Introducción a la gamificación Código:  M5.970    :  6
Consulta de los datos generales   Descripción   La asignatura en el conjunto del plan de estudios   Campos profesionales en el que se proyecta   Conocimientos previos   Información previa a la matrícula   Objetivos y competencias   Contenidos   Consulta de los recursos de aprendizaje de los que dispone la asignatura   Recursos de aprendizaje y herramientas de apoyo   Informaciones sobre la evaluación en la UOC   Consulta del modelo de evaluación  
Este es el plan docente de la asignatura para el segundo semestre del curso 2023-2024. Podéis consultar si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del campus Más UOC / La universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios.

Este curso es un viaje en el que los participantes aprenderán qué es la gamificación y cómo utilizarla en sus aulas con éxito. Con cada desafío, el curso proporciona ideas, herramientas y, lo más importante, confianza para introducir la gamificación en un plan de estudios. Esta asignatura está gamificada para que los participantes vivan la gamificación de primera mano.

Se cubren las siguientes habilidades:

  • Comprender la gamificación en el aula
  • Reconocer la importancia del trabajo en equipo a la hora de crear una propuesta gamificada
  • Reconocer la importancia de las fisiologías motivacionales en la gamificación
  • Diseñar una propuesta gamificada basada en un contexto docente real

Amunt

Se trata de una asignatura optativa del máster universitario en Enseñanza y aprendizaje de idiomas mediante la tecnología. En concreto, es una asignatura del bloque de asignaturas optativas Herramientas y recursos para el aprendizaje de idiomas.

Amunt

Es una asignatura dirigida a la formación de profesionales del campo de la enseñanza de idiomas mediante el uso de la tecnología en entornos presenciales, en-línea o híbridos. Esto incluye a docentes, diseñadores instruccionales,diseñadores de materiales para la enseñanza/aprendizaje virtual de idiomas, editores, y asesores de plataformas de aprendizaje de idiomas digitales.

Amunt

Para matricularse, no es necesario haber cursado previamente ninguna asignatura del máster de Enseñanza y aprendizaje de idiomas mediante la tecnología.

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Es necesario que el estudiante cuente con un nivel de la lengua vehicular (español) igual o superior al B2 según el Marco Común Europeo de Referencia para garantizar que dispone de la fluidez necesaria para comunicarse y comprender los contenidos del programa sin problema.   Se recomienda además un nivel de competencia lectora en inglés igual o superior al B1 según el Marco Europeo de Referencia para las Lenguas para poder acceder a algunas fuentes y recursos bibliográficos que solo están disponibles en esa lengua.

Se recomienda un nivel de competencia a nivel de usuario en el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC).

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Esta asignatura pretende contribuir a que el estudiante desarrolle las siguientes competencias:

Competencias básicas:

  • Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios.

Competencias  generales

  • Trabajar en equipo y colaborativamente en un entorno virtual.

Competencias  transversales

  • Utilizar y aplicar las TIC usándolas eficazmente y desarrollando actitudes flexibles y creativas respecto a las mismas.

Competencias  específicas

  • Analizar y evaluar de forma critica la potencialidad de los recursos y tecnologías existentes y ser capaz de justificar su uso para el aprendizaje de lenguas en contextos online o híbridos.
  • Identificar las funciones y el papel del profesor que enseña idiomas mediante la tecnología evaluando y reflexionando sobre su propio proceso de enseñanza y aprendizaje.

Estas competencias están vinculadas a los resultados de aprendizaje que los estudiantes alcanzarán a través de una serie de tareas y para los cuales serán evaluados:

  • Identificar las habilidades actuales de aprendizaje y enseñanza y mostrar cómo se vincula la gamificación con ellas mediante una herramienta de presentación.
  • Llevar a cabo un análisis sencillo de un ejemplo gamificado, teniendo en cuenta las características de la gamificación.
  • Utilizar una herramienta de presentación para preparar una infografía que resuma la información clave de un artículo sobre gamificación.
  • Completar un ejemplo de gamificación con la ayuda de los conocimientos teóricos acumulados.
  • Elegir y justificar la elección de las herramientas más relevantes para la propuesta gamificada analizada.
  • Describir y reflexionar sobre el proceso de trabajo colaborativo en parejas y las aportaciones para la realización de la propuesta gamificada.
  • Describir y reflexionar sobre el proceso de trabajo colaborativo en grupo llevado a cabo y las aportaciones al resultado de la propuesta realizada.
  • Usar el pensamiento reflexivo y crítico para relacionar el papel del docente en una propuesta gamificada con la propia práctica en el aula.
  • Diseñar y desarrollar una propuesta de gamificación colaborativa por pasos utilizando técnicas básicas de diseño instruccional y teniendo en cuenta las características de esta técnica.
  • Hacer una elección justificada de las herramientas más pertinentes para la propuesta gamificada desarrollada.


 

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La gamificación y los 4C

¿Cómo apoya la gamificación en el aula las habilidades actuales de enseñanza y aprendizaje?
Este recurso te ayudará a revisar las cuatro C del aprendizaje y la enseñanza y te servirá de guía para vincular esas habilidades con la gamificación.

Desembalando gamificación en el aula

Descubriendo la gamificación: el concepto, los componentes y los ejemplos relevantes.
Este recurso te permitirá profundizar en el concepto de la gamificación, desde sus definiciones y vínculos a lteorías de psicología y diseño de juegos hasta ejemplos de uso práctico en la enseñanza de idiomas extranjeros.

Organizar y planificar la gamificación de su aula

Con este recurso aprenderás cómo planificar y organizar una propuesta gamificada.

El modelo ADDIE

ADDIE es un acrónimo de las cinco etapas de un proceso de desarrollo: Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación. Este recurso te dará una idea general de la conceptualización del modelo con un enfoque al diseño de una propuesta gamificada.

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El modelo ADDIE Web
Gamificación. Enseñanza de idiomas en línea Web

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Los materiales didácticos de este curso, disponibles en el aula virtual, incluyen lo siguiente:

  • Materiales de autoaprendizaje en formato web: diversas unidades que exponen gradualmente los contenidos de la asignatura, con cuadros, esquemas y ejemplos. Además, plantean actividades para que el estudiante pueda comprobar su grado de comprensión y dominio de los conocimientos adquiridos.
  • Infografía interactiva
  • Bibliografía para profundizar en los temas tratados durante el curso.

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El proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal de cada estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de los ejercicios realizados.

La falta de autenticidad en la autoría o de originalidad de las pruebas de evaluación; la copia o el plagio; el intento fraudulento de obtener un resultado académico mejor; la colaboración, el encubrimiento o el favorecimiento de la copia, o la utilización de material o dispositivos no autorizados durante la evaluación, entre otras, son conductas irregulares que pueden tener consecuencias académicas y disciplinarias graves.

Por un lado, si se detecta alguna de estas conductas irregulares, puede comportar el suspenso (D/0) en las actividades evaluables que se definan en el plan docente –incluidas las pruebas finales– o en la calificación final de la asignatura, ya sea porque se han utilizado materiales o dispositivos no autorizados durante las pruebas, como redes sociales o buscadores de información en internet, porque se han copiado fragmentos de texto de una fuente externa (internet, apuntes, libros, artículos, trabajos o pruebas del resto de estudiantes, etc.) sin la correspondiente citación, o porque se ha practicado cualquier otra conducta irregular.

Por el otro, y de acuerdo con las normativas académicas, las conductas irregulares en la evaluación, además de comportar el suspenso de la asignatura, pueden dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y a la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda.

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La asignatura solo puede aprobarse con el seguimiento y la superación de la evaluación continua (EC). La calificación final de la asignatura es la nota obtenida en la EC.

 

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