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Espacios hápticos digitales
El predominio arrollador de un modelo de representación unitario desde el Renacimiento, que tuvo en las vanguardias históricas de principios del siglo XX a su primer adversario explícito, ha encontrado en las propuestas de los actuales modelos de visión digital un cuestionamiento radical. La anterior capacidad de la perspectiva geométrica (pictórica y fotográfica) para introducir e implementar una visión ordenada –en la que el conjunto de las artes visuales trabajan en y desde la integración y la sistematización de los diferentes elementos que configuran una escena, como la iluminación, el color, el tono o la saturación– resulta ahora directamente obviada en una parcela significativa del conjunto de la comunicación visual digital.
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"Aunque los mundos virtuales generados por ordenador se suelen representar con perspectiva lineal, en realidad son conjuntos de objetos separados, sin relación entre sí. Desde el punto de vista de la abstracción del siglo XX, deberían considerarse regresivos".
Lev Manovich (1998). Estética de los Mundos Virtuales.
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Alois Riegl, uno de los autores centrales en la teoría estética moderna definió la evolución artística en las artes plásticas occidentales como el paso de un espacio háptico a un espacio óptico. En un espacio háptico, ejemplificado en los sistemas primitivos de representación, los objetos aparecen aislados en el interior del campo visual y del espacio de representación. Las escenas se constituyen así como agregados de objetos, superpuestos y amontonados unos junto a otros, pero sin organizarse en un espacio de representación homogéneo y unitario.

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En la pintura medieval resulta habitual encontrar ejemplos del espacio háptico descrito por Alois Riegl: escenas y situaciones sin unidad, formadas por objetos autónomos que aparecen amontonados formando un conjunto gráfico y visual heterogéneo.
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En oposición al espacio háptico primitivo, la evolución de los sistemas de representación occidentales ha dado paso a un progresivo y creciente espacio óptico, es decir, a un continuo espacial unitario, organizado y homogéneo. A partir del Renacimiento, la introducción e implementación de la perspectiva geométrica como sistema de representación hegemónico en las artes visuales favorecerá una producción visual y gráfica sistemática, organizada a partir de un punto de vista fijo e inmóvil que razonará el punto de vista, aspecto, iluminación y color de todos los elementos incluidos en una determinada escena en perspectiva.

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Las Meninas, de Velázquez, emblema de la tradición pictórica occidental moderna, ejemplifica e ilustra sobremanera la noción de un espacio óptico: organizado, sistemático, homogéneo, estructurado a partir de un punto de vista fijo e inmóvil, unitario lumínica y cromáticamente.
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A su vez, y frente al espacio óptico moderno, los nuevos entornos digitales proponen en numerosas ocasiones un particular espacio háptico, fragmentado, en el que objetos y elementos representados aparecen habitualmente aislados, superpuestos o amontonados, estáticos y en movimiento, sin llegar a organizarse en el seno de un espacio visual homogéneo unitario.

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Diseño web ejemplificativo de una representación espacial regresiva (háptica), en la que las distintas formas, colores y elementos tipográficos aparecen superpuestos y amontonados sin la sistematización y unidad espacial propia de las imágenes características de la representación perspectiva óptica.
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La facilidad de producción y tratamiento de gráficos por ordenador, la integración de múltiples plataformas y soportes multimedia, así como el carácter múltiple, fragmentado y en continua transformación de los elementos gráficos virtuales favorecen la ausencia de unidad y homogeneidad en la estética gráfica y visual de los entornos digitales. Websites, los entornos, comunidades y mundos virtuales ejemplifican en múltiples ocasiones el retorno a un espacio háptico, carente de unidad y sistematización, construido a partir de la mera acumulación o superposición de objetos y elementos.
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"Si deseas tener hoy una experiencia del ciberespacio del futuro, visita el lugar donde se hizo Toy Story: Los Ángeles. La ciudad constituye un modelo preciso del mundo virtual. No hay centro, ningún atisbo de ningún tipo de organización centralizada, ningún rastro de la jerarquía que es esencial de las ciudades tradicionales. Uno conduce hasta lugares concretos estrictamente definidos por sus direcciones callejeras más que por hitos espaciales. Un restaurante o un club de moda pueden estar en tierra de nadie, entre miles de edificios completamente anodinos. Para quien llega por vez primera, la ciudad entera parece un conjunto de puntos concretos suspendidos en el vacío, parecido a un archivo de direcciones de páginas web".
Lev Manovich (1998). Estética de los Mundos Virtuales.
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