Proyecto 3. Aplicación interactiva Código:  20.660    :  6
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Este es el plan docente de la asignatura para el segundo semestre del curso 2023-2024. Podéis consultar si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del campus Más UOC / La universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios.

La asignatura de Proyecto 3 es una asignatura obligatoria pensada para ser cursada en la etapa final del grado. Por ello se presupone que el estudiante ya es competente en gran parte de los objetivos que el grado persigue y que es capaz de desarrollar productos digitales coherentes, bien fundamentados y funcionales, atendiendo a todas las fases que estos implican. En esta asignatura el estudiante afrontará el reto de llevar a cabo un proyecto de aplicación interactiva, siguiendo todos los pasos necesarios para la consecución técnica de un proyecto digital multimedia.

Llegados a este punto, es el momento de dar forma a esa idea que hace tiempo que tenéis en mente, ese reto o solución digital a un problema real, aquel proyecto que durante los primeros semestres del grado he dibujado mentalmente, o he empezado a desarrollar en forma de actividades evaluables. Como resulta evidente, no podemos hacer grandes proyectos digitales en una sola asignatura, pero sí podemos dar forma al proyecto, definiendo las partes y las fases necesarias para desarrollarlo, y plantear un despliegue parcial del resultado final.


Podemos entender Proyecto 3 como la antesala del proyecto de final de grado (TFG), un primer acercamiento a un proyecto de aplicación, o entorno interactivo, que no tiene por qué acabar aquí; y que puede ser ampliado o completado más adelante. Cualquier proyecto digital tiene diferentes dimensiones, diferentes partes, funcionalidades, complementos, ampliaciones posibles, la idea es que partimos de un proyecto ambicioso y completo, que definimos bien su diseño y las fases necesarias para implementarlo, y que desarrollamos una parte, que nos permita ver que funciona, que es interesante y que resuelve el reto que nos habíamos planteado. 

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La asignatura Proyecto 3: Aplicación Interactiva forma parte de la materia de Proyectos del Estado en técnicas de interacción digital y multimedia. En esta materia del grado se trabaja fundamentalmente con la metodología de aprendizaje por proyecto y aprender haciendo, buscando una realización práctica de los conocimientos teóricos y procedimentales trabajados durante el grado.

Se persigue integrar los fundamentos teóricos y científicos, las técnicas y los procesos multimedia a la realización de proyectos prácticos que permitan al estudiante poner en juego todos los conocimientos y las competencias adquiridas durante el grado. Proyecto 3 es el espacio para seguir desarrollando aquellas ideas que el estudiante ha planteado llevar a cabo los proyectos anteriores (I y II) u otras ideas que haya trabajado durante las asignaturas cursadas.

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Dado el carácter transversal y avanzado de la asignatura, planteada para el último curso de la titulación (5 o 6 Semestre), se espera que el estudiante haya cursado y alcanzado las competencias de asignaturas como: Diseño de interacción, Diseño de interfaces, Interacción tangible, Proyecto 1. Web HTML y CSS, Fundamentos de programación para multimedia y Programación web. 

En esta asignatura se presupone que el estudiante es capaz de resolver técnicamente el reto de llevar a cabo un proyecto propio principalmente en el entorno web, pero abierto a otros ámbitos digitales trabajados durante el grado. Sin embargo, la asignatura ofrecerá los materiales necesarios para diseñar el proyecto, planificarlo y prototiparlo; ofreciendo además espacios y laboratorios de apoyo técnico para cada una de las tecnologías usadas en su desarrollo.

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CB2 Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio.                       

CB4 Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado                                    

CB5 Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.                                    

CG2 Analizar y sintetizar información para evaluar soluciones tecnológicas y elaborar propuestas de proyectos multimedia teniendo en cuenta los recursos, las alternativas disponibles y las condiciones de mercado                                    

CG4 Diseñar y gestionar proyectos multimedia adaptándose a la evolución de las tecnologías, los lenguajes y las necesidades del mercado y de la sociedad                    

CT3 Desarrollar y aplicar iniciativa y espíritu emprendedor                                    

CE2 Utilizar elementos de la teoría de la multimedia para analizar, conceptualizar y diseñar productos interactivos multimedia                   

CE6 Concebir y elaborar productos interactivos multimedia teniendo en cuenta la narrativa y la arquitectura de la información y de acuerdo con los lenguajes y las técnicas adecuados                                    

CE8 Conceptualizar, diseñar y evaluar las interfaces y el diseño de experiencia de usuario de las aplicaciones y los dispositivos de acceso a la información digital

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Como su nombre indica nos encontramos en una asignatura de proyecto, por lo tanto, todo el contenido de las actividades evaluables responde a la realización de un proyecto propio del estudiante. La asignatura plantea un reto similar al del Trabajo de final de Grado, pero en menor envergadura, con el fin y a bien de acercar al estudiante al reto que supone realizar un proyecto de estas características.

La planificación de las PACs, por lo tanto, responde a las diferentes fases necesarias para llevar a cabo un proyecto digital completo, desde la conceptualización y el diseño, a la implementación y la presentación en público.

Las actividades evaluables de la asignatura son las siguientes:

PAC1 - Definimos un tema de trabajo y una propuesta de proyecto 

PAC2 - Diseñamos el proyecto, planificamos las diferentes fases de implementación y elaboramos un prototipo

PR - Desarrollamos nuestro proyecto: Implementación 

PAC3 - Presentamos el proyecto al público general

En función de la dinámica del aula es posible que se planteen algunas actividades opcionales u obligatorias extra, para complementar el proceso de consecución de las competencias de la asignatura.

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Presentación de documentos y elaboración de presentaciones PDF
Guía de aprendizaje de Eloquent JavaScript Web
MDN Web Docs - JavaScript Web
Proyecto 3. Aplicación interactiva Web
Prototipado de un proyecto digital PDF
Diseño de un proyecto digital PDF
Presentación de un proyecto PDF
La propuesta de proyecto: idea, planificación y contexto PDF

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El proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal de cada estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de los ejercicios realizados.

La falta de autenticidad en la autoría o de originalidad de las pruebas de evaluación; la copia o el plagio; el intento fraudulento de obtener un resultado académico mejor; la colaboración, el encubrimiento o el favorecimiento de la copia, o la utilización de material o dispositivos no autorizados durante la evaluación, entre otras, son conductas irregulares que pueden tener consecuencias académicas y disciplinarias graves.

Por un lado, si se detecta alguna de estas conductas irregulares, puede comportar el suspenso (D/0) en las actividades evaluables que se definan en el plan docente - incluidas las pruebas finales - o en la calificación final de la asignatura, ya sea porque se han utilizado materiales o dispositivos no autorizados durante las pruebas, como redes sociales o buscadores de información en internet, porque se han copiado fragmentos de texto de una fuente externa (internet, apuntes, libros, artículos, trabajos o pruebas del resto de estudiantes, etc.) sin la correspondiente citación, o porque se ha practicado cualquier otra conducta irregular.

Por el otro, y de acuerdo con las normativas académicas, las conductas irregulares en la evaluación, además de comportar el suspenso de la asignatura, pueden dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y a la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda.

La UOC se reserva la potestad de solicitar al estudiante que se identifique o que acredite la autoría de su trabajo a lo largo de todo el proceso de evaluación por los medios que establezca la universidad (síncronos o asíncronos). A estos efectos, la UOC puede exigir al estudiante el uso de un micrófono, una cámara u otras herramientas durante la evaluación y que este se asegure de que funcionan correctamente.

La verificación de los conocimientos para garantizar la autoría de la prueba no implicará en ningún caso una segunda evaluación.

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Esta asignatura solo se puede superar a partir de la evaluación continua (EC), nota que se combina con una nota de prácticas (Pr) para obtener la nota final de la asignatura. La fórmula de acreditación es: EC + Pr. Las calificaciones finales de la asignatura se calcularán de la siguiente manera:

- EC supera el mínimo y Pr supera el mínimo: la calificación final será el resultado de la fórmula de cálculo EC + Pr.
- EC no presentada y Pr no presentada: la calificación final será No presentado.
- Cualquier otra combinación de calificaciones de AC y Pr: la calificación final será Suspenso (calificación numérica: 2).

 
 

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