Programación creativa Código:  20.653    :  6
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Este es el plan docente de la asignatura. Os servirá para planificar la matrícula (consultad si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del Campus Más UOC / La Universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. (El plan docente puede estar sujeto a cambios).

Esta asignatura propone al estudiante del grado multimedia una aproximación a la programación como herramienta creativa. Es decir, a entender el código informático no sólo como una herramienta funcional para alcanzar objetivos concretos, sino como un campo de experimentación en sí mismo con fines mucho más abiertas, que conectan con los campos del arte y el diseño.   

El hilo conductor de la asignatura girará en torno a tres ejes: la visualización de datos, el arte generativo, y el videojuego. El primero es un campo en constante evolución que se ha ido consolidando a medida que los medios de comunicación han dado el salto al entorno digital no sólo en cuanto a formato sino conceptualmente. La capacidad de presentar datos de manera intuitiva e innovadora es una competencia muy bien valorada en varios campos. En cuanto al arte generativo, se trata de una disciplina que se ha ido consolidando en los últimos años, a medida que cada vez más artistas y diseñadores se han aventurado a utilizar lenguajes de programación como herramientas creativas. La base conceptual es la creación de sistemas: una serie de elementos, que pueden interaccionar o no entre ellos, y normas que se establecen para su funcionamiento y visualización. A partir de aquí, el sistema se pone en marcha para que los resultados, o el proceso mismo, se convierta en la obra de arte o parte de ésta. Conceptos como complejidad, emergencia o serendipia son a menudo centrales en este tipo de creaciones. Finalmente, no hay que destacar la importancia cultural del videojuegos. En la asignatura lo utilizaremos para introducir estructuras más avanzadas a los proyectos, y para trabajar decididamente con la interactividad. El trabajo en estos tres campos desenvocarà en un proyecto final de asignatura.

Con una mirada amplia sobre estos campos, la herramienta que utilizaremos para programar es Processing. Este entorno, ya muy veterano y fuertemente consolidado, ha sido una herramienta básica para la creación artístico mediante el código informático durante los últimos 20 años. Cuenta con una comunidad de creadores y desarrolladores muy amplia y activa, que hace que exista una infinidad de recursos disponibles. 

En la asignatura combinaremos los propios con la curaduría de los ya existentes. El objetivo es en primer lugar capacitar al estudiante para trabajar con entornos avanzados de programación y poder hacer el salto más adelante, si lo desea, a la programación en entornos como Open Frameworks o Unity. En segundo lugar, y con orden mayor de importancia, dotarlo de una herramienta creativa con posibilidades potencialmente infinitas. 

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La asignatura Programación Creativa es una asignatura obligatoria en el Grado de Técnicas de Interacción Digital y Multimedia, y optativa para el Grado de multimedia. 

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El objetivo de la asignatura es capacitar al estudiante para entender la vertiente más creativa de la programación, y trabajar así las estrategias de experimentación e innovación que le permitan salir de las soluciones convencionales a los problemas que se le presenten en el contexto de la programación. Asimismo, el trabajo con Processing ayudará a adquirir conocimientos que posibiliten el salto a entornos de programación profesionales. También se adquirirán conocimientos de diseño, y habilidades muy bien valoradas en la producción de proyectos y en la resolución de problemas.   

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Se recomienda haber cursado anteriormente Fundamentos de programación para multimedia.

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  • Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un a¿rea de estudio que parte de la base de la educacio¿n secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye tambie¿n algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio;
  • Utilizar los fundamentos matema¿ticos y fi¿sicos para el disen¿o y el desarrollo de contenidos digitales y productos interactivos multimedia.
  • Integrar y gestionar contenidos digitales en aplicaciones interactivas y multimedia de acuerdo con criterios este¿ticos, te¿cnicos y funcionales.
  • Utilizar, de manera adecuada, los lenguajes de programacio¿n, las herramientas de desarrollo y las tecnologi¿as disponibles para el ana¿lisis, el disen¿o y la implementacio¿n de aplicaciones multimedia.
  • Crear y disen¿ar los elementos gra¿ficos 2D y 3D y visuales de un producto o aplicacio¿n multimedia utilizando procedimientos creativos, las bases del disen¿o de interaccio¿n y un lenguaje formal.

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La asignatura será eminentemente práctica, pero se acompañará también de un componente importante de documentación y reflexión en torno al campo de la programación creativa, tanto desde la vertiente teórica como el análisis de estudios de caso. La asignatura se estructura en torno a los siguientes temas:

  1. Visualización de datos.
  2. Arte generativo.
  3. Videojuego.
  4. Proyecto final.

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Introducción a la visualización de datos Audiovisual
Introducción a los videojuegos PDF
Aspectos básicos de la interactividad en la visualización de datos Audiovisual
En qué consiste el diseño generativo XML
En qué consiste el diseño generativo DAISY
En qué consiste el diseño generativo EPUB 2.0
En qué consiste el diseño generativo MOBIPOCKET
En qué consiste el diseño generativo KARAOKE
En qué consiste el diseño generativo HTML5
En qué consiste el diseño generativo PDF
Introducción a la visualización de datos Reaprovechamiento
Instalación de Processing Audiovisual
Programación en Processing: actividad práctica Web
Introducción a Processing Audiovisual
Human-Computer Interaction Web
Cuaderno de Programación creativa Web

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Los materiales didácticos de la asignatura se estructuran a partir de un de recursos propios y externos, que irán desplegando el abanico creativo y conceptual que cubre la asignatura.

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El proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal de cada estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de los ejercicios realizados.

La falta de autenticidad en la autoría o de originalidad de las pruebas de evaluación; la copia o el plagio; el intento fraudulento de obtener un resultado académico mejor; la colaboración, el encubrimiento o el favorecimiento de la copia, o la utilización de material o dispositivos no autorizados durante la evaluación, entre otras, son conductas irregulares que pueden tener consecuencias académicas y disciplinarias graves.

Por un lado, si se detecta alguna de estas conductas irregulares, puede comportar el suspenso (D/0) en las actividades evaluables que se definan en el plan docente –incluidas las pruebas finales– o en la calificación final de la asignatura, ya sea porque se han utilizado materiales o dispositivos no autorizados durante las pruebas, como redes sociales o buscadores de información en internet, porque se han copiado fragmentos de texto de una fuente externa (internet, apuntes, libros, artículos, trabajos o pruebas del resto de estudiantes, etc.) sin la correspondiente citación, o porque se ha practicado cualquier otra conducta irregular.

Por el otro, y de acuerdo con las normativas académicas, las conductas irregulares en la evaluación, además de comportar el suspenso de la asignatura, pueden dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y a la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda.

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Esta asignatura solo puede superarse a partir de la evaluación continua (EC), nota que se combina con una nota de prácticas (Pr) para obtener la nota final de la asignatura. No se prevé hacer ninguna prueba de evaluación final. La fórmula de acreditación de la asignatura es la siguiente: EC + Pr.

 
 

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