Fonaments de programació per a multimèdia Codi:  20.451    :  6
Consulta de les dades generals   Descripció   L'assignatura en el conjunt del pla d'estudis   Camps professionals en què es projecta   Coneixements previs   Informació prèvia a la matrícula   Objectius i competències   Continguts   Consulta dels recursos d'aprenentatge de la UOC per a l'assignatura   Informació addicional sobre els recursos d'aprenentatge i eines de suport   Informacions sobre l'avaluació a la UOC   Consulta del model d'avaluació  
Aquest és el pla docent de l'assignatura per al segon semestre del curs 2022-2023. Podeu consultar si l'assignatura s'ofereix aquest semestre a l'espai del campus Més UOC / La universitat / Plans d'estudis). Un cop comenci la docència, heu de consultar-lo a l'aula. El pla docent pot estar subjecte a canvis.

Si els ordinadors resulten útils per a una gran diversitat de tasques, cal pensar que, darrere de qualsevol servei que una màquina ofereix, existeix un programa que determina des de com s'ha de comunicar la màquina amb l'usuari, fins a quin conjunt d'instruccions són necessàries per a oferir la seva funcionalitat.

Els camps d'acció de la informàtica i de la programació s'amplien constantment. Des del punt de vista de popularització de la seva utilització, l'ordinador és present a tot arreu. Des del punt de vista de la seva aplicació, poden servir d'exemple evolucions espectaculars com la que va dels pobres efectes especials dels telefilms de fa uns anys, a la producció de pel·lícules completament generades per ordinador i difícilment distingibles, quant a qualitat fotogràfica o d'animació, d'una pel·lícula convencional.

Pot semblar que estem davant d'un procés tecnològic molt complex i que queda fora del nostre abast. Però amb uns coneixements bàsics de programació, podem invertir ràpidament el nostre rol d'usuaris/consumidors de tecnologia al de protagonistes i creadors de tecnologia. L'objectiu d'aquesta assignatura és precisament contribuir al fet que pugueu fer aquest canvi introduint-vos al món de la programació.

Amunt

Aquesta assignatura està present en dos graus diferents, al grau de Multimèdia (GM) on rep el nom de Programació i al grau de Tècniques d'interacció digital i multimèdia (GTIDM).

Dins d'aquests graus manté una estreta relació amb la resta d'assignatures de l'àrea de Programació, que són:

  • Llenguatges i estàndards web (GM) / HTML i CSS (GTIDM) (obligatòria)
  • Programació (GM) / Fonaments de programació per a multimèdia (GTIDM) (obligatòria)
  • Programació web (GM i GTIDM) (obligatòria)
  • Programació creativa (GTIDM) (obligatòria)
  • Disseny i programació orientada a objectes (GM) (optativa)
  • Programació web avançada (GM i GTIDM) (optativa)

El que hi aprendreu és just la base de la programació i una introducció al llenguatge JavaScript amb el que continuareu treballant i aprofundint a l'assignatura de Programació Web.

Amunt

Les produccions multimèdia, centre d'interès principal dels estudis, cada vegada més, són responsabilitat d'un equip de professionals que interactuen i es complementen. La comunicació eficaç entre ells és una eina imprescindible per a arribar a l'èxit i, s'obté, a partir del coneixement bàsic de totes les especialitats.

Els coneixements que s'adquireixen en aquesta assignatura permeten establir els fonaments teòrics i pràctics a aquells professionals que vulguin treballar com desenvolupadors multimèdia. Un graduat en Multimèdia que ocupi el rol de desenvolupador multimèdia és un professional capacitat, tant per a crear, organitzar i gestionar elements d'informació de diverses fonts (àudio, imatge, vídeo), com per a l'anàlisi, disseny i implementació de les aplicacions que els integrin utilitzant els llenguatges de programació i les eines adequades.

A més, aquesta assignatura també és una bona base per a aquells professionals que hagin de crear i coordinar projectes en els quals calgui alguna mena de programari.

Amunt

Aquesta assignatura no té requisits previs, més enllà dels que són fonamentals per iniciar qualsevol grau universitari. No obstant això, abans de matricular-se, és recomanable tenir coneixements d'HTML com els que es treballen en l'assignatura Llenguatges i estàndards web (GM) / HTML i CSS (GTIDM)

Amunt

Recomanable haver cursat Llenguatges i estàndards web (GM) / HTML i CSS (GTIDM)

Amunt

Competències

  • Capacitat d'organitzar i gestionar la informació utilitzant tecnologies de bases de dades, llenguatges i models estàndards.
  • Capacitat d'analitzar un problema en el nivell d'abstracció adequat a cada situació i aplicar les habilitats i coneixements adquirits per abordar-l'ho i resoldre'l.

Objectius

L'objectiu general de l'assignatura és aprendre a dissenyar algorismes i fer programes senzills en llenguatge JavaScript.

Més concretament:

  • Conèixer i entendre els conceptes fonamentals del pensament computacional i de l'algorísmica
  • Conèixer i assimilar els conceptes, tècniques i estratègies de programació  bàsiques.
  • Saber trobar solucions algorísmiques a l'enunciat d'un problema senzill.
  • Adquirir pràctica en l'aplicació dels conceptes anteriors en un entorn real de desenvolupament de programes en el llenguatge JavaScript.
  • Saber fer programes senzills en JavaScript
  • Conèixer i saber aplicar algunes tècniques per a construir programes de manera més eficient.

Amunt

Començarem presentant els conceptes bàsics de la programació per tal de contextualitzar el que aprendren a continuació. Després, treballarem amb més detall aquests els elements bàsics:

  • per una banda com representar dades 
  • per una altra les tres estructures fonamentals de la programació per controlar el flux d'execució de les instruccions en un programa: seqüència, iteració i selecció.

Amb això, ja podrem fer els primer programes senzills en JavaScript, el llenguatge de programació que utilitzarem en aquesta assignatura. Per acabar, ho completarem amb un seguit de tècniques i estratègies que ens ajudaran a fer programes més elaborats de manera clara i eficient: les funcions i les esquemes algorísmics. Finalment, veurem com construir estructures de dades a partir dels tipus bàsics.

L'ordre en que treballarem aquests continguts és el següent:

  • (UT1)  Començant a programar
  • (UT2) Treballant amb dades. Tipus bàsics
  • (UT3) Programant. Estructures algorísmiques
  • (UT4) Reutiltzant codi. Funcions
  • (UT5) Dades homogènies. Tipus taula.
  • (UT6) Dades heterogènies. Tipus tupla.
  • (UT7) Esquemes algorísmics. Recorregut i cerca

[Llegenda. UT: Unitat temàtica]

Amunt

7. Esquemes algorísmics. Recorregut i cerca d'una seqüencia PDF
6. Tipus estructurat de dades heterogènies. Tupla PDF
2. Treballant amb dades. Tipus bàsics PDF
5. Tipus estructurat de dades homogènies. Taules PDF
1. Començant a programar PDF
3. Organitzant el codi. Estructures algorísmiques PDF
4. Reutilitzant el codi. Funcions PDF
0. Com utilitzar aquest material PDF
MDN Web Docs- JavaScript Web

Amunt

Per aprendre a programar utilitzarem un seguit de recursos força divers i que permetran anar combinant l'aprenentatge de coneixements amb la  pràctica:

  • Per una banda, les unitats temàtiques de contingut, que introduiran en els conceptes fonamentals de la programació i del llenguatge JavaScript a través de l'algorísmica. Són les set unitats (UT) relacionades a l'apartat de continguts.
  • Per una altra, l'aula de laboratori, on trobareu tots els recursos necessaris per fer els programes en JavaScript: indicacions per programar des de la consola del vostre ordinador o utilitzant el PythonTutor i la Guia de JavaScript de Mozilla. I també unes unitats addicionals (UnitatJS) de JavaScript per si cal o voleu anar més enllà i aprofondir més en el llenguatge.

Amunt

El procés d'avaluació es fonamenta en el treball personal de l'estudiant i pressuposa l'autenticitat de l'autoria i l'originalitat dels exercicis realitzats.

La manca d'autenticitat en l'autoria o d'originalitat de les proves d'avaluació; la còpia o el plagi; l'intent fraudulent d'obtenir un resultat acadèmic millor; la col·laboració, l'encobriment o l'afavoriment de la còpia, o la utilització de material o dispositius no autoritzats durant l'avaluació, entre d'altres, són conductes irregulars que poden tenir conseqüències acadèmiques i disciplinàries greus.

D'una banda, si es detecta alguna d'aquestes conductes irregulars, pot comportar el suspens (D/0) en les activitats avaluables que es defineixin en el pla docent - incloses les proves finals - o en la qualificació final de l'assignatura, sigui perquè s'han utilitzat materials o dispositius no autoritzats durant les proves, com ara xarxes socials o cercadors d'informació a internet, perquè s'han copiat fragments de text d'una font externa (internet, apunts, llibres, articles, treballs o proves d'altres estudiants, etc.) sense la citació corresponent, o perquè s'ha practicat qualsevol altra conducta irregular.

De l'altra, i d'acord amb les normatives acadèmiques, les conductes irregulars en l'avaluació, a més de comportar el suspens de l'assignatura, poden donar lloc a la incoació d'un procediment disciplinari i a l'aplicació, si escau, de la sanció que correspongui.

La UOC es reserva la potestat de sol·licitar a l'estudiant que s'identifiqui o que acrediti l'autoria del seu treball al llarg de tot el procés d'avaluació pels mitjans que estableixi la Universitat (síncrons o asíncrons). A aquests efectes, la UOC pot exigir a l'estudiant l'ús d'un micròfon, una càmera o altres eines durant l'avaluació i que s'asseguri que funcionen correctament.

La verificació dels coneixements per garantir l'autoria de la prova no implicarà en cap cas una segona avaluació.

Amunt

Aquesta assignatura es pot superar per una doble via:

- A partir de les activitats fetes al llarg del curs i la realització d'una prova de síntesi (PS):

La combinació de la nota final de les activitats d'avaluació contínua (AC) i la qualificació final de les activitats pràctiques (Pr) dóna com a resultat la qualificació final d'avaluació contínua (FC: AC + Pr).
Per a tenir dret a fer la PS, la qualificació final d'avaluació contínua (FC) ha de ser igual o superior a 5. La nota final de l'assignatura s'obtindrà posteriorment creuant la nota de la PS amb la FC.

- Mitjançant la realització d'un examen final (EX):

Per a fer l'EX no cal haver superat l'AC. Per aquesta via, la qualificació final de l'assignatura s'obté creuant la nota de l'EX amb la qualificació final de les activitats pràctiques (Pr).

En qualsevol de les dues vies és obligatori fer les activitats pràctiques (Pr).

La fórmula d'acreditació de l'assignatura és la següent: (AC + Pr) + PS o EX + Pr.

 
 
 

Amunt