPUB 2.0
Vídeo. Visual storytelling. Creació de relats audiovisuals MOBIPOCKET
Vídeo. Visual storytelling. Creació de relats audiovisuals HTML5
Vídeo. Visual storytelling. Creació de relats audiovisuals PDF
Storytelling: recursos narratius. Com construir històries transmèdia XML
Storytelling: recursos narratius. Com construir històries transmèdia DAISY
Storytelling: recursos narratius. Com construir històries transmèdia EPUB 2.0
Storytelling: recursos narratius. Com construir històries transmèdia MOBIPOCKET
Storytelling: recursos narratius. Com construir històries transmèdia KARAOKE
Storytelling: recursos narratius. Com construir històries transmèdia HTML5
Storytelling: recursos narratius. Com construir històries transmèdia PDF
Fitxa del Design Toolkit: SCAMPER visual Web
Fitxa del Design Toolkit: Recursos per a presentacions Web
Metodologia del disseny XML
Metodologia del disseny DAISY
Metodologia del disseny EPUB 2.0
Metodologia del disseny MOBIPOCKET
Metodologia del disseny HTML5
Metodologia del disseny PDF
Fitxa del Design Toolkit: Disseny especulatiu Web
Recerca de context i usuari XML
Recerca de context i usuari DAISY
Recerca de context i usuari EPUB 2.0
Recerca de context i usuari MOBIPOCKET
Recerca de context i usuari HTML5
Recerca de context i usuari PDF
Mapa Visual / Conceptual PDF
Visual Storytelling Audiovisual
Toolkit de gènere Web

Amunt

Aprendizaje basado en la resolución de problemas o el estudio y análisis de casos.

Aprendizaje basado en el desarrollo de proyectos

Aprendizaje de contenidos basado en las lecturas, el análisis y la reflexión de textos sobre la materia.

Aprendizaje indagativo, mediante búsqueda y gestión de información.


Amunt

El proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal del estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de los ejercicios realizados.

La falta de autenticidad en la autoría o de originalidad de las pruebas de evaluación; la copia o el plagio; el intento fraudulento de obtener un resultado académico mejor; la colaboración, el encubrimiento o el favorecimiento de la copia, o la utilización de material o dispositivos no autorizados durante la evaluación, entre otras, son conductas irregulares que pueden tener consecuencias académicas y disciplinarias graves.

Por un lado, si se detecta alguna de estas conductas irregulares, puede comportar el suspenso (D/0) en las actividades evaluables que se definan en el plan docente ¿incluidas las pruebas finales¿ o en la calificación final de la asignatura, ya sea porque se han utilizado materiales o dispositivos no autorizados durante las pruebas, como redes sociales o buscadores de información en internet, porque se han copiado fragmentos de texto de una fuente externa (internet, apuntes, libros, artículos, trabajos o pruebas de otros estudiantes, etc.) sin la correspondiente citación, o porque se ha practicado cualquier otra conducta irregular.

Por el otro, y de acuerdo con las normativas académicas, las conductas irregulares en la evaluación, además de comportar el suspenso de la asignatura, pueden dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y a la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda.

Amunt

Esta asignatura sólo puede superarse a partir de la evaluación continua (EC). La nota final de evaluación continua se convierte en la nota final de la asignatura. La fórmula de acreditación de la asignatura es la siguiente: EC.


Ponderación de las calificaciones

Opción para superar la asignatura: EC

Nota final de asignatura: EC

Amunt

Sistemas de evaluación

Ponderación mínima (%)

Ponderación máxima (%)

Evaluación continua (EC)

0

100

Amunt