Usuarios y sistemas interactivos

Índice
- 1.Introducción
- 2.Identificación de las necesidades del usuario: cómo se diseña un estudio de requisitos de usuario
- 3.Requisitos y necesidades de los usuarios
- 4.Diseño centrado en el usuario
- 4.1.Análisis
- 4.1.1.¿A qué tipo de usuario va dirigida? ¿Cuáles son sus necesidades?
- 4.1.2.¿Cuál es el contenido de la aplicación?
- 4.1.3.¿Cuál es el soporte de la aplicación?
- 4.1.4.¿Qué determinantes aportan los otros miembros del equipo de producción?
- 4.1.5.¿Cuáles son los requisitos definidos por el cliente?
- 4.1.6.¿Cuáles son los recursos humanos disponibles?
- 4.1.7.¿Cuál es el tiempo de vida del producto?
- 4.1.8.¿Deben actualizarse los contenidos?
- 4.2.Diseño
- 4.2.1.Modelado del usuario
- 4.2.2.Diseño conceptual
- 4.2.3.Diseño visual
- 4.2.4.Diseño de contenidos
- 4.3.Prototipo
- 4.3.1.Clasificación de los prototipos
- 4.3.2.Fases del prototipado
- 4.4.Evaluación de la usabilidad
- 4.1.Análisis
- 5.Principios de usabilidad para el diseño de interfaces
- 5.1.Consistencia
- 5.2.Prevención de errores
- 5.3.La ley de Fitts
- 5.4.Metáforas
- 5.5.Mensaje de error
- 5.6.Usabilidad y diseño de experiencia de usuario
- 5.7.Usabilidad relativa a hardware y software
- 5.8.Usabilidad aplicada al diseño de navegación
- 5.9.Usabilidad aplicada al diseño de enlaces
- 5.10.Usabilidad aplicada al diseño de las páginas
- 5.11.Usabilidad aplicada al diseño de la página de inicio
- 5.12.Uso de la jerarquía visual para optimizar la usabilidad
- 5.13.Uso de imágenes y elementos multimedia
- 5.14.Scroll y paginación
- 5.15.Legibilidad
- 5.16.Redacción para la web
- 6.Arquitectura de la información
- Bibliografía
1.Introducción
1.1.Interacción persona-ordenador
1.2.¿Qué entendemos por usabilidad?
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Es fácil de aprender.
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Contiene la funcionalidad necesaria para que el usuario pueda completar las tareas para las cuales ha sido diseñada.
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Es fácil y agradecida de utilizar.
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Siempre que sea posible, debemos realizar estudios con usuarios antes de pensar en el diseño de un producto o servicio. Si esto no es posible, debemos basar el diseño en anteriores estudios con usuarios de aplicaciones semejantes. Otra alternativa es incluir a potenciales usuarios en el proceso creativo del diseño, es lo que se conoce como diseño participativo.
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Debemos llevar a cabo evaluaciones con usuarios en todas las fases de desarrollo que nos sean posibles. Como mínimo, deberíamos realizar una evaluación con usuarios antes de elaborar la versión final del producto.
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El resultado final debe ser un producto fácil de aprender y familiar para el usuario. Para poder contemplar estos aspectos es imprescindible estudiar a los usuarios, a ser posible en su contexto cotidiano. Para evitar cambios importantes que redunden en una pérdida de familiaridad del producto, también es importante programar la aplicación de modo escalable, de forma que podamos introducir cambios con facilidad. Esto nos permitirá introducir mejoras en el producto incluso una vez esté comercializado sin tener que llevar a cabo modificaciones sustanciales. Así aumentaremos considerablemente la consistencia del producto; además, para potenciar esta familiaridad también debemos ser coherentes en el uso de guías de estilo y de estándares de look and feel.
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Otra cuestión básica en la usabilidad es el tiempo de respuesta; siempre lo debemos tener en cuenta a fin de que un problema de usabilidad no dé al traste con los esfuerzos que hemos invertido en obtener un buen diseño.
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Por otro lado, debemos disminuir al máximo el trabajo cognitivo que la aplicación demanda del usuario; es imprescindible que la aplicación no le exija muchos esfuerzos de memoria, por ejemplo.
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Por último, a fin de que podamos adaptar los contenidos al máximo número de formatos y contextos diferentes, es recomendable separar el contenido del diseño, utilizando por ejemplo el formato xml.
1.3.¿Qué es la perspectiva de diseño centrado en el usuario?
1.4.El objetivo final del estudio con usuarios: el diseño de la interfaz
2.Identificación de las necesidades del usuario: cómo se diseña un estudio de requisitos de usuario
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¿Cuál es la situación actual del proyecto de creación del nuevo producto o servicio interactivo? Deberemos explicar los antecedentes y motivaciones del proyecto.
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¿Cuáles son los objetivos de la empresa o institución para este proyecto? Deberemos definir claramente a qué objetivos responde el proyecto.
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¿Cuáles son los usuarios a los que va dirigido el producto o servicio? Deberemos describir a los usuarios a los que inicialmente va dirigido el proyecto.
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¿Qué sabemos de ellos? Deberemos describir toda la información –si es que disponemos de ella– que tenemos acerca de los usuarios a quienes va dirigido el proyecto.
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¿Qué pensamos de ellos? Deberemos plasmar sobre el papel todas las ideas preconcebidas que tengamos sobre los usuarios, que pueden (o no) servir de hipótesis para contrastar en el estudio con usuarios reales.
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¿Cuáles son las interacciones actuales del usuario con productos o servicios similares? Deberemos describir cómo interactúa actualmente el usuario con productos o servicios similares al que pretendemos diseñar y de qué formas realiza las tareas a las que pretendemos dar respuesta.
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¿Cuáles son los objetivos que tienen que poder alcanzar los usuarios? Describirá los objetivos de los usuarios a los que el producto o servicio dará respuesta.
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¿Qué tareas realizará a partir del uso de este espacio? Describir, todo lo exhaustivamente que sea posible, las tareas para las que el producto o servicio aportará soluciones.
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¿Qué documentación tenemos sobre ejemplos similares? Describir toda la información que tenemos –si disponemos de ella, en caso contrario será necesario buscarla– sobre proyectos similares al de nuestro producto o servicio.
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¿Con qué profesionales contaremos para este proyecto? Es muy importante para la planificación del proyecto, deberemos documentar los datos de contacto de todas las personas que participan en el proyecto y su dedicación al mismo.
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¿Qué estándares de look and feel tenemos que seguir? Definir con exactitud los estándares de look and feel que debe seguir en todo momento el producto o servicio. Debemos tener en cuenta que estos estándares, aunque imprescindibles, pueden ser también limitaciones para el diseño.
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¿Qué limitaciones de diseño, desarrollo, estructurales o de contenidos tenemos? Describir exhaustivamente las limitaciones en cuanto al diseño, al desarrollo de la aplicación y a los contenidos de la misma que debemos tener en cuenta.
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¿Existen otras limitaciones (como coste, tiempo, calidad o política)? Describir asimismo las limitaciones en cuanto al presupuesto y al calendario, así como cualquier otro tipo de limitación que debamos tener en cuenta a la hora de desarrollar el producto.
3.Requisitos y necesidades de los usuarios
3.1.Metodologías de recogida de requisitos de usuario
3.1.1.Metodologías cuantitativas
3.1.2.Metodologías cualitativas
La entrevista
Focus group
4.Diseño centrado en el usuario

4.1.Análisis
4.1.1.¿A qué tipo de usuario va dirigida? ¿Cuáles son sus necesidades?
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Ámbito de difusión. Puede tratarse de un producto de difusión general (usuarios con un rango de intereses muy variable y con diferentes niveles de conocimiento del entorno informático) o de un sistema dirigido a un público altamente especializado (usuario de perfil reconocido, con un nivel de conocimiento de la herramienta determinable). Las posibilidades intermedias son infinitas y variables en cada caso.
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Edad del usuario. El público objetivo puede ser infantil, juvenil, adulto o universal. Si el sistema puede ser utilizado por personas de edad muy avanzada, es importante priorizar los factores de accesibilidad. Con el objetivo de definir con la mayor exactitud posible las características del usuario, suelen utilizarse métodos de indagación, que permiten conocer a fondo a la audiencia potencial para adaptar el diseño y orientarlo a la máxima satisfacción del usuario.
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Necesidades del usuario. Una vez identificado el destinatario de la aplicación, el diseñador debe plantearse el ejercicio de obtener una imagen clara de sus necesidades. Para ello deberá decidir cómo recoger y mostrar esa información, qué métodos y procedimientos utilizar, así como qué tiempo y recursos disponer para esta tarea.
4.1.2.¿Cuál es el contenido de la aplicación?
4.1.3.¿Cuál es el soporte de la aplicación?
4.1.4.¿Qué determinantes aportan los otros miembros del equipo de producción?
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El equipo encargado de la gestión de la producción, que establece las condiciones relativas a recursos económicos, tiempo de desarrollo y equipo humano y técnico disponible.
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Programadores y técnicos, para conocer los límites y capacidades de la herramienta de programación así como del soporte de la aplicación.
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El equipo de documentación y los guionistas, que preparan el contenido y lo estructuran de acuerdo con las características del producto final.
4.1.5.¿Cuáles son los requisitos definidos por el cliente?
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Tipo de usuario de la aplicación. ¿A quién quiere dirigirse?
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Objetivo. ¿Qué quiere conseguir con el producto?
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Estilo. El cliente suele tener una idea definida de la imagen que desea mostrar. En caso de que se trate de una organización o de una gran empresa, pueden existir requisitos de imagen que deben respetarse.
4.1.6.¿Cuáles son los recursos humanos disponibles?
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Número de personas disponibles.
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Grado de especialización. Es posible que dentro del equipo existan personas muy especializadas (como fotógrafos o diseñadores gráficos) así como personas con poco nivel de especialización (dedicadas a las tareas de edición como recorte de gráficos, retoque de imágenes o integración).
4.1.7.¿Cuál es el tiempo de vida del producto?
4.1.8.¿Deben actualizarse los contenidos?
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Periodicidad de las actualizaciones. El diseño de la aplicación debe ser lo suficientemente flexible como para permitir las actualizaciones necesarias. El análisis de las necesidades implícitas en la actualización conduce a la definición de soluciones-patrón que puedan responder a todas las posibilidades previstas. Este análisis es tanto más necesario cuanto mayor sea la frecuencia de actualización.
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¿Quién va a realizar las actualizaciones? En algunos casos, la actualización de los contenidos la realiza el mismo equipo que ha llevado a cabo la producción. En otros, se deja en manos del cliente o de un equipo externo dedicado a esta tarea; en tal caso, el número y grado de especialización de las personas encargadas de llevar a cabo esta tarea puede determinar las características del diseño.
4.2.Diseño
4.2.1.Modelado del usuario
Personas
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Focal. Es el principal tipo de usuario al que nos dirigimos y en cualquier proceso de diseño debería existir al menos una persona focal. Si existen más de tres personas focales, entonces es recomendable dividir la interfaz definiendo diferentes perfiles de usuario (por ejemplo, administrador y usuario).
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Secundaria. Los usuarios secundarios también utilizan el producto y deben usarlo satisfactoriamente aunque, en caso de conflicto de intereses, se priorizarán las necesidades del usuario focal.
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No prioritario. Usuarios infrecuentes, no autorizados o de baja prioridad.
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Involucrado. No utiliza el producto, pero puede verse afectado por los resultados.
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Excluido. Usuario para el que no se está diseñando.
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Promotores. Pueden generarse minipersonas que correspondan a los intereses de los promotores del proyecto (como cliente, inversores o publicistas) con el objetivo de garantizar que se tendrán en cuenta sus requisitos.
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Perfil geográfico. Lugar de residencia y de trabajo, así como el nivel de vida.
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Perfil demográfico. Incluye por ejemplo edad, sexo, familia, ingresos, ocupación o educación.
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Perfil psicosocial. Clase social, estilo de vida, aficiones y características personales.
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Relación entre la persona y el producto. La persona, ¿es un cliente, un empleado o un socio? Puede distinguirse entre el desarrollo de una intranet o una extranet o en la definición de diferentes perfiles de usuario.
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¿Cuál es el nivel de relación entre la persona y la aplicación? Puede tratarse de un usuario ocasional o de un usuario frecuente. El diseñador debe definir qué tipo de relación espera que la persona mantenga con el producto.
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¿Qué porcentaje del uso total representa la persona? En economía existe una regla según la cual generalmente un 20% de los clientes de una empresa representa el 80% de las ventas; es importante conocer qué porcentaje de uso de la aplicación representa la persona.
Scenarios
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Contexto de utilización. Por parte del usuario, ¿existe alguna preparación previa para utilizar la aplicación? La regla más segura consiste en pensar que la mayoría de usuarios no supera el nivel de inexperto.
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Condiciones detalladas del contexto de utilización. ¿Cuándo y dónde lleva a cabo el usuario una tarea? ¿Con quién? ¿Cuál es el contexto ambiental? (como la hora del día o las condiciones ambientales). ¿Existen limitaciones en el equipo de acceso? ¿Existe necesidad de confidencialidad? ¿Existen riesgos de seguridad? ¿Dispone el usuario de algún tipo de ayuda? ¿Existen restricciones legales?
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Desarrollo de la interacción. ¿Con qué frecuencia se lleva a cabo la interacción? ¿Se realiza regularmente? La interacción, ¿es continua o interrumpida? ¿Es el proceso de interacción tan intenso que requiere toda la atención de la persona? ¿A qué velocidad debe la persona interactuar? ¿Qué nivel de complejidad tienen las acciones? ¿Quién conduce la interacción: las personas o agentes externos?
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Información implicada. Se trata del tema desarrollado en la aplicación, del volumen y complejidad de la información y del nivel de detalle informativo requerido.
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Características emocionales. Estilo y estado emocional de la persona. ¿Qué cosas le resultan atractivas? ¿Qué tipo de experiencia espera de la interacción? ¿Quiere vivir una aventura, prefiere sentir libertad, seguridad, sensualidad, confianza o poder?

4.2.2.Diseño conceptual
Card sorting
4.2.3.Diseño visual
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Análisis del libro de estilo (si existe) o de los determinantes gráficos aportados por el cliente.
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Documentación gráfica. Antes de empezar a definir las cuestiones relacionadas con el diseño visual, se realiza un análisis de la documentación gráfica (por ejemplo de fotografías, esquemas, gráficas e ilustraciones) que se integrará en la aplicación.
Por otra parte, el diseñador se documenta acerca del tratamiento previo de contenidos similares, buscando ejemplos de aplicaciones que previamente hayan abordado el mismo tema o que se hayan dirigido al mismo tipo de usuario. La observación de producciones existentes es importante porque permite compendiar ideas y tener en cuenta aspectos que de otra manera se hubieran podido pasar por alto.
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Elección de la gama cromática. A partir de los determinantes estilísticos o del tratamiento que se quiere dar a los contenidos, se define el tono cromático general de la aplicación, según el tema, el tono general que se quiere transmitir y el tipo de usuario. Si existe un libro de estilo o una imagen de marca, normalmente la aplicación deberá respetar la gama de colores predeterminada.
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Elección de la tipografía. Junto con la gama cromática, la tipografía determina el tono general de la aplicación. En líneas generales, se aconseja utilizar un máximo de dos tipos de letra distintos, ya que la mezcla de muchas variaciones puede implicar poca legibilidad y un aspecto visual caótico. En todo caso, si se utilizan dos tipos de letra distintos, es importante que sean lo suficientemente distintos como para percibirse como tales (las combinaciones que ofrecen mayor contraste son las de un tipo de palo seco con un tipo romano). Si existe un libro de estilo deberemos ceñirnos –salvo en casos excepcionales– a sus directrices.
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Diseño de la retícula. Forma parte de la definición de los elementos principales del diseño (color y tipografía) y es fundamental definir desde el principio la retícula en la que se basará la aplicación. La importancia del establecimiento de una retícula está en relación directa con el volumen de los contenidos y con su grado de actualización; a mayor volumen y mayor frecuencia de actualización, el establecimiento de una retícula resulta más importante, ya que posibilita una mejor coordinación del equipo de edición.
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Generación de los principales elementos del diseño. A partir de la división y asignación de espacios de pantalla, se concretan los principales elementos, que incluyen los siguientes:
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El tratamiento de los fondos.
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La definición de los principales bloques de texto (títulos, subtítulos, índices y menús). Se define el tipo, el color y el tamaño de letra de cada categoría de texto.
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La integración de logotipos (si existen).
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Generación de los elementos secundarios. Una vez concretados los elementos que caracterizarán la aplicación, se pasa a detallar el diseño de los elementos secundarios, tales como los siguientes:
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Opciones. El tratamiento de las opciones de pantalla debe ser coherente con el estilo visual de la aplicación.
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Texto de contenido. Se define el tipo, el tamaño y el color de la letra del texto correspondiente al contenido de la aplicación.
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Imágenes de contenido. Se determinan los formatos y las diferentes aplicaciones de las imágenes de contenido. En aplicaciones de gran volumen, es importante determinar un número máximo de variaciones de formato y localización para facilitar el trabajo del equipo de edición.
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Elementos ornamentales, si existen.
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4.2.4.Diseño de contenidos
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Brevedad. La lectura en pantalla es más lenta que la lectura en papel y además resulta más incómoda para el lector. Como regla general, hay que escribir un 50% menos de texto. Las páginas deben ser breves y los contenidos sucintos y concretos, aunque no exentos de estilo.
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Lectura en diagonal. Los usuarios tienden a no leer por entero el texto en pantalla, sino que suelen rastrear visualmente la página para encontrar las palabras clave y leer los fragmentos de texto relacionados. Para facilitar este rastreado, se recomienda:
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Estructurar los contenidos en dos (o tres) niveles de titular (encabezado y subencabezados). Los encabezados deben ser significativos.
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Utilizar listas con viñetas para enumerar elementos en lugar de incluirlos en bloques de texto uniformes.
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Incluir negritas para destacar las palabras claves; también puede utilizarse texto coloreado, aunque en este caso el color elegido debe ser distinto al de los vínculos para no confundir al usuario.
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Lenguaje estructurado. Las páginas deben organizarse en pirámide: lo más importante debe encontrarse al principio, de manera que el usuario no se vea forzado a leer toda la página para encontrar la conclusión. Puesto que muchos lectores sólo leen la primera frase de cada párrafo, es importante aplicar la regla de "una idea, un párrafo". Las frases deben ser sencillas.
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Fragmentación. Aunque el texto deba ser conciso, el contenido puede mantener profundidad y dividir la información en nodos interconectados. Pueden incluirse páginas secundarias con contenido extenso y detallado de manera que los usuarios que deseen profundizar en los contenidos puedan acceder voluntariamente a ellas. Es recomendable no fragmentar excesivamente el texto, ya que supone que el usuario debe navegar entre múltiples páginas, lo que aumenta las posibilidades de que se desoriente.
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Títulos de página. Los títulos de página suelen utilizarse como referencia principal y son los que quedan almacenados si la página se incluye en la lista de favoritos. Deben ser explicativos y breves (se recomienda un máximo de seis palabras). Cada página debería presentar un título distinto para ser válido como referencia.
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Legibilidad. Además de confeccionar correctamente los contenidos, el diseñador debe asegurarse de que el texto es siempre legible. Los factores que favorecen la legibilidad son:
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El contraste entre el texto y el fondo. La legibilidad máxima se obtiene con un texto negro sobre fondo blanco, aunque la opción inversa es también correcta.
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Los fondos deben ser de colores claros y, si contienen gráficos o imágenes, éstos deben ser muy sutiles.
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La tipografía debe presentar un tamaño relativamente grande (a partir de 11 puntos) para que sea legible incluso para personas con dificultades de visión.
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A tamaño pequeño, se recomienda utilizar una tipografía de palo seco; a menos de 11 puntos, el texto no debe suavizarse (debe aparecer pixelado).
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El texto debería aparecer estático; las animaciones dificultan mucho la lectura.
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Para bloques de texto extensos, es recomendable utilizar la alineación a la izquierda.
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4.3.Prototipo
4.3.1.Clasificación de los prototipos
De baja fidelidad
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Se realiza en un primer estadio.
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Dista del diseño final.
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Puede realizarse sobre papel o en ordenador y esquematiza una propuesta de estructura de pantalla.
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Permite realizar los primeros tests de usabilidad.
De alta fidelidad
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Se realiza por ordenador y representa un aspecto muy similar al del diseño final.

Fuente: http://www.guuui.com/issues/03_05.php
4.3.2.Fases del prototipado
Prototipo gráfico u horizontal


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El equipo de producción puede comprobar si la propuesta se adapta realmente a las necesidades del sistema y a la capacidad de los recursos disponibles.
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Permite realizar evaluaciones de usabilidad para corregir problemas antes de pasar a niveles avanzados de desarrollo.
Prototipo funcional o vertical

4.4.Evaluación de la usabilidad
4.4.1.Los métodos de evaluación de la usabilidad
Paseo cognitivo (cognitive walkthrough)
Análisis de tareas
Grupos focales (focus groups)
GOMS
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Objetivos (goals) que el usuario intenta conseguir, especificados jerárquicamente.
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Operadores (operators) o microoperaciones que el usuario lleva a cabo para obtener su objetivo.
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Métodos (methods) o secuencias de operadores agrupadas para conseguir un objetivo determinado.
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Reglas de selección (selection), que se utilizan para decidir qué método se utilizará para resolver un objetivo, cuando existen varias posibilidades.
Inspección de la usabilidad
Test con usuarios
4.4.2.Paseo cognitivo (cognitive walkthrough)
Preparación
Desarrollo
Duración
Recomendaciones
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Los participantes deben tener claro que se está evaluando la interfaz, no sus capacidades.
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El moderador debe reunir todos los comentarios realizados y escribir sus observaciones personales tan pronto como sea posible después del paseo.
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El comentario en grupo de cada pantalla debe comenzar sólo cuando todos los participantes han terminado de escribir sus anotaciones personales.
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Es recomendable que otros miembros del equipo de desarrollo estén presentes en la sesión.
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El moderador debe evitar que los participantes cambien de opinión basándose en los comentarios de otros participantes.
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Las pantallas deben tener un aspecto representativo pero sencillo para que los participantes no se entretengan en aspectos gráficos.
4.4.3.Evaluación heurística
Desarrollo
Duración
Recomendaciones
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La evaluación heurística debería ser realizada por más de un experto, ya que uno solo difícilmente podría encontrar todos los problemas de usabilidad existentes en la interfaz. Según Jakob Nielsen, el número ideal de evaluadores es de tres a cinco, superar este grupo no suele conducir a información adicional.
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Cada evaluador examina la interfaz individualmente. Sólo cuando todos los evaluadores hayan expuesto su inspección, podrán comunicarse entre sí para comentar los resultados. Es importante mantener el aislamiento inicial para que los resultados de cada evaluador sean independientes y no sesgados.
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Para registrar los resultados de la evaluación, puede pedirse a cada evaluador que escriba un informe o bien pueden grabarse los comentarios del evaluador a medida que examina individualmente la interfaz.
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Puede existir un observador que ayude a los inspectores a utilizar la interfaz en caso de problemas; este observador puede encargarse de anotar los comentarios de los evaluadores de manera que éstos no tengan que redactar informes. En todo caso, el observador debe limitarse a registrar los comentarios sin realizar interpretaciones personales.
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El observador puede responder a las preguntas de los evaluadores acerca del contexto de utilización de la interfaz; también puede ayudarlos en caso de problemas graves, aunque en tal caso no debe tomar nunca la iniciativa, sino esperar a que el evaluador solicite la ayuda.
Heurísticas
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Visibilidad del estado del sistema. El sistema debe mantener siempre informado al usuario de lo que está ocurriendo y proporcionarle respuesta en un tiempo razonable.
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Consistencia entre el sistema y el mundo real. El sistema debe utilizar el lenguaje del usuario, con expresiones que le resulten familiares. La información debe aparecer en un orden lógico.
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Control del usuario. El usuario debe disponer de la capacidad de abandonar en cualquier momento una situación indeseada o accidental. Asimismo, debe disponer de la capacidad de deshacer o repetir una acción.
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Consistencia y estándares. El lenguaje utilizado debe ser coherente con las convenciones del sistema operativo.
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Prevención de errores. Es importante prevenir la existencia de errores. Si, a pesar de todo, deben aparecer mensajes de error, éstos tienen que contener opciones de confirmación antes de ejecutar las acciones de corrección.
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Es mejor reconocer que recordar. Para que el usuario no se vea obligado a memorizar continuamente detalles de la navegación, los objetos, acciones y opciones deben estar a la vista. El usuario no tiene que recordar información de una parte de una ventana de diálogo a la siguiente. Las instrucciones de uso o la ayuda del sistema deben estar a la vista o ser fácilmente accesibles.
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Flexibilidad y eficiencia de uso. El sistema debe estar preparado para satisfacer tanto a los usuarios novatos como a los experimentados. Para éstos, resulta muy recomendable incorporar atajos de teclado, que permiten acelerar el proceso de interacción. Los usuarios deben poder configurar sus propios atajos de teclado para acciones frecuentes.
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Diseño práctico y sencillo. Las pantallas o páginas no deben contener información innecesaria o irrelevante, ya que distrae al usuario y entorpece la navegación. Si aun así es necesario incluir información auxiliar, ésta puede colocarse en páginas distintas, accesibles a través de enlaces.
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El usuario debe disponer de ayuda para reconocer, diagnosticar y deshacer errores. Los mensajes de error deben presentarse con un lenguaje sencillo, indicando el problema de manera precisa, y sugerir las posibles soluciones.
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Ayuda y documentación. Aunque es mucho mejor que el usuario pueda navegar sin ayuda, la complejidad de un sistema puede recomendar incluir documentación de ayuda. Esta documentación debe ser fácil de encontrar, centrarse en la tarea del usuario, enumerar claramente los pasos que deben llevarse a cabo y no ser extensa.
4.4.4.Test con usuarios
Preparación
Desarrollo
Recomendaciones
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Se explicarán claramente los objetivos de la prueba. El participante debe tener muy claro que no se están evaluando sus capacidades, sino la aplicación; si existe algún problema durante la prueba, no será por su culpa sino por culpa del diseño.
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En ningún caso deben explicarse las características de la aplicación, ya que uno de los objetivos del test es comprobar si el diseño es eficaz y fácil de comprender.
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Se indica al usuario que su nombre no figurará en el registro del test, es decir, que es anónimo.
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El local en el que se realiza la prueba debe ser tranquilo, sin ruidos que puedan distraer al participante.
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No deben comentarse aspectos personales del participante; todos los comentarios deberían referirse a la aplicación.
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Se debe motivar al usuario para que exprese en voz alta cualquier pensamiento, opinión o problema.
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El observador no ayuda al usuario a solucionar problemas de uso de la interfaz; su función es simplemente la de observador silencioso.
5.Principios de usabilidad para el diseño de interfaces
5.1.Consistencia


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Acciones: para tareas similares, el usuario debe poder ejecutar la misma secuencia de acciones.
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Terminología: los conceptos utilizados en menús, contenido o ayuda deben mantenerse a lo largo de toda la aplicación.
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Elementos gráficos: la retícula, la gama de colores, la aplicación de la tipografía y otros elementos gráficos deben mantenerse constantes en todo el sistema.
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Interpretación del comportamiento del usuario. Por ejemplo, los atajos de teclado deben mantener su significado.
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Estructuras invisibles. Se refiere a acciones asociadas de manera no visible a elementos de la interfaz. Por ejemplo, si el usuario puede redimensionar la ventana de la aplicación arrastrando el contorno, este control debe mantenerse siempre (no sería coherente que unas veces pudiera hacerlo y otras veces no, sin que exista un elemento gráfico que lo indique).
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Pequeñas estructuras visibles. Se refiere, entre otros, a los iconos y barras de desplazamiento, que deben mantener su apariencia. Generalmente, la posición de estos elementos en la pantalla también debe respetarse.
-
Elementos de diseño, es decir, el estilo visual que define la aplicación.
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Un conjunto (o suite) de productos. Se refiere a un conjunto de aplicaciones que forman parte del mismo sistema (Microsoft Office, por ejemplo, es una suite compuesta por Excel, Word, Power Point y otras utilidades). La consistencia debe mantenerse entre todas las aplicaciones que forman parte de la suite, aunque con las variaciones adecuadas para favorecer la flexibilidad de funciones.
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Instalación. Deben preverse las variaciones que pueda sufrir la aplicación al distribuirse. Por ejemplo, si se utilizan fuentes que dependan del sistema del usuario, no deberían existir variaciones importantes según las condiciones de instalación.
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Plataforma. Se refiere al mantenimiento de la consistencia en plataformas distintas, como Apple/Windows.
5.2.Prevención de errores
-
Los campos numéricos no deben aceptar la introducción de caracteres alfabéticos.
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En campos de introducción de texto, deben aparecer por defecto los valores más probables (si son previsibles).

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En opciones de selección de varios ítems es recomendable utilizar listas o menús desplegables para que el usuario no tenga que introducir caracteres mediante el teclado.
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Para opciones de gestión de ficheros, es recomendable mostrar una lista de los ficheros seleccionables, de manera que el usuario no tenga que teclear su nombre.



5.3.La ley de Fitts
5.4.Metáforas


5.5.Mensaje de error




5.6.Usabilidad y diseño de experiencia de usuario
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No mostrar ventanas o gráficos no solicitados. No deberían aparecer ventanas o gráficos superpuestos a la página sin que el usuario los haya solicitado previamente (es un recurso que se utiliza, por ejemplo, para mostrar publicidad). Este tipo de efectos resulta muy molesto para el usuario, ya que lo desvía del centro de atención y puede ocultar zonas de la página que el usuario esté leyendo.
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Aumentar la credibilidad del sitio. Es importante que una página web proporcione confianza al usuario. Los factores que contribuyen a la credibilidad son los siguientes:
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Proporcionar un acceso a las preguntas más frecuentes (FAQ o frequently asked questions), con sus correspondientes respuestas.
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Asegurarse de que la web tiene una estructura lógica, que resulte fácil de entender para el usuario.
-
Cuando el contenido corresponde a una cita, incluir la referencia (respetando los estándares de citación bibliográfica).
-
Mostrar los datos del autor de los contenidos.
-
Asegurarse de que la web tiene un diseño gráfico profesional.
-
Proporcionar un acceso a contenidos previos, si procede (por ejemplo, en el caso de diarios electrónicos).
-
Asegurarse de que la web se mantiene siempre actualizada.
-
Proporcionar enlaces hacia materiales y fuentes de información externos.
-
Asegurarse de que el sitio enlaza hacia fuentes que sean creíbles.
-
-
Ayudas con la terminología del usuario. Las ayudas de un sitio web deberían tener un lenguaje claro, próximo a la terminología que utiliza el usuario de forma común. Se debe evitar el uso de términos especializados y, en caso de que sea inevitable, deben explicarse.
-
Estructura de las tareas por pasos. Cuando un usuario tiene que desarrollar una tarea que contiene varios pasos, éstos deben ordenarse siguiendo el mismo orden que el usuario seguiría en otros contextos, ya sean digitales (si el mismo tipo de tarea suele realizarse en otros sitios y existe un orden que ya se ha estandarizado) o reales (si la tarea que se realiza en la web tiene un paralelo en el mundo real).
Así pues, resulta fundamental tener en cuenta la experiencia previa del usuario en tareas similares. Además, el orden de los pasos debe ser evidente (es decir, el usuario tiene que poder reconocer claramente qué secuencia debe seguir).
-
Agrupación de elementos funcionalmente relacionados. En una interfaz, pueden existir elementos que estén relacionados entre sí y con los que el usuario interactuará como unidad. Por ejemplo, si el usuario puede acceder a la zona restringida de un sitio web mediante una clave, el campo de introducción de la clave y la opción "acceder" están estrechamente relacionados.
La relación entre los elementos debe ser evidente, por lo que se colocarán próximos aquellos que tengan una relación funcional.
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Reducir la carga de trabajo del usuario. La aplicación debería ejecutar los procesos automáticos que no requieran intervención del usuario para que éste pueda dedicar toda su atención a las tareas que sí necesitan intervención humana. Por ejemplo, los campos de formulario prerrellenados con información introducida en ocasiones anteriores por el usuario (como la dirección de correo en el campo de email) contribuyen a reducir la carga de trabajo.
No obstante, es importante garantizar que ninguna de las acciones automáticas implique decisiones que deben corresponder al usuario.
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No cargar la memoria del usuario. Debe evitarse que los usuarios tengan que recordar cosas de una página a otra del sitio web. Cuando dos contenidos tienen que compararse o están relacionados, es mejor colocarlos en la misma página para que el usuario pueda visualizarlos al mismo tiempo.
Esto es especialmente importante si los usuarios focales son personas mayores, ya que generalmente la capacidad para memorizar elementos durante un plazo relativamente largo de tiempo disminuye con la edad.
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No pedir al usuario que ejecute tareas diversas mientras lee. Si el usuario tiene que ejecutar otras tareas mientras lee, reducirá notablemente la velocidad de lectura, así como la comprensión del texto. Por lo tanto, especialmente en sitios web con contenidos extensos, debería evitarse que el usuario realice multitarea (incluyendo la memorización de elementos de otras páginas).
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Minimizar el tiempo de descarga de la página. Es importante que las páginas de un sitio se descarguen con la mayor velocidad posible, ya que de lo contrario aumenta la posibilidad de que el usuario abandone. Para ello, debe limitarse el tamaño de archivo de los elementos (el texto y las imágenes, por ejemplo) incluidos en la página.
-
Proporcionar indicaciones de tiempo de espera. En caso de que una descarga o de que la realización de una tarea por parte de una aplicación implique un tiempo prolongado, debería indicarse al usuario que debe esperar.
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Si el proceso es inferior a diez segundos, puede utilizarse un reloj animado o un efecto similar para indicar que el proceso se está desarrollando.
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Si el proceso dura más de diez segundos, debería incluirse un indicador de progreso que muestre cuánto falta para completar la tarea.
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Si el proceso dura más de un minuto, debería indicarse la duración y proporcionar una señal auditiva discreta cuando el proceso se haya completado (ya que es posible que el usuario esté aprovechando para realizar otras tareas).
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Advertir en caso de tiempo límite. En caso de que una página tenga algún límite de tiempo, debería avisarse al usuario antes de que éste se agote para que pueda solicitar un tiempo adicional.
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Diseñar páginas que se impriman correctamente. Si se prevé que los usuarios van a querer imprimir las páginas del sitio web, es importante que éstas tengan un formado adecuado, de manera que la impresión no recorte contenidos de la página (este efecto puede darse si el formato de la página es demasiado ancho).
La solución puede consistir en diseñar la página con un formato adecuado, o en proporcionar una versión de la página orientada a la impresión (mediante la gestión de CSS).
5.7.Usabilidad relativa a hardware y software
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Sistemas operativos más comunes.
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Navegadores más utilizados.
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Resolución de pantalla mayoritaria.
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Velocidad de conexión.
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Adaptación de las opciones (algunos usuarios tienden a configurar a medida algunas características del entorno, como el tamaño de la letra). Deben tenerse en cuenta cuáles son las características generalmente más adaptadas, de manera que la interfaz permita modificarlas.
5.8.Usabilidad aplicada al diseño de navegación
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Ubicación de las opciones. Se ha comprobado que la navegación se agiliza cuando el menú principal se encuentra en la zona izquierda de la interfaz.
También es importante agrupar o colocar juntos los menús secundario y terciario. Éstos pueden colocarse solos (por ejemplo, como menú horizontal si el menú principal es vertical) o bien agrupados con el menú principal.
Esto no implica que no puedan colocarse opciones en la zona derecha de la pantalla, pero en el caso del menú principal no es la ubicación preferida por los usuarios.
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Menús desplegables. Los menús desplegables permiten acceder a las subopciones de un menú principal sin consumir espacio de pantalla. No obstante, presentan el inconveniente de que las subopciones aparecen inicialmente ocultas, de manera que es posible que el usuario se vea obligado a desplegar todos los menús para encontrar la opción que está buscando. Por lo tanto, es muy importante organizar adecuadamente la distribución de las subopciones y comprobar que tanto el orden en el que se han distribuido como sus etiquetas son entendidos adecuadamente por parte de los usuarios.
Por otra parte, los menús desplegables en cascada presentan el inconveniente de que pueden resultar difíciles de utilizar, ya que el movimiento del ratón requiere mucha precisión. Deberían evitarse siempre que sea posible, especialmente en caso de usuarios con discapacidades motrices.
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Menús estáticos. El orden de las opciones de un menú nunca debe modificarse, ya que puede desorientar gravemente al usuario.
Incluso en el caso de los menús adaptables, en los que se colocan en primer lugar las opciones más utilizadas por los usuarios (por ejemplo, Microsoft Office), se ha observado que los usuarios prefieren menús estáticos.
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Utilización de los mapas. En el caso de las aplicaciones o sitios web con importante volumen de contenidos, es recomendable incluir un mapa del sitio (que muestra la estructura jerárquica de los contenidos) o un índice (que presenta la lista de contenidos). Este mapa será más útil cuanto más se aproxime a la estructura mental del usuario.
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Indicación de la situación del usuario. El usuario debe poder conocer siempre:
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En qué punto de la aplicación se encuentra.
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De dónde procede.
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Hacia dónde puede dirigirse.
Para ello, pueden utilizarse diversos recursos como breadcrumbs, diferencia visual de la opción activa del menú o títulos de las páginas.
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Breadcrumbs. Los breadcrumbs (rastro de migas de pan) son un elemento que permite al usuario orientarse dentro del sitio web y suelen colocarse en la zona superior del área de contenidos de la página. Existen diferentes tipos de breadcrumbs:
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Localizador. Informa del lugar en el que está ubicada la página respecto a la estructura de contenidos de la aplicación; es independiente de la navegación realizada previamente por el usuario.
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Dinámico. Informa del camino seguido por el usuario hasta llegar al punto en el que se encuentra.
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Descriptivo. Muestra al usuario en qué categoría se ubica el contenido que se muestra. Permite que el usuario pueda acceder a otros contenidos similares o relacionados.
Aunque el breadcrumb es un elemento muy útil para situar al usuario y su aplicación se está extendiendo cada vez más, debe tenerse en cuenta que puede resultar poco comprensible para usuarios con poca experiencia. Por lo tanto, nunca debería sustituir a las opciones de navegación habituales.
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Diferencia visual de la opción activa del menú. Cuando el usuario accede a un apartado de la aplicación, debe indicarse claramente cuál es la opción del menú correspondiente al apartado en el que se encuentra. Para ello pueden utilizarse recursos gráficos como el cambio de color o un elemento que destaque visualmente la opción activa. Es importante que el recurso gráfico elegido se aplique de manera consistente a lo largo de toda la aplicación.
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Título de página claro y visible. El usuario debe poder distinguir claramente cuál es el título de la página, que debe ser coherente con la opción que se muestra activa en el menú y que no debe confundirse visualmente con el texto de contenido.
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Proporcionar opciones de navegación. Una opción de menú o un enlace nunca debe dirigirse a una página que no contenga opciones de navegación, ya que el usuario debe poder navegar libremente por todas las páginas o pantallas de la aplicación.
En caso de que un enlace abra una nueva ventana, ésta debe contener un botón para cerrar la ventana en activo y regresar a la ventana original.
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Diferenciar y agrupar elementos de navegación. Las opciones y enlaces deben diferenciarse claramente del resto de elementos no activos de una interfaz.
Además, las opciones relacionadas deben agruparse visualmente, de manera que las que tengan una relación más estrecha sean las que se encuentren más próximas entre sí.
Por otra parte, los menús verticales se leen más ágilmente que los horizontales.
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En páginas extensas, incluir una lista de contenidos seleccionable. Cuando el contenido de una página es muy extenso, puede resultar difícil para el usuario localizar el contenido que está buscando. Para facilitar esta tarea, se recomienda colocar al principio de la página una lista o índice clicable de las secciones o apartados de la página, de manera que el usuario pueda ver si contiene el que está buscando y acceder a él directamente.
5.9.Usabilidad aplicada al diseño de enlaces
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Enlaces de navegación. Son aquellos que permiten navegar por el sitio web o por la aplicación (menús y vínculos a otras páginas).
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Enlaces relacionados. Son aquellos que se encuentran incluidos en el contenido de la página (tradicionalmente se presentan subrayados) y permiten ampliar el contenido o acceder a páginas relacionadas.
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Anclas. Son vínculos internos de una página. Permiten saltar a otro punto de la misma página en el que existe contenido relacionado.
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Utilizar etiquetas descriptivas. Las etiquetas de los enlaces deben describir de manera clara y concisa la función o el destino del vínculo y deben permitir que un enlace se diferencie claramente de otro para que no existan confusiones.
Es importante que el usuario pueda saber claramente adónde se dirigirá antes de hacer clic sobre el enlace.
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Utilizar una longitud de texto adecuada para los enlaces. Las etiquetas de los enlaces deben ser descriptivas, pero al mismo tiempo tienen que ser breves para que puedan leerse con agilidad. Los enlaces incluidos en el texto pueden ser más largos que los colocados en los menús, pero aun así no deben superar, en la medida de lo posible, una línea de longitud.
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Enlazar con el contenido relacionado. En caso de que exista contenido relacionado con el que está leyendo el usuario, deben proporcionarse enlaces claros y directos, incluidos en el texto o próximos a él. No debe esperarse a que el usuario genere sus propias correspondencias navegando por las opciones del menú.
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Consistencia entre el nombre de los enlaces y las páginas de destino. La relación entre el nombre del enlace y el título de la página de destino permite que el usuario pueda estar seguro de haber llegado a la página que esperaba.
Por otra parte, las subopciones nunca deben repetir la etiqueta de la opción principal, ya que puede inducir a confusiones.
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Evitar que los elementos no activos parezcan clicables. El diseño de los elementos activos y no activos de una aplicación debe ser lo suficientemente diferente como para no inducir a confusiones.
Por otra parte, debe tenerse en cuenta la experiencia previa de los usuarios para no incluir características de diseño que puedan dar a entender que un elemento es activo, cuando no lo es. Por ejemplo, evitaremos subrayar el texto para destacarlo, si no se trata de un texto de enlace.
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Utilizar texto para los enlaces. Los enlaces textuales generalmente resultan más explicativos y se descargan más rápido que las opciones basadas en imágenes.
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Diferenciar los enlaces visitados. Los colores de los enlaces ayudan al usuario a entender qué partes del sitio web ha visitado previamente. Si el usuario accede a un enlace y retorna posteriormente a la página de origen, el color del enlace debería haber cambiado (así como el de todos los enlaces de la página que conduzcan al mismo destino).
En la medida de lo posible, y para favorecer la experiencia del usuario, se recomienda utilizar los colores de los enlaces por defecto (azul para el enlace no visitado, lila para el enlace visitado).
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Distinguir entre enlaces internos y externos. Por defecto, los usuarios tienden a interpretar que los enlaces los dirigirán a otra página del mismo sitio web. En caso de que conduzcan a un sitio web externo, deberá indicarse claramente (pueden utilizarse diferentes recursos, como por ejemplo incluir la URL del sitio de destino).
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Indicar las zonas clicables de una imagen. En caso de que una imagen o una zona de ella sea clicable, deberá indicarse claramente. Los usuarios no deberían verse obligados a desplazar el cursor por encima de la imagen para descubrir si contiene enlaces.
5.10.Usabilidad aplicada al diseño de las páginas
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Evitar las páginas con demasiada información. Cuando las páginas de un sitio web contienen demasiada información, aumenta la dificultad con la que el usuario encuentra los datos que realmente necesita.
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Colocar los elementos importantes en la zona superior de la página. Los elementos más importantes de una página deben situarse arriba y centrados, ya que es la zona en la que primero mira el usuario. Después realiza el barrido visual habitual de izquierda a derecha y de arriba abajo. Por lo tanto, los elementos críticos de la página deben aparecer en la zona superior.
En el caso de los menús, es especialmente importante que todas las opciones sean visibles sin necesidad de utilizar el scroll vertical.
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Estructurar para facilitar la comparación. Cuando el contenido de un sitio web incluye elementos que deben ser comparados, éstos deberían colocarse en la misma página con el objetivo de que el usuario no tenga que recordarlos mientras va de una página a otra. Por ejemplo, si realiza una compra, debería poder ver el importe de los productos que ha solicitado en la misma página que la lista de detalle de esos productos.
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Optimizar la densidad visual. La densidad visual viene determinada por el número de elementos que se encuentran en un área determinada de la página. Para los usuarios resulta mucho más difícil y lento encontrar un elemento cuando éste se encuentra en un área visualmente muy densa. Además, los usuarios tienden a visitar más las páginas claras y bien estructuradas, que no presentan una alta densidad.
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Alinear los elementos de la página. Los usuarios prefieren las páginas en las que los elementos se encuentran bien alineados. Además, la alineación debe mantenerse de manera consistente a lo largo de las diferentes páginas o pantallas de la aplicación (es decir, deben mantenerse los mismos márgenes y distancias entre los elementos).
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Evitar elementos que puedan entenderse como fin de página. En el diseño de las páginas de un sitio web, debe evitarse la inclusión de elementos que puedan dar a entender equivocadamente al usuario que la página se ha acabado, si no es así.
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Longitud de página adecuada. La longitud de las páginas de un sitio web debe tener en cuenta el objetivo para el que están diseñadas.
En el caso de la página inicial del sitio y de las páginas de navegación (por ejemplo, el mapa de la web), las páginas deberían ser cortas para facilitar su observación en conjunto.
Pueden utilizarse páginas más largas para las que incluyen contenidos que deban leerse sin interrupción o que pueden imprimirse.
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Incluir el logo o identificador en todas las páginas. La inclusión del logotipo o identificador en todas las páginas de un sitio web proporciona un marco de referencia al usuario que le permite comprobar que no ha abandonado el sitio.
Debe tenerse en cuenta, además, la posibilidad de que el usuario acceda directamente a una página interna procedente de un enlace externo o de un buscador, de manera que tiene que poder identificar el sitio aunque no haya pasado previamente por la página inicial. El logotipo debe aparecer en la misma ubicación en todas las páginas.
5.11.Usabilidad aplicada al diseño de la página de inicio
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Proporcionar acceso a la home desde cualquier página. Muchos usuarios retornan a la página inicial para iniciar una nueva tarea y otros pueden proceder de una fuente externa o de un buscador. En todos los casos, el usuario debe poder volver a la página inicial fácilmente y desde cualquier punto del sitio.
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Mostrar todas las opciones principales en la home. Los usuarios no deberían tener que acceder a páginas de segundo nivel para poder descubrir los contenidos del sitio. La home debe contener acceso directo a los contenidos más importantes.
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Crear una primera impresión positiva del sitio web. En la página de inicio se basan la mayoría de usuarios para juzgar la calidad de un sitio web. Por lo tanto, debemos garantizar que transmite una imagen positiva, ya que de lo contrario, muchos usuarios abandonarán el sitio antes de pasar al segundo nivel.
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Comunicar valores y objetivos del sitio web. La página inicial del sitio debe transmitir claramente los objetivos del sitio para que el usuario sepa si desea continuar o no. También debe mostrar qué lo diferencia de otros sitios similares. Los mensajes en este sentido deben ser claros y breves, ya que los usuarios tienden a no leer textos largos en pantalla, especialmente cuando todavía no saben si les interesan.
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Limitar la longitud de la home. Los elementos más importantes o que deban atraer la atención del usuario deben colocarse por encima del límite de scroll de la página. La información que no es visible en esta zona puede pasar por alto a muchos usuarios.
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Mostrar claramente los cambios que hay en la web. Cuando los contenidos de un sitio se actualizan, es importante informar al usuario. También resulta positivo proporcionar información en la página de inicio cuando existen cambios importantes en las páginas internas o en la estructura del sitio.
5.12.Uso de la jerarquía visual para optimizar la usabilidad
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Ordenar los elementos de la página de manera que los diferentes niveles del contenido se reflejen en su aspecto gráfico.
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Agrupar elementos relacionados.
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Establecer puntos de atención dentro de la página que dirijan la mirada del usuario.
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El tamaño. Los elementos de mayor tamaño son percibidos como más importantes o de primer nivel que el resto.
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La posición. Los elementos que se sitúan en la zona superior de la pantalla son observados como de primer nivel respecto a los que se sitúan debajo de ellos. En la dimensión horizontal, los que se ubican en la zona izquierda son interpretados como de primer nivel respecto a los que se ubican a la derecha.
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El contraste. Los elementos que presentan mayor contraste visual son aquellos que se perciben como más importantes o de primer nivel dentro de la página. Por ejemplo, resulta habitual informar de que una opción está desactivada utilizando el recurso gráfico de disminuir el grado de contraste.
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El color. Los elementos de colores expansivos (rojo, amarillo o naranja) destacan respecto a los elementos de colores retractivos (azul o verde).No obstante, en un entorno en el que exista una gama cromática dominante, destacarán los elementos que presenten colores distintos.
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La agrupación. Los elementos que se encuentran próximos están relacionados y, por lo tanto, presentan una jerarquía en cuanto al orden de los contenidos.
5.13.Uso de imágenes y elementos multimedia
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Imágenes de fondo sencillas. Las imágenes de fondo tienen que ser sencillas, especialmente si se usan detrás del texto, ya que de lo contrario pueden dificultar la lectura.
Por otra parte, las imágenes de gran tamaño disminuyen la velocidad de descarga de la página.
En la medida de lo posible, es recomendable utilizar como fondo de página colores planos (que pueden determinarse desde CSS) o pequeñas imágenes que constituyan una trama o patrón.
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Etiquetar las imágenes clicables. Si un enlace se basa solamente en una imagen, es muy probable que los usuarios no puedan recordar exactamente cuál es su función o adónde conduce. En caso de que se utilice una imagen como base de un enlace, debería acompañarse siempre de una etiqueta textual. Además, todas las imágenes clicables deberían tener un texto alternativo (para aquellos usuarios que tengan desactivada la descarga de imágenes en el navegador o para usuarios con discapacidades que utilicen un lector de pantalla).
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Garantizar que las imágenes no ralentizan la descarga. Los usuarios se frustran fácilmente cuando el tiempo de descarga de una página es muy alto, especialmente si supera los diez segundos. Para disminuir el tiempo de descarga, se recomienda lo siguiente:
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Utilizar varias imágenes pequeñas en lugar de una sola imagen de gran tamaño.
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Optimizar la ratio de compresión de las imágenes.
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Siempre que sea posible, utilizar el código de la página para dar atributos gráficos a los elementos (por ejemplo, el color de fondo de un botón puede ser determinado mediante CSS).
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Las imágenes no deben tener aspecto de banners. Si una imagen tiene aspecto de banner, pasará desapercibida para la mayoría de usuarios. En caso de que sea una imagen que funcione como enlace o un aviso, debe evitarse especialmente que pueda ser interpretada como banner.
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Limitar el uso de imágenes. Las imágenes de un sitio web deberían añadir valor y aumentar la claridad de la información del sitio. Algunos gráficos pueden conseguir que el sitio parezca mucho más interesante y en este caso los usuarios pueden estar dispuestos a esperar un poco más la descarga de las páginas. En cambio, si el tiempo de espera es largo y la imagen no añade ningún valor a la página, los usuarios se frustrarán con facilidad. Los gráficos ornamentales son aceptables siempre que no distraigan al usuario.
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Utilizar thumbnail para prever imágenes grandes. Cuando una página contiene muchas imágenes de gran tamaño que deben poder verse en detalle, es recomendable incluir thumbnails (versiones a pequeño tamaño de las imágenes) para que el usuario pueda seleccionar las que quiere ampliar.
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Presentar las animaciones. Antes de iniciar la reproducción de una animación, es recomendable incluir un texto introductorio para que los usuarios vean la relación entre ésta y el contenido asociado. De esta manera, los usuarios podrán decidir si quieren ejecutar la animación. Además, deben incluirse controles de reproducción (como play, pausa o stop) para que el usuario pueda controlar la animación.
5.14.Scroll y paginación
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Eliminar el scroll horizontal. La utilización del scroll horizontal resulta mucho más compleja y tediosa para los usuarios que la del scroll vertical (que está relacionada con un movimiento mucho más natural de la mano). Debe evitarse la aparición de scrolls horizontales que se deban a un formato de página demasiado ancho.
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Facilitar el scroll rápido mientras se lee. Cuando una página contiene un texto extenso, los usuarios tenderán a utilizar el scroll para ir escaneando la página en busca del contenido que más les interesa. Si el texto contiene títulos de secciones visibles, resultará más fácil para el usuario encontrar el texto que están buscando.
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Utilizar la paginación mejor que el scroll. En caso de que el tiempo de descarga de la página sea pequeño, es recomendable utilizar la paginación en lugar del scroll para mostrar el contenido. Los usuarios entienden mejor el contenido cuando está dividido en varias páginas que si tienen que leer grandes extensiones de texto en una sola página.
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Limitar la longitud del scroll. Si los usuarios están buscando información concreta es recomendable segmentar la información en páginas breves y bien organizadas, ya que la utilización del scroll en páginas largas es tediosa y puede requerir mucho tiempo.
5.15.Legibilidad

5.16.Redacción para la web
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Proporcionar un contenido útil y orientado al target. El contenido es el elemento más crítico de un sitio web; una buena presentación no salvará un sitio cuyo contenido sea inadecuado o irrelevante para los usuarios.
No todas las aplicaciones interactivas van orientadas al mismo target. Si éste es muy general, el lenguaje tiene que ser lo más claro y directo posible. En cambio, si el target es muy definido, pueden incorporarse expresiones que resulten familiares a esta comunidad (teniendo en cuenta, no obstante, que en este caso existe el riesgo de excluir a otros usuarios).
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Brevedad. Para optimizar la comprensión lectora, el texto debe ser breve y se debería minimizar el número de palabras por frase, así como el número de frases por párrafo.
Una frase no debería contener más de veinte palabras. Un párrafo no debería contener más de seis frases.
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Lenguaje claro y llano. El texto debería utilizar palabras que resulten familiares y que sean frecuentemente utilizadas por los usuarios focales (el target).
Para conocer las palabras que emplean con más frecuencia los usuarios de una web, resulta muy recomendable utilizar una herramienta de minería de datos, que permite recoger los términos introducidos en la búsqueda o en otros formularios del sitio.
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Evitar la jerga. Si se utiliza terminología especializada, es posible que muchos usuarios no puedan entender el contenido. Debe tenerse en cuenta que los términos comprendidos por el diseñador o por el documentalista no siempre van a ser entendidos por el usuario.
En caso de que no pueda evitarse la utilización de jerga o términos especializados, es recomendable incluir un glosario o diccionario.
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Enlazar a la información de ayuda. En caso de que se utilicen conceptos técnicos o jerga, deberían proporcionarse enlaces a un diccionario o glosario de términos.
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Utilizar tiempos activos para los verbos. Cuando se utilizan tiempos activos para los verbos, las frases resultan más concisas y claras que si se usan tiempos pasivos.
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Instrucciones afirmativas. Cuando se den instrucciones, es mejor comunicar a los usuarios lo que deben hacer en lugar de explicarles lo que deben evitar.
No obstante, si las consecuencias de un paso erróneo son graves, entonces el uso de instrucciones negativas debe ser muy claro.
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Definir acrónimos y abreviaciones. Los acrónimos y las abreviaciones deben evitarse en la medida de lo posible. Si se utilizan, deben presentarse al usuario la primera vez que aparezcan.
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Organizar el texto en secciones. Para favorecer la agilidad en la lectura, el texto debe dividirse en unidades de contenido breves y adecuadamente encabezadas por un título significativo, que permita al usuario localizar fácilmente el contenido que está buscando.
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La idea principal en la primera fase del párrafo. La primera frase de un párrafo debe contener la idea principal del párrafo. Cuando escanean visualmente el texto, los usuarios suelen utilizar esta primera frase para saber si el contenido del párrafo les interesa.
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Destacar las palabras claves. En la lectura en pantalla, el usuario suele realizar barridos visuales rápidos para localizar el contenido que le interesa. Para favorecerlo, resulta muy adecuado destacar las palabras claves, generalmente en negrita (debe evitarse destacarlas mediante subrayado, ya que se confundirían con enlaces).
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Listas en lugar de párrafos, siempre que sea posible. En los casos en los que se esté describiendo o enumerando un conjunto de elementos, es altamente recomendable estructurar el contenido en forma de lista, ya que permite que el usuario comprenda con mayor facilidad el contenido.
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Mostrar la información en un formato usable. En el caso de los datos, deben presentarse de la manera que resulte más inteligible para los usuarios (por ejemplo, utilizando gráficas o tablas). En todos los casos deben respetarse los estándares o convenciones a los que estén más habituados los usuarios.
En caso de que el target sea internacional, la información debe proporcionarse en varios formatos (por ejemplo, las unidades de medida de los diferentes países) o permitir al usuario que pueda elegir su propio formato.
6.Arquitectura de la información
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el sistema de clasificación de la información,
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la estructura de navegación,
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el etiquetado o rotulación de las opciones y
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el sistema de búsqueda de la aplicación.

6.1.Sistemas de clasificación de la información
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Sistemas de clasificación exactos. Son útiles cuando el usuario realiza una búsqueda por elementos conocidos. Hay diferentes tipos de clasificación:
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Alfabética.
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Cronológica. En contenidos de actualización frecuente.
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Geográfica.
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Sistemas de clasificación ambiguos. Son útiles si el usuario quiere realizar una búsqueda aleatoria o si quiere buscar contenidos por criterios personales. Los tipos de clasificación ambigua que existen son:
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Temática o por categorías.
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Orientada a tareas.
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Orientada a la audiencia.
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Metafórica.
6.2.Estructuras de navegación
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Jerárquica. Estructura en forma de árbol, en la que a partir de una pantalla o página inicial se accede ordenadamente a los diferentes niveles y subniveles de contenido.
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Se trata de una estructura muy indicada para grandes volúmenes de contenido.
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Permite al usuario orientarse bien en la navegación, sabiendo en qué nivel se encuentra.
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Permite ordenar los contenidos en varios niveles de profundidad: más general en niveles superiores, más específico en los más profundos.
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Lineal. Estructura lineal, muy simple, que proporciona un acceso secuencial a la información. Tiene las siguientes características generales:
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El contenido progresa de lo general a lo concreto.
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Se trata de una navegación altamente pautada.
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Enlaces de vecindad. Permiten desplazarse horizontalmente, es decir, entre categorías del mismo nivel.
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Enlaces de retorno. Permiten volver inmediatamente a determinadas páginas anteriores, como la home o el menú principal.
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Enlaces de índice. Permiten saltar directamente a páginas de información concreta.

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Red. Se trata de una estructura sin orden aparente, con las siguientes características generales:
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No existe jerarquía.
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Permite una navegación muy libre.
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Requiere una alta densidad de enlaces.
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Puede provocar desorientación en el usuario.
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6.3.Etiquetaje o rotulación
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Que el usuario pueda reconocer rápidamente la función de cada opción.
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Que no se desoriente en el proceso de navegación.

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El título del enlace debe informar del tipo de información que se encuentra en su destino y evitar inclinaciones literarias.
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El título de un enlace no debe ser demasiado generalista, pero tampoco debe tratar de embaucar con un texto atractivo. El objetivo es facilitar al usuario una buena experiencia en el sitio web y ésta sólo será posible facilitándole sus objetivos.
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El título del enlace debe avisar acerca de posibles problemas en el sitio de destino. Por ejemplo, en el caso de que éste requiera suscripción, registro, contenga frames o grandes imágenes que retrasen la descarga.
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Las descripciones de los enlaces deben ser de menos de sesenta caracteres. En el caso de que el destino del enlace sea obvio, se suprimirá el texto explicativo.
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Los globos de texto (ALT) con información sobre el destino del enlace que se visualizan al pasar el ratón por encima son de gran utilidad.
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No se debe repetir el mismo enlace cuando se repite la misma frase o palabra en un texto. El usuario puede confundirse, no queda claro si la información ofrecida es nueva o la misma que aparecía en el enlace anterior. Sólo hay que hacerlo cuando es clara la redundancia y no confunda al usuario.
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La primera palabra de un enlace se ve realzada por el efecto de primacía y por esta razón debe distinguirse del resto de información. Es efectivo que la primera palabra del enlace sea una palabra clave sobre el tema tratado y relegar al final de la línea las palabras más comunes.
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Los enlaces mal diseñados no suelen seguirse.
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Un título del enlace debe incluir el nombre del sitio al que se dirige si es diferente del actual.
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No todos los navegadores muestran el ALT de la misma manera. Además, algunos sistemas para usuarios con problemas visuales pueden "leer" el texto en lugar de visualizarlo.
6.4.Ubicación de las opciones
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El usuario debe poder encontrar fácilmente lo que busca, ya que de lo contrario se aburrirá navegando y abandonará la aplicación.
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El usuario debe saber en qué zona de la aplicación se encuentra o si realmente sigue estando en nuestra aplicación (en entornos web es posible que no sepa si ha entrado en otro sitio web o si sigue en el nuestro).
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Coherencia visual. La consistencia en el diseño es fundamental para que el usuario pueda reconocer en todo momento si sigue en nuestra web. Esta consistencia se refiere tanto a la estructura de las páginas, como a la gama cromática y a la tipografía utilizada, entre otros. También el logotipo o marca del sitio debe aparecer en todas las páginas.



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Jerarquía visual. En Occidente, los usuarios leen de izquierda a derecha y de arriba abajo. Por esta razón, están habituados a interpretar que los elementos que se encuentran más cerca de la esquina superior izquierda de la pantalla son los que tienen un nivel jerárquico superior y el resto de elementos (los que están debajo o a la derecha de éstos) suelen entenderse como subniveles de los primeros.
En este sentido, es importante no colocar dos menús de navegación en zonas de jerarquía equivalente (por ejemplo, en la columna izquierda y en la fila superior de la pantalla), ya que el usuario no podrá determinar claramente qué jerarquía existe entre ellos.
La jerarquía visual puede reforzarse utilizando otros recursos, como el tamaño de las opciones o el color, entre otros.

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Breadcrumbs (migas de pan). Se trata de un recurso muy utilizado en sistemas con contenidos en los que existen muchos niveles, ya que permite que el usuario sepa dónde se encuentra y de dónde viene (cuáles son los niveles previos a su estado). Generalmente tiene una forma de este tipo:
Inicio > Libros > Diseño > Diseño web
Donde, imaginando el ejemplo de una librería on-line, el usuario habría accedido al apartado Diseño web que se encuentra dentro del apartado Libros, subapartado Diseño.
No siempre los breadcrumbs muestran el camino exacto que ha seguido el usuario, ya que es posible que haya accedido a ese punto mediante un buscador o a partir de un enlace externo. No obstante, indican la estructura jerárquica de los contenidos de la aplicación y permiten retornar con facilidad a los niveles superiores; para ello, es importante activar siempre enlaces a los niveles previos.

http://www.simmons.edu/gslis/academics/programs/doctoral/sdcertificate.shtml
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Enlaces visitados. Para que el usuario sepa dónde ha estado, es importante que el color de los enlaces visitados sea diferente del de los enlaces activos.

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Redundancia. Es importante que no existan dos opciones en una misma pantalla o página que activen la misma función. El usuario interpretará que existe alguna diferencia entre ellas y se desorientará al ver que llevan al mismo sitio. Igualmente, en el caso de sitios web, no deben incluirse en la página opciones que ya se encuentran en el navegador (por ejemplo, la adición de la página a los favoritos).


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Mapa de la aplicación. La inclusión de un mapa de la aplicación permite que el usuario tenga una visión global de su contenido y le ayuda a encontrar información que navegando por los apartados tardaría en encontrar. Además, permite que el usuario que se ha perdido se reoriente.
El mapa debe representar jerárquicamente la estructura de contenidos de la aplicación y tiene que contener enlaces a todos los apartados y subapartados representados.

6.5.Sistema de búsqueda
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Permiten que los usuarios controlen la navegación sin depender de las opciones del menú. Para ello suelen utilizar directamente la opción de búsqueda de la home.
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Permiten continuar navegando si el usuario se encuentra desorientado. Por ello es importante incluir opciones de búsqueda en todas las páginas.

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La opción de búsqueda debe ser una caja de introducción de texto y no un enlace. Los usuarios se han habituado a buscar una caja de introducción de texto y es lo que esperan encontrar cuando rastrean rápidamente la página.
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La caja de introducción de texto debe ser suficientemente amplia para contener las palabras que componen una búsqueda habitual.

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La mayoría de usuarios, si no encuentran lo que buscan en la primera interrogación, no suelen seguir buscando. Por lo tanto, debe asegurarse una buena organización de contenidos para que la búsqueda sea fructífera en el primer intento.
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La opción de búsqueda avanzada confunde a algunos usuarios, que no saben cómo utilizarla. Es recomendable no incluirla en la home, sino ofrecerla como alternativa en la página de resultados.
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Es posible que la búsqueda pueda limitarse a algunos apartados de la aplicación determinados por el usuario. En estos casos:
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La opción de "Buscar en todos los apartados" debería ser la activada por defecto.
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El apartado en el que se ha buscado debe explicitarse en el encabezado de la página de resultados.
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El usuario debe poder aumentar fácilmente el número de apartados en los que buscar.
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Si se retornan demasiados resultados, deben proporcionarse sugerencias para limitar la búsqueda.
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Un buen porcentaje de usuarios consulta la primera página de resultados y no accede a las siguientes. Por lo tanto, los resultados deben estar ordenados de manera que los más importantes aparezcan en los primeros lugares.
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