Instalaciones audiovisuales Código:  20.322    :  6
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Este es el plan docente de la asignatura para el primer semestre del curso 2024-2025. Podéis consultar si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del campus Más UOC / La universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios.

La asignatura de Instalaciones Audiovisuales pone en contexto diversas evoluciones históricas, disciplinas actuales y artistas relevantes del campo de la instalación audiovisual.

El territorio de la instalación audiovisual busca la emancipación de los marcos cuadrados de las pantallas convencionales integrando el espacio arquitectónico como parte de la obra. Este hecho es, si cabe, más notorio en aquellas instalaciones que, aun siendo audiovisuales, dejan de lado la tecnología del video para centrarse en el recurso de la luz y el sonido, sin el apoyo de la imagen.

Cuando nos referimos a una instalación audiovisual nos estamos refiriendo a un formato bien identificable en el que el objeto artístico deja de estar atrapado dentro de los confines de un marco bidimensional (de una pintura, una fotografía o una pantalla) o de los límites del objeto escultórico, y pasa a formar parte de un discurso espacial, integrado con la arquitectura. Hablamos, pues, de una escenificación de la obra artística, en la que el punto de vista del observador u observadora de la obra no es fijo. Esta libertad de itinerancia que a menudo tienen los observadores de la obra es clave en la propia percepción de las obras, pues estas se pueden experimentar desde múltiples puntos de vista, vinculando espacio y significado.

Recapitulando, pues, primero nos centraremos en las videoinstalaciones, a partir de un recorrido histórico que nos llevará desde los inicios del cine hasta las últimas técnicas de visualización de datos mediante gráficos procedurales, profundizando en las técnicas de mapping.
En el apartado sobre luz, sonido y cinética veremos cómo ha sido la evolución de la relación entre el espacio arquitectónico y los lenguajes artísticos vinculados a la escenotecnia, desde los espacios rituales del paleolítico hasta las escenografías operísticas o las últimas instalaciones inmersivas de sonido y luz.

Para finalizar, ofreceremos una breve serie de recursos en torno a la interactividad que nos ayudarán a conocer las posibilidades de integrar técnicas de interacción digital en nuestros trabajos.

Todos los apartados integran casos de estudio en torno a obras reconocidas y relevantes de esta disciplina, así como recursos técnicos (glosario de dispositivos, recursos creativos, enlaces a materiales y documentación en línea) e imágenes o vídeos que ilustran los distintos conceptos que se presentan.

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Instalaciones audiovisuales es una asignatura optativa de 6 créditos recomendada para el último curso del grado de Artes. Por ello,  se recomienda haber cursado antes todas las asignaturas  y principalmente los talleres, dado que aportarán una base sólida para encarar y aprovechar la asignatura.

Visión global del plan de estudios

Los contenidos teóricos serán la base de las actividades prácticas que se irán realizando a lo largo del semestre.

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Esta asignatura ofrece formación orientada al desarrollo artístico profesional especialmente en el campo de las instalaciones audiovisuales.

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Esta asignatura se iniciará en Septiembre 2023 (2023-1)

Es recomendable haber cursado las asignaturas de los semestres anteriores (entre otros talleres Taller de Fotografía e Imagen, Taller de Videocreación, Taller de Arte Sonoro, Taller de Escultura y Prácticas Espaciales, Taller de Programación e Interacción) y también recomendable todo y que no es necesario las optativas Programación y arte generativo, e Interacción e interactividad.


El alumnado en todo momento estará acompañado por personal docente que les guiará tanto en la parte teórica como en la técnica.

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Competencias:
  • CE6    - Experimentar, asumir riesgos, explorar caminos divergentes y desarrollar la creatividad. 
  • CE12 - Explorar formas de uso no convencional y transgredir el uso de los lenguajes, técnicas y herramientas, así como trabajar los diversos medios desde una perspectiva crítica de la tecnología integrando las perspectivas del software libre y el código abierto.
  • CE15 - Dominar una diversidad de medios, lenguajes, técnicas y herramientas para la formalización de sonido e imágenes en movimiento.
  • CE17 - Integrar la dimensión computacional e interactiva en la práctica artística, mediante la algorítmica y los lenguajes y entornos de programación.

Resultados de aprendizaje:

  • Obtener una perspectiva histórica y conceptual sobre las instalaciones audiovisuales.
  • Capacidad de generar un discurso narrativo, conceptual o formal integrado en el espacio.
  • Capacidad de plantear escenografías.
  • Capacidad conceptualizar y de proyectar sobre un plano el diseño de una instalación audiovisual.
  • Capacidad de planificar el desarrollo de instalaciones audiovisuales.
  • Capacidad de identificar e inventariar las necesidades técnicas (detallar un rider técnico).
  • Conocer las posibilidades de integración de la imagen o video en el espacio más allá de la pantalla; de integración del sonido en el espacio; y de la luz como elemento narrativo y de transformación espacial.

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Contenidos
  • Definición de instalación audiovisual y sus especificidades.
  • Contextualización histórica.
  • Estado del arte a través de casos de estudio.
  • Trabajando en el espacio: contexto, narrativa y mirada.
  • Escenografía y escenografía interactiva.
  • Principales herramientas para la conceptualización, diseño y desarrollo de instalaciones audiovisuales: simulación espacial, video y sonido (también en tiempo real), videomapping, control lumínico, prototipado y sensores, sistemas interactivos, etc.
Específicamente, esta asignatura se organiza en cuatro bloques complementarios y en una secuencia diseñada con cuidado, presentando referentes teóricos, numerosos ejemplos y propuestas prácticas para una sólida introducción en el mundo de las instalaciones audiovisuales.

Los materiales de la asignatura están compuestos por dos sites, uno de contenidos teóricos y otro de recursos, glosario y videotutoriales. Las tres actividades de la asignatura constan de un estudio de caso, una propuesta de proyecto y la realización de esta propuesta.

Así pues, la secuencia de contenidos sería:


Introducción a las instalaciones audiovisuales

Presentación
Tipologías
Espacios de exhibición
Video-instalaciones
Introducción: del videoarte al mapping
Animación experimental: Visual Music, de Fischinger en McLaren
Video killed the radio star. Video-arte y cultura de masas
VJ, psicodelia y cultura rave
Mapping, o el abandono de los marcos cuadrados
Gráficos procedurales. Fecha Viz y Creative Coding
Los nuevos espacios inmersivos
Domos
Caso de estudio: Mapping Telenoika


Luz, sonido, movimiento y espacio

Introducción: espacio, abstracción, inmersión
Antecedentes históricos
Bauhaus y las vanguardias
Desarrollos escénicos en el siglo XX y XXI
La investigación musical a finales del siglo XX
El espectáculo multimedia; de las ceremonias de los juegos olímpicos en los grandes conciertos del pop global
Light Art
Cinética y mecatrónica
Espacios figitales
Caso de estudio: Horizon de Playmodes


Interactividad

Introducción a las instalaciones audiovisuales interactivas
Inventario de interacciones de interacciones digitales:
Visión por computadora
Interacción de audio
Sensores electrónicos
Datos
Interacción no-tecnológica

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Instalaciones audiovisuales Web
Resolume: Introducción protocolos de control Audiovisual
DMX (Digital Multiplex) Audiovisual
Recursos y glosario de instalaciones audiovisuales Web
MIDI (Musical Instrument Digital Interface) Vídeo
OSC (Open Sound Control) Vídeo
Timecode Vídeo
Videotutorial. Sincronía AV Vídeo
Videotutorial. Gráficos sintéticos audiorreactivos Vídeo
Videotutorial. Resolume Vídeo
Videotutorial. Resolume. Configuración Vídeo
Videotutorial. Resolume. Configuración PC Vídeo
Videotutorial. Potencia proyección Vídeo
Videotutorial. Proyección Vídeo
Videotutorial. Lentes proyección Vídeo
Videotutorial. Lentes ON-OFF Axis Vídeo
Videotutorial. Pantallas led Vídeo
Videotutorial. Resolume Advanced Output Vídeo
Videotutorial. Proyectos Vídeo
Videotutorial. Multiproyección Blending Vídeo
Videotutorial. Warping Vídeo
PixelMapping Vídeo

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En la UOC, la evaluación generalmente es virtual. Se estructura en torno a la evaluación continua, que incluye diferentes actividades o retos; la evaluación final, que se lleva a cabo mediante pruebas o exámenes, y el trabajo final de la titulación.

Las actividades o pruebas de evaluación pueden ser escritas y/o audiovisuales, con preguntas aleatorias, pruebas orales síncronas o asíncronas, etc., de acuerdo con lo que decida cada equipo docente. Los trabajos finales representan el cierre de un proceso formativo que implica la realización de un trabajo original y tutorizado que tiene como objetivo demostrar la adquisición competencial hecha a lo largo del programa.

Para verificar la identidad del estudiante y la autoría de las pruebas de evaluación, la UOC se reserva la potestad de aplicar diferentes sistemas de reconocimiento de la identidad y de detección del plagio. Con este objetivo, la UOC puede llevar a cabo grabación audiovisual o usar métodos o técnicas de supervisión durante la ejecución de cualquier actividad académica.

Asimismo, la UOC puede exigir al estudiante el uso de dispositivos electrónicos (micrófonos, cámaras u otras herramientas) o software específico durante la evaluación. Es responsabilidad del estudiante asegurar que estos dispositivos funcionan correctamente.

El proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal del estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de las actividades académicas. La web sobre integridad académica y plagio de la UOC contiene información al respecto.

La falta de autenticidad en la autoría o de originalidad de las pruebas de evaluación; la copia o el plagio; la suplantación de identidad; la aceptación o la obtención de cualquier actividad académica a cambio o no de una contraprestación; la colaboración, el encubrimiento o el favorecimiento de la copia, o el uso de material, software o dispositivos no autorizados en el plan docente o el enunciado de la actividad académica, incluida la inteligencia artificial y la traducción automática, entre otras, son conductas irregulares en la evaluación que pueden tener consecuencias académicas y disciplinarias graves.

Estas conductas irregulares pueden conllevar el suspenso (D/0) en las actividades evaluables definidas en el plan docente -incluidas las pruebas finales- o en la calificación final de la asignatura, ya sea porque se han utilizado materiales, software o dispositivos no autorizados durante las pruebas (como el uso de inteligencia artificial no permitida, redes sociales o buscadores de información en internet), porque se han copiado fragmentos de texto de una fuente externa (internet, apuntes, libros, artículos, trabajos o pruebas de otros estudiantes, etc.) sin la citación correspondiente, por la compraventa de actividades académicas, o porque se ha llevado a cabo cualquier otra conducta irregular.

Asimismo, y de acuerdo con la normativa académica, las conductas irregulares en la evaluación también pueden dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y a la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda, de conformidad con lo establecido en la normativa de convivencia de la UOC.

En el marco del proceso de evaluación, la UOC se reserva la potestad de:

  • Solicitar al estudiante que acredite su identidad según lo establecido en la normativa académica.
  • Solicitar al estudiante que acredite la autoría de su trabajo a lo largo de todo el proceso de evaluación, tanto en la evaluación continua como en la evaluación final, a través de una entrevista oral síncrona, que puede ser objeto de grabación audiovisual, o por los medios establecidos por la UOC. Estos medios tienen el objetivo de verificar los conocimientos y las competencias que garanticen la identidad del estudiante. Si no es posible garantizar que el estudiante es el autor de la prueba, esta puede ser calificada con una D, en el caso de la evaluación continua, o con un suspenso, en el caso de la evaluación final.

Inteligencia artificial en el marco de la evaluación

La UOC reconoce el valor y el potencial de la inteligencia artificial (IA) en el ámbito educativo y, a su vez, pone de manifiesto los riesgos que supone si no se utiliza de forma ética, crítica y responsable. En este sentido, en cada actividad de evaluación se informará al estudiantado sobre las herramientas y los recursos de IA que se pueden utilizar y en qué condiciones. Por su parte, el estudiantado se compromete a seguir las indicaciones de la UOC a la hora de realizar las actividades de evaluación y de citar las herramientas utilizadas y, concretamente, a identificar los textos o imágenes generados por sistemas de IA, los cuales no podrá presentar como si fueran propios.

Respecto a usar o no la IA para resolver una actividad, el enunciado de las actividades de evaluación indica las limitaciones en el uso de estas herramientas. Debe tenerse en cuenta que usarlas de manera inadecuada, como por ejemplo en actividades en las que no están permitidas o no citarlas en las actividades en las que sí lo están, puede considerarse una conducta irregular en la evaluación. En caso de duda, se recomienda que, antes entregar la actividad, se haga llegar una consulta al profesorado colaborador del aula.

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La asignatura solo puede aprobarse con el seguimiento y la superación de la evaluación continua (EC). La calificación final de la asignatura es la nota obtenida en la EC.

 

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