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Consulta de los datos generales Descripción La asignatura en el conjunto del plan de estudios Campos profesionales en el que se proyecta Conocimientos previos Información previa a la matrícula Objetivos y competencias Contenidos Consulta de los recursos de aprendizaje de la UOC para la asignatura Información adicional sobre los recursos de aprendizaje y herramientas de apoyo Informaciones sobre la evaluación en la UOC Consulta del modelo de evaluación | ||||||||||
Este es el plan docente de la asignatura para el segundo semestre del curso 2022-2023. Podéis consultar si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del campus Más UOC / La universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios. | ||||||||||
La asignatura Programación Web introduce al estudiante en la programación en los navegadores de Internet. Para ello, se usa el lenguaje de programación JavaScript. En Programación Web se explican los conceptos básicos de la Programación Orientada a Objetos necesarios para entender su funcionamiento en JavaScript. También se verá de que forma el lenguaje puede interactuar con el navegador web del usuario, para lo cual se estudiará el DOM (Document Object Model), el modelo de objetos de los navegadores. |
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Esta asignatura está presente en dos grados diferentes, en el grado de Multimedia (GM) y en el grado de Técnicas de interacción digital y multimedia (GTIDM). En esta asignatura el estudiante consolida los conocimientos aprendidos en la asignatura Programación (GM) / Fundamentos de programación para multimedia (GTIDM), por lo que es imprescindible haberla cursado con anterioridad. Por otra parte, dado que la asignatura se basa en la programación dentro de páginas web, es necesario también haber cursado la asignatura Lenguajes y estándares web (GM) / HTML y CSS (GTIDM). Esta asignatura refuerza el conocimiento de la programación, especialmente de aquella que se hace en Internet, complementando con JavaScript, como lenguaje de script del lado de cliente, la visión global de la programación en Internet. |
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Se trata de situar al estudiante en el entorno de la programación de dinámica de páginas web y adquirir los conceptos y técnicas necesarios para publicar contenidos dinámicos e interactivos en páginas web, mediante el uso del lenguaje de programación JavaScript y el modelo de objetos ofrecido por los navegadores web actuales. |
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Es necesario tener los conocimientos de programación que se explican en la asignatura de Programación (GM) / Fundamentos de programación para multimedia (GTIDM). También es imprescindible conocer el uso de las etiquetas (X)HTML y necesario tener experiencia en la navegación por Internet. Por eso también es necesario haber realizado previamente la asignatura Lenguajes y estándares web (GM) / HTML y CSS (GTIDM). |
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La asignatura Programación Web introduce al estudiante en la programación en los navegadores. Para ello, se usa el lenguaje de programación JavaScript con el que se realizarán aplicaciones que usarán los conceptos de programación aprendidos por el estudiante en la asignatura de Programación (GM) / Fundamentos de programación para multimedia (GTIDM). En Programación Web se explican los conceptos básicos de la Programación Orientada a Objetos necesarios para entender su funcionamiento en JavaScript. |
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Los contenido de la asignatura se basa en 6 módulos que se van presentando en Guías docentes al calendario del aula. En estas Guías se indica los recursos donde se encuentran los contenidos, los principales conceptos a estudiar y un conjunto de cuestiones básicas. M1: Conceptos básicos de Javascript |
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Esta asignatura tiene, como herramienta de soporte, la aplicación CodeLab. Esta aplicación da acceso a los estudiantes a un entorno de programación con ejercicios diversos agrupados por los módulos de la asignatura. El objetivo de CodeLab es que los estudiantes tengan a su alcance ejercicios que les permitan aprender haciendo. Hacer los ejercicios de CodeLab no es obligatorio, pero es altamente recomendable hacerlos porque facilitan la adquisición de agilidad programando, habilidad imprescindible para aprovechar las competencias que se adquieren en esta asignatura. Algunos de los ejercicios están divididos en pasos para facilitar su comprensión y realización. El estudiante puede ir marcando los pasos que ha hecho y los ejercicios que ha finalizado. De esta manera puede, de un vistazo, ver sus avances en la realización de los ejercicios. El profesorado de la asignatura tiene acceso al espacio CodeLab de todos los estudiantes, por lo que ante cualquier duda que tenga el estudiante, el profesor puede ayudarlo viendo directamente todo lo que ha hecho. CodeLab también le sirve al profesorado para ver la evolución de los estudiantes en la asignatura. Las soluciones de los ejercicios de CodeLab no están disponibles para su consulta. En el aprendizaje de la programación no sirve ver ejercicios resueltos sin haber intentado resolverlos antes, puesto que el aprendizaje se realiza al encontrarse con los problemas que, viendo el ejercicio resuelto, no se pueden apreciar. El estudiante puede preguntar cualquier duda que tenga con respecto a los ejercicios de CodeLab y el profesor le ayudará, si lo necesita, a obtener el resultado correcto. De esta manera, un estudiante que haga todos los ejercicios (como se recomienda) tendrá todas las soluciones. |
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El proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal de cada estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de los ejercicios realizados. La falta de autenticidad en la autoría o de originalidad de las pruebas de evaluación; la copia o el plagio; el intento fraudulento de obtener un resultado académico mejor; la colaboración, el encubrimiento o el favorecimiento de la copia, o la utilización de material o dispositivos no autorizados durante la evaluación, entre otras, son conductas irregulares que pueden tener consecuencias académicas y disciplinarias graves. Por un lado, si se detecta alguna de estas conductas irregulares, puede comportar el suspenso (D/0) en las actividades evaluables que se definan en el plan docente - incluidas las pruebas finales - o en la calificación final de la asignatura, ya sea porque se han utilizado materiales o dispositivos no autorizados durante las pruebas, como redes sociales o buscadores de información en internet, porque se han copiado fragmentos de texto de una fuente externa (internet, apuntes, libros, artículos, trabajos o pruebas del resto de estudiantes, etc.) sin la correspondiente citación, o porque se ha practicado cualquier otra conducta irregular. Por el otro, y de acuerdo con las normativas académicas, las conductas irregulares en la evaluación, además de comportar el suspenso de la asignatura, pueden dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y a la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda. La UOC se reserva la potestad de solicitar al estudiante que se identifique o que acredite la autoría de su trabajo a lo largo de todo el proceso de evaluación por los medios que establezca la universidad (síncronos o asíncronos). A estos efectos, la UOC puede exigir al estudiante el uso de un micrófono, una cámara u otras herramientas durante la evaluación y que este se asegure de que funcionan correctamente. La verificación de los conocimientos para garantizar la autoría de la prueba no implicará en ningún caso una segunda evaluación. |
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