Fundamentos de programación para multimedia Código:  20.651    :  6
Consulta de los datos generales   Descripción   La asignatura en el conjunto del plan de estudios   Campos profesionales en el que se proyecta   Conocimientos previos   Información previa a la matrícula   Objetivos y competencias   Contenidos   Consulta de los recursos de aprendizaje de los que dispone la asignatura   Recursos de aprendizaje y herramientas de apoyo   Informaciones sobre la evaluación en la UOC   Consulta del modelo de evaluación  
Este es el plan docente de la asignatura. Os servirá para planificar la matrícula (consultad si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del Campus Más UOC / La Universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. (El plan docente puede estar sujeto a cambios).

Si los ordenadores resultan útiles para una gran diversidad de tareas, se puede pensar que, detrás de cualquier servicio ofrecido por una máquina, existe un programa que determina desde cómo tiene que comunicarse la máquina con el usuario, hasta qué conjunto de cómputos son necesarios para ofrecer esa funcionalidad.

Los campos de acción de la informática y de la programación se amplían constantemente. Desde el punto de vista de popularización de su utilización, el ordenador está presente en todos los sitios. Desde el punto de vista de su aplicación, pueden servir de ejemplo evoluciones espectaculares como la que va de los pobres efectos especiales de los telefilmes de hace unos años, hasta la producción de películas completamente generadas por ordenador y difícilmente distinguibles, en en cuanto a calidad fotográfica o de animación, de una película convencional.

Puede parecer que estamos ante un proceso tecnológico muy complejo y que queda fuera de su alcance poder incidir en él. Pero con unos conocimientos básicos de programación, podemos invertir rápidamente nuestro rol de usuarios/consumidores de tecnología al de protagonistas y creadores de tecnología. El objetivo de esta asignatura es precisamente contribuir a que podáis hacer este cambio e introduciros al mundo de la programación.

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Esta asignatura mantiene una estrecha relación con el resto de asignaturas del área de programación del grado, que son:

  • Lenguajes y estándares web (obligatoria)
  • Programación (obligatoria)
  • Programación web (obligatoria)
  • Diseño y programación orientada a objetos (optativa)

Lo que aprenderéis es la base de la programación y una introducción al lenguahe JavaScript con el que continuaréis trabajando y profundizando en la asignatura de Programación Web.

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Las producciones multimedia, centro de interés principal de los estudios, cada vez más a menudo, son responsabilidad de un equipo de profesionales que interactúan y se complementan para obtener el mejor resultado. La comunicación eficaz entre ellos es una herramienta imprescindible para llegar al éxito y se obtiene a partir del conocimiento básico de todas las especialidades.

Los conocimientos que se adquieren en esta asignatura permiten establecer los fundamentos teóricos y prácticos en aquellos profesionales que quieran trabajar como desarrolladores multimedia. Un graduado en Multimedia que ocupe el rol de desarrollador multimedia es un profesional capacitado, tanto para crear, organizar y gestionar elementos de información de varias fuentes (audio, imagen, vídeo), como para el análisis, diseño e implementación de las aplicaciones que los integren utilizando los lenguajes de programación y las herramientas adecuadas.

Además, esta asignatura también es un buena base para aquellos profesionales que tengan que crear y coordinar proyectos en los cuales sea necesario software.

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Esta asignatura no tiene requisitos más allá de los fundamentales para inciiar cualquier grado universitario. Sin embargo, antes de matricularse, es recomendable tener conocimientos básicos sobre HTML, los cuales se tratan en la asignatura Lenguajes y estándares web.


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Recomendable haber cursado la asignatura Lenguajes y estándares web.

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Competencias

  • Capacidad de organizar y gestionar la información utilizando tecnologías de bases de datos, lenguajes y modelos estándares.
  • Capacidad de analizar un problema en el nivel de abstracción adecuado a cada situación y aplicar las habilidades y conocimientos adquiridos para abordarlo y resolverlo.


Objetivos

El objetivo general de la asignatura es aprender a diseñar algoritmos y programas sencillos en lenguaje JavaScript. Concretamente:

  • Conocer y entender los conceptos fundamentales del pensamiento computacional y de la algorítmica.
  • Conocer y asimilar los conceptos, técnicas y estrategias de programación básicas.
  • Saber encontrar soluciones algorísmicas al enunciado de un problema sencillo.
  • Adquirir práctica en la aplicación de los conceptos anteriores en un entorno real de desarrollo de programas en el lenguaje JavaScript.
  • Saber hacer programas sencillos en JavaScript
  • Conocer y saber aplicar algunas técnicas para construir programas de manera más eficiente.

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Empezaremos presentando los conceptos básicos de la programación para contextualizar lo que se estudiará a continuación.

Después, aprenderemos los elementos básicos de la programación: por un lado cómo representar datos, por otro, las tres estructuras fundamentales de la programación para controlar el flujo de ejecución de las instrucciones en un programa: secuencia, iteración y selección.

Con esto, ya podremos hacer los primeros programas sencillos en JavaScript, el lenguaje de programación que utitlitzarem en esta asignatura.

Por último, lo completaremos con una serie de técnicas y estrategias que nos permitirán hacer programas más elaborados y de manera clara y eficiente: las funciones y las esquemas algorítmicos.También veremos cómo construir estructuras de datos a partir de los tipos básicos.

El orden en que trabajaremos estos contenidos es el siguiente:

  • (UT1) Empezando a programar
  • (UT2) Trabajando con datos. Tipos básicos
  • (UT3) Programando. Estructuras algorísmicas
  • (UT4) Reutilizando código. Funciones
  • (UT5) Datos homogéneos. Tipo tabla.
  • (UT6) Datos heterogéneos. Tipo tupla.
  • (UT7) Esquemas algorísmicos. Recorrido y búsqueda

[Leyenda. UT: Unidad temática]

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7. Esquemas algorítmicos. Recorrido y búsqueda de una secuencia PDF
6. Tipos estructurados de datos heterogéneos. Tupla PDF
2. Trabajando con datos. Tipos básicos PDF
5. Tipos estructurados de datos homogéneos. Tablas PDF
1. Empezando a programar PDF
3. Organizando el código. Estructuras algorítmicas PDF
4. Reutilizando el código. Funciones PDF
0. Cómo utilizar este material PDF

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Para aprender a programar utilizaremos diversosrecursos que nos permitirán combinar el aprendizaje de conocimientos con la práctica:

  • Las unidades temáticas de contenido, que introducirán en los conceptos fundamentales de la programación y del lenguaje JavaScript a través de la algorítmica. Son las siete unidades (UT) relacionadas en el apartado de contenidos.  
  • El aula de laboratorio, con todos los recursos necesarios para hacer los programas en JavaScript: indicaciones para programar desde la consola del ordenador o utilizando el PythonTutor y la Guía de JavaScript de Mozilla, entre otros. Y también unas unidades adicionales (Unidad_JS) de JavaScript por si hace falta o se quiere ir más allá y profundizar más en el lenguaje.

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El proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal de cada estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de los ejercicios realizados.

La falta de autenticidad en la autoría o de originalidad de las pruebas de evaluación; la copia o el plagio; el intento fraudulento de obtener un resultado académico mejor; la colaboración, el encubrimiento o el favorecimiento de la copia, o la utilización de material o dispositivos no autorizados durante la evaluación, entre otras, son conductas irregulares que pueden tener consecuencias académicas y disciplinarias graves.

Por un lado, si se detecta alguna de estas conductas irregulares, puede comportar el suspenso (D/0) en las actividades evaluables que se definan en el plan docente –incluidas las pruebas finales– o en la calificación final de la asignatura, ya sea porque se han utilizado materiales o dispositivos no autorizados durante las pruebas, como redes sociales o buscadores de información en internet, porque se han copiado fragmentos de texto de una fuente externa (internet, apuntes, libros, artículos, trabajos o pruebas del resto de estudiantes, etc.) sin la correspondiente citación, o porque se ha practicado cualquier otra conducta irregular.

Por el otro, y de acuerdo con las normativas académicas, las conductas irregulares en la evaluación, además de comportar el suspenso de la asignatura, pueden dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y a la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda.

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Esta asignatura puede superarse por una doble vía:

- A partir de las actividades hechas a lo largo del curso y la realización de una prueba de síntesis (PS):

La combinación de la nota final de las actividades de evaluación continua (EC) y la calificación final de las actividades prácticas (Pr) da como resultado la calificación final de evaluación continua (FC: EC + Pr).
Para tener derecho a hacer la PS, la calificación final de evaluación continua (FC) debe ser igual o superior a 5. La nota final de la asignatura se obtendrá posteriormente cruzando la nota de la PS con la FC.

- Mediante la realización de un examen final (EX):

Para hacer el EX no es necesario haber superado la EC. Por esta vía, la calificación final de la asignatura se obtiene cruzando la nota del EX con la calificación final de las actividades prácticas (Pr).

En cualquiera de las dos vías es obligatorio hacer las actividades prácticas (Pr).

La fórmula de acreditación de la asignatura es la siguiente: (EC + Pr) + PS o EX + Pr.

 
 
 

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