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De las interfaces textuales a las interfaces gráficas
¿Qué es una interfaz?
La creación de productos editoriales digitales y multimedia, como se ha visto, está íntimamente relacionada con las mejoras que se suceden en el campo de la informática y de las telecomunicaciones. La comunicación persona-máquina, imprescindible para establecer un proceso interactivo que permita al usuario recuperar la información contenida en un documento multimedia, se realiza a través de las denominadas interfaces.
Una interfaz no es más que el lugar de contacto de dos entidades (en este caso, las personas y los ordenadores) o, en palabras de Negroponte (1995, 111) es «donde las personas y los bits se encuentran».
Lorés y Lana (2001, 10) recuerdan la definición de interfaz de Moran en la que se entiende como tal todos aquellos «aspectos del sistema con los que el usuario entra en contacto, físicamente, perceptivamente o conceptualmente».
Cada tipo de aplicación requiere una interfaz propia, diseñada explícitamente para ella. De hecho, en el diseño de videojuegos, de puntos de información o de sistemas de realidad virtual, la concepción de la interfaz es uno de los factores primordiales para que el producto sea eficaz, comunicativa y comercialmente hablando.
Tendencias en la creación de interfaces
Cabe señalar que, actualmente, los investigadores y desarrolladores de interfaces se han dividido en dos líneas de pensamiento, de las cuales surgen dos modelos diferenciados en la concepción de la comunicación persona-máquina: el evolucionario y el revolucionario.
Por una parte, existen los que abogan por una tendencia evolucionaria, es decir, aquellos que trabajan en el desarrollo de sistemas de interacción basándose en los entornos predecesores, actuando sobre la mejora del diseño y la facilidad de uso, desarrollando herramientas de autor más eficaces o estudiando los esquemas de navegación idóneos para cada situación. El eje central en torno al que giran todas las acciones de los evolucionarios es el concepto de usability.
Por ejemplo, las diferentes versiones de un producto informático mejoran sus prestaciones, pero también la forma de emplearlas (interfaz). No obstante, lo suelen hacer tomando como referencia las versiones anteriores ya que consideran que un cambio radical en la interfaz podría desorientar al usuario.
Por otra parte, la corriente revolucionaria, pretende desvincularse de las concepciones de interfaces creadas hasta la fecha para desarrollar una nueva generación de sistemas de comunicación persona-máquina. Esta tendencia, más innovadora, basa sus ideas en que la tecnología actual permite construir sistemas de comunicación más inteligentes, más dinámicos, de mayor movilidad y, sobre todo, más transparentes al usuario, y que estos sistemas deben aplicarse para avanzar en el ámbito de la comunicación mediada por ordenador, ya que siguiendo las líneas tradicionales se ha llegado a un punto muerto, sin perspectivas de evolución. Las ideas de Weiser fueron las que despertaron las inquietudes al respecto.
Aunque no existen aplicaciones prácticas que sigan esta tendencia, en este sentido, podemos mencionar que los llamados Computer Wears (ordenadores «vestibles») apuntan hacia esta nueva tendencia: así, hace algún tiempo se presentó una colección de joyas en las que los pendientes eran auriculares, el colgante un micrófono, y el anillo, una pantalla y un selector numérico. El conjunto hacía las veces de teléfono móvil. Para ello se tuvo que crear una interfaz nueva, diferente de las existentes.
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