Medio digital y motion brands Código:  M3.675    Créditos:  5
Consulta de los datos generales   Descripción   Objetivos y competencias   Contenidos   Consulta de los recursos de aprendizaje que dispone la asignatura   Información sobre la evaluación en la UOC   Consulta del modelo de evaluación  
Este es el plan docente de la asignatura para el segundo semestre del curso 2023-2024. Podéis consultar si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del campus Más UOC / La universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios.

La asignatura Medio digital y motion brands aborda el uso de las tecnologías emergentes para la transmisión de valores estratégicos de las marcas. El medio digital es entendido como un oxímoron de medios al servicio de la singularización de la marca. A través del análisis y la creatividad veremos las diversas aplicaciones de identidad visual, verbal y sensorial aplicadas a los mensajes y narrativas de marca. De este modo, esta asignatura combina elementos de la producción audiovisual, el multimedia, el diseño web y la UX. Por supuesto, nos serviremos de herramientas digitales para materializar nuestras propuestas a las diferentes aplicaciones de la marca.

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Objetivos
Aplicar tecnologías emergentes para potenciar el awareness de marca.
Crear una marca mobile first.
Emplazar la marca en todos los canales estratégicos.
Conocer recursos y tecnologías para singularizar la marca.
Crear emociones a partir de soluciones tecnológicas.

Competencias básicas y generales
CB7- Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio;
CB10 - Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo.
CG2 - Aplicar el pensamiento creativo para innovar, generar nuevas ideas y soluciones y llevarlas a la práctica.
CG3 - Analizar críticamente los cambios sociales, culturales y tecnológicos, y ejercer un posicionamiento ético en relación a la práctica profesional del diseño y el impacto del mismo.

Competencias transversales
CT2- Utilizar y aplicar de forma crítica las TIC en el ámbito académico y profesional.

Competencias específicas
CE4- Desarrollar aplicaciones de identidad visual, verbal y sensorial de forma coherente, elaborando mensajes y narrativas de marca en entornos online y offline.
CE5- Dominar el uso de las distintas técnicas, herramientas digitales, materiales y soportes para formalizar las diferentes aplicaciones de la marca.
CE9- Valorar y aplicar el diseño como un factor de innovación para transmitir valores estratégicos de las marcas, fomentando el análisis y la creatividad.

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Innovación tecnológica en marcas. 
Marcas mobile.
Marcas generativas.
Marcas virtuales: AR, VR.
Ubicuidad de la marca. Marca omnicanal.
La marca en el contexto audiovisual.  
Aplicaciones de la marca en movimiento: mosca, cortinillas, ráfagas, títulos de entrada, stop (e)motion, gif. 

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Material Soporte
Videotutorial Adobe After Effects: Animación de logos Audiovisual
En busca del comportamiento XML
En busca del comportamiento DAISY
En busca del comportamiento EPUB 2.0
En busca del comportamiento MOBIPOCKET
En busca del comportamiento HTML5
En busca del comportamiento PDF
La marca ubicua: omnicanalidad y marca en movimiento XML
La marca ubicua: omnicanalidad y marca en movimiento DAISY
La marca ubicua: omnicanalidad y marca en movimiento EPUB 2.0
La marca ubicua: omnicanalidad y marca en movimiento MOBIPOCKET
La marca ubicua: omnicanalidad y marca en movimiento HTML5
La marca ubicua: omnicanalidad y marca en movimiento PDF
¿Cómo prototipar una app? Videotutorial de Figma Audiovisual
¿Cómo hacer presentaciones visuales de proyectos de diseño? Audiovisual

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El proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal de cada estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de los ejercicios realizados.

La falta de autenticidad en la autoría o de originalidad de las pruebas de evaluación; la copia o el plagio; el intento fraudulento de obtener un resultado académico mejor; la colaboración, el encubrimiento o el favorecimiento de la copia, o la utilización de material o dispositivos no autorizados durante la evaluación, entre otras, son conductas irregulares que pueden tener consecuencias académicas y disciplinarias graves.

Por un lado, si se detecta alguna de estas conductas irregulares, puede comportar el suspenso (D/0) en las actividades evaluables que se definan en el plan docente –incluidas las pruebas finales– o en la calificación final de la asignatura, ya sea porque se han utilizado materiales o dispositivos no autorizados durante las pruebas, como redes sociales o buscadores de información en internet, porque se han copiado fragmentos de texto de una fuente externa (internet, apuntes, libros, artículos, trabajos o pruebas del resto de estudiantes, etc.) sin la correspondiente citación, o porque se ha practicado cualquier otra conducta irregular.

Por el otro, y de acuerdo con las normativas académicas, las conductas irregulares en la evaluación, además de comportar el suspenso de la asignatura, pueden dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y a la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda.

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La asignatura solo puede aprobarse con el seguimiento y la superación de la evaluación continua (EC). La calificación final de la asignatura es la nota obtenida en la EC.


Ponderación de las calificaciones

Opción para superar la asignatura: EC

Nota final de asignatura: EC

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