Interacción persona-ordenador
PID_00275320
Segunda edición: septiembre 2020
© de esta edición, Fundació Universitat Oberta de Catalunya (FUOC)
Av. Tibidabo, 39-43, 08035 Barcelona
Autoría: Carlos Casado Martínez, Muriel Garreta Domingo, Yusef Hassan Montero, Loïc Martínez Normand, Enric Mor Pera
Producción: FUOC
© de esta edición, Fundació Universitat Oberta de Catalunya (FUOC)
Av. Tibidabo, 39-43, 08035 Barcelona
Autoría: Carlos Casado Martínez, Muriel Garreta Domingo, Yusef Hassan Montero, Loïc Martínez Normand, Enric Mor Pera
Producción: FUOC

Los textos e imágenes publicados en esta obra están sujetos –excepto que se indique
lo contrario– a una licencia Creative Commons de tipo Reconocimiento-Compartir igual
(BY-SA) v.3.0. Se puede modificar la obra, reproducirla, distribuirla o comunicarla
públicamente siempre que se cite el autor y la fuente (Fundació per a la Universitat
Oberta de Catalunya), y siempre que la obra derivada quede sujeta a la misma licencia
que la obra original. La licencia completa se puede consultar en: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/es/legalcode.es
Introducción
Cuando se habla de la interacción entre las personas y la tecnología, es fácil perder
el equilibrio y poner el énfasis bien en las personas o bien en la tecnología. Uno
de los padres de la interacción persona-ordenador (IPO), Terry Winograd, afirma: “La
interacción persona-ordenador es el tipo de disciplina que no es ni el estudio de
los seres humanos, ni el estudio de la tecnología, sino más bien el puente entre ambos.
Es por este motivo por lo que siempre hay que estar con un ojo puesto en la pregunta:
¿qué puede hacer la tecnología? ¿Cómo se puede construir? ¿Cuáles son sus posibilidades?
Y con el otro en: ¿qué hacen las personas y cómo utilizan la tecnología? ¿Qué querrían
hacer con ella? Si pierdes de vista alguno de estos aspectos, te equivocarás a la
hora de diseñar... Creo que el reto es obtener el conocimiento tanto de la tecnología
como de las personas para desarrollar cosas nuevas” (Fragmento de la entrevista a
Terry Winograd extraída de “Human-Computer Interaction”, Jenny Preece, 1994).
Por su parte, Don Norman añade: “Los sistemas que sean usables, seguros y funcionales,
acercarán mutuamente al usuario y el ordenador y, en consecuencia, el espacio entre
la tecnología y las personas disminuirá. Eventualmente podríamos conseguir que este
espacio fuera nulo y llegar al caso ideal en el que el ordenador sea invisible” (Donald
A. Norman, “The Invisible Computer”, 1998).
A la tecnología todavía le queda bastante camino por recorrer para llegar a ser invisible.
Con el paso del tiempo la tecnología se ha vuelto omnipresente y aparece en muchos
ámbitos de la vida de las personas. Vivimos rodeados de aparatos tecnológicos que,
en muchas ocasiones, nos tienen que simplificar la vida, pero que son complicados
de utilizar y acabamos usándolos parcialmente creyendo que no sabemos o que no hemos
leído bien el manual de instrucciones. La tecnología está presente en forma de ordenador,
dispositivo, producto o servicio en oficinas, fábricas, tablones de atención al público,
cajas registradoras, centros comerciales o máquinas expendedoras de billetes de tren.
También está presente en el aparato de TV, en la lavadora, en el lavavajillas, en
el coche y en nuestro bolsillo en forma de teléfono. Lo más interesante de todo esto
es: ¿podríais pasar unos días sin teléfono, sin televisión o sin coche? Para llevar
a cabo nuestras tareas cotidianas utilizamos aparatos y en la práctica usamos la tecnología
continuamente.
Esta presencia continua de productos tecnológicos presenta retos importantes. Los
profesionales de la tecnología, sean informáticos, diseñadores o psicólogos, tienen
que desarrollar productos que respondan a las necesidades de los usuarios, que puedan
utilizar sin que generen frustraciones para lograr sus objetivos. En este contexto,
el concepto de diseño es de gran importancia puesto que precede al desarrollo y determina su éxito o fracaso.
Hay que diseñar soluciones a productos y servicios, hay que diseñar la tecnología
de estos productos y las funcionalidades que ofrece, hay que diseñar interfaces para
que las personas las puedan utilizar, en definitiva, hay que diseñar la experiencia
de los productos y servicios interactivos. La importancia del diseño en la tecnología
nos presenta también una paradoja interesante. Si un producto interactivo está bien
diseñado, su interfaz y su interacción nos pasan desapercibidas. Así pues, cuanto
mejor diseño tenga la interfaz y la interacción, menos la notaremos y, por lo tanto,
menos se verá el trabajo de su diseñador. En consecuencia, cuanto mejor sea el diseñador,
menos reconocido estará. El trabajo del profesional de la interacción persona-ordenador
es un reto constante y que pasa desapercibido cuando se logra el objetivo de hacer
la tecnología invisible.
El reto del profesional de la IPO y la experiencia de usuario se ven reforzados por
la relación entre las personas y la tecnología. Esta relación es un proceso dinámico
que se retroalimenta. A medida que las personas piden a la tecnología que les proporcione
la posibilidad de hacer cosas nuevas, la tecnología no sólo ofrece aquello que se
le pide, sino que amplía las posibilidades de lo que se puede hacer, ofreciendo nuevas
oportunidades. Aprovechar estas oportunidades genera que se puedan hacer cosas nuevas
y esto provoca que se le vuelvan a plantear nuevas necesidades. Es un círculo que
se retroalimenta, donde la tecnología empodera a las personas y donde el profesional
de la IPO se ocupa de que sea la tecnología la que se adapte a las personas y no al
contrario.
En la actualidad, el término IPO se utiliza principalmente en ámbitos académicos y
de investigación. Por eso estos materiales toman este nombre. En la práctica, se trata
la experiencia de usuario desde sus diferentes vertientes y ámbitos de aplicación,
poniendo un énfasis especial en el diseño centrado en el usuario como aproximación
a la realización y desarrollo de proyectos que persiguen obtener productos interactivos
usables y satisfactorios para las personas.
En estos materiales didácticos se presentan los aspectos principales de la experiencia
de usuario, la interacción persona-ordenador, el diseño centrado en el usuario y las
tecnologías accesibles. La accesibilidad es un aspecto importante y transversal en
toda la IPO, donde el diseño y los usos de la tecnología ofrecen solución a las particularidades
y necesidades específicas de las todas las personas. Los módulos didácticos recogen
todos estos aspectos y presentan de manera incremental los contenidos necesarios para
desarrollar las competencias propias de los profesionales de la IPO.
Objetivos
Los materiales asociados a esta asignatura os van a permitir alcanzar los objetivos
siguientes:
-
Conocer la interacción persona-ordenador.
-
Comprender los elementos principales de la IPO: las personas, la tecnología y el diseño.
-
Conocer el diseño centrado en el usuario.
-
Analizar, diseñar y evaluar productos interactivos centrados en el usuario.
-
Identificar los aspectos principales y la relación entre tecnología, diversidad y accesibilidad, y saber evaluar la accesibilidad de lugares web.