Interacción tangible Código:  20.656    :  6
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Este es el plan docente de la asignatura para el primer semestre del curso 2024-2025. Podéis consultar si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del campus Más UOC / La universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios.

Interacción tangible es una asignatura que forma parte de la materia de Interacción del grado, orientada a la experimentación tangible de la interacción en base a sistemas físicos como arduino. El objetivo principal de la asignatura es que el estudiante aprenda a desarrollar pequeños sistemas digitales en los que el componente físico es muy importante. Así, nos acercaremos al trabajo con sensores, siervos, motores, pantallas LCD, etc. para crear proyectos de interacción tangible. Asimismo, la asignatura busca formar al estudiante en el desarrollo de un proyecto propio con una metodología de trabajo basada en el design thinking que potencia la fase de análisis y estudio de un problema para proponer una solución creativa.

Arduino y los sistemas de open hardware son esenciales en el entorno tecnológico actual, cada vez tienen más peso en el desarrollo de nuevos sistemas digitales, como en el caso del Internet de las cosas y en proyectos relacionados con la transformación smart de el entorno (open data + open hardware).

Además, la asignatura abre sus límites no sólo a la creación de sistemas útiles -en el sentido estricto del término- sino también artísticos y creativos; con el fin de ofrecer al estudiante diferentes caminos a escoger para la experimentación y el aprendizaje con Arduino y Processing

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Interacción tangible recoge el aprendizaje de las distintas asignaturas de la materia de Interacción del Grado. Es la puerta de entrada a la interacción tangible, como expone su título, en la que buscamos trascender la frontera entre el entorno digital y el entorno físico para buscar una comunicación directo entre ambos entornos. Al mismo tiempo, se ponen en juego competencias como los fundamentos de programación, el diseño de productos y la planificación de proyectos digitales.

La asignatura de Diseño de Interacción y la de Interacción Tangible son equivalentes; tienen nombres diferentes en el Grado de Multimedia y en el Grado en Técnicas de Interacción digital y Multimedia, pero es la misma asignatura (mismo plan docente y mismo contenido). 

20.656 Interacción Tangible | Grado en Técnicas de Interacción digital y Multimedia

76.541 Diseño de Interacción | Grado Multimedia

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El diseño de interacción se puede aplicar a varios campos profesionales:

  • Diseño de escenografías.

  • Instalaciones comerciales de promoción de productos, diseño de stands de promoción.

  • Diseño de juegos.

  • Interiorismo.

  • Desarrollo de aplicaciones por móviles

  • ...

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El curso se plantea desde un nivel 0 y no hacen falta conocimientos previos. La curva de aprendizaje es bastante rápida y será útil estar familiarizado con los lenguajes de programación, especialmente javascript. La motivación del alumno y la predisposición a descubrir nuevos frentes, mucho más orientados a proyectos prácticos, serán cruciales para poder disfrutar de la asignatura.

Aquellos alumnos con conocimientos previos de Processing.org o aquellos con conocimientos de electrónica tendrán ciertamente un pie dentro de la asignatura.

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Es altamente recomendable cursar primero Interacción Tangible antes que Realidad Virtual.

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C1: (CG3) Desarrollar el pensamiento crítico y autocrítico en el análisis la conceptualización y el diseño de productos interactivos y multimedia
C2: (CE3) Integrar y gestionar contenidos digitales en aplicaciones interactivas y multimedia de acuerdo a criterios estéticos, técnicos y funcionales
C3: (CE6 ) Concebir y elaborar productos interactivos multimedia teniendo en cuenta la narrativa y la arquitectura de la información y de acuerdo con los lenguajes y técnicas adecuados
C4: (CE8) Conceptualizar, diseñar y evaluar las interfaces y el diseño de experiencia de usuario de las aplicaciones y dispositivos de acceso a la información digital
C5: (CB1) Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y suele encontrarse a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados , incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio

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Módulo 1. Introducción.
Módulo 2. Teclados
Módulo 3. Dispositivos apuntadores
Módulo 4. Dispositivos electrónicos (Arduino)
Módulo 5. Visión artificial
Módulo 6. Comunicación y tratamiento de datos.

Galería de proyectos de interacción tangible

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Lot Arduino / Lote Arduino Gadget
Galería de proyectos de interacción tangible Web

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Puede consultar algunos casos de estudio en la siguiente url:

http://multimedia.uoc.edu/di

El curso dispone de un laboratorio docente (Laboratorio de Programación Creativa) en el que un consultor resuelve las dudas de programación en Processing. Este laboratorio dispone de un repositorio de recursos y una amplia selección de enlaces de interés.

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El proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal de cada estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de los ejercicios realizados.

La falta de autenticidad en la autoría o de originalidad de las pruebas de evaluación; la copia o el plagio; el intento fraudulento de obtener un resultado académico mejor; la colaboración, el encubrimiento o el favorecimiento de la copia, o la utilización de material o dispositivos no autorizados durante la evaluación, entre otras, son conductas irregulares que pueden tener consecuencias académicas y disciplinarias graves.

Por un lado, si se detecta alguna de estas conductas irregulares, puede comportar el suspenso (D/0) en las actividades evaluables que se definan en el plan docente - incluidas las pruebas finales - o en la calificación final de la asignatura, ya sea porque se han utilizado materiales o dispositivos no autorizados durante las pruebas, como redes sociales o buscadores de información en internet, porque se han copiado fragmentos de texto de una fuente externa (internet, apuntes, libros, artículos, trabajos o pruebas del resto de estudiantes, etc.) sin la correspondiente citación, o porque se ha practicado cualquier otra conducta irregular.

Por el otro, y de acuerdo con las normativas académicas, las conductas irregulares en la evaluación, además de comportar el suspenso de la asignatura, pueden dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y a la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda.

La UOC se reserva la potestad de solicitar al estudiante que se identifique o que acredite la autoría de su trabajo a lo largo de todo el proceso de evaluación por los medios que establezca la universidad (síncronos o asíncronos). A estos efectos, la UOC puede exigir al estudiante el uso de un micrófono, una cámara u otras herramientas durante la evaluación y que este se asegure de que funcionan correctamente.

La verificación de los conocimientos para garantizar la autoría de la prueba no implicará en ningún caso una segunda evaluación.

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Esta asignatura solo se puede superar a partir de la evaluación continua (EC), nota que se combina con una nota de prácticas (Pr) para obtener la nota final de la asignatura. La fórmula de acreditación es: EC + Pr. Las calificaciones finales de la asignatura se calcularán de la siguiente manera:

- EC supera el mínimo y Pr supera el mínimo: la calificación final será el resultado de la fórmula de cálculo EC + Pr.
- EC no presentada y Pr no presentada: la calificación final será No presentado.
- Cualquier otra combinación de calificaciones de AC y Pr: la calificación final será Suspenso (calificación numérica: 2).

 
 

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