Diseño y programación orientada a objetos Código:  05.564    :  6
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Este es el plan docente de la asignatura para el segundo semestre del curso 2023-2024. Podéis consultar si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del campus Más UOC / La universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios.

La asignatura tiene como principal objetivo la comprensión de los conceptos generales del paradigma de la programación orientada a objetos (POO) y su puesta en práctica mediante el desarrollo de aplicaciones con lenguajes de programación orientados a objetos.

Los elementos del paradigma de la POO se enseñan desvinculados de cualquier lenguaje con el objetivo de que el estudiante comprenda los conceptos de manera "pura".  No obstante, durante el semestre se intenta mostrar/comparar cómo los lenguajes más utilizados ponen en práctica los diferentes conceptos de la POO.

A lo largo de la asignatura se enseña cómo diseñar/modelar programas (apoyándose en el Lenguaje de Modelado Unificado, UML), para posteriormente implementar el diseño creado mediante un lenguaje de programación concreto, en nuestro caso, Java.

Así pues, el enfoque de la asignatura es fundamentalmente práctico, orientado a la resolución de ejercicios, lo cual requiere una dedicación especial por parte del estudiante.

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La asignatura está pensada como la extensión de las asignaturas "Fundamentos de Programación" y "Prácticas de Programación" que cubren los fundamentos básicos de la programación en lenguajes estructurados. Concretamente, se añade la Orientación a Objetos sobre la base de las habilidades de construcción de programas que se adquirieron en dicha asignatura.

Hay que tener en cuenta que el paradigma de la programación orientada a objetos se encuentra hoy en prácticamente todas las áreas de la informática, por lo que aparecerá también en otras asignaturas de la carrera. Por este motivo, otras asignaturas posteriores del Plan de Estudios requerirán los conocimientos de esta materia como punto de partida.

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La comprensión de los conceptos de la orientación a objetos es un requisito fundamental para el ejercicio profesional en el ámbito general del Desarrollo de Sistemas Software, incluyendo las actividades de Análisis, Diseño y Programación.

Dentro del desarrollo de la profesión los lenguajes de modelado de información como UML son el medio de comunicación y documentación más difundido en las empresas de desarrollo, debido a la proliferación de herramientas de Ingeniería del Software Asistida por Ordenador (Computer Aided Software Engineering, CASE) basadas en ellos y a las Metodologías de Desarrollo que las utilizan como notación.

Adicionalmente, el enfoque orientado a objetos se emplea en áreas de gestión en la empresa, como es el caso del Modelado o la Reingeniería de los Procesos de Negocio.

Por otro lado, los lenguajes orientados a objetos ocupan un lugar central en la industria del software, debido a la amplia difusión de lenguajes de este tipo (como Java, C++ o el más reciente C#), y podemos considerar que su conocimiento es requisito imprescindible para las actividades de desarrollo en general.

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Son necesarios los conocimientos adquiridos en las asignaturas "Fundamentos de Programación" y "Prácticas de Programación". Por lo tanto, la superación de esta asignatura se considera un prerrequisito imprescindible antes de comenzar con "Diseño y Programación Orientados a Objetos". 

Es fundamental tener soltura en la formulación de algoritmos y en la programación estructurada, ya que en la presente asignatura NO se enseña algorítmica ni los conceptos básicos de la programación, p.ej. bucles, condicionales, etc.

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Es imprescindible haber superado las asignaturas "Fundamentos de Programación" y "Prácticas de Programación".

También es recomendable haber superado la asignatura "Ingeniería del Software" ya que facilita la comprensión de algunos conceptos además que permite tener un experiencia más enriquecedora de la asignatura.

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Competencias dentro del Grado en Ingeniería en Informática

  • Capacidad de diseñar y construir aplicaciones informáticas mediante técnicas de desarrollo, integración y reutilización.

Objetivos de la asignatura

El objetivo principal de esta asignatura es aprender los conceptos de orientación a objetos y saber aplicarlos al desarrollo de programas orientados a objetos con el lenguaje Java, a partir de los conocimientos previos de programación que tiene el estudiante. Este objetivo se descompone y complementa con los siguientes objetivos:

  • Aprender e interiorizar los conceptos de orientación a objetos.
  • Entender la influencia del paradigma de la orientación a objetos en otros ámbitos de la informática, además de la programación.
  • Conocer los beneficios que aporta la orientación a objetos y las razones por las que se producen.
  • Comprender los motivos por los que en la orientación a objetos se obtienen unos niveles tan altos de reutilización y los requisitos que nos impone el hecho de querer conseguir esta reutilización.
  • Introducirse en los diagramas de clases UML.
  • Aprender a programar en Java los conceptos teóricos mencionados y desarrollar un trabajo práctico en este lenguaje utilizando los conceptos de orientación a objetos.

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La asignatura se compone de dos grandes bloques, uno teórico y otro de carácter más práctico. Ambos bloques se realizarán en paralelo durante el curso, puesto que se complementan.

Estos conocimientos del bloque teórico están estructurados en los siguientes módulos:

1. Introducción al paradigma de la programación orientada a objetos

2. Abstracción y encapsulación

3. Asociaciones (relaciones entres objetos)

4. Herencia (relaciones entre clases)

Por su parte, el bloque práctico permitirá materializar los conocimientos adquiridos en el bloque teórico. Como documentación de ayuda, el estudiante dispondrá de una guía de Java que explica la sintaxis y los conceptos básicos de este lenguaje.

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Audiovisual Audiovisual
Guia de Java XML
Guia de Java DAISY
Guia de Java EPUB 2.0
Guia de Java MOBIPOCKET
Guia de Java KARAOKE
Guia de Java HTML5
Guia de Java PDF

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El material docente de la asignatura comprende: 

  • Plan docente (este documento).
  • Materiales didácticos (4 módulos de teoria + 1 guía de Java)
  • Audiovisual (6 vídeos de animación).

Para la parte práctica el estudiante deberá instalar el JDK, un IDE (recomendamos Eclipse y/o IntelliJ IDEA) y un programa para realizar diagramas de clases UML (recomendamos DIA).

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En la UOC, la evaluación generalmente es virtual. Se estructura en torno a la evaluación continua, que incluye diferentes actividades o retos; la evaluación final, que se lleva a cabo mediante pruebas o exámenes, y el trabajo final de la titulación.

Las actividades o pruebas de evaluación pueden ser escritas y/o audiovisuales, con preguntas aleatorias, pruebas orales síncronas o asíncronas, etc., de acuerdo con lo que decida cada equipo docente. Los trabajos finales representan el cierre de un proceso formativo que implica la realización de un trabajo original y tutorizado que tiene como objetivo demostrar la adquisición competencial hecha a lo largo del programa.

Para verificar la identidad del estudiante y la autoría de las pruebas de evaluación, la UOC se reserva la potestad de aplicar diferentes sistemas de reconocimiento de la identidad y de detección del plagio. Con este objetivo, la UOC puede llevar a cabo grabación audiovisual o usar métodos o técnicas de supervisión durante la ejecución de cualquier actividad académica.

Asimismo, la UOC puede exigir al estudiante el uso de dispositivos electrónicos (micrófonos, cámaras u otras herramientas) o software específico durante la evaluación. Es responsabilidad del estudiante asegurar que estos dispositivos funcionan correctamente.

El proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal del estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de las actividades académicas. La web sobre integridad académica y plagio de la UOC contiene información al respecto.

La falta de autenticidad en la autoría o de originalidad de las pruebas de evaluación; la copia o el plagio; la suplantación de identidad; la aceptación o la obtención de cualquier actividad académica a cambio o no de una contraprestación; la colaboración, el encubrimiento o el favorecimiento de la copia, o el uso de material, software o dispositivos no autorizados en el plan docente o el enunciado de la actividad académica, incluida la inteligencia artificial y la traducción automática, entre otras, son conductas irregulares en la evaluación que pueden tener consecuencias académicas y disciplinarias graves.

Estas conductas irregulares pueden conllevar el suspenso (D/0) en las actividades evaluables definidas en el plan docente -incluidas las pruebas finales- o en la calificación final de la asignatura, ya sea porque se han utilizado materiales, software o dispositivos no autorizados durante las pruebas (como el uso de inteligencia artificial no permitida, redes sociales o buscadores de información en internet), porque se han copiado fragmentos de texto de una fuente externa (internet, apuntes, libros, artículos, trabajos o pruebas de otros estudiantes, etc.) sin la citación correspondiente, por la compraventa de actividades académicas, o porque se ha llevado a cabo cualquier otra conducta irregular.

Asimismo, y de acuerdo con la normativa académica, las conductas irregulares en la evaluación también pueden dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y a la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda, de conformidad con lo establecido en la normativa de convivencia de la UOC.

En el marco del proceso de evaluación, la UOC se reserva la potestad de:

  • Solicitar al estudiante que acredite su identidad según lo establecido en la normativa académica.
  • Solicitar al estudiante que acredite la autoría de su trabajo a lo largo de todo el proceso de evaluación, tanto en la evaluación continua como en la evaluación final, a través de una entrevista oral síncrona, que puede ser objeto de grabación audiovisual, o por los medios establecidos por la UOC. Estos medios tienen el objetivo de verificar los conocimientos y las competencias que garanticen la identidad del estudiante. Si no es posible garantizar que el estudiante es el autor de la prueba, esta puede ser calificada con una D, en el caso de la evaluación continua, o con un suspenso, en el caso de la evaluación final.

Inteligencia artificial en el marco de la evaluación

La UOC reconoce el valor y el potencial de la inteligencia artificial (IA) en el ámbito educativo y, a su vez, pone de manifiesto los riesgos que supone si no se utiliza de forma ética, crítica y responsable. En este sentido, en cada actividad de evaluación se informará al estudiantado sobre las herramientas y los recursos de IA que se pueden utilizar y en qué condiciones. Por su parte, el estudiantado se compromete a seguir las indicaciones de la UOC a la hora de realizar las actividades de evaluación y de citar las herramientas utilizadas y, concretamente, a identificar los textos o imágenes generados por sistemas de IA, los cuales no podrá presentar como si fueran propios.

Respecto a usar o no la IA para resolver una actividad, el enunciado de las actividades de evaluación indica las limitaciones en el uso de estas herramientas. Debe tenerse en cuenta que usarlas de manera inadecuada, como por ejemplo en actividades en las que no están permitidas o no citarlas en las actividades en las que sí lo están, puede considerarse una conducta irregular en la evaluación. En caso de duda, se recomienda que, antes entregar la actividad, se haga llegar una consulta al profesorado colaborador del aula.

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La asignatura solo puede aprobarse con el seguimiento y la superación de la evaluación continua (EC). La calificación final de la asignatura es la nota obtenida en la EC.

 

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