Fundamentos de gestión de organizaciones y proyectos Código:  20.641    :  6
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Este es el plan docente de la asignatura para el primer semestre del curso 2024-2025. Podéis consultar si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del campus Más UOC / La universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios.

Esta asignatura presenta una introducción a dos realidades actualmente muy interrelacionadas y con las que el profesional TIDM tendrá que interactuar: organizaciones y proyectos.

No hay duda que hay que entender unos mínimos de la lógica interna de las organizaciones (públicas, privadas, con ánimo de lucro o no...) en las que el profesional TIDM trabajará sus servicios/productos, para gestionar mejor esta relación. A esto se añade que actualmente la mayoría de ellas, ya utilizan el "proyecto" como método de trabajo para obtener estos servicios/productos tanto si los tienen externalizados/subcontratados, como si son proporcionados por servicios internos. Además, las organizaciones que trabajan tanto con proyectos, acaban teniendo una estructura adaptada u orientada a proyectos. De aquí que digamos que son dos realidades bien interconectadas y que tiene sentido abordarlas conjuntamente.

En cuanto a las organizaciones y su contexto, se presentan en primer lugar algunas de las características más relevantes que permiten tipificarlas: misión, visión, objetivos, sector de actividad, estructura organizativa, etc. Y se apuntan y discuten implicaciones de estas características en cuanto a la gestión de la tecnología en las organizaciones, teniendo en cuenta ejemplos de organizaciones reales. Y por su relación con la gestión de proyectos, se introduce a la gestión del cambio.

En segundo lugar, se presenta una faceta de importancia creciente en la gestión de las organizaciones: la responsabilidad social corporativa. Esta tiene que ver con el posicionamiento ético de las organizaciones y la relación de estas con sus stakeholders o públicos interesados (trabajadores/as, accionistas, clientes, proveedores, etc). Así mismo, se presentan temas de sostenibilidad mediambientat e igualdad de género, en tanto que facetas de esta responsabilidad social corporativa. Y se apuntan y discuten ejemplos de la aplicación de la responsabilidad social corporativa en als organizaciones. Además, de forma combinada se introduce al análisis del estado financiero y de decisiones de inversiones en las organizaciones, en un contexto de uso intensivo de la tecnología y por su importancia en la toma de decisiones vinculada a la gestión de proyectos.

En cuanto a proyectos, la asignatura quiere incidir en la idea que, a pesar de la intuición común, los proyectos no son solo un tema técnico (aquello que se hace, los métodos específicos a seguir para desarrollar un diseño o un software o para suministrar un servicio), sino que son un tema organizacional: implican técnicas orientadas a asegurar el apoyo e interés del proyecto, a alinear diferentes grupos de la organización, a poner en juego varias habilidades de los participantes que hay que alinear alrededor del proceso (los métodos específicos) de fabricación del producto o servicio. El corpus de conocimiento que aborda esta tarea de diseño y gestión de proyectos es un corpus genérico que es de aplicación a los más varios ámbitos de la actividad. Es decir, sirve tanto por la construcción de un puente, como para la de un espectáculo escénico. El corpus genérico que presentamos en esta asignatura sigue esencialmente la propuesta del Project Management Body of Knowledge (PMBoK) uno de los estándares de facto de gestión de proyectos.

Algunos proyectos desde un inicio tienen un alcance claro y concreto: son los que se consideran proyectos predictivos donde puede decirse lo que se quiere de ellos bastante claramente desde un primer momento, y donde, consecuentemente, se pueden hacer predicciones porque se puede planificar cómo tiene que ir su desarrollo. En cambio, en otros muchos proyectos -en el contexto de la producción y creación digital, posiblemente la mayoría- su alcance/objetivo/resultado no está todavía bastante definido en el momento de iniciarlos, y así es imposible predecir, planificar y/o prever su evolución. Estos son los que se consideran proyectos adaptativos o ágiles y en los que hay que ir adaptándose a medida que se concreta su alcance, y que disponen del conjunto diverso de técnicas y métodos que se agrupan en lo que se conoce como Agile. En esta parte de la asignatura nos centraremos sobre todo en estos. Y al acabar entenderemos la diferencia entre producir servicios/productos y entre como gestionar el proyecto que da cobertura a esta producción. Y, volviendo a las organizaciones, veremos la exigencia que este trabajo por proyectos tiene en la manera de funcionar de las mismas.

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Esta es una asignatura básica del Grado en Técnicas de Interacción Digital y Multimedia.

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Las competencias trabajadas en esta asignatura serán de utilidad para entender el contexto de organizaciones de distintos tipos, donde (o para las cuales) el profesional TIDM realizará su actividad. Estas competencias significan también una práctica inicial como miembro de un equipo de proyecto y una comprensión básica del rol de jefe de proyecto.

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Por su carácter introductorio esta asignatura no requiere conocimientos previos.

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Esta asignatura se supera exclusivamente por Evaluación Continua (no hay prueba final), integrada por un conjunto de actividades que  deben ser todas entregadas obligatoriamente.

En las actividades del ámbito de proyectos puede requerirse la utilización de alguna herramienta software de gestión de proyectos.

Algunos de los contenidos de esta asignatura pueden presentarse en inglés.

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La asignatura tiene como primer objetivo general proporcionar al estudiante los conocimientos básicos sobre el mundo de las organizaciones (en general: empresas, administraciones públicas, entidades sin ánimo de lucro...) e intenta proporcionar un marco global que explique su funcionamiento interno, pero también sus interacciones con el exterior. Y como segundo objetivo general tiene el de trabajar las capacidades de gestión de proyectos para que sea un miembro activo del equipo de un proyecto y pueda entender lo que se espera de un jefe de proyecto.

Se trata de formalizar, en definitiva, el conocimiento intuitivo que todo el mundo tiene sobre qué es una organización y qué es un proyecto.

Las competencias indicadas a la memoria del Grado que se trabajan son:

  • CG2.Analizar y sintetizar información para evaluar soluciones tecnológicas y elaborar propuestas de proyectos multimedia teniendo en cuenta los recursos, las alternativas disponibles y las condiciones de mercado.
  • CG4.Diseñar y gestionar proyectos multimedia adaptándose a la evolución de las tecnologías, los lenguajes y las necesidades de mercado y de la sociedad.
  • CG5.Capacidad para ejercer la actividad profesional de acuerdo con el código ético y los aspectos legales en el entorno de las TIC.
  • CT3.Desarrollar y aplicar iniciativa y espíritu emprendedor
  • CTCEG-Actuar de manera honesta, ética, sostenible, socialmente responsable y respetuosa con los derechos humanos y la diversidad, tanto en la práctica académica cómo en la profesional.

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La asignatura se organiza en cuatro retos/bloques de contenido:

  • Reto/Bloque1: Organizaciones y tecnología. Las organizaciones tienen unas características relevantes que permiten tipificarlas: las descubrimos para entender un contexto en el que la tecnología también es capital.

  • Reto/Bloque2: Responsabilidad social corporativa, finanzas y tecnología. Los principios de ética, sostenibilidad ambiental o igualdad de género son tan importantes para las organizaciones y su tecnología, como el análisis y comprensión de las decisiones financieras y de inversión/financiación.

  • Reto/Bloque 3:De la intuición a la formalización de la GP.  Introduce la gestión y dirección de proyectos, presentando los conceptos de ciclo de vida, metodologías y rol del director de proyectos. Y presenta la estructura del PMBoK: las áreas de conocimiento y los grupos de procesos.

  • Reto/Bloque 4: Adaptarse al cambio: ser ágil. Contrasta las aproximaciones predictivas y adaptativas (o ágiles) ayudando a distinguir cada escenario, y presentando algunas de las herramientas y técnicas ágiles más usuales.

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Ética de la información Web
Ética de la información PDF
Bit 12 PDF
Bit 16 PDF
Bit 34 PDF
Bit 43 PDF
Bit 15 PDF
Bit 14 PDF
Bit 33 PDF
Bit 31 PDF
Bit 41 PDF
Bit 42 PDF
Bit 11 PDF
Bit 13 PDF
Bit 21 PDF
Bit 32 PDF
Bit 22 PDF

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Los recursos de aprendizaje por cada reto/bloque, y que encontraréis disponibles en el correspondiente elemento del cronograma del aula, se organizan en:

  • Contenidos obligatorios. En formato textual principalmente pero también en algunos casos en formato video, su estudio es estrictamente obligatorio y servirá para entender los contenidos teóricos de la asignatura y poder abordar con éxito los entregables de cada reto/bloque. 
  • Contenidos optativos/complementarios. En formato textual principalmente, servirán para profundizar o ampliar la perspectiva del bloque. Su lectura es voluntaria en todo caso.
  • Software. Se puede requerir un uso muy elemental de algunas de las herramientas más populares de gestión de proyectos (tipo planificadores y/o tableros kanban)
  • Otros contenidos complementarios que eventualmente pueda suministrar el equipo de profesorado del aula.

En este elemento del cronograma encontraréis también las Guías de Estudio que son indicaciones que explican cómo debéis leer estos recursos.

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El proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal de cada estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de los ejercicios realizados.

La falta de autenticidad en la autoría o de originalidad de las pruebas de evaluación; la copia o el plagio; el intento fraudulento de obtener un resultado académico mejor; la colaboración, el encubrimiento o el favorecimiento de la copia, o la utilización de material o dispositivos no autorizados durante la evaluación, entre otras, son conductas irregulares que pueden tener consecuencias académicas y disciplinarias graves.

Por un lado, si se detecta alguna de estas conductas irregulares, puede comportar el suspenso (D/0) en las actividades evaluables que se definan en el plan docente - incluidas las pruebas finales - o en la calificación final de la asignatura, ya sea porque se han utilizado materiales o dispositivos no autorizados durante las pruebas, como redes sociales o buscadores de información en internet, porque se han copiado fragmentos de texto de una fuente externa (internet, apuntes, libros, artículos, trabajos o pruebas del resto de estudiantes, etc.) sin la correspondiente citación, o porque se ha practicado cualquier otra conducta irregular.

Por el otro, y de acuerdo con las normativas académicas, las conductas irregulares en la evaluación, además de comportar el suspenso de la asignatura, pueden dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y a la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda.

La UOC se reserva la potestad de solicitar al estudiante que se identifique o que acredite la autoría de su trabajo a lo largo de todo el proceso de evaluación por los medios que establezca la universidad (síncronos o asíncronos). A estos efectos, la UOC puede exigir al estudiante el uso de un micrófono, una cámara u otras herramientas durante la evaluación y que este se asegure de que funcionan correctamente.

La verificación de los conocimientos para garantizar la autoría de la prueba no implicará en ningún caso una segunda evaluación.

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La asignatura solo puede aprobarse con el seguimiento y la superación de la evaluación continua (EC). La calificación final de la asignatura es la nota obtenida en la EC.

 

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