Usuarios y sistemas interactivos

  • Eva Patricia Gil

  • Eva de Lera Tatjer

  • Antònia Monjo Palau

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Índice

1.Introducción

Ya sabemos que, aunque la tecnología ha sido siempre desarrollada por tecnólogos, no son los desarrolladores de tecnología los destinatarios de los productos que ellos mismos crean, sino personas con distintos niveles de conocimiento al respecto. Sin embargo, ha sido algo común en el desarrollo de la tecnología el poner más énfasis en las cuestiones técnicas que en las personas, es decir, en los potenciales usuarios (1) de la aplicación que estamos diseñando (Norman, 1990).
En este hecho estriba la principal argumentación a favor de estudiar a los usuarios a la hora de desarrollar un producto o servicio basado en un sistema interactivo. ¿Por qué es necesario estudiar a los usuarios? La razón es muy sencilla: por mucho que nos guste sacar el máximo partido de nuestra creatividad y capacidad innovadora como desarrolladores o diseñadores a la hora de abordar el reto de crear un nuevo producto o servicio basado en un sistema interactivo, el éxito en su implementación, sean cuales sean sus características, no estribará en el carácter innovador o en las novedosas funcionalidades desde un punto de vista técnico, sino en que su uso sea satisfactorio para las personas que lo acaban adquiriendo y utilizando.
Muchas veces se renuncia a realizar estudios con usuarios debido al aumento en la inversión inicial del producto que éstos suponen. Sin embargo, la reducción de costes asociada a la introducción de aspectos de usabilidad en el diseño de los productos está más que probada: no solamente se reducen los costes de producción, de mantenimiento y apoyo y de uso, sino que aumenta considerablemente la calidad del producto (Lorés, Granollers y Lana, 2002). Efectivamente, si utilizamos información proveniente de estudios con usuarios a la hora de desarrollar los productos, tendremos garantizado aproximadamente entre un 10:1 y un 100:1 del retorno de la inversión (Donahue, Weinschenk y Nowicki, 1999).
Por estas razones, el estudio de los potenciales usuarios a la hora de diseñar cualquier producto tecnológico es básico. Así pues, en este material didáctico aprenderemos los procedimientos para llevar a cabo estudios con usuarios. Aprenderemos cómo diseñarlos y ejecutarlos, cómo analizar la información obtenida y cómo aplicar los resultados en el diseño de los productos, sobre todo en lo referente al impacto en la interacción con el usuario: nos estamos refiriendo a dos elementos básicos, a las funcionalidades del producto interactivo, por un lado, y a la interfaz de usuario, por el otro.
Sin embargo, antes de comenzar a adentrarnos en los procedimientos básicos de los estudios de usuario, introduciremos diversos conceptos de importancia: definiremos brevemente a qué nos referimos cuando hablamos de interacción persona-ordenador, la disciplina científica desde la cual se estudia a los usuarios y su interacción con los elementos tecnológicos; la perspectiva de diseño centrado en el usuario y la usabilidad, conceptos que hacen referencia a la importancia de los estudios con usuarios para mejorar las interacciones con los diferentes dispositivos e interacciones tecnológicas, y la interfaz de usuario, término que hace referencia a las diferentes superficies de comunicación entre la tecnología y el usuario. Estas superficies son, por lo tanto, los objetos sobre los cuales vamos a aplicar principalmente el conocimiento que obtenemos de los usuarios que estudiamos.

1.1.Interacción persona-ordenador

La interacción persona-ordenador es la disciplina científica que, tal y como su nombre indica, se encarga de estudiar las interacciones entre las personas y las nuevas tecnologías de la información y la comunicación. La Association for Computer Machinery (ACM) define la interacción persona-ordenador como "aquella disciplina relacionada con el diseño, la evaluación y la implementación de sistemas informáticos interactivos para su uso por parte de seres humanos y con el estudio de los fenómenos más importantes con los que está vinculada".
A caballo entre la informática y las ciencias humanas, se trata de una disciplina que se nutre de los conocimientos que provienen de ambas. Utilizando el conocimiento que de las personas nos aporta la psicología y sus diferentes disciplinas, tales como la psicología social, la psicología de las organizaciones o la psicología cognitiva, pero también otras ciencias humanas como la sociología, la antropología o la ergonomía, se estudian las interacciones entre los usuarios y las nuevas tecnologías para revertir en una mejora sustancial del diseño de las aplicaciones.
Especialmente relevantes de cara a los estudios con usuarios, que son el objeto de estudio de la interacción persona-ordenador que vamos a trabajar en este material didáctico, son los conocimientos teóricos y metodológicos que provienen de las ciencias humanas.
En concreto, la psicología es la ciencia que estudia el comportamiento humano. Se divide en diferentes disciplinas, de entre las cuales nos interesa destacar:
La psicología cognitiva. Estudia los procesos que se dan en los individuos a la hora de procesar la información y el conocimiento. Cuestiones tan importantes que se deben tener en cuenta a la hora de diseñar una interfaz como la percepción, la atención o la memoria son estudiadas desde la psicología cognitiva. El estudio de la construcción individual y colectiva del conocimiento también es uno de sus objetivos más importantes, lo que tiene especial interés en las aplicaciones del e-learning y de trabajo cooperativo mediado tecnológicamente.
La psicología social es la disciplina que estudia a la persona en relación con su contexto social. Este conocimiento se ha mostrado como básico para entender el éxito de determinados productos tecnológicos y el fracaso de otros (por ejemplo, es fácil desde la psicología social comprender el éxito de los juegos on-line entre adolescentes de sexo masculino). Además, la psicología social también aporta herramientas metodológicas muy útiles para recoger información sobre los usuarios, tanto cuantitativas (encuestas y tests), como cualitativas (entrevistas, focus groups y observación participante), tal y como veremos más adelante en este mismo material.
Por otra parte, la psicología de las organizaciones estudia las relaciones e interacciones que se dan en las organizaciones y en el trabajo, un conocimiento que nos es imprescindible para diseñar aplicaciones que apoyen las diferentes tareas que las personas llevan a cabo en un entorno laboral.
Relacionada con esta última, cabe mencionar la importancia de la ergonomía como ciencia que estudia las interacciones entre las personas y los objetos a los que damos uso de forma cotidiana. Tradicionalmente, la ergonomía comenzó estudiando cómo mejorar las condiciones y la calidad de vida de las personas en los contextos laborales, aunque posteriormente amplió su campo de estudio a los contextos del ocio y del descanso doméstico. Dentro del estudio de las condiciones del trabajo y de la prevención de riesgos laborales han sido especialmente relevantes las recomendaciones sobre el uso de pantallas de visualización de datos; sin embargo, la parte de la ergonomía que más aporta a los estudios de usuarios es sin duda la ergonomía cognitiva. Esta disciplina tiene por objetivo adaptar todos aquellos dispositivos que afecten a los procesos cognitivos de los individuos, de forma que su uso sea cómodo, eficaz y satisfactorio. Y efectivamente, la interfaz de usuario constituye un objeto de estudio muy importante en este campo (Cañas y Waerns, 2001).
Por último, y muy sintéticamente, podríamos definir la sociología como la ciencia que estudia las sociedades y la antropología, como la ciencia que estudia las culturas; las cuestiones culturales y sociales son claves para entender el porqué de la explosión de la implementación de aplicaciones basadas en las nuevas tecnologías de la información y la comunicación. Además, la etnometodología, que es la perspectiva metodológica utilizada por la antropología para el estudio de las comunidades y de las personas en su vida cotidiana, es de gran importancia en el estudio del uso de las aplicaciones tecnológicas por parte de las personas en su contexto habitual.

1.2.¿Qué entendemos por usabilidad?

La usabilidad es el concepto que más se utiliza en la actualidad para referirnos a aquellas características que hacen que una aplicación sea fácil de usar e intuitiva a la hora de aprender a utilizar.
Gould y Lewis (1985) han descrito la usabilidad como el grado en el que una aplicación:
  • Es fácil de aprender.

  • Contiene la funcionalidad necesaria para que el usuario pueda completar las tareas para las cuales ha sido diseñada.

  • Es fácil y agradecida de utilizar.

En líneas generales, hay diversas recomendaciones (2) que debemos tener en cuenta si queremos que un producto o servicio basado en un sistema interactivo sea eficaz, satisfactorio y de fácil uso:
  • Siempre que sea posible, debemos realizar estudios con usuarios antes de pensar en el diseño de un producto o servicio. Si esto no es posible, debemos basar el diseño en anteriores estudios con usuarios de aplicaciones semejantes. Otra alternativa es incluir a potenciales usuarios en el proceso creativo del diseño, es lo que se conoce como diseño participativo.

  • Debemos llevar a cabo evaluaciones con usuarios en todas las fases de desarrollo que nos sean posibles. Como mínimo, deberíamos realizar una evaluación con usuarios antes de elaborar la versión final del producto.

  • El resultado final debe ser un producto fácil de aprender y familiar para el usuario. Para poder contemplar estos aspectos es imprescindible estudiar a los usuarios, a ser posible en su contexto cotidiano. Para evitar cambios importantes que redunden en una pérdida de familiaridad del producto, también es importante programar la aplicación de modo escalable, de forma que podamos introducir cambios con facilidad. Esto nos permitirá introducir mejoras en el producto incluso una vez esté comercializado sin tener que llevar a cabo modificaciones sustanciales. Así aumentaremos considerablemente la consistencia del producto; además, para potenciar esta familiaridad también debemos ser coherentes en el uso de guías de estilo y de estándares de look and feel.

  • Otra cuestión básica en la usabilidad es el tiempo de respuesta; siempre lo debemos tener en cuenta a fin de que un problema de usabilidad no dé al traste con los esfuerzos que hemos invertido en obtener un buen diseño.

  • Por otro lado, debemos disminuir al máximo el trabajo cognitivo que la aplicación demanda del usuario; es imprescindible que la aplicación no le exija muchos esfuerzos de memoria, por ejemplo.

  • Por último, a fin de que podamos adaptar los contenidos al máximo número de formatos y contextos diferentes, es recomendable separar el contenido del diseño, utilizando por ejemplo el formato xml.

Sin embargo, en cuanto al término usabilidad debemos realizar un apunte importante y es que en la actualidad se utiliza este concepto de forma tan genérica que corre el peligro de perder su sentido. A veces oiremos hablar de usabilidad para hacer referencia a las metodologías de estudio de los usuarios, otras veces lo encontraremos referido a la disciplina que estudia el uso de las aplicaciones y las interacciones entre éstas y las personas e incluso es muy frecuente hablar de usabilidad en referencia a aplicaciones para cuyo diseño no se ha tenido en cuenta a los usuarios: simplemente el hecho de que el diseñador se haya preocupado de intentar, siguiendo solamente su propio criterio, que la aplicación sea fácil de usar hace que se hable de la usabilidad de la aplicación. Sin embargo, la usabilidad no es una disciplina, ni una metodología, ni debe estar basada nunca en la opinión de una persona (por muy experta que sea en el tema). En resumen, lo que debemos recordar es que el concepto de usabilidad hace referencia a la facilidad de uso de un sistema interactivo y para ello debemos basarnos siempre en la información obtenida en estudios con usuarios (información que podemos obtener con estudios propios o mediante información sobre los estudios que otros hayan realizado para aplicaciones semejantes).

1.3.¿Qué es la perspectiva de diseño centrado en el usuario?

En primer lugar, debemos tener en cuenta que el diseño centrado en el usuario (DCU (3) ) no es más que una perspectiva, es decir, un determinado punto de vista o lugar desde el cual mirar y comprender las cosas. Pues bien, ¿de qué nos habla este punto de vista?
El argumento que sostiene la perspectiva de diseño centrado en el usuario es que son las personas las que deben centrar nuestro foco de atención cuando tenemos pensado desarrollar una determinada aplicación tecnológica. Al fin y al cabo, son las personas normales y corrientes, y no los tecnólogos, las que van a utilizar las aplicaciones, las que estarán satisfechas o no con ellas y quienes en definitiva van a determinar el éxito en su implementación.
Es decir, en lugar de comenzar pensando en la aplicación y probar posteriormente con algunos usuarios un prototipo que hayamos elaborado, deberíamos comenzar pensando en las personas que van a utilizarla: ¿quiénes son? ¿Qué hacen? ¿Cómo lo hacen? ¿Qué utilizan para llevar a cabo lo que hacen? ¿Dónde lo hacen y bajo qué circunstancias espaciotemporales? E incluso, ¿qué historia tiene la actividad que están llevando a cabo? (Bertelsen y Bodker, 2003; Gutwin y Greenberg, 2002). No debemos subestimar la importancia de ninguna de estas preguntas, ya que sus respuestas nos aportarán todas ellas información relevante y significativa de cara a pensar en la solución más óptima para la tarea que los usuarios llevarán a cabo.
Sin embargo, ¿cómo obtener las respuestas adecuadas a estas preguntas? Pues bien, la perspectiva de diseño centrado en el usuario no nos da las respuestas, puesto que no lleva asociada, por el momento, ninguna metodología precisa. Más que buscar un método asociado a esta perspectiva, lo que debemos hacer es echar mano de las diferentes metodologías que existen en las ciencias sociales y humanas para estudiar a los usuarios, pero poniendo especial énfasis en sus tareas y en las diferentes interacciones que llevan a cabo para realizarlas: interacciones con otras personas o con diferentes artefactos, algunos basados en las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (como puede ser internet o el teléfono móvil) y otros basados en tecnologías anteriores (como pueden ser el teléfono analógico o un post-it).
Efectivamente, el DCU pone a la persona en el centro del desarrollo. Se trata de un proceso focalizado en los diferentes procesos que la persona lleva a cabo mientras interactúa con artefactos y personas para desarrollar una determinada tarea. Sin embargo, encontraremos que hay quien diferencia entre el diseño centrado en el uso y el diseño centrado en el usuario, entendiendo este último como una forma de involucrar las opiniones del usuario en el proceso de creación y diseño que, como ya hemos comentado, es lo que también se conoce como diseño participativo (Floría, 2003). Pero la interacción persona-ordenador es una disciplina científica, que observa a los usuarios utilizando metodologías que provienen de las ciencias humanas y que tienen amplía tradición y justificación dentro de ellas; de dichas observaciones se obtiene información sobre el uso y esta información es la que se aplica en el diseño del sistema interactivo. Desde esta perspectiva, las opiniones de los usuarios no tienen cabida, puesto que los expertos en el estudio de los usuarios saben que ellos pueden pedir cosas que tecnológicamente sean imposibles y sobre todo ¡pedir cosas que luego a la hora de la verdad no utilizarían!
Por este motivo, nuestro objetivo no es recoger información sobre lo que dice el usuario sino sobre lo que hace, aunque en la mayor parte de ocasiones lo que nos cuente (aplicando adecuadamente las técnicas de test, entrevista y focus group) será información muy relevante sobre sus prácticas cotidianas y sus expectativas. Además, más que tener en cuenta la verbalización de sus deseos, es mucho más recomendable recoger datos sobre sus frustraciones a la hora de desarrollar una tarea para así conseguir proponer soluciones en el diseño que hagan que el desarrollo de la tarea no sólo sea eficaz sino emocionalmente satisfactorio (Patau, 2000). Por ello, desde una perspectiva científica, cuando hablamos de perspectiva de diseño centrado en el usuario no nos estamos refiriendo necesariamente al diseño participativo; además, y en consecuencia con lo que hemos argumentado, su distinción con el diseño centrado en el uso se hace innecesaria.
Sobre todo, la conclusión a la que debemos llegar sobre la perspectiva de diseño centrado en el usuario es que éste debe ser tenido en cuenta desde el principio: llevar a cabo pruebas con usuarios durante el proceso o al final, en las evaluaciones de la aplicación, evidentemente siempre será positivo, pero de esta forma nos estaremos limitando a "tapar parches". Si queremos que una aplicación sea eficaz y satisfactoria, y que posea una interfaz de usuario realmente intuitiva y fácil de aprender, el usuario debe estar en el centro de la atención desde el principio. A continuación veremos cómo podemos incorporar el punto de vista de los usuarios en todas las fases del diseño centrado en el usuario con el objetivo de mejorar la interfaz de usuario y, por lo tanto, la usabilidad de la aplicación.

1.4.El objetivo final del estudio con usuarios: el diseño de la interfaz

En efecto, el objetivo de estudiar a los usuarios es el de obtener información que nos sirva para mejorar la lámina de comunicación existente entre el usuario y la aplicación, es decir, lo que se conoce como interfaz de usuario.
Si tenemos en cuenta que la interfaz es la superficie de comunicación entre las personas y las tecnologías, debemos percatarnos de cómo nuestra vida cotidiana está repleta de interfaces. Y es que estas interfaces pueden ir desde el pomo de la puerta hasta el panel de control de un automóvil, así en interacción persona-ordenador nos centramos en estudiar aquellas que nos ponen en relación con las nuevas tecnologías de la información y la comunicación.
La interfaz no debemos entenderla solamente como el punto de contacto y de relación entre la persona y la tecnología; más allá de este planteamiento, debemos entender que todo lo que no consigamos transmitir a través de ella se encontrará totalmente fuera de esta relación (Lorés, Granollers y Lana, 2002). Si una determinada funcionalidad es difícil de localizar en la interfaz –sea por dificultades en la visualización o en la interpretación– el usuario no la utilizará y la funcionalidad quedará anulada en la práctica. Por ello debemos impedir que la interfaz se convierta en una barrera por culpa de un diseño inadecuado y conseguir que la tecnología no sea un elemento de frustración sino un elemento facilitador de la tarea que se va a realizar.
Otro elemento importante a la hora de pensar en la interfaz de usuario es que, de la misma forma que en nuestra vida cotidiana hacemos uso de múltiples interfaces físicas de tecnologías más rudimentarias que las tecnologías digitales, los sistemas interactivos también disponen de múltiples dispositivos y formatos en los que presentar la información que van mucho más allá de la metáfora del escritorio en el PC. Tener en cuenta esta diversidad es imprescindible, puesto que debemos tener en cuenta todas las posibilidades que nos ofrecen los sistemas interactivos si queremos que las aplicaciones vayan inextricablemente ligadas a la innovación y al éxito.

2.Identificación de las necesidades del usuario: cómo se diseña un estudio de requisitos de usuario

Tal y como hemos mencionado anteriormente, desde el planteamiento de la perspectiva de diseño centrado en el usuario no solamente comenzamos por diseñar el estudio de los usuarios con el objetivo de obtener sus requisitos, sino que desde los primeros prototipos hasta la evaluación de la aplicación final podemos tener en cuenta su punto de vista e incorporar las mejoras de forma iterativa. Así, garantizaremos que tanto el diseño de la interfaz como sus funcionalidades sean por completo satisfactorios.
En un primer momento, cuando una empresa o institución tiene la intención de ofrecer un producto o servicio mediante un sistema interactivo, será imprescindible que se definan, antes de empezar el proyecto, los objetivos concretos para este producto o servicio. La definición de estos objetivos es imprescindible, pues evidentemente debe plasmar la estrategia de la empresa; pero además, estos objetivos nos permitirán identificar cuál es el grupo de usuarios a los que irá dirigido este servicio o producto, cuestión primordial de cara a realizar de forma rigurosa y útil el estudio con usuarios.
Una vez identificado el grupo de usuarios necesitaremos estudiar las características específicas de este grupo y diferenciarlo de otros grupos de usuarios. El estudio y análisis de los usuarios permitirá determinar las necesidades de los mismos respecto al producto o servicio: cuáles son los requisitos de los usuarios que deben quedar plasmados y qué funcionalidades debe contemplar, además de otras variables fundamentales que se deben tener en cuenta con el fin de garantizar el éxito.
Una forma posible de ayudarnos en la definición de un proyecto de estudio de usuarios y de definición de objetivos es la de intentar responder a las preguntas de la siguiente plantilla:
Plantilla para la definición de un proyecto de usuarios y sus objetivos
  • ¿Cuál es la situación actual del proyecto de creación del nuevo producto o servicio interactivo? Deberemos explicar los antecedentes y motivaciones del proyecto.

  • ¿Cuáles son los objetivos de la empresa o institución para este proyecto? Deberemos definir claramente a qué objetivos responde el proyecto.

  • ¿Cuáles son los usuarios a los que va dirigido el producto o servicio? Deberemos describir a los usuarios a los que inicialmente va dirigido el proyecto.

  • ¿Qué sabemos de ellos? Deberemos describir toda la información –si es que disponemos de ella– que tenemos acerca de los usuarios a quienes va dirigido el proyecto.

  • ¿Qué pensamos de ellos? Deberemos plasmar sobre el papel todas las ideas preconcebidas que tengamos sobre los usuarios, que pueden (o no) servir de hipótesis para contrastar en el estudio con usuarios reales.

  • ¿Cuáles son las interacciones actuales del usuario con productos o servicios similares? Deberemos describir cómo interactúa actualmente el usuario con productos o servicios similares al que pretendemos diseñar y de qué formas realiza las tareas a las que pretendemos dar respuesta.

  • ¿Cuáles son los objetivos que tienen que poder alcanzar los usuarios? Describirá los objetivos de los usuarios a los que el producto o servicio dará respuesta.

  • ¿Qué tareas realizará a partir del uso de este espacio? Describir, todo lo exhaustivamente que sea posible, las tareas para las que el producto o servicio aportará soluciones.

  • ¿Qué documentación tenemos sobre ejemplos similares? Describir toda la información que tenemos –si disponemos de ella, en caso contrario será necesario buscarla– sobre proyectos similares al de nuestro producto o servicio.

  • ¿Con qué profesionales contaremos para este proyecto? Es muy importante para la planificación del proyecto, deberemos documentar los datos de contacto de todas las personas que participan en el proyecto y su dedicación al mismo.

  • ¿Qué estándares de look and feel tenemos que seguir? Definir con exactitud los estándares de look and feel que debe seguir en todo momento el producto o servicio. Debemos tener en cuenta que estos estándares, aunque imprescindibles, pueden ser también limitaciones para el diseño.

  • ¿Qué limitaciones de diseño, desarrollo, estructurales o de contenidos tenemos? Describir exhaustivamente las limitaciones en cuanto al diseño, al desarrollo de la aplicación y a los contenidos de la misma que debemos tener en cuenta.

  • ¿Existen otras limitaciones (como coste, tiempo, calidad o política)? Describir asimismo las limitaciones en cuanto al presupuesto y al calendario, así como cualquier otro tipo de limitación que debamos tener en cuenta a la hora de desarrollar el producto.

Todas las limitaciones que afecten al desarrollo del producto o servicio afectarán inevitablemente también al diseño y a la planificación de los estudios de usuario, así como a sus resultados.
Una vez realizado este primer análisis de necesidades, se procederá a identificar el grupo de trabajo del proyecto, a planificar el estudio con los usuarios y a definir, teniendo en cuenta las limitaciones previamente documentadas, la metodología que se va a utilizar para llevarlo a cabo.

3.Requisitos y necesidades de los usuarios

En este apartado haremos una revisión de las diferentes metodologías que pueden utilizarse para llevar a cabo estudios con usuarios y haremos especial énfasis en el análisis contextual, puesto que se trata de una metodología que, utilizando la observación participante en los contextos cotidianos del usuario, nos permite aproximarnos a lo que el usuario realmente hace y a las interacciones que realmente realiza a la hora de llevar a cabo sus tareas. También explicaremos cómo realizar análisis de la información recogida de forma que obtengamos como primeros resultados las necesidades a las que el usuario esperará dar respuesta mediante el producto o servicio interactivo y los requisitos que dicho producto o servicio deberá satisfacer.

3.1.Metodologías de recogida de requisitos de usuario

Una vez hemos identificado y revisado los objetivos del producto o servicio e identificado a las personas que formarán parte del equipo de diseño y desarrollo, se generará una planificación del proyecto que incluya, en su inicio, un proyecto de estudio y análisis del grupo de usuarios definido para este producto. Pero para ello existe como paso imprescindible la definición de la metodología que se va a utilizar. En el presente apartado encontraremos un resumen de las diferentes metodologías que podemos utilizar en los estudios con usuarios, así como de las principales técnicas y tecnologías que pueden ayudarnos a ejecutar estos estudios.
3.1.1.Metodologías cuantitativas
En efecto, para los estudios con usuarios podemos decidirnos por diferentes metodologías. En primer lugar, podemos recoger datos cuantitativos sobre el usuario, de tipo demográfico y social, que nos ayuden a dibujar cuál es el perfil del usuario que queremos estudiar y al que dirigimos el producto o servicio. Si tenemos la suerte de poder acceder a las informaciones de las que las grandes empresas suelen disponer sobre sus usuarios, podemos utilizar técnicas de minería de datos para obtener este conocimiento. Si no se da este caso, también podemos diseñar cuestionarios que, analizados mediante paquetes estadísticos, nos facilitarán determinadas agrupaciones de datos que se corresponderán a determinados perfiles de usuario.
Sin embargo, esta información, aunque muy útil siempre que sea estadísticamente significativa, es todavía demasiado superficial para darnos información cualitativa de importancia sobre los requisitos y necesidades de los usuarios. Un consejo de utilidad es comenzar por estos análisis cuantitativos y, una vez obtengamos a partir de ellos una primera aproximación a los perfiles a los que se corresponden los usuarios, utilizar una aproximación cualitativa que nos permita profundizar en sus intereses, motivaciones y expectativas en cuanto al producto o servicio que pretendemos ofrecerles. Como ya tendremos información muy significativa sobre los usuarios a los que va dirigido el producto o servicio, podremos definir con exactitud las características de la muestra que vamos a estudiar.
3.1.2.Metodologías cualitativas
La aproximación cualitativa también nos ofrece una diversidad de técnicas de recolección de datos que podremos utilizar para obtener información sobre los usuarios. Pero antes de comenzar a profundizar en ellas, debemos recordar que, además de obtener información sobre las características de los usuarios potenciales, nuestro objetivo a la hora de estudiarlos es triple: debemos recoger información sobre la tarea que realizan y para la que nuestro producto o servicio está siendo diseñado, las diferentes interacciones (con artefactos o con otras personas) que llevan a tal efecto y el contexto en el que llevan a cabo la tarea.
La entrevista
Así pues, comencemos por la técnica cualitativa de recogida de información que por excelencia nos permite obtener datos directamente de los usuarios: se trata de la entrevista. Sobre la técnica de la entrevista existe amplia bibliografía al respecto, así que a continuación simplemente nos limitaremos a describir los diferentes tipos de entrevista que podemos utilizar.
Según la estructura que utilicemos a la hora de recoger la información del usuario tenemos tres tipos de entrevistas diferentes: las entrevistas estructuradas, las semiestructuradas y las entrevistas abiertas.
Para las entrevistas estructuradas se diseña un guión cerrado de preguntas con respuesta abierta, que vamos formulando de forma prefijada y a las que la persona va dando respuesta siguiendo el orden que hemos pautado.
Para las entrevistas semiestructuradas diseñamos un guión de carácter más abierto, con algunas preguntas más generales, pero intentamos que sea la persona entrevistada la que vaya marcando la pauta de la entrevista, siempre velando porque queden recogidas las impresiones sobre todos los puntos marcados para la entrevista.
Por último, en las entrevistas abiertas no tenemos un guión de preguntas, sino de puntos que deben ser abordados por el usuario a lo largo de la entrevista. A partir de la introducción de la entrevista y de una primera pregunta, el entrevistador deberá conseguir que la conversación con el usuario toque todos los puntos planteados en la entrevista, pero dejando que sea el usuario el que marque las pautas y el orden a la hora de tocar los diferentes temas.
Cuanto más abierta sea una entrevista, más rica y profunda es la información que obtendremos, ya que el usuario tendrá total libertad para hablar de los temas sobre los que le vamos preguntando y los relacionará en la forma que sea significativa para él, sin seguir el guión prefijado. Sin embargo, esto no significa que la entrevista abierta no deba estar previamente preparada; todo lo contrario, las entrevistas abiertas requieren mucha más preparación previa y un entrenamiento considerable de la persona que va a realizar la entrevista.
Focus group
En cuanto al número de personas entrevistadas, las entrevistas se suelen dividir en entrevistas individuales y entrevistas en grupo o focus groups. Al igual que sucede con las entrevistas individuales, los focus groups no deben durar nunca más de dos horas; además, deben realizarse en grupos de seis a ocho personas (sin contar al entrevistador). Debemos tener en cuenta que no es lo mismo una entrevista en grupo que una suma de entrevistas individuales: la información que se obtiene en una entrevista de grupo a ocho personas que responden a un determinado perfil de usuario no es igual a la suma de las respuestas de ocho entrevistas individuales, sino que la información la obtenemos de sus interacciones, de la conversación que se da entre las personas entrevistadas. Para los focus groups se utilizan técnicas de dinámica de grupos, que nos permiten generar una discusión acerca de los temas sobre los que queremos indagar. Del análisis de esta discusión obtendremos información rica y significativa sobre lo que representa para los usuarios efectuar una determinada tarea, el uso que hacen de algunas aplicaciones o dispositivos tecnológicos en general o para aquella tarea en particular y los obstáculos con los que suelen encontrarse a la hora de hacer esa tarea o de utilizar esos dispositivos o aplicaciones.
No debemos olvidar que lo recomendable es –una vez hayamos pedido permiso a la persona o personas a las que vamos a entrevistar– efectuar una grabación de la totalidad de la entrevista. Esto nos facilitará un análisis mucho más riguroso de los datos que el que permiten las simples anotaciones en papel.

4.Diseño centrado en el usuario

Como se ha enfatizado en los apartados anteriores, la metodología del diseño centrado en el usuario (DCU) sitúa a la persona en el núcleo del proceso de diseño de la interfaz. Atiende especialmente a los aspectos cognitivos que intervienen la interacción entre personas y cosas, de manera que permite optimizar la usabilidad de cualquier objeto con el que las personas interactúen cotidianamente.
La DCU implica al usuario desde los primeros pasos del proceso de desarrollo de una aplicación interactiva y se desarrolla a lo largo de varias etapas, algunas de las cuales son iterativas.
Etapas de desarrollo de una aplicación interactiva
Etapas de desarrollo de una aplicación interactiva

4.1.Análisis

Tal como se ha descrito hasta aquí, esta etapa consiste en la recopilación de información sobre las características de los usuarios potenciales, los objetivos de la aplicación y los requisitos técnicos del desarrollo. Recapitulando conceptos anteriores y situándonos en la piel del diseñador, las principales preguntas a las que éste debe responder en esta fase son las siguientes:
4.1.1.¿A qué tipo de usuario va dirigida? ¿Cuáles son sus necesidades?
El tipo de usuario determina el diseño en los siguientes aspectos:
  • Ámbito de difusión. Puede tratarse de un producto de difusión general (usuarios con un rango de intereses muy variable y con diferentes niveles de conocimiento del entorno informático) o de un sistema dirigido a un público altamente especializado (usuario de perfil reconocido, con un nivel de conocimiento de la herramienta determinable). Las posibilidades intermedias son infinitas y variables en cada caso.

  • Edad del usuario. El público objetivo puede ser infantil, juvenil, adulto o universal. Si el sistema puede ser utilizado por personas de edad muy avanzada, es importante priorizar los factores de accesibilidad. Con el objetivo de definir con la mayor exactitud posible las características del usuario, suelen utilizarse métodos de indagación, que permiten conocer a fondo a la audiencia potencial para adaptar el diseño y orientarlo a la máxima satisfacción del usuario.

  • Necesidades del usuario. Una vez identificado el destinatario de la aplicación, el diseñador debe plantearse el ejercicio de obtener una imagen clara de sus necesidades. Para ello deberá decidir cómo recoger y mostrar esa información, qué métodos y procedimientos utilizar, así como qué tiempo y recursos disponer para esta tarea.

4.1.2.¿Cuál es el contenido de la aplicación?
Hace referencia al tipo y extensión del contenido de la aplicación. El tipo de contenido determina el género, puesto que puede corresponder, por ejemplo, a un sistema de formación, a un juego, a una enciclopedia, a un producto promocional o a la presentación de una empresa, aunque los géneros aparecen en muchas ocasiones mezclados. Respecto a la extensión de los contenidos, el volumen puede determinar la necesidad de utilizar recursos más o menos sofisticados de motivación del usuario, así como la organización de los contenidos.
4.1.3.¿Cuál es el soporte de la aplicación?
¿Estamos preparando una aplicación que se distribuirá en CD-ROM, se trata de una web o estará en un punto de información fijo? Según cuál sea la respuesta a esta pregunta, el diseño debe ser distinto.
Pensemos por ejemplo en los problemas con los que, aún hoy en día, se encuentran muchos usuarios en el proceso de descarga de información de internet. Si la web está destinada al gran público deberá ser necesariamente más ligera que si se dirige a un grupo de usuarios limitado y definible, de los que se sabe que disponen de mejores recursos técnicos.
En un punto de información, por otra parte, no suele utilizarse el ratón como herramienta de acceso a los datos, sino que existen otros sistemas. El más difundido es la pantalla táctil, en el que las opciones de navegación se controlan mediante pulsaciones de los dedos que no son tan precisos como el puntero del ratón; así, el tamaño de las zonas activas debe estar en relación con las características del dispositivo de entrada.
4.1.4.¿Qué determinantes aportan los otros miembros del equipo de producción?
El diseñador debe tener en cuenta los determinantes definidos por lo siguiente:
  • El equipo encargado de la gestión de la producción, que establece las condiciones relativas a recursos económicos, tiempo de desarrollo y equipo humano y técnico disponible.

  • Programadores y técnicos, para conocer los límites y capacidades de la herramienta de programación así como del soporte de la aplicación.

  • El equipo de documentación y los guionistas, que preparan el contenido y lo estructuran de acuerdo con las características del producto final.

4.1.5.¿Cuáles son los requisitos definidos por el cliente?
El cliente suele tener un papel importante en el planteamiento del diseño de una aplicación, aunque su grado de implicación puede variar mucho de un caso a otro. Además de otras cuestiones, el diálogo con el cliente puede referirse a aspectos relativos a:
  • Tipo de usuario de la aplicación. ¿A quién quiere dirigirse?

  • Objetivo. ¿Qué quiere conseguir con el producto?

  • Estilo. El cliente suele tener una idea definida de la imagen que desea mostrar. En caso de que se trate de una organización o de una gran empresa, pueden existir requisitos de imagen que deben respetarse.

Es muy importante consultar si existe un libro de estilo.
4.1.6.¿Cuáles son los recursos humanos disponibles?
El equipo humano disponible para el diseño de una aplicación determina las condiciones de diseño en dos aspectos:
  • Número de personas disponibles.

  • Grado de especialización. Es posible que dentro del equipo existan personas muy especializadas (como fotógrafos o diseñadores gráficos) así como personas con poco nivel de especialización (dedicadas a las tareas de edición como recorte de gráficos, retoque de imágenes o integración).

El diseño de la aplicación debe ser coherente con los recursos humanos disponibles.
4.1.7.¿Cuál es el tiempo de vida del producto?
Una aplicación multimedia puede tener un tiempo de vida corto (por ejemplo, si sirve para promocionar un producto en lanzamiento) o largo (por ejemplo, una enciclopedia). En general, un tiempo de vida largo suele implicar un tratamiento más conservador de la interfaz (que debe seguir siendo visualmente válida en el transcurso del tiempo), mientras que un tiempo de vida corto puede permitir un planteamiento visualmente más arriesgado y sujeto a modas o corrientes estilísticas.
4.1.8.¿Deben actualizarse los contenidos?
El contenido de una aplicación multimedia puede tener que actualizarse con cierta periodicidad. Es importante conocer dos factores fundamentales:
  • Periodicidad de las actualizaciones. El diseño de la aplicación debe ser lo suficientemente flexible como para permitir las actualizaciones necesarias. El análisis de las necesidades implícitas en la actualización conduce a la definición de soluciones-patrón que puedan responder a todas las posibilidades previstas. Este análisis es tanto más necesario cuanto mayor sea la frecuencia de actualización.

  • ¿Quién va a realizar las actualizaciones? En algunos casos, la actualización de los contenidos la realiza el mismo equipo que ha llevado a cabo la producción. En otros, se deja en manos del cliente o de un equipo externo dedicado a esta tarea; en tal caso, el número y grado de especialización de las personas encargadas de llevar a cabo esta tarea puede determinar las características del diseño.

4.2.Diseño

El diseño de la aplicación, tanto funcional como gráfico, debe responder a las características definidas en el proceso de análisis. Como se ha especificado antes, el diseño es revisable de acuerdo con los resultados de la evaluación posterior.
La etapa de diseño consta de diferentes fases.
4.2.1.Modelado del usuario
En esta fase se reúne la información sobre los usuarios potenciales obtenida en la etapa de análisis y se definen los perfiles de usuario teniendo en cuenta atributos comunes como las necesidades de información, la experiencia y conocimientos o las condiciones de acceso a la aplicación. De esta manera, el diseñador puede trabajar para una audiencia con unas características definidas, que le permitirán adaptarse a unos objetivos concretos y optimizar el grado de satisfacción del usuario.
Personas
Si la audiencia prevista es muy heterogénea, puede resultar muy complejo definir los patrones de conducta, objetivos y necesidades. En estos casos, suele trabajarse con unos arquetipos llamados personas (concepto popularizado por Alan Cooper), que son descritos de manera narrativa y a los que se atribuye una identidad concreta (con nombre y fotografía, entre otros). El objetivo de la utilización de personas consiste en que el diseñador tenga en mente a un usuario real, con unas características determinadas.
Todas las características de la persona deben ser coherentes con la información obtenida acerca de la audiencia en la fase de análisis. Pueden definirse diferentes tipos de personas:
  • Focal. Es el principal tipo de usuario al que nos dirigimos y en cualquier proceso de diseño debería existir al menos una persona focal. Si existen más de tres personas focales, entonces es recomendable dividir la interfaz definiendo diferentes perfiles de usuario (por ejemplo, administrador y usuario).

  • Secundaria. Los usuarios secundarios también utilizan el producto y deben usarlo satisfactoriamente aunque, en caso de conflicto de intereses, se priorizarán las necesidades del usuario focal.

  • No prioritario. Usuarios infrecuentes, no autorizados o de baja prioridad.

  • Involucrado. No utiliza el producto, pero puede verse afectado por los resultados.

  • Excluido. Usuario para el que no se está diseñando.

  • Promotores. Pueden generarse minipersonas que correspondan a los intereses de los promotores del proyecto (como cliente, inversores o publicistas) con el objetivo de garantizar que se tendrán en cuenta sus requisitos.

La descripción de una persona debería incluir los siguientes detalles:
  • Perfil geográfico. Lugar de residencia y de trabajo, así como el nivel de vida.

  • Perfil demográfico. Incluye por ejemplo edad, sexo, familia, ingresos, ocupación o educación.

  • Perfil psicosocial. Clase social, estilo de vida, aficiones y características personales.

  • Relación entre la persona y el producto. La persona, ¿es un cliente, un empleado o un socio? Puede distinguirse entre el desarrollo de una intranet o una extranet o en la definición de diferentes perfiles de usuario.

  • ¿Cuál es el nivel de relación entre la persona y la aplicación? Puede tratarse de un usuario ocasional o de un usuario frecuente. El diseñador debe definir qué tipo de relación espera que la persona mantenga con el producto.

  • ¿Qué porcentaje del uso total representa la persona? En economía existe una regla según la cual generalmente un 20% de los clientes de una empresa representa el 80% de las ventas; es importante conocer qué porcentaje de uso de la aplicación representa la persona.

Scenarios
Para poder contextualizar el proceso de interacción entre la persona y la aplicación, pueden definirse scenarios. Éstos describen casos concretos de utilización, teniendo en cuenta las tareas que el sistema debe llevar a cabo y el contexto en el que la persona va a utilizar la aplicación. Todos los detalles deben ser coherentes con la información obtenida en la fase de análisis.
La descripción del scenario debe realizarse utilizando un lenguaje narrativo y directo; se evitan las referencias directas a la tecnología, excepto en los casos en los que ésta impone alguna restricción significativa al diseño. Debe incluir detalles referidos a:
  • Contexto de utilización. Por parte del usuario, ¿existe alguna preparación previa para utilizar la aplicación? La regla más segura consiste en pensar que la mayoría de usuarios no supera el nivel de inexperto.

  • Condiciones detalladas del contexto de utilización. ¿Cuándo y dónde lleva a cabo el usuario una tarea? ¿Con quién? ¿Cuál es el contexto ambiental? (como la hora del día o las condiciones ambientales). ¿Existen limitaciones en el equipo de acceso? ¿Existe necesidad de confidencialidad? ¿Existen riesgos de seguridad? ¿Dispone el usuario de algún tipo de ayuda? ¿Existen restricciones legales?

  • Desarrollo de la interacción. ¿Con qué frecuencia se lleva a cabo la interacción? ¿Se realiza regularmente? La interacción, ¿es continua o interrumpida? ¿Es el proceso de interacción tan intenso que requiere toda la atención de la persona? ¿A qué velocidad debe la persona interactuar? ¿Qué nivel de complejidad tienen las acciones? ¿Quién conduce la interacción: las personas o agentes externos?

  • Información implicada. Se trata del tema desarrollado en la aplicación, del volumen y complejidad de la información y del nivel de detalle informativo requerido.

  • Características emocionales. Estilo y estado emocional de la persona. ¿Qué cosas le resultan atractivas? ¿Qué tipo de experiencia espera de la interacción? ¿Quiere vivir una aventura, prefiere sentir libertad, seguridad, sensualidad, confianza o poder?

Resulta muy útil generar fichas de personas y scenarios.
Ejemplo de ficha de persona y scenario
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Nombre: Eva
Edad: 34 años
Profesión: enfermera
Descripción de la persona:
Eva está casada y tiene tres hijos, de 3, 5 y 7 años. Vive en un pueblo de 50.000 habitantes cerca de Madrid. Todos los días se desplaza a la ciudad para trabajar como enfermera durante una jornada de seis horas y en el hospital utiliza habitualmente el ordenador para gestionar los datos de los pacientes.
En casa dispone de acceso a internet por ADSL, aunque no suele conectarse a menudo. Quienes utilizan el ordenador en casa con más frecuencia son su marido y su hijo mayor. Ella prefiere leer o practicar deporte, aunque dispone de muy poco tiempo libre.
Cada quince días realiza la compra en un supermercado on-line. Siempre compra en el mismo supermercado porque es el que le da mayor sensación de seguridad y confianza, aunque el proceso de selección de productos y de compra le parece bastante lento.
Descripción del scenario:
Es un viernes a las 20.15 h y, después de una semana de trabajo, Eva no tiene muchas ganas de ponerse delante del ordenador. Hoy le toca hacer la compra por internet. No dispone de mucho tiempo porque debe preparar la cena; además, debe vigilar al mismo tiempo a los niños.
Accede al supermercado on-line, se identifica y consulta directamente la lista que tiene almacenada como modelo. Esta lista le resulta muy útil para agilizar el proceso de compra porque sólo tiene que añadir o suprimir productos, en caso de que sea necesario. Después confirma el pedido e introduce los datos de la tarjeta de crédito; éste es el momento en el que Eva prefiere que la transacción se realice lo más ágilmente posible porque tiene una confianza relativa en los sistemas de seguridad por internet.
4.2.2.Diseño conceptual
La fase del diseño conceptual se refiere a la definición de la arquitectura de información de la aplicación, es decir, al esquema de organización y navegación por los contenidos. Determina qué relaciones existen entre los diferentes apartados, así como las posibilidades de desplazamiento entre ellos y entre las diferentes pantallas o páginas. Una vez que se ha definido la estructura de la aplicación, se documenta mediante diagramas. El diagrama debe describir la macroestructura con el detalle adecuado para que los miembros del equipo de producción puedan compartir una visión general. El diseñador determinará cuál es el nivel adecuado de detalle. El detalle específico de cada página, o microestructura, debe ser descrito en otros documentos que no son generalmente responsabilidad del diseñador.
El diagrama debe indicar cómo navega el usuario a través de tareas determinadas y qué pasos en particular existen dentro de cada una de estas tareas. Los detalles gráficos de la interfaz no aparecen representados.
Card sorting
El card sorting es una de las técnicas más útiles para definir la estructura de una aplicación interactiva. Permite comprobar cómo las personas tienden a agrupar unidades de información para desarrollar estructuras que maximicen la probabilidad de que los usuarios encuentren la información que requieren.
Se trata de una técnica fácil de conducir, de bajo coste, que permite identificar las unidades de información que pueden resultar difíciles de categorizar y encontrar y que permite detectar si la terminología es confusa o poco explicativa.
Aunque existen varias maneras de conducir un card sorting, en términos generales se lleva a cabo imprimiendo en tarjetas individuales los nombres de los ítems que se van a categorizar. Las tarjetas deben ser suficientemente grandes como para que los participantes puedan leerlas a distancia, en una mesa (la tipografía debe ser al menos de 14 puntos).
Se pide a los participantes que agrupen –de modo individual– los ítems de manera que para ellos tenga sentido. También se les pide que nombren los grupos resultantes.
Una vez que todos los participantes han completado el ejercicio, se anotan los resultados y se comentan en grupo. Generalmente existe acuerdo general en las agrupaciones, pero si existe algún caso especial en el que no haya consenso, debe comentarse a fondo para decidir si es necesario renombrar el ítem o si éste debería incluirse en más de una categoría.
Los participantes deberían ser representativos de los usuarios focales de la aplicación. Cuantos más participantes, mejor será el resultado, aunque el número mínimo recomendado es de seis. Aunque pueden colaborar entre sí, es recomendable que los participantes realicen las agrupaciones de manera individual para no llegar a conclusiones sesgadas, fruto del consenso general más que de un razonamiento individual.
Pueden realizarse variaciones sobre la técnica básica; por ejemplo, si las tarjetas son lo suficientemente grandes, pueden añadirse preguntas para saber si el nombre del ítem se entiende claramente o se puede permitir al participante sugerir nombres alternativos, entre otros.
4.2.3.Diseño visual
En esta fase se definen las características gráficas de la interfaz, teniendo en cuenta la información recopilada en las fases de análisis, modelado del usuario y diseño conceptual. Los pasos que se siguen en el desarrollo del diseño visual de la aplicación suelen ser los siguientes (con las variables inherentes a cada caso):
  • Análisis del libro de estilo (si existe) o de los determinantes gráficos aportados por el cliente.

  • Documentación gráfica. Antes de empezar a definir las cuestiones relacionadas con el diseño visual, se realiza un análisis de la documentación gráfica (por ejemplo de fotografías, esquemas, gráficas e ilustraciones) que se integrará en la aplicación.

    Por otra parte, el diseñador se documenta acerca del tratamiento previo de contenidos similares, buscando ejemplos de aplicaciones que previamente hayan abordado el mismo tema o que se hayan dirigido al mismo tipo de usuario. La observación de producciones existentes es importante porque permite compendiar ideas y tener en cuenta aspectos que de otra manera se hubieran podido pasar por alto.

  • Elección de la gama cromática. A partir de los determinantes estilísticos o del tratamiento que se quiere dar a los contenidos, se define el tono cromático general de la aplicación, según el tema, el tono general que se quiere transmitir y el tipo de usuario. Si existe un libro de estilo o una imagen de marca, normalmente la aplicación deberá respetar la gama de colores predeterminada.

  • Elección de la tipografía. Junto con la gama cromática, la tipografía determina el tono general de la aplicación. En líneas generales, se aconseja utilizar un máximo de dos tipos de letra distintos, ya que la mezcla de muchas variaciones puede implicar poca legibilidad y un aspecto visual caótico. En todo caso, si se utilizan dos tipos de letra distintos, es importante que sean lo suficientemente distintos como para percibirse como tales (las combinaciones que ofrecen mayor contraste son las de un tipo de palo seco con un tipo romano). Si existe un libro de estilo deberemos ceñirnos –salvo en casos excepcionales– a sus directrices.

  • Diseño de la retícula. Forma parte de la definición de los elementos principales del diseño (color y tipografía) y es fundamental definir desde el principio la retícula en la que se basará la aplicación. La importancia del establecimiento de una retícula está en relación directa con el volumen de los contenidos y con su grado de actualización; a mayor volumen y mayor frecuencia de actualización, el establecimiento de una retícula resulta más importante, ya que posibilita una mejor coordinación del equipo de edición.

  • Generación de los principales elementos del diseño. A partir de la división y asignación de espacios de pantalla, se concretan los principales elementos, que incluyen los siguientes:

    • El tratamiento de los fondos.

    • La definición de los principales bloques de texto (títulos, subtítulos, índices y menús). Se define el tipo, el color y el tamaño de letra de cada categoría de texto.

    • La integración de logotipos (si existen).

  • Generación de los elementos secundarios. Una vez concretados los elementos que caracterizarán la aplicación, se pasa a detallar el diseño de los elementos secundarios, tales como los siguientes:

    • Opciones. El tratamiento de las opciones de pantalla debe ser coherente con el estilo visual de la aplicación.

    • Texto de contenido. Se define el tipo, el tamaño y el color de la letra del texto correspondiente al contenido de la aplicación.

    • Imágenes de contenido. Se determinan los formatos y las diferentes aplicaciones de las imágenes de contenido. En aplicaciones de gran volumen, es importante determinar un número máximo de variaciones de formato y localización para facilitar el trabajo del equipo de edición.

    • Elementos ornamentales, si existen.

4.2.4.Diseño de contenidos
La redacción de los contenidos destinados a una aplicación multimedia tiene una naturaleza especial, ya que debe aprovechar las posibilidades de interactividad y tener en cuenta al mismo tiempo las limitaciones de la lectura en pantalla. Las características que deben cumplirse al diseñar contenidos para una aplicación son las siguientes (Nielsen, 2000):
  • Brevedad. La lectura en pantalla es más lenta que la lectura en papel y además resulta más incómoda para el lector. Como regla general, hay que escribir un 50% menos de texto. Las páginas deben ser breves y los contenidos sucintos y concretos, aunque no exentos de estilo.

  • Lectura en diagonal. Los usuarios tienden a no leer por entero el texto en pantalla, sino que suelen rastrear visualmente la página para encontrar las palabras clave y leer los fragmentos de texto relacionados. Para facilitar este rastreado, se recomienda:

    • Estructurar los contenidos en dos (o tres) niveles de titular (encabezado y subencabezados). Los encabezados deben ser significativos.

    • Utilizar listas con viñetas para enumerar elementos en lugar de incluirlos en bloques de texto uniformes.

    • Incluir negritas para destacar las palabras claves; también puede utilizarse texto coloreado, aunque en este caso el color elegido debe ser distinto al de los vínculos para no confundir al usuario.

  • Lenguaje estructurado. Las páginas deben organizarse en pirámide: lo más importante debe encontrarse al principio, de manera que el usuario no se vea forzado a leer toda la página para encontrar la conclusión. Puesto que muchos lectores sólo leen la primera frase de cada párrafo, es importante aplicar la regla de "una idea, un párrafo". Las frases deben ser sencillas.

  • Fragmentación. Aunque el texto deba ser conciso, el contenido puede mantener profundidad y dividir la información en nodos interconectados. Pueden incluirse páginas secundarias con contenido extenso y detallado de manera que los usuarios que deseen profundizar en los contenidos puedan acceder voluntariamente a ellas. Es recomendable no fragmentar excesivamente el texto, ya que supone que el usuario debe navegar entre múltiples páginas, lo que aumenta las posibilidades de que se desoriente.

  • Títulos de página. Los títulos de página suelen utilizarse como referencia principal y son los que quedan almacenados si la página se incluye en la lista de favoritos. Deben ser explicativos y breves (se recomienda un máximo de seis palabras). Cada página debería presentar un título distinto para ser válido como referencia.

  • Legibilidad. Además de confeccionar correctamente los contenidos, el diseñador debe asegurarse de que el texto es siempre legible. Los factores que favorecen la legibilidad son:

    • El contraste entre el texto y el fondo. La legibilidad máxima se obtiene con un texto negro sobre fondo blanco, aunque la opción inversa es también correcta.

    • Los fondos deben ser de colores claros y, si contienen gráficos o imágenes, éstos deben ser muy sutiles.

    • La tipografía debe presentar un tamaño relativamente grande (a partir de 11 puntos) para que sea legible incluso para personas con dificultades de visión.

    • A tamaño pequeño, se recomienda utilizar una tipografía de palo seco; a menos de 11 puntos, el texto no debe suavizarse (debe aparecer pixelado).

    • El texto debería aparecer estático; las animaciones dificultan mucho la lectura.

    • Para bloques de texto extensos, es recomendable utilizar la alineación a la izquierda.

4.3.Prototipo

El prototipo es un elemento clave en el proceso de diseño, puesto que permite detectar en un primer estadio aquellas cuestiones que deben ser revisadas o corregidas y revela si es necesario añadir algún elemento que no se ha tenido en cuenta con anterioridad.
4.3.1.Clasificación de los prototipos
Los prototipos suelen ser de baja fidelidad o de alta fidelidad:
De baja fidelidad
  • Se realiza en un primer estadio.

  • Dista del diseño final.

  • Puede realizarse sobre papel o en ordenador y esquematiza una propuesta de estructura de pantalla.

  • Permite realizar los primeros tests de usabilidad.

En el entorno de arquitectura de la información, se trabaja con wireframes, prototipos de baja fidelidad que permiten organizar los elementos de la pantalla y evaluar cuál es la mejor solución posible.
De alta fidelidad
  • Se realiza por ordenador y representa un aspecto muy similar al del diseño final.

Prototipos de baja fidelidad (izquierda) y de alta fidelidad (derecha).Fuente: http://www.guuui.com/issues/03_05.php
Prototipos de baja fidelidad (izquierda) y de alta fidelidad (derecha).
Fuente: http://www.guuui.com/issues/03_05.php
4.3.2.Fases del prototipado
Prototipo gráfico u horizontal
Consiste en la preparación gráfica, en alta fidelidad, de las pantallas clave.
En una aplicación normal suele corresponder al menú principal, a varias pantallas de contenido (se eligen las más significativas como exposición de todas las posibilidades) y al tratamiento de otras pantallas que puedan existir, según el caso, como el índice o la ayuda.
En una web, se acostumbra a preparar la home (página de inicio), el menú principal (si es distinto a la home) y las pantallas interiores más representativas.
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Las opciones suelen representarse tanto en estado normal como en rollover (aspecto de la opción cuando el usuario pasa el cursor por encima).
De esta manera, se obtienen una serie de gráficos que permiten ver si la distribución de los elementos es correcta y si puede responder realmente a los contenidos previstos. Un prototipo gráfico no implica todavía la integración mediante un sistema de autor o la preparación del código HTML (o el sistema que se vaya a utilizar en el caso de una web).
Prototipos de http://mosaic.uoc.edu/
El prototipo gráfico es un elemento primordial en la evaluación del diseño, en varios aspectos:
  • El equipo de producción puede comprobar si la propuesta se adapta realmente a las necesidades del sistema y a la capacidad de los recursos disponibles.

  • Permite realizar evaluaciones de usabilidad para corregir problemas antes de pasar a niveles avanzados de desarrollo.

Prototipo funcional o vertical
Supone la preparación de una versión temprana y reducida de la aplicación en la que se desarrollan los caminos más significativos. El usuario tiene la capacidad de navegar por el sistema mediante las mismas opciones que contendrá la aplicación final, aunque no puede acceder realmente a todos los contenidos.
Prototipo vertical de http://mosaic.uoc.edu/
Prototipo vertical de http://mosaic.uoc.edu/
Es importante saber elegir correctamente qué opciones necesitan ser desarrolladas en este prototipo, puesto que es un medio fundamental para la detección de errores en el diseño funcional.
El prototipo vertical, al igual que el horizontal, permite realizar evaluaciones de usabilidad para detectar posibles problemas. Las modificaciones que surjan a partir de los prototipos pueden suponer un retorno al estadio de análisis de la aplicación. Puesto que el desarrollo se encuentra en un estadio temprano, es importante realizar una evaluación exhaustiva de los aspectos de diseño, ya que las correcciones efectuadas en estadios posteriores suelen resultar problemáticas y llegan a desajustar todas las previsiones de producción.
Asimismo, el prototipo funcional se presenta al cliente, que tiene una primera muestra de lo que va a ser la aplicación, mediante la que puede aportar sugerencias o realizar correcciones que en esta fase del proyecto son fácilmente realizables.
El tiempo dedicado a la preparación del prototipo y a su evaluación y rediseño debe estar claramente especificado en los calendarios de producción, puesto que no debería extenderse excesivamente, con lo que se reduciría el tiempo reservado al desarrollo posterior de la aplicación.

4.4.Evaluación de la usabilidad

La evaluación de la usabilidad es la fase más importante del proceso de diseño centrado en el usuario. Puede llevarse a cabo en varias etapas, tanto durante como después del proceso de diseño y desarrollo.
Existen distintos métodos de evaluación de la usabilidad y pueden clasificarse en dos grandes grupos: los que recogen datos de los usuarios reales y los que pueden llevarse a cabo sin los usuarios reales.
La elección de un método u otro depende básicamente de tres factores: el presupuesto reservado a la evaluación, la adecuación al tipo de proyecto y las limitaciones de calendario.
4.4.1.Los métodos de evaluación de la usabilidad
Los principales métodos son los que se describen en los aparatados siguientes.
Paseo cognitivo (cognitive walkthrough)
Puede ser realizado en cualquier fase del diseño utilizando un prototipo, un borrador o el producto final.
Teniendo en cuenta los objetivos de los usuarios, los evaluadores reúnen un grupo de tareas significativas y las descomponen en los pasos necesarios para realizarlas. A continuación se ejecuta cada tarea, analizando si puede resultar difícil para el usuario identificar y utilizar el elemento de la interfaz más adecuado para su objetivo y si la respuesta que devuelve el sistema es lo suficientemente clara.
El paseo cognitivo tiene en cuenta los factores que intervienen en el proceso mental de toma de decisiones por parte del usuario, así como la memoria de trabajo y la habilidad para razonar.
Este método es muy adecuado para comprobar la usabilidad de un sistema orientado a usuarios con poca o ninguna experiencia, que operan de modo exploratorio para aprender a utilizar la aplicación.
Análisis de tareas
Este método evalúa cómo las personas consiguen sus objetivos mediante el software.
Mediante la observación y entrevistas con los usuarios, un analista determina el conjunto de objetivos de los usuarios previstos. A continuación se definen las tareas que permiten conseguirlos y se ordenan de acuerdo con la importancia del objetivo y la frecuencia de ejecución de la tarea.
Las tareas prioritarias se descomponen en pasos individuales. El nivel de descomposición puede variar dependiendo del sistema evaluado. A continuación, el análisis sugiere cómo puede realizarse la tarea más con más eficacia o propone nuevas tareas que puedan alcanzar más efectivamente los objetivos.
El análisis se realiza siempre desde la perspectiva del usuario final.
Grupos focales (focus groups)
Este método es muy adecuado para obtener opiniones de los usuarios y comprobar las reacciones iniciales a un diseño; también resulta muy eficiente para detectar en qué medida el diseño difiere de las expectativas de los usuarios.
Es un método de bajo coste; aunque la dirección de un grupo focal puede ser complicada, permite sacar a la luz cuestiones excepcionales, que en un análisis de tareas no serían descubiertas. Para contrastar resultados, se recomienda evaluar al menos dos grupos por proyecto.
El director del focus group redacta los comentarios e impresiones de los grupos y sugiere las cuestiones que se deben mejorar.
GOMS
Se trata de un conjunto de técnicas definidas por Card, Moran y Newell en 1983 para modelar y describir el proceso humano de ejecución de tareas. El acrónimo GOMS se refiere a:
  • Objetivos (goals) que el usuario intenta conseguir, especificados jerárquicamente.

  • Operadores (operators) o microoperaciones que el usuario lleva a cabo para obtener su objetivo.

  • Métodos (methods) o secuencias de operadores agrupadas para conseguir un objetivo determinado.

  • Reglas de selección (selection), que se utilizan para decidir qué método se utilizará para resolver un objetivo, cuando existen varias posibilidades.

Inspección de la usabilidad
Las inspecciones son siempre llevadas a cabo por expertos en usabilidad a partir de una serie de premisas o guías que derivan de estudios en interacción hombre-ordenador, ergonomía, diseño gráfico, diseño de información y psicología cognitiva.
Los expertos se centran especialmente en las áreas que puedan resultar problemáticas para los usuarios. El método de inspección más utilizado en la evaluación de sistemas interactivos es el de la evaluación heurística.
Test con usuarios
Éste es el método más utilizado cuando se quieren conocer los problemas de usabilidad con los que puede encontrarse el usuario final. Se basa en la observación de los usuarios mientras ejecutan unas tareas representativas. La repetición del test con varios usuarios permite descubrir qué aspectos del diseño necesitan mejorarse.
Los métodos más utilizados en la evaluación de la usabilidad de un sistema interactivo son el paseo cognitivo, el test con usuarios y la evaluación heurística.
4.4.2.Paseo cognitivo (cognitive walkthrough)
El paseo cognitivo es un método de bajo coste que permite validar el diseño desde sus primeras fases de desarrollo y evaluar los aspectos generales de la navegación. Puede llevarse a cabo sobre los primeros esbozos en papel.
Preparación
Basándose en los scenarios definidos en el proceso de diseño, se describe un conjunto de tareas representativas. Es importante que en ellas intervenga el mayor número de elementos de la interfaz, especialmente aquellos que se sospecha que pueden resultar problemáticos.
Las tareas deben describirse en un lenguaje sencillo y directo, sin hacer referencia a ningún aspecto de la interacción entre pantallas.
Los participantes deben tener características similares a las de los usuarios finales, aunque pueden incluirse algunos diferentes para obtener distintas perspectivas.
Es importante realizar una sesión piloto para detectar problemas en la descripción de las tareas o de las pantallas o la falta de pasos o de datos.
Desarrollo
Se reparte a cada participante una carpeta o bloc que contiene las tareas que debe realizar y las pantallas de la aplicación (una por hoja). Se le pide que anote en cada hoja qué acciones cree que debería realizar en la pantalla para ejecutar la tarea descrita.
Después de que los participantes hayan revisado individualmente la primera pantalla, se comenta en grupo y se detallan las cuestiones que pueden presentar problemas. El moderador anota o registra los comentarios.
A continuación, el moderador explica qué acción realizaría un usuario hipotético para pasar a la siguiente pantalla, que se comenta de la misma manera. El paseo continúa hasta que se han revisado todas las pantallas.
Al final de la sesión, es recomendable distribuir un cuestionario anónimo para confirmar que los participantes encajan en el perfil demográfico requerido y para obtener comentarios subjetivos.
Duración
Una sesión de paseo cognitivo suele durar aproximadamente dos horas.
Recomendaciones
  • Los participantes deben tener claro que se está evaluando la interfaz, no sus capacidades.

  • El moderador debe reunir todos los comentarios realizados y escribir sus observaciones personales tan pronto como sea posible después del paseo.

  • El comentario en grupo de cada pantalla debe comenzar sólo cuando todos los participantes han terminado de escribir sus anotaciones personales.

  • Es recomendable que otros miembros del equipo de desarrollo estén presentes en la sesión.

  • El moderador debe evitar que los participantes cambien de opinión basándose en los comentarios de otros participantes.

  • Las pantallas deben tener un aspecto representativo pero sencillo para que los participantes no se entretengan en aspectos gráficos.

4.4.3.Evaluación heurística
La evaluación heurística es un método de inspección, es decir, es realizada por un grupo de expertos en usabilidad, que examinan la interfaz y determinan el grado de cumplimiento de los principios de usabilidad (o heurísticas).
Desarrollo
Durante la sesión, el evaluador recorre la interfaz varias veces, examina los elementos de interacción y los compara con los principios de usabilidad (heurísticas). El evaluador puede añadir principios de usabilidad adicionales u otras cuestiones que sean relevantes para la interfaz evaluada.
Cada evaluador decide por sí mismo cómo quiere evaluar la interfaz, aunque se recomienda que recorra toda la aplicación al menos dos veces (la primera para obtener una visión de conjunto y la segunda para entrar en detalle).
Puesto que los evaluadores no están utilizando la aplicación para realizar una tarea real, la evaluación heurística puede llevarse a cabo en las primeras fases de desarrollo, incluso en el diseño sobre papel.
El resultado de la evaluación heurística debe ser una lista detallada de cada uno de los problemas de usabilidad hallados en la interfaz, con referencias a los principios que no se han respetado en cada caso y a las opiniones del evaluador.
Después de la evaluación, puede realizarse una puesta en común de los resultados en la que participen los evaluadores, los observadores y miembros del equipo de diseño. La reunión puede tener carácter de brainstorming y resulta muy útil para proponer soluciones a los problemas detectados, así como para comentar los aspectos positivos del diseño.
Duración
Una sesión de evaluación heurística suele durar una o dos horas por evaluador. Si la interfaz es muy compleja, puede dividirse en varias sesiones, cada una de ellas dedicada a una parte de la interfaz.
Recomendaciones
  • La evaluación heurística debería ser realizada por más de un experto, ya que uno solo difícilmente podría encontrar todos los problemas de usabilidad existentes en la interfaz. Según Jakob Nielsen, el número ideal de evaluadores es de tres a cinco, superar este grupo no suele conducir a información adicional.

  • Cada evaluador examina la interfaz individualmente. Sólo cuando todos los evaluadores hayan expuesto su inspección, podrán comunicarse entre sí para comentar los resultados. Es importante mantener el aislamiento inicial para que los resultados de cada evaluador sean independientes y no sesgados.

  • Para registrar los resultados de la evaluación, puede pedirse a cada evaluador que escriba un informe o bien pueden grabarse los comentarios del evaluador a medida que examina individualmente la interfaz.

  • Puede existir un observador que ayude a los inspectores a utilizar la interfaz en caso de problemas; este observador puede encargarse de anotar los comentarios de los evaluadores de manera que éstos no tengan que redactar informes. En todo caso, el observador debe limitarse a registrar los comentarios sin realizar interpretaciones personales.

  • El observador puede responder a las preguntas de los evaluadores acerca del contexto de utilización de la interfaz; también puede ayudarlos en caso de problemas graves, aunque en tal caso no debe tomar nunca la iniciativa, sino esperar a que el evaluador solicite la ayuda.

Heurísticas
Los diez principios generales de usabilidad son los siguientes:
  • Visibilidad del estado del sistema. El sistema debe mantener siempre informado al usuario de lo que está ocurriendo y proporcionarle respuesta en un tiempo razonable.

  • Consistencia entre el sistema y el mundo real. El sistema debe utilizar el lenguaje del usuario, con expresiones que le resulten familiares. La información debe aparecer en un orden lógico.

  • Control del usuario. El usuario debe disponer de la capacidad de abandonar en cualquier momento una situación indeseada o accidental. Asimismo, debe disponer de la capacidad de deshacer o repetir una acción.

  • Consistencia y estándares. El lenguaje utilizado debe ser coherente con las convenciones del sistema operativo.

  • Prevención de errores. Es importante prevenir la existencia de errores. Si, a pesar de todo, deben aparecer mensajes de error, éstos tienen que contener opciones de confirmación antes de ejecutar las acciones de corrección.

  • Es mejor reconocer que recordar. Para que el usuario no se vea obligado a memorizar continuamente detalles de la navegación, los objetos, acciones y opciones deben estar a la vista. El usuario no tiene que recordar información de una parte de una ventana de diálogo a la siguiente. Las instrucciones de uso o la ayuda del sistema deben estar a la vista o ser fácilmente accesibles.

  • Flexibilidad y eficiencia de uso. El sistema debe estar preparado para satisfacer tanto a los usuarios novatos como a los experimentados. Para éstos, resulta muy recomendable incorporar atajos de teclado, que permiten acelerar el proceso de interacción. Los usuarios deben poder configurar sus propios atajos de teclado para acciones frecuentes.

  • Diseño práctico y sencillo. Las pantallas o páginas no deben contener información innecesaria o irrelevante, ya que distrae al usuario y entorpece la navegación. Si aun así es necesario incluir información auxiliar, ésta puede colocarse en páginas distintas, accesibles a través de enlaces.

  • El usuario debe disponer de ayuda para reconocer, diagnosticar y deshacer errores. Los mensajes de error deben presentarse con un lenguaje sencillo, indicando el problema de manera precisa, y sugerir las posibles soluciones.

  • Ayuda y documentación. Aunque es mucho mejor que el usuario pueda navegar sin ayuda, la complejidad de un sistema puede recomendar incluir documentación de ayuda. Esta documentación debe ser fácil de encontrar, centrarse en la tarea del usuario, enumerar claramente los pasos que deben llevarse a cabo y no ser extensa.

4.4.4.Test con usuarios
Este método se basa en la observación y el análisis de las acciones de un grupo de usuarios y permite anotar los problemas que se presenten para poder resolverlos posteriormente. Es útil para garantizar que el sistema pueda llevar a cabo las tareas previstas de manera eficiente y satisfactoria.
Este método puede llevarse a cabo en las primeras etapas de diseño de la aplicación, incluso sobre los prototipos. En todo caso, siempre debería realizarse después de una evaluación heurística, que puede detectar los primeros problemas de usabilidad.
Preparación
La evaluación debe llevarse a cabo en un local o laboratorio en el que exista un ordenador para realizar la prueba y en el que no haya interferencias externas o ruidos imprevistos.
Debe contarse con al menos cinco participantes; pueden ser amigos o compañeros de trabajo, entre otros, aunque es preferible que tengan un perfil similar al del usuario focal de la aplicación. Cada participante realiza la prueba por separado, acompañado por un observador.
El observador debe disponer de un bloc para anotar las observaciones. Asimismo, pueden asistir como observadores otros miembros del equipo de desarrollo, aunque es recomendable que permanezcan en una habitación distinta.
El evaluador debe estar atento no sólo a lo que el usuario dice, sino también a sus expresiones y gestos. Para ello resulta muy útil contar con una cámara que registre la sesión, previo consentimiento del usuario.
El observador dirige la prueba mediante un guión que especifica qué tareas debe llevar a cabo el participante; deben seleccionarse tareas derivadas de los scenarios definidos en la etapa de diseño y priorizar las que sean susceptibles de ocasionar problemas de usabilidad. No es imprescindible seguir estrictamente el guión establecido, ya que puede utilizarse solamente como medio de orientación.
Desarrollo
El evaluador ejecuta la aplicación. La primera información que va a obtener es el grado de entendimiento, de manera que en una primera fase se pide al usuario que, sin hacer todavía nada, observe lo que ve y explique cuál cree que es el contenido y el objetivo de la aplicación y que exprese sus opiniones personales, aunque las opiniones acerca de cuestiones estéticas son poco relevantes.
A continuación, se analiza la facilidad de uso de la aplicación. Para ello, se le comenta al usuario cuántas tareas va a tener que realizar y se le describe la primera (por ejemplo, "debería obtener información sobre el curso de diseño html, ¿cómo lo haría?"). Se le pide que piense siempre en voz alta.
Cuando el usuario finaliza una tarea se le describe la siguiente, hasta realizarlas todas. Si el usuario no consigue realizar una, se le debe dejar claro que el problema está en el diseño, no en sus acciones, y se pasa a la siguiente.
Es aconsejable anotar el tiempo que el usuario invierte en la realización de cada tarea.
Al final del test, puede solicitarse al usuario que rellene un formulario con datos estadísticos (el cuestionario es anónimo, no incluye el nombre del participante) sobre edad, profesión, nivel académico y frecuencia de uso de internet.
Además, el cuestionario puede contener preguntas concretas acerca del diseño, valoradas en una escala del uno (completamente de acuerdo) al cinco (completamente en desacuerdo).
Finalmente, el evaluador debe redactar un informe con todo lo que se haya anotado durante las pruebas. Este informe debe indicar qué problemas de usabilidad se han encontrado.
Recomendaciones
Antes de empezar, es importante establecer un ambiente amigable con el participante, que seguramente estará inquieto. Para ello:
  • Se explicarán claramente los objetivos de la prueba. El participante debe tener muy claro que no se están evaluando sus capacidades, sino la aplicación; si existe algún problema durante la prueba, no será por su culpa sino por culpa del diseño.

  • En ningún caso deben explicarse las características de la aplicación, ya que uno de los objetivos del test es comprobar si el diseño es eficaz y fácil de comprender.

  • Se indica al usuario que su nombre no figurará en el registro del test, es decir, que es anónimo.

  • El local en el que se realiza la prueba debe ser tranquilo, sin ruidos que puedan distraer al participante.

  • No deben comentarse aspectos personales del participante; todos los comentarios deberían referirse a la aplicación.

  • Se debe motivar al usuario para que exprese en voz alta cualquier pensamiento, opinión o problema.

  • El observador no ayuda al usuario a solucionar problemas de uso de la interfaz; su función es simplemente la de observador silencioso.

5.Principios de usabilidad para el diseño de interfaces

Algunos autores han establecido unos principios fundamentales para el diseño de interfaces de entorno gráfico, entre los que se encuentran las heurísticas descritas anteriormente. Estos principios son aplicables tanto a aplicaciones interactivas como a sitios web y parten de la premisa de que el usuario no debe verse obligado a aprender rutinas complejas, sino que debe poder navegar de la manera más intuitiva, rápida y efectiva posible.

5.1.Consistencia

El respeto de la consistencia tanto en la forma como en la función es un factor clave en la usabilidad de una interfaz; el comportamiento de los elementos de una aplicación debe ser constante y predecible.
La consistencia supone la fijación de unas constantes representativas a lo largo de toda una aplicación, de manera que el mismo tipo de información llegue al usuario siempre de idéntica forma.
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Aunque los dos botones ejecutan la misma acción, el cambio de etiqueta textual puede provocar confusión en el usuario.
La consistencia también se relaciona con la experiencia del usuario. Se facilita el uso de una aplicación cuando se respetan los conceptos de diseño que se han convertido en estándares.
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Los dos signos de la izquierda se han convertido en estándares para indicar la salida de una aplicación. Si destinamos el signo de la derecha a este uso, obligaremos al usuario a aprender un nuevo código.
Como señala Shneiderman, la consistencia debe respetarse en:
  • Acciones: para tareas similares, el usuario debe poder ejecutar la misma secuencia de acciones.

  • Terminología: los conceptos utilizados en menús, contenido o ayuda deben mantenerse a lo largo de toda la aplicación.

  • Elementos gráficos: la retícula, la gama de colores, la aplicación de la tipografía y otros elementos gráficos deben mantenerse constantes en todo el sistema.

Según Tognazzini, la importancia de mantener la consistencia varía según el tipo de aplicación. Este autor expone una lista en la que los primeros elementos exigen mayor vigilancia de la consistencia que los últimos:
  • Interpretación del comportamiento del usuario. Por ejemplo, los atajos de teclado deben mantener su significado.

  • Estructuras invisibles. Se refiere a acciones asociadas de manera no visible a elementos de la interfaz. Por ejemplo, si el usuario puede redimensionar la ventana de la aplicación arrastrando el contorno, este control debe mantenerse siempre (no sería coherente que unas veces pudiera hacerlo y otras veces no, sin que exista un elemento gráfico que lo indique).

  • Pequeñas estructuras visibles. Se refiere, entre otros, a los iconos y barras de desplazamiento, que deben mantener su apariencia. Generalmente, la posición de estos elementos en la pantalla también debe respetarse.

  • Elementos de diseño, es decir, el estilo visual que define la aplicación.

  • Un conjunto (o suite) de productos. Se refiere a un conjunto de aplicaciones que forman parte del mismo sistema (Microsoft Office, por ejemplo, es una suite compuesta por Excel, Word, Power Point y otras utilidades). La consistencia debe mantenerse entre todas las aplicaciones que forman parte de la suite, aunque con las variaciones adecuadas para favorecer la flexibilidad de funciones.

  • Instalación. Deben preverse las variaciones que pueda sufrir la aplicación al distribuirse. Por ejemplo, si se utilizan fuentes que dependan del sistema del usuario, no deberían existir variaciones importantes según las condiciones de instalación.

  • Plataforma. Se refiere al mantenimiento de la consistencia en plataformas distintas, como Apple/Windows.

5.2.Prevención de errores

El diseñador debe utilizar una metodología de prevención de errores que disminuya tanto como sea posible la posibilidad de acciones equivocadas por parte del usuario. Algunos de los puntos que se deben tener en cuenta son:
  • Los campos numéricos no deben aceptar la introducción de caracteres alfabéticos.

  • En campos de introducción de texto, deben aparecer por defecto los valores más probables (si son previsibles).

Los campos de fecha de nacimiento contienen valores de ayuda, que orientan al usuario sobre el formato de los datos. Fuente: http://store.nike.com/emeastore /?#,es,ES,;stage,frontpage---////|0
Los campos de fecha de nacimiento contienen valores de ayuda, que orientan al usuario sobre el formato de los datos. Fuente: http://store.nike.com/emeastore /?#,es,ES,;stage,frontpage---////|0
  • En opciones de selección de varios ítems es recomendable utilizar listas o menús desplegables para que el usuario no tenga que introducir caracteres mediante el teclado.

  • Para opciones de gestión de ficheros, es recomendable mostrar una lista de los ficheros seleccionables, de manera que el usuario no tenga que teclear su nombre.

La opción de insertar imagen de Word
La opción de insertar imagen de Word
En aplicaciones complejas, es recomendable proporcionar al usuario ayuda sensible al contexto.
Menú contextual de Photoshop
Menú contextual de Photoshop
Los usuarios nunca deberían perder el trabajo realizado por culpa de errores propios o del sistema.
Por otra parte, para aplicaciones con contenido extenso, es aconsejable prever un historial para que el usuario pueda reconocer por qué apartados ha pasado y acceder a ellos con facilidad. Si el usuario sale de una aplicación de este tipo, debe permitírsele retornar con facilidad al último punto visitado.
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5.3.La ley de Fitts

Según la ley de Fitts, "el tiempo requerido para conseguir un objetivo es proporcional a la distancia y al tamaño del objetivo". En este sentido, las opciones más importantes deben tener mayor tamaño o ser más visibles que las secundarias.
La localización también es importante. Los cuatro lados de una ventana son las zonas más fácilmente accesibles para el usuario. Obsérvese que en los entornos Mac y Windows, las opciones principales suelen colocarse en barras situadas en los límites de la pantalla.

5.4.Metáforas

Cuando el usuario se encuentra trabajando con un sistema complejo, construye un modelo mental del mismo para imaginar cómo está organizado. Este modelo le permite anticipar el comportamiento del sistema sin tener que memorizar reglas abstractas. El diseño de la interfaz debe trabajar previendo cuál es el modelo mental adecuado.
Las interfaces gráficas utilizan las metáforas visuales para hacer inteligibles las funciones del sistema mediante elementos que remiten al mundo real. Las funciones son representadas a través de objetos que resultan familiares al usuario y que ostentan un comportamiento similar en el entorno habitual.
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Las carpetas del entorno Windows se utilizan para organizar documentos. Constituyen una metáfora no sólo en el ámbito visual, sino también en el sentido funcional: "abrimos" las carpetas para introducir documentos.
Las metáforas en las que se basa una interfaz deben estar bien seleccionadas, en el sentido de que el usuario pueda interpretar correctamente el modelo conceptual de la aplicación. Asimismo, el diseño debe ser consistente (las mismas funciones con las mismas metáforas). El uso de metáforas incorrectas o inconsistentes no solamente resulta inútil, sino que entorpece la navegación.
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La papelera de Mac ejerce dos funciones diferentes, lo cual supone una incoherencia y conduce a confusión. Obsérvese, no obstante, que la metáfora es consistente en cuanto a la función de eliminar documentos, puesto que el icono modifica su aspecto según contenga o no archivos.
El diseñador debe tener en cuenta que la perspectiva del usuario puede ser diferente de la suya, de manera que lo que resulta intuitivo para el diseñador puede no serlo para el usuario. La evaluación de la interfaz por parte de usuarios inexpertos es fundamental, ya que ayuda a descubrir problemas de este tipo.

5.5.Mensaje de error

La prevención efectiva reduce el número de ocasiones en las que es necesario mostrar un mensaje de error. Aun así puede ser necesario incluir alguno de estos mensajes, que deben tener en cuenta los siguientes principios:
El mensaje debe describir el problema en términos sencillos y ser positivo y explicativo. El usuario no tiene por qué conocer la terminología informática o las causas técnicas por las que el sistema no puede llevar a cabo una acción. Un mensaje demasiado genérico ("error de sintaxis" en lugar de "falta cerrar el paréntesis") o excesivamente técnico no tiene ninguna utilidad y es desfavorable.
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Un mensaje de error de este tipo no tiene ninguna utilidad, excepto para los técnicos del sistema. En el usuario normal crea sensación de confusión, inseguridad y desconfianza.
Generalmente basta con indicar al usuario qué opciones tiene para resolver el error. Una manera adecuada de presentar un mensaje de error consiste en formular una pregunta clara y breve, a la que el usuario pueda responder con varias opciones.
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El mensaje de la izquierda no aporta ninguna información sobre el origen del error. El mensaje de la derecha explica las causas del problema y presenta alternativas al usuario. Debe observarse que contiene una opción seleccionada por defecto; esta opción debe ser siempre aquella que implique menos riesgo de pérdida de datos o de problemas en el sistema.
Debe evitarse la utilización de signos de exclamación en el mensaje o su construcción en letras mayúsculas. Ambos recursos son visualmente similares al grito verbal, de manera que causan alarma e incomodidad en el usuario.
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La aparición de mensajes de este tipo puede causar alarma en el usuario.
La palabra error debe evitarse. No contiene información y conduce a que el usuario se sienta culpable e inseguro.
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Las señales auditivas deben utilizarse con moderación para no causar alarma excesiva o saturación. Es aconsejable aplicarlas solamente a situaciones críticas. En todo caso, el usuario debe poder controlar el volumen o desactivarlas.
Todos los mensajes de error deben incluir una opción clara que permita cerrar la ventana.

5.6.Usabilidad y diseño de experiencia de usuario

Según la guía de usabilidad publicada por el Departamento de Salud y Servicios Humanos de los Estados Unidos (2006), es importante tener en cuenta las siguientes pautas de usabilidad, aplicadas al diseño de experiencia de usuario:
  • No mostrar ventanas o gráficos no solicitados. No deberían aparecer ventanas o gráficos superpuestos a la página sin que el usuario los haya solicitado previamente (es un recurso que se utiliza, por ejemplo, para mostrar publicidad). Este tipo de efectos resulta muy molesto para el usuario, ya que lo desvía del centro de atención y puede ocultar zonas de la página que el usuario esté leyendo.

  • Aumentar la credibilidad del sitio. Es importante que una página web proporcione confianza al usuario. Los factores que contribuyen a la credibilidad son los siguientes:

    • Proporcionar un acceso a las preguntas más frecuentes (FAQ o frequently asked questions), con sus correspondientes respuestas.

    • Asegurarse de que la web tiene una estructura lógica, que resulte fácil de entender para el usuario.

    • Cuando el contenido corresponde a una cita, incluir la referencia (respetando los estándares de citación bibliográfica).

    • Mostrar los datos del autor de los contenidos.

    • Asegurarse de que la web tiene un diseño gráfico profesional.

    • Proporcionar un acceso a contenidos previos, si procede (por ejemplo, en el caso de diarios electrónicos).

    • Asegurarse de que la web se mantiene siempre actualizada.

    • Proporcionar enlaces hacia materiales y fuentes de información externos.

    • Asegurarse de que el sitio enlaza hacia fuentes que sean creíbles.

  • Ayudas con la terminología del usuario. Las ayudas de un sitio web deberían tener un lenguaje claro, próximo a la terminología que utiliza el usuario de forma común. Se debe evitar el uso de términos especializados y, en caso de que sea inevitable, deben explicarse.

  • Estructura de las tareas por pasos. Cuando un usuario tiene que desarrollar una tarea que contiene varios pasos, éstos deben ordenarse siguiendo el mismo orden que el usuario seguiría en otros contextos, ya sean digitales (si el mismo tipo de tarea suele realizarse en otros sitios y existe un orden que ya se ha estandarizado) o reales (si la tarea que se realiza en la web tiene un paralelo en el mundo real).

    Así pues, resulta fundamental tener en cuenta la experiencia previa del usuario en tareas similares. Además, el orden de los pasos debe ser evidente (es decir, el usuario tiene que poder reconocer claramente qué secuencia debe seguir).

  • Agrupación de elementos funcionalmente relacionados. En una interfaz, pueden existir elementos que estén relacionados entre sí y con los que el usuario interactuará como unidad. Por ejemplo, si el usuario puede acceder a la zona restringida de un sitio web mediante una clave, el campo de introducción de la clave y la opción "acceder" están estrechamente relacionados.

    La relación entre los elementos debe ser evidente, por lo que se colocarán próximos aquellos que tengan una relación funcional.

  • Reducir la carga de trabajo del usuario. La aplicación debería ejecutar los procesos automáticos que no requieran intervención del usuario para que éste pueda dedicar toda su atención a las tareas que sí necesitan intervención humana. Por ejemplo, los campos de formulario prerrellenados con información introducida en ocasiones anteriores por el usuario (como la dirección de correo en el campo de email) contribuyen a reducir la carga de trabajo.

    No obstante, es importante garantizar que ninguna de las acciones automáticas implique decisiones que deben corresponder al usuario.

  • No cargar la memoria del usuario. Debe evitarse que los usuarios tengan que recordar cosas de una página a otra del sitio web. Cuando dos contenidos tienen que compararse o están relacionados, es mejor colocarlos en la misma página para que el usuario pueda visualizarlos al mismo tiempo.

    Esto es especialmente importante si los usuarios focales son personas mayores, ya que generalmente la capacidad para memorizar elementos durante un plazo relativamente largo de tiempo disminuye con la edad.

  • No pedir al usuario que ejecute tareas diversas mientras lee. Si el usuario tiene que ejecutar otras tareas mientras lee, reducirá notablemente la velocidad de lectura, así como la comprensión del texto. Por lo tanto, especialmente en sitios web con contenidos extensos, debería evitarse que el usuario realice multitarea (incluyendo la memorización de elementos de otras páginas).

  • Minimizar el tiempo de descarga de la página. Es importante que las páginas de un sitio se descarguen con la mayor velocidad posible, ya que de lo contrario aumenta la posibilidad de que el usuario abandone. Para ello, debe limitarse el tamaño de archivo de los elementos (el texto y las imágenes, por ejemplo) incluidos en la página.

  • Proporcionar indicaciones de tiempo de espera. En caso de que una descarga o de que la realización de una tarea por parte de una aplicación implique un tiempo prolongado, debería indicarse al usuario que debe esperar.

    • Si el proceso es inferior a diez segundos, puede utilizarse un reloj animado o un efecto similar para indicar que el proceso se está desarrollando.

    • Si el proceso dura más de diez segundos, debería incluirse un indicador de progreso que muestre cuánto falta para completar la tarea.

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  • Si el proceso dura más de un minuto, debería indicarse la duración y proporcionar una señal auditiva discreta cuando el proceso se haya completado (ya que es posible que el usuario esté aprovechando para realizar otras tareas).

  • Advertir en caso de tiempo límite. En caso de que una página tenga algún límite de tiempo, debería avisarse al usuario antes de que éste se agote para que pueda solicitar un tiempo adicional.

  • Diseñar páginas que se impriman correctamente. Si se prevé que los usuarios van a querer imprimir las páginas del sitio web, es importante que éstas tengan un formado adecuado, de manera que la impresión no recorte contenidos de la página (este efecto puede darse si el formato de la página es demasiado ancho).

    La solución puede consistir en diseñar la página con un formato adecuado, o en proporcionar una versión de la página orientada a la impresión (mediante la gestión de CSS).

5.7.Usabilidad relativa a hardware y software

Según la guía de usabilidad del Departamento de Salud y Servicios Humanos de los Estados Unidos (2006), es importante diseñar para los entornos más comunes.
El diseño de una interfaz debería orientarse a cubrir las necesidades del rango más amplio de usuarios. Por ello, el diseño debe comprobarse en los diferentes entornos en los que se prevé que va a utilizarse, por lo que respecta a:
  • Sistemas operativos más comunes.

  • Navegadores más utilizados.

  • Resolución de pantalla mayoritaria.

  • Velocidad de conexión.

  • Adaptación de las opciones (algunos usuarios tienden a configurar a medida algunas características del entorno, como el tamaño de la letra). Deben tenerse en cuenta cuáles son las características generalmente más adaptadas, de manera que la interfaz permita modificarlas.

5.8.Usabilidad aplicada al diseño de navegación

Según la guía de usabilidad del Departamento de Salud y Servicios Humanos de los Estados Unidos (2006), es importante tener en cuenta las siguientes pautas de usabilidad aplicadas al diseño de la navegación:
  • Ubicación de las opciones. Se ha comprobado que la navegación se agiliza cuando el menú principal se encuentra en la zona izquierda de la interfaz.

    También es importante agrupar o colocar juntos los menús secundario y terciario. Éstos pueden colocarse solos (por ejemplo, como menú horizontal si el menú principal es vertical) o bien agrupados con el menú principal.

    Esto no implica que no puedan colocarse opciones en la zona derecha de la pantalla, pero en el caso del menú principal no es la ubicación preferida por los usuarios.

  • Menús desplegables. Los menús desplegables permiten acceder a las subopciones de un menú principal sin consumir espacio de pantalla. No obstante, presentan el inconveniente de que las subopciones aparecen inicialmente ocultas, de manera que es posible que el usuario se vea obligado a desplegar todos los menús para encontrar la opción que está buscando. Por lo tanto, es muy importante organizar adecuadamente la distribución de las subopciones y comprobar que tanto el orden en el que se han distribuido como sus etiquetas son entendidos adecuadamente por parte de los usuarios.

    Por otra parte, los menús desplegables en cascada presentan el inconveniente de que pueden resultar difíciles de utilizar, ya que el movimiento del ratón requiere mucha precisión. Deberían evitarse siempre que sea posible, especialmente en caso de usuarios con discapacidades motrices.

  • Menús estáticos. El orden de las opciones de un menú nunca debe modificarse, ya que puede desorientar gravemente al usuario.

    Incluso en el caso de los menús adaptables, en los que se colocan en primer lugar las opciones más utilizadas por los usuarios (por ejemplo, Microsoft Office), se ha observado que los usuarios prefieren menús estáticos.

  • Utilización de los mapas. En el caso de las aplicaciones o sitios web con importante volumen de contenidos, es recomendable incluir un mapa del sitio (que muestra la estructura jerárquica de los contenidos) o un índice (que presenta la lista de contenidos). Este mapa será más útil cuanto más se aproxime a la estructura mental del usuario.

  • Indicación de la situación del usuario. El usuario debe poder conocer siempre:

    • En qué punto de la aplicación se encuentra.

    • De dónde procede.

    • Hacia dónde puede dirigirse.

    Para ello, pueden utilizarse diversos recursos como breadcrumbs, diferencia visual de la opción activa del menú o títulos de las páginas.

  • Breadcrumbs. Los breadcrumbs (rastro de migas de pan) son un elemento que permite al usuario orientarse dentro del sitio web y suelen colocarse en la zona superior del área de contenidos de la página. Existen diferentes tipos de breadcrumbs:

    • Localizador. Informa del lugar en el que está ubicada la página respecto a la estructura de contenidos de la aplicación; es independiente de la navegación realizada previamente por el usuario.

    • Dinámico. Informa del camino seguido por el usuario hasta llegar al punto en el que se encuentra.

    • Descriptivo. Muestra al usuario en qué categoría se ubica el contenido que se muestra. Permite que el usuario pueda acceder a otros contenidos similares o relacionados.

    Aunque el breadcrumb es un elemento muy útil para situar al usuario y su aplicación se está extendiendo cada vez más, debe tenerse en cuenta que puede resultar poco comprensible para usuarios con poca experiencia. Por lo tanto, nunca debería sustituir a las opciones de navegación habituales.

  • Diferencia visual de la opción activa del menú. Cuando el usuario accede a un apartado de la aplicación, debe indicarse claramente cuál es la opción del menú correspondiente al apartado en el que se encuentra. Para ello pueden utilizarse recursos gráficos como el cambio de color o un elemento que destaque visualmente la opción activa. Es importante que el recurso gráfico elegido se aplique de manera consistente a lo largo de toda la aplicación.

  • Título de página claro y visible. El usuario debe poder distinguir claramente cuál es el título de la página, que debe ser coherente con la opción que se muestra activa en el menú y que no debe confundirse visualmente con el texto de contenido.

  • Proporcionar opciones de navegación. Una opción de menú o un enlace nunca debe dirigirse a una página que no contenga opciones de navegación, ya que el usuario debe poder navegar libremente por todas las páginas o pantallas de la aplicación.

    En caso de que un enlace abra una nueva ventana, ésta debe contener un botón para cerrar la ventana en activo y regresar a la ventana original.

  • Diferenciar y agrupar elementos de navegación. Las opciones y enlaces deben diferenciarse claramente del resto de elementos no activos de una interfaz.

    Además, las opciones relacionadas deben agruparse visualmente, de manera que las que tengan una relación más estrecha sean las que se encuentren más próximas entre sí.

    Por otra parte, los menús verticales se leen más ágilmente que los horizontales.

  • En páginas extensas, incluir una lista de contenidos seleccionable. Cuando el contenido de una página es muy extenso, puede resultar difícil para el usuario localizar el contenido que está buscando. Para facilitar esta tarea, se recomienda colocar al principio de la página una lista o índice clicable de las secciones o apartados de la página, de manera que el usuario pueda ver si contiene el que está buscando y acceder a él directamente.

5.9.Usabilidad aplicada al diseño de enlaces

Según Nielsen, existen tres tipos de enlaces:
  • Enlaces de navegación. Son aquellos que permiten navegar por el sitio web o por la aplicación (menús y vínculos a otras páginas).

  • Enlaces relacionados. Son aquellos que se encuentran incluidos en el contenido de la página (tradicionalmente se presentan subrayados) y permiten ampliar el contenido o acceder a páginas relacionadas.

  • Anclas. Son vínculos internos de una página. Permiten saltar a otro punto de la misma página en el que existe contenido relacionado.

Según la guía de usabilidad del Departamento de Salud y Servicios Humanos de los Estados Unidos (2006), es importante tener en cuenta las siguientes pautas de usabilidad aplicadas al diseño de los enlaces:
  • Utilizar etiquetas descriptivas. Las etiquetas de los enlaces deben describir de manera clara y concisa la función o el destino del vínculo y deben permitir que un enlace se diferencie claramente de otro para que no existan confusiones.

    Es importante que el usuario pueda saber claramente adónde se dirigirá antes de hacer clic sobre el enlace.

  • Utilizar una longitud de texto adecuada para los enlaces. Las etiquetas de los enlaces deben ser descriptivas, pero al mismo tiempo tienen que ser breves para que puedan leerse con agilidad. Los enlaces incluidos en el texto pueden ser más largos que los colocados en los menús, pero aun así no deben superar, en la medida de lo posible, una línea de longitud.

  • Enlazar con el contenido relacionado. En caso de que exista contenido relacionado con el que está leyendo el usuario, deben proporcionarse enlaces claros y directos, incluidos en el texto o próximos a él. No debe esperarse a que el usuario genere sus propias correspondencias navegando por las opciones del menú.

  • Consistencia entre el nombre de los enlaces y las páginas de destino. La relación entre el nombre del enlace y el título de la página de destino permite que el usuario pueda estar seguro de haber llegado a la página que esperaba.

    Por otra parte, las subopciones nunca deben repetir la etiqueta de la opción principal, ya que puede inducir a confusiones.

  • Evitar que los elementos no activos parezcan clicables. El diseño de los elementos activos y no activos de una aplicación debe ser lo suficientemente diferente como para no inducir a confusiones.

    Por otra parte, debe tenerse en cuenta la experiencia previa de los usuarios para no incluir características de diseño que puedan dar a entender que un elemento es activo, cuando no lo es. Por ejemplo, evitaremos subrayar el texto para destacarlo, si no se trata de un texto de enlace.

  • Utilizar texto para los enlaces. Los enlaces textuales generalmente resultan más explicativos y se descargan más rápido que las opciones basadas en imágenes.

  • Diferenciar los enlaces visitados. Los colores de los enlaces ayudan al usuario a entender qué partes del sitio web ha visitado previamente. Si el usuario accede a un enlace y retorna posteriormente a la página de origen, el color del enlace debería haber cambiado (así como el de todos los enlaces de la página que conduzcan al mismo destino).

    En la medida de lo posible, y para favorecer la experiencia del usuario, se recomienda utilizar los colores de los enlaces por defecto (azul para el enlace no visitado, lila para el enlace visitado).

  • Distinguir entre enlaces internos y externos. Por defecto, los usuarios tienden a interpretar que los enlaces los dirigirán a otra página del mismo sitio web. En caso de que conduzcan a un sitio web externo, deberá indicarse claramente (pueden utilizarse diferentes recursos, como por ejemplo incluir la URL del sitio de destino).

  • Indicar las zonas clicables de una imagen. En caso de que una imagen o una zona de ella sea clicable, deberá indicarse claramente. Los usuarios no deberían verse obligados a desplazar el cursor por encima de la imagen para descubrir si contiene enlaces.

5.10.Usabilidad aplicada al diseño de las páginas

Según la guía de usabilidad del Departamento de Salud y Servicios Humanos de los Estados Unidos (2006), es importante tener en cuenta las siguientes pautas de usabilidad aplicadas al diseño de las páginas:
  • Evitar las páginas con demasiada información. Cuando las páginas de un sitio web contienen demasiada información, aumenta la dificultad con la que el usuario encuentra los datos que realmente necesita.

  • Colocar los elementos importantes en la zona superior de la página. Los elementos más importantes de una página deben situarse arriba y centrados, ya que es la zona en la que primero mira el usuario. Después realiza el barrido visual habitual de izquierda a derecha y de arriba abajo. Por lo tanto, los elementos críticos de la página deben aparecer en la zona superior.

    En el caso de los menús, es especialmente importante que todas las opciones sean visibles sin necesidad de utilizar el scroll vertical.

  • Estructurar para facilitar la comparación. Cuando el contenido de un sitio web incluye elementos que deben ser comparados, éstos deberían colocarse en la misma página con el objetivo de que el usuario no tenga que recordarlos mientras va de una página a otra. Por ejemplo, si realiza una compra, debería poder ver el importe de los productos que ha solicitado en la misma página que la lista de detalle de esos productos.

  • Optimizar la densidad visual. La densidad visual viene determinada por el número de elementos que se encuentran en un área determinada de la página. Para los usuarios resulta mucho más difícil y lento encontrar un elemento cuando éste se encuentra en un área visualmente muy densa. Además, los usuarios tienden a visitar más las páginas claras y bien estructuradas, que no presentan una alta densidad.

  • Alinear los elementos de la página. Los usuarios prefieren las páginas en las que los elementos se encuentran bien alineados. Además, la alineación debe mantenerse de manera consistente a lo largo de las diferentes páginas o pantallas de la aplicación (es decir, deben mantenerse los mismos márgenes y distancias entre los elementos).

  • Evitar elementos que puedan entenderse como fin de página. En el diseño de las páginas de un sitio web, debe evitarse la inclusión de elementos que puedan dar a entender equivocadamente al usuario que la página se ha acabado, si no es así.

  • Longitud de página adecuada. La longitud de las páginas de un sitio web debe tener en cuenta el objetivo para el que están diseñadas.

    En el caso de la página inicial del sitio y de las páginas de navegación (por ejemplo, el mapa de la web), las páginas deberían ser cortas para facilitar su observación en conjunto.

    Pueden utilizarse páginas más largas para las que incluyen contenidos que deban leerse sin interrupción o que pueden imprimirse.

  • Incluir el logo o identificador en todas las páginas. La inclusión del logotipo o identificador en todas las páginas de un sitio web proporciona un marco de referencia al usuario que le permite comprobar que no ha abandonado el sitio.

    Debe tenerse en cuenta, además, la posibilidad de que el usuario acceda directamente a una página interna procedente de un enlace externo o de un buscador, de manera que tiene que poder identificar el sitio aunque no haya pasado previamente por la página inicial. El logotipo debe aparecer en la misma ubicación en todas las páginas.

5.11.Usabilidad aplicada al diseño de la página de inicio

Según la guía de usabilidad del Departamento de Salud y Servicios Humanos de los Estados Unidos (2006), es importante tener en cuenta las siguientes pautas de usabilidad aplicadas al diseño de las páginas:
  • Proporcionar acceso a la home desde cualquier página. Muchos usuarios retornan a la página inicial para iniciar una nueva tarea y otros pueden proceder de una fuente externa o de un buscador. En todos los casos, el usuario debe poder volver a la página inicial fácilmente y desde cualquier punto del sitio.

  • Mostrar todas las opciones principales en la home. Los usuarios no deberían tener que acceder a páginas de segundo nivel para poder descubrir los contenidos del sitio. La home debe contener acceso directo a los contenidos más importantes.

  • Crear una primera impresión positiva del sitio web. En la página de inicio se basan la mayoría de usuarios para juzgar la calidad de un sitio web. Por lo tanto, debemos garantizar que transmite una imagen positiva, ya que de lo contrario, muchos usuarios abandonarán el sitio antes de pasar al segundo nivel.

  • Comunicar valores y objetivos del sitio web. La página inicial del sitio debe transmitir claramente los objetivos del sitio para que el usuario sepa si desea continuar o no. También debe mostrar qué lo diferencia de otros sitios similares. Los mensajes en este sentido deben ser claros y breves, ya que los usuarios tienden a no leer textos largos en pantalla, especialmente cuando todavía no saben si les interesan.

  • Limitar la longitud de la home. Los elementos más importantes o que deban atraer la atención del usuario deben colocarse por encima del límite de scroll de la página. La información que no es visible en esta zona puede pasar por alto a muchos usuarios.

  • Mostrar claramente los cambios que hay en la web. Cuando los contenidos de un sitio se actualizan, es importante informar al usuario. También resulta positivo proporcionar información en la página de inicio cuando existen cambios importantes en las páginas internas o en la estructura del sitio.

5.12.Uso de la jerarquía visual para optimizar la usabilidad

La jerarquía visual permite los siguientes aspectos:
  • Ordenar los elementos de la página de manera que los diferentes niveles del contenido se reflejen en su aspecto gráfico.

  • Agrupar elementos relacionados.

  • Establecer puntos de atención dentro de la página que dirijan la mirada del usuario.

Los factores que permiten establecer jerarquías visuales son los siguientes:
  • El tamaño. Los elementos de mayor tamaño son percibidos como más importantes o de primer nivel que el resto.

  • La posición. Los elementos que se sitúan en la zona superior de la pantalla son observados como de primer nivel respecto a los que se sitúan debajo de ellos. En la dimensión horizontal, los que se ubican en la zona izquierda son interpretados como de primer nivel respecto a los que se ubican a la derecha.

  • El contraste. Los elementos que presentan mayor contraste visual son aquellos que se perciben como más importantes o de primer nivel dentro de la página. Por ejemplo, resulta habitual informar de que una opción está desactivada utilizando el recurso gráfico de disminuir el grado de contraste.

  • El color. Los elementos de colores expansivos (rojo, amarillo o naranja) destacan respecto a los elementos de colores retractivos (azul o verde).
    No obstante, en un entorno en el que exista una gama cromática dominante, destacarán los elementos que presenten colores distintos.

  • La agrupación. Los elementos que se encuentran próximos están relacionados y, por lo tanto, presentan una jerarquía en cuanto al orden de los contenidos.

5.13.Uso de imágenes y elementos multimedia

Según la guía de usabilidad del Departamento de Salud y Servicios Humanos de los Estados Unidos (2006), deben tenerse en cuenta las siguientes pautas de usabilidad cuando se utilizan imágenes o elementos multimedia en un sitio web:
  • Imágenes de fondo sencillas. Las imágenes de fondo tienen que ser sencillas, especialmente si se usan detrás del texto, ya que de lo contrario pueden dificultar la lectura.

    Por otra parte, las imágenes de gran tamaño disminuyen la velocidad de descarga de la página.

    En la medida de lo posible, es recomendable utilizar como fondo de página colores planos (que pueden determinarse desde CSS) o pequeñas imágenes que constituyan una trama o patrón.

  • Etiquetar las imágenes clicables. Si un enlace se basa solamente en una imagen, es muy probable que los usuarios no puedan recordar exactamente cuál es su función o adónde conduce. En caso de que se utilice una imagen como base de un enlace, debería acompañarse siempre de una etiqueta textual. Además, todas las imágenes clicables deberían tener un texto alternativo (para aquellos usuarios que tengan desactivada la descarga de imágenes en el navegador o para usuarios con discapacidades que utilicen un lector de pantalla).

  • Garantizar que las imágenes no ralentizan la descarga. Los usuarios se frustran fácilmente cuando el tiempo de descarga de una página es muy alto, especialmente si supera los diez segundos. Para disminuir el tiempo de descarga, se recomienda lo siguiente:

    • Utilizar varias imágenes pequeñas en lugar de una sola imagen de gran tamaño.

    • Optimizar la ratio de compresión de las imágenes.

    • Siempre que sea posible, utilizar el código de la página para dar atributos gráficos a los elementos (por ejemplo, el color de fondo de un botón puede ser determinado mediante CSS).

  • Las imágenes no deben tener aspecto de banners. Si una imagen tiene aspecto de banner, pasará desapercibida para la mayoría de usuarios. En caso de que sea una imagen que funcione como enlace o un aviso, debe evitarse especialmente que pueda ser interpretada como banner.

  • Limitar el uso de imágenes. Las imágenes de un sitio web deberían añadir valor y aumentar la claridad de la información del sitio. Algunos gráficos pueden conseguir que el sitio parezca mucho más interesante y en este caso los usuarios pueden estar dispuestos a esperar un poco más la descarga de las páginas. En cambio, si el tiempo de espera es largo y la imagen no añade ningún valor a la página, los usuarios se frustrarán con facilidad. Los gráficos ornamentales son aceptables siempre que no distraigan al usuario.

  • Utilizar thumbnail para prever imágenes grandes. Cuando una página contiene muchas imágenes de gran tamaño que deben poder verse en detalle, es recomendable incluir thumbnails (versiones a pequeño tamaño de las imágenes) para que el usuario pueda seleccionar las que quiere ampliar.

  • Presentar las animaciones. Antes de iniciar la reproducción de una animación, es recomendable incluir un texto introductorio para que los usuarios vean la relación entre ésta y el contenido asociado. De esta manera, los usuarios podrán decidir si quieren ejecutar la animación. Además, deben incluirse controles de reproducción (como play, pausa o stop) para que el usuario pueda controlar la animación.

5.14.Scroll y paginación

Según la guía de usabilidad del Departamento de Salud y Servicios Humanos de los Estados Unidos (2006), deben tenerse en cuenta las siguientes pautas de usabilidad referidas al uso del scroll y de opciones de paginación:
  • Eliminar el scroll horizontal. La utilización del scroll horizontal resulta mucho más compleja y tediosa para los usuarios que la del scroll vertical (que está relacionada con un movimiento mucho más natural de la mano). Debe evitarse la aparición de scrolls horizontales que se deban a un formato de página demasiado ancho.

  • Facilitar el scroll rápido mientras se lee. Cuando una página contiene un texto extenso, los usuarios tenderán a utilizar el scroll para ir escaneando la página en busca del contenido que más les interesa. Si el texto contiene títulos de secciones visibles, resultará más fácil para el usuario encontrar el texto que están buscando.

  • Utilizar la paginación mejor que el scroll. En caso de que el tiempo de descarga de la página sea pequeño, es recomendable utilizar la paginación en lugar del scroll para mostrar el contenido. Los usuarios entienden mejor el contenido cuando está dividido en varias páginas que si tienen que leer grandes extensiones de texto en una sola página.

  • Limitar la longitud del scroll. Si los usuarios están buscando información concreta es recomendable segmentar la información en páginas breves y bien organizadas, ya que la utilización del scroll en páginas largas es tediosa y puede requerir mucho tiempo.

Por otra parte, los usuarios de mayor edad tienden a desplazar el scroll mucho más lentamente que los usuarios jóvenes.

5.15.Legibilidad

El texto que muestra el contenido de una aplicación debe aparecer con un nivel de contraste adecuado para la lectura. La mejor combinación es la de texto negro sobre un fondo blanco o amarillo pálido.
El tamaño de las letras debe ser el adecuado para monitores estándar. La elección de un tamaño apropiado es fundamental en el caso de caracteres numéricos. El texto suele tener un grado de redundancia que permite al usuario leer sin detenerse a examinar cada uno de los caracteres, lo cual no ocurre con las secuencias numéricas.
El tamaño de letra de la pantalla no debería ser inferior a los 9 puntos y es aconsejable aumentar el interlineado tres o cuatro puntos por encima del tamaño de letra. En pruebas de lectura en pantalla se ha determinado que la letra que resulta más cómoda para los usuarios es la Arial a 12 puntos (con o sin suavizado o antialias), seguida por la Times New Roman a 12 puntos (en este caso, sin suavizado).
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Las líneas de texto no deben ser excesivamente cortas (provocan problemas de composición), pero es aconsejable no superar los 40/50 caracteres.
Los márgenes alrededor del texto deben ser lo suficientemente amplios como para permitir una diferenciación visual clara entre el bloque de texto y los demás elementos de la interfaz.
Para aplicaciones de gran difusión, es fundamental tener en cuenta las condiciones ópticas de las personas de edades superiores a 45 años, que pueden precisar caracteres de mayor tamaño.

5.16.Redacción para la web

Las recomendaciones de la guía de usabilidad del Departamento de Salud y Servicios Humanos de los Estados Unidos (2006) en la redacción para la web son las siguientes:
  • Proporcionar un contenido útil y orientado al target. El contenido es el elemento más crítico de un sitio web; una buena presentación no salvará un sitio cuyo contenido sea inadecuado o irrelevante para los usuarios.

    No todas las aplicaciones interactivas van orientadas al mismo target. Si éste es muy general, el lenguaje tiene que ser lo más claro y directo posible. En cambio, si el target es muy definido, pueden incorporarse expresiones que resulten familiares a esta comunidad (teniendo en cuenta, no obstante, que en este caso existe el riesgo de excluir a otros usuarios).

  • Brevedad. Para optimizar la comprensión lectora, el texto debe ser breve y se debería minimizar el número de palabras por frase, así como el número de frases por párrafo.

    Una frase no debería contener más de veinte palabras. Un párrafo no debería contener más de seis frases.

  • Lenguaje claro y llano. El texto debería utilizar palabras que resulten familiares y que sean frecuentemente utilizadas por los usuarios focales (el target).

    Para conocer las palabras que emplean con más frecuencia los usuarios de una web, resulta muy recomendable utilizar una herramienta de minería de datos, que permite recoger los términos introducidos en la búsqueda o en otros formularios del sitio.

  • Evitar la jerga. Si se utiliza terminología especializada, es posible que muchos usuarios no puedan entender el contenido. Debe tenerse en cuenta que los términos comprendidos por el diseñador o por el documentalista no siempre van a ser entendidos por el usuario.

    En caso de que no pueda evitarse la utilización de jerga o términos especializados, es recomendable incluir un glosario o diccionario.

  • Enlazar a la información de ayuda. En caso de que se utilicen conceptos técnicos o jerga, deberían proporcionarse enlaces a un diccionario o glosario de términos.

  • Utilizar tiempos activos para los verbos. Cuando se utilizan tiempos activos para los verbos, las frases resultan más concisas y claras que si se usan tiempos pasivos.

  • Instrucciones afirmativas. Cuando se den instrucciones, es mejor comunicar a los usuarios lo que deben hacer en lugar de explicarles lo que deben evitar.

    No obstante, si las consecuencias de un paso erróneo son graves, entonces el uso de instrucciones negativas debe ser muy claro.

  • Definir acrónimos y abreviaciones. Los acrónimos y las abreviaciones deben evitarse en la medida de lo posible. Si se utilizan, deben presentarse al usuario la primera vez que aparezcan.

  • Organizar el texto en secciones. Para favorecer la agilidad en la lectura, el texto debe dividirse en unidades de contenido breves y adecuadamente encabezadas por un título significativo, que permita al usuario localizar fácilmente el contenido que está buscando.

  • La idea principal en la primera fase del párrafo. La primera frase de un párrafo debe contener la idea principal del párrafo. Cuando escanean visualmente el texto, los usuarios suelen utilizar esta primera frase para saber si el contenido del párrafo les interesa.

  • Destacar las palabras claves. En la lectura en pantalla, el usuario suele realizar barridos visuales rápidos para localizar el contenido que le interesa. Para favorecerlo, resulta muy adecuado destacar las palabras claves, generalmente en negrita (debe evitarse destacarlas mediante subrayado, ya que se confundirían con enlaces).

  • Listas en lugar de párrafos, siempre que sea posible. En los casos en los que se esté describiendo o enumerando un conjunto de elementos, es altamente recomendable estructurar el contenido en forma de lista, ya que permite que el usuario comprenda con mayor facilidad el contenido.

  • Mostrar la información en un formato usable. En el caso de los datos, deben presentarse de la manera que resulte más inteligible para los usuarios (por ejemplo, utilizando gráficas o tablas). En todos los casos deben respetarse los estándares o convenciones a los que estén más habituados los usuarios.

    En caso de que el target sea internacional, la información debe proporcionarse en varios formatos (por ejemplo, las unidades de medida de los diferentes países) o permitir al usuario que pueda elegir su propio formato.

6.Arquitectura de la información

La arquitectura de la información (AI) se refiere al "diseño, organización, etiquetado, navegación y sistemas de búsqueda que ayudan a los usuarios a encontrar y gestionar la información de manera efectiva" (Manchón, 2002). El arquitecto de la información se encarga de organizar los contenidos para que sean fácilmente accesibles y legibles. La complejidad del trabajo de un arquitecto de la información está en relación directa con el volumen de contenidos que deben incluirse en una aplicación.
En un primer estadio, el arquitecto de la información se encarga del análisis de los contenidos y de la determinación de su granularidad (4) para después catalogarlos.
El conjunto de tareas del arquitecto de la información debe garantizar un adecuado diseño de:
  • el sistema de clasificación de la información,

  • la estructura de navegación,

  • el etiquetado o rotulación de las opciones y

  • el sistema de búsqueda de la aplicación.

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6.1.Sistemas de clasificación de la información

Los sistemas de clasificación de la información pueden clasificarse en dos grupos (Hassan y Martín, 2004):
  • Sistemas de clasificación exactos. Son útiles cuando el usuario realiza una búsqueda por elementos conocidos. Hay diferentes tipos de clasificación:

    • Alfabética.

  • Cronológica. En contenidos de actualización frecuente.

  • Sistemas de clasificación ambiguos. Son útiles si el usuario quiere realizar una búsqueda aleatoria o si quiere buscar contenidos por criterios personales. Los tipos de clasificación ambigua que existen son:

    • Temática o por categorías.

  • Orientada a tareas.

6.2.Estructuras de navegación

Existen tres tipos básicos de estructuras de navegación, aunque pueden establecerse estructuras combinadas:
  • Jerárquica. Estructura en forma de árbol, en la que a partir de una pantalla o página inicial se accede ordenadamente a los diferentes niveles y subniveles de contenido.

    • Se trata de una estructura muy indicada para grandes volúmenes de contenido.

    • Permite al usuario orientarse bien en la navegación, sabiendo en qué nivel se encuentra.

    • Permite ordenar los contenidos en varios niveles de profundidad: más general en niveles superiores, más específico en los más profundos.

Es aconsejable no superar los tres niveles de profundidad a partir de la página inicial. No obstante, en caso de que sea imposible respetar este principio, los menús más amplios deben corresponder al primer nivel para que el usuario pueda localizar la mayor parte de contenidos en la página principal. Suele utilizarse frecuentemente en webs institucionales o corporativas, en las que es importante el sentido del orden en el acceso a los contenidos.
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  • Lineal. Estructura lineal, muy simple, que proporciona un acceso secuencial a la información. Tiene las siguientes características generales:

    • El contenido progresa de lo general a lo concreto.

    • Se trata de una navegación altamente pautada.

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Una web organizada en enlaces de paginación secuencial que solamente permiten avanzar o retroceder puede implicar una navegación lenta y tediosa. El mayor nivel de satisfacción por parte del usuario se obtiene cuando se combinan tres tipos de enlaces:
  • Enlaces de vecindad. Permiten desplazarse horizontalmente, es decir, entre categorías del mismo nivel.

  • Enlaces de retorno. Permiten volver inmediatamente a determinadas páginas anteriores, como la home o el menú principal.

  • Enlaces de índice. Permiten saltar directamente a páginas de información concreta.

Se utiliza preferentemente en tutoriales o aplicaciones similares.
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  • Red. Se trata de una estructura sin orden aparente, con las siguientes características generales:

    • No existe jerarquía.

    • Permite una navegación muy libre.

    • Requiere una alta densidad de enlaces.

    • Puede provocar desorientación en el usuario.

Se utiliza preferentemente en juegos o entornos experimentales.
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6.3.Etiquetaje o rotulación

La etiqueta de una opción corresponde al texto que indica al usuario cuál es su función o adónde se dirigirá cuando la active. Por lo tanto, es muy importante diseñarla adecuadamente para cumplir dos objetivos:
  • Que el usuario pueda reconocer rápidamente la función de cada opción.

  • Que no se desoriente en el proceso de navegación.

Etiquetas de opciones en http://www.google.es/
Etiquetas de opciones en http://www.google.es/
Para ello, deben tenerse en cuenta los siguientes parámetros (Manchón, 2002b):
  • El título del enlace debe informar del tipo de información que se encuentra en su destino y evitar inclinaciones literarias.

  • El título de un enlace no debe ser demasiado generalista, pero tampoco debe tratar de embaucar con un texto atractivo. El objetivo es facilitar al usuario una buena experiencia en el sitio web y ésta sólo será posible facilitándole sus objetivos.

  • El título del enlace debe avisar acerca de posibles problemas en el sitio de destino. Por ejemplo, en el caso de que éste requiera suscripción, registro, contenga frames o grandes imágenes que retrasen la descarga.

  • Las descripciones de los enlaces deben ser de menos de sesenta caracteres. En el caso de que el destino del enlace sea obvio, se suprimirá el texto explicativo.

  • Los globos de texto (ALT) con información sobre el destino del enlace que se visualizan al pasar el ratón por encima son de gran utilidad.

  • No se debe repetir el mismo enlace cuando se repite la misma frase o palabra en un texto. El usuario puede confundirse, no queda claro si la información ofrecida es nueva o la misma que aparecía en el enlace anterior. Sólo hay que hacerlo cuando es clara la redundancia y no confunda al usuario.

  • La primera palabra de un enlace se ve realzada por el efecto de primacía y por esta razón debe distinguirse del resto de información. Es efectivo que la primera palabra del enlace sea una palabra clave sobre el tema tratado y relegar al final de la línea las palabras más comunes.

Según Donald Norman (1998), también debe tenerse en cuenta lo siguiente:
  • Los enlaces mal diseñados no suelen seguirse.

  • Un título del enlace debe incluir el nombre del sitio al que se dirige si es diferente del actual.

  • No todos los navegadores muestran el ALT de la misma manera. Además, algunos sistemas para usuarios con problemas visuales pueden "leer" el texto en lugar de visualizarlo.

6.4.Ubicación de las opciones

Las opciones y elementos de navegación no solamente sirven para que el usuario pueda visitar los diferentes apartados de la aplicación, sino que además permiten que se ubique, que sepa dónde está en cada momento.
Según Hassan (2002), para que el usuario no se desoriente al navegar por el sistema, resulta fundamental respetar dos principios:
  • El usuario debe poder encontrar fácilmente lo que busca, ya que de lo contrario se aburrirá navegando y abandonará la aplicación.

  • El usuario debe saber en qué zona de la aplicación se encuentra o si realmente sigue estando en nuestra aplicación (en entornos web es posible que no sepa si ha entrado en otro sitio web o si sigue en el nuestro).

Los factores que según el mismo autor permiten que el usuario se mantenga orientado son los siguientes:
  • Coherencia visual. La consistencia en el diseño es fundamental para que el usuario pueda reconocer en todo momento si sigue en nuestra web. Esta consistencia se refiere tanto a la estructura de las páginas, como a la gama cromática y a la tipografía utilizada, entre otros. También el logotipo o marca del sitio debe aparecer en todas las páginas.

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Diseño consistente en http://www.microsoft.com
Diseño consistente en http://www.microsoft.com
  • Jerarquía visual. En Occidente, los usuarios leen de izquierda a derecha y de arriba abajo. Por esta razón, están habituados a interpretar que los elementos que se encuentran más cerca de la esquina superior izquierda de la pantalla son los que tienen un nivel jerárquico superior y el resto de elementos (los que están debajo o a la derecha de éstos) suelen entenderse como subniveles de los primeros.

    En este sentido, es importante no colocar dos menús de navegación en zonas de jerarquía equivalente (por ejemplo, en la columna izquierda y en la fila superior de la pantalla), ya que el usuario no podrá determinar claramente qué jerarquía existe entre ellos.

    La jerarquía visual puede reforzarse utilizando otros recursos, como el tamaño de las opciones o el color, entre otros.

Jerarquía visual en http://www.clarin.com
Jerarquía visual en http://www.clarin.com
  • Breadcrumbs (migas de pan). Se trata de un recurso muy utilizado en sistemas con contenidos en los que existen muchos niveles, ya que permite que el usuario sepa dónde se encuentra y de dónde viene (cuáles son los niveles previos a su estado). Generalmente tiene una forma de este tipo:

    Inicio > Libros > Diseño > Diseño web

    Donde, imaginando el ejemplo de una librería on-line, el usuario habría accedido al apartado Diseño web que se encuentra dentro del apartado Libros, subapartado Diseño.

    No siempre los breadcrumbs muestran el camino exacto que ha seguido el usuario, ya que es posible que haya accedido a ese punto mediante un buscador o a partir de un enlace externo. No obstante, indican la estructura jerárquica de los contenidos de la aplicación y permiten retornar con facilidad a los niveles superiores; para ello, es importante activar siempre enlaces a los niveles previos.

  • Enlaces visitados. Para que el usuario sepa dónde ha estado, es importante que el color de los enlaces visitados sea diferente del de los enlaces activos.

Los enlaces visitados aparecen en un color diferente en http://www.fastcompany.com
Los enlaces visitados aparecen en un color diferente en http://www.fastcompany.com
  • Redundancia. Es importante que no existan dos opciones en una misma pantalla o página que activen la misma función. El usuario interpretará que existe alguna diferencia entre ellas y se desorientará al ver que llevan al mismo sitio. Igualmente, en el caso de sitios web, no deben incluirse en la página opciones que ya se encuentran en el navegador (por ejemplo, la adición de la página a los favoritos).

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Un caso distinto es la inclusión de la versión textual de las opciones del menú, que suele colocarse en la base de la página para optimizar la accesibilidad del sitio web.
Menú superior y menú de base de página en la web http://www.elmundo.es/
Menú superior y menú de base de página en la web http://www.elmundo.es/
  • Mapa de la aplicación. La inclusión de un mapa de la aplicación permite que el usuario tenga una visión global de su contenido y le ayuda a encontrar información que navegando por los apartados tardaría en encontrar. Además, permite que el usuario que se ha perdido se reoriente.

    El mapa debe representar jerárquicamente la estructura de contenidos de la aplicación y tiene que contener enlaces a todos los apartados y subapartados representados.

Mapa de la web en http://www.ibm.com/es/
Mapa de la web en http://www.ibm.com/es/
El usuario debe poder acceder a él desde cualquier punto de la aplicación.

6.5.Sistema de búsqueda

Según Nielsen (2001), la existencia de sistemas de búsqueda en una aplicación es importante por dos razones:
  • Permiten que los usuarios controlen la navegación sin depender de las opciones del menú. Para ello suelen utilizar directamente la opción de búsqueda de la home.

  • Permiten continuar navegando si el usuario se encuentra desorientado. Por ello es importante incluir opciones de búsqueda en todas las páginas.

Opción de búsqueda en la parte superior de la página de http://www.ibm.com/es/
Opción de búsqueda en la parte superior de la página de http://www.ibm.com/es/
Según Nielsen, el diseño de las opciones de búsqueda debe tener las siguientes características:
  • La opción de búsqueda debe ser una caja de introducción de texto y no un enlace. Los usuarios se han habituado a buscar una caja de introducción de texto y es lo que esperan encontrar cuando rastrean rápidamente la página.

  • La caja de introducción de texto debe ser suficientemente amplia para contener las palabras que componen una búsqueda habitual.

  • La mayoría de usuarios, si no encuentran lo que buscan en la primera interrogación, no suelen seguir buscando. Por lo tanto, debe asegurarse una buena organización de contenidos para que la búsqueda sea fructífera en el primer intento.

  • La opción de búsqueda avanzada confunde a algunos usuarios, que no saben cómo utilizarla. Es recomendable no incluirla en la home, sino ofrecerla como alternativa en la página de resultados.

  • Es posible que la búsqueda pueda limitarse a algunos apartados de la aplicación determinados por el usuario. En estos casos:

    • La opción de "Buscar en todos los apartados" debería ser la activada por defecto.

    • El apartado en el que se ha buscado debe explicitarse en el encabezado de la página de resultados.

    • El usuario debe poder aumentar fácilmente el número de apartados en los que buscar.

    • Si se retornan demasiados resultados, deben proporcionarse sugerencias para limitar la búsqueda.

    • Un buen porcentaje de usuarios consulta la primera página de resultados y no accede a las siguientes. Por lo tanto, los resultados deben estar ordenados de manera que los más importantes aparezcan en los primeros lugares.

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