Storytelling: recursos narrativos. Cómo construir historias transmedia

  • Belén Santa-Olalla Sancho

     Belén  Santa-Olalla Sancho

    Belén Santa-Olalla es chief creative officer en Conducttr, Londres, donde desarrolla proyectos de transmedia storytelling. En España, ha liderado la experiencia transmedia 19reinos.com, sobre el universo de Juego de Tronos en Canal+. Ponente en conferencias internacionales como SXSW (USA), ha lanzado la iniciativa Innovación Escénica en Málaga, al tiempo que dirige la compañía de teatro y experiencias interactivas Stroke114, en la que destaca la adaptación transmedia de El Proceso, de Kafka. Vicepresidenta de la Liga de las Mujeres Profesionales del Teatro, es también autora del blog Universo Transmedia.

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Introducción

El concepto de narrativa transmedia en distintos ámbitos de la cultura y la comunicación se ha convertido en uno de los principales exponentes de las nuevas narrativas digitales, caracterizadas por la la conectividad, la ubicuidad, el uso integrado de distintos “modos” de expresión y en muchas ocasiones la participación de los públicos. Desde un punto de vista teórico, la narrativa transmedia ha sido estudiada desde muchos ángulos, como la literatura comparada, las teorías sobre la adaptación, la intertextualidad, etc. La perspectiva teórica de este tipo de narrativas es fundamental para su estudio y su compresión. Sin embargo, la orientación de esta asignatura es eminentemente práctica y, por tanto, nos centraremos en cuestiones más relacionadas con el diseño de la arquitectura y la ejecución de un proyecto de estas características.
En este módulo en concreto, centraremos nuestro foco precisamente en esta perspectiva del transmedia como “diseño” integrado de experiencias narrativas. Este énfasis abierto os permitirá poder aplicar los resultados de vuestro proceso de aprendizaje en diversos campos y para distintos tipos de objetivos.

1.Diseño y ejecución de una arquitectura transmedia

1.1.Introducción

Este apartado se concentra en proporcionar las herramientas necesarias para convertir la biblia transmedia desarrollada por el alumno en una arquitectura real. Tal y como sugieren las propias metáforas utilizadas, la “biblia” es un libro, un documento, que pertenece al mundo de los conceptos y la abstracción. Sin embargo, una “arquitectura” es un edificio, un complejo entramado de diversos materiales, con una utilidad y que habita en el mundo real.
En este apartado conoceréis las características básicas de una arquitectura fundamentada, además de prepararse para la industria de contenidos, en la que se manejan diversas arquitecturas para diferentes aplicaciones prácticas. Este trabajo nos ayudará a interiorizar la terminología específica asociada a este tipo de proyectos y a reflexionar con atención sobre necesidades reales que se hallan en el origen de la definición de un proyecto real, de modo que unos cimientos bien asentados permitan la construcción de una arquitectura sólida que cumpla con los objetivos propuestos.

1.2.Unidad temática 1. Transmedia práctico

1.2.1.Introducción
Para entender la realidad de un nuevo ecosistema de medios en el que muchas de las manifestaciones narrativas son articuladas en torno a estructuras transmediales, es necesario entender el proceso creativo y de trabajo que hay detrás de la creación de este tipo de historias.
Para ello, la figura del periodista transmedia se configura como una nueva necesidad en estos procesos, una persona que ocupa el rol de armonizar, diseñar e imaginar estas narraciones. Entender cómo se afronta la construcción de una arquitectura transmedia, desde la idea seminal hasta la producción y ejecución, es indispensable para comprender la realidad de los nuevos sistemas de consumo y recepción de contenido.
1.2.2.Marco conceptual
Aplicaciones y otros usos del transmedia storytelling
Desde Jenkins (2004), se han dado muchas definiciones de lo que se entiende como transmedia storytelling. Como se detalla en las numerosas bibliografías, hay muchos estudios desde la perspectiva académica. Sin embargo, los principios que concretan una narrativa transmedia son fundamentalmente tres:
1) La existencia de un universo narrativo: entendido como un espacio rico de elementos narrativos (espacios, personajes, roles, facciones, objetos, estética) regidos por unas normas creadas ad hoc para ese universo y que sirven como marco de referencia y delimitación. Dentro de este universo se pueden desarrollar un número indefinido de historias, que se ciñen a las normas del canon normativo del universo.
2) La utilización de diferentes canales: una narrativa transmedia se vale de múltiples plataformas para construir ese universo narrativo. Como si fueran ventanas a través de las que el público puede mirar, el uso de diversos canales fomenta la sensación de completitud y unicidad del universo narrativo. Algunos ponen el límite mínimo en tres diferentes canales para que una narrativa sea considerada transmedia. Estos canales no tienen por qué ser digitales, tanto el espacio físico como medios analógicos cuentan para la creación de una narrativa de estas características.
3) La interacción del público: este es uno de los elementos más diferenciadores de este tipo de narrativas. El público se convierte en prosumidor y parte indispensable en la creación y el desarrollo de las historias. Estas son concebidas de modo que el público puede participar, dándole espacio para la cocreación, la toma de decisiones o incluso la participación activa dentro de la historia.
Fuente: Transmedia Storyteller.
Fuente: Transmedia Storyteller.
Siguiendo estos tres principios, se configura una manera de contar historias que podemos entender por nuevo lenguaje. Al igual que el lenguaje audiovisual (imágenes y sonido con una edición) puede tener varias aplicaciones (desde un anuncio de televisión a un documental o una película infantil), el transmedia storytelling como lenguaje propio puede tener diferentes aplicaciones. Tres de las aplicaciones más comunes se articulan en torno a tres grandes campos:
1) Contenidos: Las historias de entretenimiento y cultura, comprendidas como contenidos, cada vez se valen más de arquitecturas transmedia para expandir en la vida y subtramas de personajes secundarios, o permitir al público profundizar en determinados aspectos de las historias que no se exponen en los contenidos principales. En este caso, las narrativas transmedia pueden servir como medio de distribución de los contenidos y para generar una base de seguidores prosumidores que actúan como embajadores.
2) Marketing: La cercanía que este tipo de narrativas fomenta con el público ha hecho que las narrativas transmedia sean también utilizadas en algunos casos como herramientas de marketing y publicidad. Es el caso del branded content, o estrategias de creación de contenidos de marca, que no son meramente publicitarios, sino que se articulan alrededor de historias interesantes para los consumidores y que convocan la filosofía de la marca en cuestión. Aunque no todos los branded content son narrativas transmedia, sí existe cierta tendencia a utilizar sus estructuras en muchos contenidos de marca.
3) Educación: En este campo, el uso de las narrativas transmedia se basa en utilizar historias interactivas que sitúan a los alumnos en protagonistas de escenarios realistas, activando habilidades y conocimientos, lo que permite aprender mediante la práctica. En esta línea, el transmedia storytelling destaca en campos como scenario-based training o simulaciones de crisis, donde permite recrear situaciones y crear urgencia, por lo que los alumnos pueden ir más allá del papel o el libro de texto para comprender las consecuencias de sus acciones.
El periodismo transmedia no queda englobado en esta clasificación por un motivo simple: no es lo mismo transmedia que transmedia storytelling. En el caso del periodismo transmedia, sí se aplican ciertas estructuras de formato y de bidireccionalidad en el flujo de contenidos, pero sin duda no se está tratando de narrativas de ficción. Por lo tanto, es importante esta diferenciación, aunque el planteamiento de una arquitectura de transmedia storytelling, tal y como se explica en este documento, es de gran aplicación práctica en el del periodismo transmedia.
La siguiente ilustración resume los distintos ámbitos elementos que contribuyen a la experiencia transmedia, en la que la actividad del público aparece como fundamental.
Fuente: Contuctrr.
Fuente: Contuctrr.
Fundamentos de una arquitectura transmedia
Según Pratten (2015), hay siete principios narrativos que articulan una buena arquitectura transmedia. Estos serán los que se utilicen de guía a la hora de validar la idoneidad y fortaleza de una arquitectura, además de evaluar su capacidad de lograr el objetivo que la narrativa transmedia se haya propuesto en cuanto a sus KPI (key performance indicators). Estos siete principios son:
1) Ubicuidad: Estas arquitecturas narrativas están disponibles desde cualquier dispositivo, en cualquier sitio, en cualquier momento. Es lo que se conoce como pervasivo, que consigue difuminar la frontera entre la realidad y la ficción mediante el uso de canales siempre al alcance del usuario.
2) Persistencia: Las historias que forman parte de la arquitectura tienen una evolución narrativa basada en conflictos o deseos de los personajes (como cualquier historia), y esta se desarrolla de manera independiente al público. Es una historia con entidad independiente, que tiene en cuenta la interacción del público y factores del mundo real, pero estos no lastran o impiden su evolución.
3) Participación: La arquitectura está conformada de manera que se crean espacios para la interactuación del público con personajes de la historia, localizaciones o incluso objetos. Estas participaciones pueden darse en el espacio físico o en el digital, del mismo modo que se fomenta la interacción entre usuarios con la creación de comunidades o dinámicas colaborativas.
4) Personalización: Estas narrativas se crean de modo que cada individuo, cada miembro del público tiene una experiencia única e individualizada. Esta personalización se basa en las decisiones que han ido tomando dentro del universo, su actividad en otras plataformas o los permisos que ha ido adquiriendo dentro del marco de la historia. El objetivo es lograr que el usuario se sienta protagonista, o al menos, personaje relevante dentro de la historia.
5) Conexión: Todos los puntos o canales a través de los que viaja el usuario están conectados de manera inteligente, de modo que pueden ser a la vez contenidos independientes o puntos de acceso al entramado del universo. Estos viajes entre plataformas han de ser creados y organizados de manera inteligente para crear una experiencia integrada y sin interrupciones.
6) Inclusión: Una arquitectura transmedia sólidamente fundamentada ha de tener en cuenta su público objetivo, de modo que los canales y contenidos escogidos son adecuados para ese público. Además, la experiencia se acomoda a un gran rango de dispositivos y estilos de engagement para que no solo usuarios con determinado perfil tecnológico puedan participar de la experiencia.
7) En la nube: Estas arquitecturas requieren en la mayoría de los casos conectividad con internet, una inteligencia en red que se comunica con todos los dispositivos periféricos para hacer realidad los seis anteriores principios. De este modo, las arquitecturas transmedia se hacen escalables y son capaces de llegar a grandes profundidades de personalización y exploración de contenidos.
Fuente: Robert Pratten (2015).
Fuente: Robert Pratten (2015).
Estructuras de las narrativas interactivas
La posibilidad que se le brinda al público de tomar decisiones dentro de la narración habilita al creador para plantearse la historia con estructuras diferenciadas. Ruggiero (2016) propone la siguiente categorización de las nuevas narrativas:
1) Estructura aristotélica: Paradigma clásico de tres actos. Planteamiento, nudo y desenlace. Es el formato más común en un guion cinematográfico y puede ser aplicado a una narrativa interactiva.
Fuente: Laura Ruggiero (2016).
Fuente: Laura Ruggiero (2016).
2) Monomito: Popularizado por Joseph Campbell y conocido como viaje del héroe, es una estructura circular que asienta diferentes etapas por las que pasa el personaje principal (el héroe). Es una fórmula arquetípica cuyas variaciones y digresiones se aplican de manera habitual en las historias que nos rodean. En una narrativa interactiva, el receptor puede convertirse en el héroe.
Fuente: Laura Ruggiero (2016).
Fuente: Laura Ruggiero (2016).
3) Estructura paralela: Un modelo nativamente interactivo, en el que el público decide qué línea argumental seguir. Cada hilo argumental es una historia definida y encapsulada.
Fuente: Laura Ruggiero (2016).
Fuente: Laura Ruggiero (2016).
4) Estructura ramificada: En una evolución de la estructura paralela, estas estructuras plantean un “Elige tu propia aventura”. Con un mapa de posibles decisiones y rutas alternativas de la historia, el usuario recorre las posibilidades enfrentándose a bifurcaciones y experimentando un viaje marcado por sus elecciones.
Fuente: Laura Ruggiero (2016).
Fuente: Laura Ruggiero (2016).
5) Estructura de esqueleto de pez: Como una variante de la ramificación, existen ciertos puntos de bifurcación donde el usuario puede explorar una trama con mayor profundidad, pero siempre se acaba regresando a una línea argumental unitaria.
Fuente: Laura Ruggiero (2016).
Fuente: Laura Ruggiero (2016).
6) Estructura de acordeón gamificada: Inspirada en las dinámicas de participación de los videojuegos, plantea una narrativa de exploración libre por niveles, que en determinado momento se abandonan para acceder a otros niveles, donde también reina la exploración libre de la narración.
Fuente: Laura Ruggiero (2016).
Fuente: Laura Ruggiero (2016).
7) Estructura de experiencia explorable: Similar a la del acordeón, pero sin división por niveles ni progreso establecido por el creador. Se genera un espacio y tiempo de la narración en los cuales el público puede recorrer libremente la historia, de modo que su percepción de la historia es única y generada solo por su interacción.
Fuente: Laura Ruggiero (2016).
Fuente: Laura Ruggiero (2016).
8) Estructura 360º gamificada: Derivada de las nuevas formas de visualización de realidad aumentada, la capacidad de decisión del usuario se moviliza en cuanto a que su mirada se convierte en el encuadre. Son también narrativas envolventes en las que la mirada puede convertirse en acción e impactar en el resultado de la historia.
Fuente: Laura Ruggiero (2016).
Fuente: Laura Ruggiero (2016).

1.3.Unidad temática 2. El brief de un cliente

1.3.1.Introducción
El concepto de brief se utiliza ampliamente en el mundo de la publicidad y el marketing. Hace referencia a un documento, habitualmente elaborado por las empresas, en el que se detalla toda la información necesaria para que una agencia de publicidad realice una campaña. Estos documentos contienen información altamente sensitiva y hay que manejarlos con confidencialidad.
Aunque en la creación de una narrativa transmedia no siempre se trabaja para desarrollar un proyecto para un cliente, el marco estructural y los contenidos que aporta este documento son imprescindible para el creador a la hora de afrontar la creación de una arquitectura transmedia, ya que plantea cuestiones fundamentales desde un principio y favorece tener una visión clara sobre los objetivos del proyecto.
1.3.2.Marco conceptual
Análisis y plan de acción
Para el arquitecto transmedia es muy importante detenerse a analizar con minuciosidad el brief de un cliente, y si no existe, tomarse el tiempo de elaborar uno. Los elementos fundamentales que forman parte de un brief son los siguientes:
1) Antecedentes: Detallan el pasado relevante de la empresa o el contexto necesario que todo arquitecto debe saber. Puede hablar de otros proyectos anteriores y sus logros, de por qué es necesario este proyecto o de dónde surge la idea o la financiación. También puede desglosarse un apartado específico de su mercado y su competencia, lo que ayuda al creador a entender el ecosistema de aquel para el que creamos la experiencia.
2) Bienes, servicios, marca: En el caso de las empresas, es necesario conocer qué ofrecen y quiénes son. Las marcas suelen tener una identidad propia muy definida, y nuestra propuesta de arquitectura debe ir en consonancia con su filosofía.
3) Segmentación: Uno de los puntos más importantes en los que debe centrarse el arquitecto transmedia es la segmentación del público, a quién queremos hacer llegar nuestra historia, el público objetivo. Es posible que el brief no detalle en profundidad quién es el segmento al que va dirigido y se centre en detalles demográficos, pero es labor del arquitecto investigar en los gustos, las preferencias y la personalidad de los usuarios a los que va dirigida la iniciativa.
4) Objetivos: Otro de los pilares fundamentales del brief es la declaración de objetivos y la misión última de la narrativa que se va a construir. Tanto si es la empresa como el propio creador, debe quedar claro desde un principio cuál es el fin último de la creación de esta arquitectura, y contra qué variables se van a medir los resultados (KPI).
Ilustración en la que se muestran gráficamente las diferencias en el panorama del consumo televisivo entre los años cincuenta y la actualidad, como punto de partida de la propuesta de Ogilvy Branded Entertainment Assessment Model, o BEAM. Fuente: Mumbrella Asia (2013).
Ilustración en la que se muestran gráficamente las diferencias en el panorama del consumo televisivo entre los años cincuenta y la actualidad, como punto de partida de la propuesta de Ogilvy Branded Entertainment Assessment Model, o BEAM. Fuente: Mumbrella Asia (2013).
En cuanto a la importancia de los objetivos, la agencia Ogilvy presenta en 2012 su branded entertainment assessment model. Este modelo propone tres objetivos básicos para las marcas que quieren crear contenido de entretenimiento. Según tres objetivos básicos (alcance, preferencia o acción), Ogilvy propone poner el foco de la arquitectura en diferentes aspectos (exposición, entretenimiento o marca). Por ello el arquitecto transmedia nunca ha de perder de vista los objetivos del proyecto, ya que influyen de manera directa en la propia estructura narrativa y en su contenido.
Una vez que el arquitecto ha creado o analizado el brief, se elabora una propuesta creativa, en la que se sientan las bases de lo que se propone como arquitectura transmedia. Esta propuesta debe hacer referencia directa a todos los puntos del brief, lo que demuestra que el proyecto que se va a desarrollar está creado a la medida específica de las necesidades.
1.3.3.Moodboards
La propuesta creativa es una conceptualización de lo que será la arquitectura transmedia, una primera aproximación de cómo transcurrirá la narrativa y qué recursos se utilizarán para llevar a cabo los objetivos. Debido a que en esta etapa la arquitectura es algo inconcreta, es usual y provechoso trabajar en unos moodboards, literalmente, unos paneles de emociones. Estos son collages o secuencias de imágenes, que, si bien no están directamente relacionados con lo que será el proyecto final, ayudan a imaginar por dónde caminará la estética y el género de la narrativa, la construcción de los personajes, etc.
Estas visualizaciones previas ayudan a asentar las ideas de la propuesta creativa para aquellos que son ajenos al proceso de creación del entramado narrativo, y son un modo práctico y poco costoso de comenzar conversaciones tanto con los medios, como con otros creadores o incluso muestras de público objetivo.
Existen multitud de formas de elaborar un moodboard, ampliamente utilizados en proyectos creativos en el ámbito de la moda o de la publicidad, y que son de gran ayuda en el proceso de conceptualización de proyectos. Fuente: Cocoa Daisy https://www.cocoadaisy.com/blog/inspiration-2/20478/inspiration-tuesday-mood-boards/.
Existen multitud de formas de elaborar un moodboard, ampliamente utilizados en proyectos creativos en el ámbito de la moda o de la publicidad, y que son de gran ayuda en el proceso de conceptualización de proyectos. Fuente: Cocoa Daisy https://www.cocoadaisy.com/blog/inspiration-2/20478/inspiration-tuesday-mood-boards/.
1.3.4.Pitch
El pitch es la presentación de un proyecto creativo a un grupo de personas que potencialmente estarían interesadas en su desarrollo. En definitiva, se busca lograr que una persona o grupo de personas ajenas al proyecto evalúen una propuesta creativa; bien para que aprueben una idea para llevar a producción en el caso de clientes, bien para decidir si idea merece financiación, en el caso de inversores.
Lo que define un buen pitch es la capacidad de concreción, una exposición clara de ideas que muestra los planes estructurales de la arquitectura transmedia. Suelen venir acompañados con una presentación de diapositivas, además de una exposición oral por parte de los creadores de la arquitectura.
Como sugerencias fundamentales para un buen pitch, se pueden argumentar las siguientes:
  • El conocimiento completo de la propuesta.

  • La presentación de la estructura global para luego pasar a las diferentes secciones.

  • La habilidad para evaluar sobre la marcha el interés de los oyentes y ajustar el nivel de detalle expuesto sobre cada sección.

  • El ensayo previo de la exposición oral y la recogida de feedback por parte de oyentes ajenos al grupo de creadores.

  • La pasión por el proyecto y la capacidad de emocionar y entusiasmar al que escucha en la visualización de su posible realización.

Hay dos tipos de pitch destacados, que son efectivos para diferentes situaciones:
1) Elevator pitch: Como su nombre indica, es un pitch que se le podría hacer a un posible inversor o productor en lo que dura un viaje de ascensor. El creador de la arquitectura transmedia ha de tener el mensaje de su proyecto refinado, de modo que sea capaz de exponer la narrativa principal, el formato de la arquitectura y los objetivos perseguidos en apenas tres frases.
2) Pecha Kucha: Es un estilo de presentación de ideas más informal, que estipula una presentación visual de 20 diapositivas con un máximo de 20 segundos cada una. Es un modo eficaz de trabajar en el refinado de ideas y la síntesis.
El modelo one-page pitch
El modelo conocido como pitch de una sola página (one-page pitch) es una manera conveniente de presenter un proyecto, ya que permite presentar la esencia del proyecto de forma gráfica, breve y precisa. Como se aprecia en la ilustración, el one-page pitch se subdivide en distintas secciones:
  • La historia (story).

  • La experiencia que se propone (experience).

  • El diagrama del equilibrio de nuestro proyecto atendiendo a cuatro dimensiones clave: el valor de la historia (story), el papel que juega el mundo real (real world) en la experiencia, los atributos de jugabilidad (gaming) de esta y el nivel de cocreación (co-creation) con los participantes.

  • La premisa (premise) o qué es aquello que queremos explicar o transmitir a través de los elementos del proyecto (es importante distinguirlo de la historia).

  • El público (audience) al que nos dirigimos.

  • Las plataformas (platforms) que vamos a utilizar.

Modelo one-page-pitch. Fuente: Robert Pratten (www.activestorysystem.com).
Modelo one-page-pitch. Fuente: Robert Pratten (www.activestorysystem.com).
1.3.5.Project planning
Para validar si una arquitectura es plausible y que está asentada en fundamentos realistas, es necesario hacer una planificación de proyecto.
Esta planificación toma las ideas de la propuesta creativa y las estructura articulándola en fases.
La distribución del desarrollo de cada proyecto en fases debe definirse por el periodista transmedia, que tiene libertad de estructurar la planificación según sus necesidades. Sin embargo, es práctico estructurar la planificación alrededor de cuatro grandes fases, estipuladas como las 4 D:
  • Definición: en esta fase, el periodista trabaja por destilar los fundamentos básicos del proyecto. Esta fase requiere una labor profunda de análisis e investigación del contexto o el tema en cuestión. Se establecen los horizontes y una estrategia para llegar a ellos.

  • Diseño: en esta fase se comienza a conceptualizar la arquitectura narrativa, estableciendo cuáles serán las plataformas utilizadas, la sinopsis y los personajes del universo, las líneas estéticas y argumentales, las dinámicas de participación. Son los planos de construcción del periodista, que muestran en qué consisten todos los elementos del diseño.

  • Desarrollo: en esta fase se trabaja por elaborar de manera completa todos los elementos estipulados en la fase de diseño. Desde desarrollos tecnológicos a escrituras de guion o producción audiovisual, el entramado de todos los componentes en los que se sustenta la construcción transmedia.

  • Distribución: finalmente, en esta fase se pone en movimiento toda la estructura, con un lanzamiento y un acceso al público objetivo. Puede venir acompañado de una campaña de promoción. En la fase de distribución se llevan a cabo tareas de mantenimiento y análisis del rendimiento de la arquitectura funcional.

En la planificación de cada una de estas fases hay que identificar tres elementos clave:
1) Tareas: Las labores necesarias que se han de realizar para la consecución de la fase. En proyectos grandes, estas tareas deben estar asignadas a un responsable o departamento.
2) Entregables: Los materiales o componentes resultantes de las tareas. Son los objetivos finales de cada fase.
3) Plazos: Las fases deben ir demarcadas por una fecha tope de finalización. Esto permite establecer un calendario o timeline para visualizar las dimensiones temporales de la arquitectura planteada.
1.3.6.Presupuesto
Es imprescindible realizar un presupuesto para cuantificar y prever el coste de desarrollo total de una arquitectura transmedia. Para ello, una estrategia es seguir las mismas fases planteadas en la planificación de proyecto. El desglose de tareas ayuda a definir:
  • los costes de producción de los elementos de la arquitectura,

  • los subarriendos y la contratación de personal,

  • las subscripciones o licencias a servicios de terceros y

  • las horas de trabajo del equipo.

En la elaboración del presupuesto es necesario tener en cuenta los medios disponibles, el análisis de alternativas de servicios y la urgencia de la disposición de recursos según los plazos estipulados en la planificación de proyecto.

1.4.Unidad temática 3. Desarrollo de una arquitectura transmedia

1.4.1.Introducción
Una vez comprendidos los fundamentos básicos y el contexto de creación del proyecto, los creadores deberán entrar en profundidad para convertir los documentos en un plan de acción. Pero esos planes de acción no pueden perder de vista el corazón del proyecto, los objetivos y el viaje emocional al que se quiere embarcar al usuario. Por lo tanto, es imperativo desglosar los componentes de la biblia en elementos diferenciados, prácticos y reconocibles, que servirán como materiales para la construcción de la arquitectura. Estos son los que impiden que la arquitectura se desborde con elementos superfluos o que se pierda la brújula de qué es relevante en el maremágnum de plataformas y contenidos.
1.4.2.Marco conceptual
Active story system
Active story system es un proceso de diseño para crear historias-experiencias participativas multiplataforma, diseñado por Robert Pratten y Transmedia Storyteller LTD. Consiste en una serie de fichas y plantillas de documentación que se deben completar por parte del periodista transmedia, que se orienta a objetivos concretos y que se convierte en un marco de trabajo y de referencia global para el proyecto. El proceso integra elementos narrativos, de engagement, redes sociales y estrategia de contenidos.
Visualización de los principios básicos del sistema active story system. Fuente: Robert Pratten (2015)
Visualización de los principios básicos del sistema active story system. Fuente: Robert Pratten (2015)
Los beneficios del uso de este sistema son los siguientes:
  • Distingue decisiones de diseño del universo narrativo de las decisiones de diseño de la historia individual.

  • Combina/integra decisiones de entretenimiento y de marketing de la arquitectura.

  • Proporciona visibilidad de la estructura de la historia y una lógica para navegarla.

  • Proporciona visibilidad del desarrollo del personaje y del progreso del participante.

  • Proporciona herramientas claras para un razonamiento estructurado y menos errores en las decisiones de diseño.

  • Ofrece un marco de trabajo práctico para la organización y elaboración de universos narrativos persistentes.

1.4.3.La premisa creativa
De entre todos los componentes que el creador transmedia debe desarrollar a través del active story system, uno de los más importantes es la premisa creativa. La premisa creativa no es ni una sinopsis del proyecto creativo ni su pitch más sintético.
La premisa creativa es el posicionamiento del autor más allá de la historia. El mensaje que se quiere transmitir, escogiendo los temas de los que trata y posicionándose claramente frente a ellos. Por ejemplo, dos premisas totalmente contrarías podrían ser “El amor puede vencerlo todo” y “El amor no soluciona todos los problemas”.
El creador debe tener absoluta claridad frente a la premisa que quiere transmitir y ser capaz de encapsularla en una frase corta. Es imprescindible que la premisa quede clara, ya que se utiliza como brújula: todos los componentes, contenidos, plataformas y dinámicas de participación vienen motivados por esta premisa creativa como motor de la arquitectura. Todo debe estar enfocado a transmitir esa premisa al público objetivo.
1.4.4.Ejemplo de arquitectura transmedia
“El Proceso, de Kafka” es una arquitectura transmedia desarrollada por Stroke114 (www.stroke114.com) y creada alrededor de una obra de teatro estrenada en Málaga, España, en noviembre de 2016.
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“El Proceso” es una adaptación transmedia de la novela de Kafka. Desarrolla un universo narrativo en más de un lenguaje o canal y permite la participación del público.
Se utilizan distintas plataformas en línea (redes sociales, correos electrónicos, webs) y tradicionales (números de teléfono) para generar la inmersión en el mundo de “El Proceso” desde que conoce el proyecto en la web o adquiere su entrada, esto es, mucho antes de que el espectador llegue al espacio escénico. Estos canales simulan ser elementos intranarrativos: llamadas de agentes del orden, webs de La Puerta de la Ley, correos electrónicos con citaciones a una audiencia...
Su participación en línea y las decisiones que vaya tomando en ese universo influyen en su experiencia del universo narrativo de Kafka. Al llegar al teatro, el público es recibido por algunos actores (los agentes del orden), que identifican el estado de su proceso en línea consultando el perfil de los espectadores e interactúan con ellos de manera personalizada según el tipo de acusados que son, tal y como sucede en la novela de Kafka.
1.4.5.Ejercicios de reflexión
El siguiente enlace muestra un videorresumen del proyecto mencionado en los ejemplos que detalla los diferentes componentes:
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Os invitamos a reflexionar sobre los siguientes interrogantes.
1) ¿Cuál creéis que fue la premisa creativa de esta arquitectura transmedia?
2) ¿Cuántas plataformas se utilizan para la consecución de los objetivos? Intentad identificar el público objetivo ideal de una experiencia de estas características.

1.5.Conclusiones

El arquitecto transmedia no es un filósofo o un académico. Debe tener las capacidades analíticas necesarias para entender o realizar una biblia transmedia, utilizando referentes culturales y justificaciones narrativas; pero también ha de tener una mentalidad práctica y capacidad de acción.
A través de las herramientas propuestas en este apartado, el arquitecto transmedia debe ser capaz de hacer el salto de la teoría a la práctica, entendiendo las dificultades que eso entraña, incluso teniendo que sacrificar o modificar estrategias porque el contexto (cliente, medios, presupuestos, plazos) no nos permita desarrollarlas como se planificaron sobre el papel.
El arquitecto transmedia siempre ha de tener en la cabeza para quién está desarrollando la arquitectura (al igual que un arquitecto real) y reestructurar las prioridades siempre por el beneficio de los futuros “habitantes” de esta estructura que tratamos de construir. Con los elementos claramente desglosados, los plazos y las tareas claros y los objetivos agarrados mediante una premisa creativa, el arquitecto transmedia puede concentrarse en el diseño y la ejecución de un proyecto fundamentado y efectivo.

2.El usuario como eje del diseño y protagonista

2.1.Introducción

Puede parecer una obviedad, pero en muchas ocasiones los procesos de diseño, sobre todo los que nos dirigen hacia el desarrollo de experiencias complejas y con una importante vertiente tecnológica, pueden llegar a restar importancia a algo tan importante como la necesidad ineludible de tener en cuenta las personas, en toda su diversidad, no solo como “destinatarios” sino como punto de partida. La naturaleza del proyecto, el desarrollo de la arquitectura, su funcionalidad, las interrelaciones entre los elementos, el contenido, los retos tecnológicos asociados, las necesidades de producción, el timeline del proyecto, los requerimientos del cliente, etc., son solo algunos ejemplos de árboles que, siendo indispensables, no deben impedirnos ver el bosque. Es por ello que ha adquirido especial notoriedad la noción de diseño centrado en las personas, que de forma muy general podemos definir como una forma de considerar los procesos de diseño orientados a entender en profundidad a los públicos para quienes se quiere crear una nueva solución. Un buen diseñador de arquitecturas transmedia debe estar siempre orientado a su público objetivo, que muy probablemente no será homogéneo, en todos los niveles posibles, desde el producto o servicio hasta los espacios y ambientes, las formas de interacción o los elementos de engagement.

2.2.Unidad temática 1. Human-centered design

2.2.1.Introducción
Si hay algo que el arquitecto transmedia debe tener en cuenta por encima de todo es el usuario como protagonista absoluto. El arquitecto se debe al público para el que está creando la experiencia narrativa, por lo que resulta fundamental que conozca sus preferencias, necesidades y miedos. En esta unidad temática se estudian métodos y teorías que permiten conocer mejor a nuestras audiencias y adaptar nuestras arquitecturas a su manera de pensar y actuar, de modo que sean exitosas.
2.2.2.Marco conceptual
Motivaciones humanas
En psicología, la teoría de la autodeterminación­­­ (self-determination theory, SDT) resalta que el ser humano destaca por ciertas características persistentes y positivas, que además van acompañados de necesidades psicológicas innatas que actúan como desencadenantes de la automotivación.
Popularizada por Edward L. Deci (1980), se plantea fundamentalmente la pregunta de qué empuja al ser humano a hacer cosas, e identifica tres necesidades básicas que buscamos satisfacer:
1) Competencia: Buscamos controlar los resultados de nuestras acciones y sentirnos expertos en algún tema.
2) Relación: Queremos interactuar, sentirnos queridos y conectados a otros seres humanos.
3) Autonomía: Ansiamos ser autosuficientes y tomar las riendas de nuestra vida.
Teniendo en cuenta estas tres necesidades básicas, se puede comenzar a enumerar una lista de motivaciones intrínsecas que nos llevan a la acción para satisfacer esas necesidades:
  • Importancia (ser especial, significante, único).

  • Certeza (confort y control).

  • Variedad (sorpresa).

  • Conexión (amor).

  • Crecimiento (aprendizaje, dominio).

  • Contribución (agradecimiento).

Por lo tanto, los seres humanos buscamos actividades movidos por esas motivaciones que satisfagan las tres grandes necesidades básicas. Una de las actividades que más motivaciones desencadenan es ser “fan” (seguidor) de un universo narrativo. Es por ello que algunos contenidos (serializados o elementos de un marco narrativo expansivo) generan una poderosa atracción en el público. Esto se debe a que generan motivaciones a varios niveles:
  • Vínculo del individuo con el universo narrativo: genera certeza, ya que es un mundo conocido, que está bajo control, mientras que a la vez proporciona sorpresa, ya que cada historia es nueva. Esto favorece el crecimiento, puesto que aprendemos un poco más sobre las normas del universo.

  • Vínculo entre seguidores del universo narrativo: pertenecer a una comunidad de gente que comparte ese interés por el universo narrativo reporta motivaciones de conexión con otros individuos y de importancia, ya que nos sentimos únicos respecto a la masa, del mismo modo que se desencadenan sentimientos de contribución a través de la cocreación y el espacio de interacción que el universo narrativo deja para el público.

Estas son, por lo tanto, motivaciones intrínsecas, inherentes al ser humano, que nacen desde lo más profundo de su ser. Sin embargo, existen otro tipo de motivaciones, las extrínsecas, que son aquellas que invitan a la acción por motivos externos a nuestra naturaleza: premios, recompensas, retribuciones dinerarias, reconocimiento, etc. Estas pueden ser muy poderosas, pero también son inestables.
Como arquitectos transmedia buscamos que nuestros diseños estén fundamentados en motivaciones intrínsecas mayoritariamente, de modo que la premisa resuene con la naturaleza de nuestro público y participen del contenido por el mero hecho de satisfacer sus necesidades básicas, no meramente por obtener recompensas. El verdadero engagement no puede comprarse con mecanismos de gratificación rápida.
Viaje emocional
Ya que las motivaciones intrínsecas son las que van a llevar a nuestro público a explorar nuestra arquitectura, es fundamental tener en cuenta sus emociones en todo momento para asegurarnos de que sus necesidades siguen cubriéndose y tienen suficientes alicientes para seguir explorando.
Uno de los pilares fundamentales en la conceptualización de una arquitectura transmedia es la elaboración de un viaje de usuario. Este es un diagrama que explicita cómo navegará el público a través de los diferentes canales, identificando puntos de entrada y modos de navegación entre todos los componentes del entramado.
Este diseño es importante porque ayuda a comprender cómo funciona el consumo no lineal de los elementos y todas las posibilidades (o al menos las más probables) en la combinatoria de componentes. Este documento es una piedra angular del diseño y del pitch.
Sin embargo, aunque el arquitecto transmedia trabaja desde el punto de vista de las plataformas involucradas, es necesario realizar un viaje del usuario que no solo explique la navegación entre canales, sino también las emociones que pretendemos despertar o los sentimientos naturales que el público pueda tener a cada paso del camino. El salto entre plataformas siempre tiene una fricción, y un alto porcentaje de los usuarios no hacen el salto interplataforma que el arquitecto ha previsto. Por eso es necesario analizar y entender qué recursos emocionales podemos utilizar para favorecer esa navegación.
En marketing existe un tipo de diagrama similar al viaje del usuario, que es el viaje del consumidor. En este caso, estos diagramas suelen ser más completos porque también incluyen una sección que presta atención a las emociones (las dudas y euforias sobre decisiones de compra, principalmente).
El arquitecto transmedia debe ser capaz de convertir su viaje de usuario en un viaje emocional, en el que evidencie qué emociones son prioritarias en cada canal y en cada intersección de canales. Con este diagrama en un estadio temprano del diseño, estas emociones también sirven como guía (junto con la premisa creativa) para asegurarse de que los contenidos sirven al propósito original de la arquitectura propuesta.
Design thinking
Para el arquitecto transmedia, el usuario/público ha de ser la prioridad. Existe un proceso de diseño popularizado como designthinking (pensamiento de diseño), aunque también se conoce como human-centered design (diseño centrado en las personas). Esta metodología aplicada a otros campos es popularizada por la consultoría IDEO, fundada en 1991 pro David Kelley.
Este proceso propone exportar modelos de aproximación al diseño (industrial o de producto) a todo tipo de campos (cambio social, diseño de experiencias o incluso de historias). Busca aplicar soluciones innovadoras investigando y entendiendo a los usuarios para los que se diseña, de modo que se analizan los problemas subyacentes más allá de una primera aproximación superficial y se crean soluciones adaptadas a las realidades con las que se encuentran.
IDEO ha desarrollado un kit de herramientas al servicio de cualquier creador que quiera aplicar sus procesos de designthinking. Este kit describe el diseño centrado en las personas (DCP) de este modo:

“El DCP es un proceso y un conjunto de técnicas que se usan para crear soluciones nuevas para el mundo. Estas soluciones incluyen productos, servicios, espacios, organizaciones y modos de interacción. La razón por la que este proceso se llama «centrado en las personas» es por el hecho de que en todo momento está centrado en las personas para quienes se quiere crear la nueva solución. El proceso DCP comienza examinando las necesidades, los sueños y los comportamientos de las personas que se verán beneficiadas por las soluciones resultantes. Se pretende escuchar y entender lo que estas personas desean, lo que necesitan. A eso le llamamos la dimensión de lo que es deseable. A lo largo de todo el proceso de diseño miramos al mundo a través de esta perspectiva. Una vez que hemos identificado lo que es deseable, empezamos a ver nuestras soluciones a través de lo que es factible y lo que es viable”.

Estos tres conceptos son importantes y recurrentes en el DCP:
1) Deseabilidad (desirability): entender qué desea la gente.
2) Factibilidad (feasibility): busca comprender qué es técnica y organizacionalmente factible.
3) Viabilidad (viability): busca analizar qué puede ser financieramente viable.
Principios propuestos por IDEO para su propuesta de diseño centrado en las personas. Fuente: IDEO (2015).
Principios propuestos por IDEO para su propuesta de diseño centrado en las personas. Fuente: IDEO (2015).
En el caso específico de los arquitectos transmedia, muchas veces se centran en la factibilidad (qué plataformas tengo a mi alcance) y la viabilidad (con qué presupuestos trabajamos), pero se suele olvidar la primera, que es la más importante: la deseabilidad. ¿Qué historias son relevantes y realmente resuenan en el público al que quiero llegar?
Por lo tanto, el DCP propone pasar por la identificación de un RETO específico que se quiere resolver, y que pasa por tres fases principales:
1) Escuchar: El arquitecto recopila historias, anécdotas y elementos de inspiración. Hace entrevistas a su público, consulta con expertos, visita los espacios e investiga las rutinas de aquellos a los que queremos llegar.
2) Crear: El arquitecto debe recopilar toda la información recabada y construir un marco de trabajo alrededor de las potencialidades y las posibles soluciones. Se trabaja desde el marco de las tormentas de ideas y de los prototipos de baja resolución, buscando exponer cuanto antes los conceptos al público real para recibir retroalimentación temprana.
3) Entregar: El arquitecto comienza a implementar las planificaciones y líneas narrativas en torno a aquello que se ha descubierto en el proceso de diseño, mediante una estrategia de implementación que engloba productos finales y modelos de financiación y sostenibilidad de la arquitectura.
Esta manera de pensar y aproximarse a la construcción creativa de una arquitectura narrativa es muy útil, ya que el propio flujo de trabajo y las herramientas proporcionadas ayudan al arquitecto a no perder nunca de vista al usuario final de aquello que se está construyendo.
Las tres fases propuestas por IDEO en el proceso de diseño centrado en las personas: escuchar (hear), crear (create) y entregar (deliver), que ellos resumen con el acrónimo HCD. Fuente: Ideo (2015).
Las tres fases propuestas por IDEO en el proceso de diseño centrado en las personas: escuchar (hear), crear (create) y entregar (deliver), que ellos resumen con el acrónimo HCD. Fuente: Ideo (2015).

2.3.Unidad temática 2. La importancia del contexto

2.3.1.Introducción
El arquitecto combina el espacio físico, el virtual y la navegación entre ambos, lo que crea un espacio mental que es donde habita la ilusión de completitud del universo narrativo. Esta unidad temática aborda la naturaleza de todos estos espacios y las consecuencias de su uso en nuestras arquitecturas transmedia.
2.3.2.Marco conceptual
El espacio virtual
La revolución tecnológica e internet son los grandes catalizadores de las narrativas transmedia, ya que muchos de los canales utilizados para transmitir la historia son digitales o en línea.
Pero esta digitalidad no es solo un vehículo, un canal de transmisión, sino que también se convierte en un espacio de identidad propia sobre el que arquitecto construye algunos de los módulos que conforman la totalidad de los proyectos.
Dada la alta interactividad por parte del usuario que requiere este tipo de narrativas, es importante comprender el efecto desinhibidor que tienen estos espacios en línea en los usuarios, ya que cómo se genera y se establece la desinhibición puede ser fundamental para un arquitecto que busca una comunidad de participantes altamente interactiva.
Según Suler (2004), hay seis razones por las que se produce el efecto de desinhibición en línea:
1) Anonimidad disociativa: Cuando la gente puede mantener su identidad oculta, se separan sus acciones de lo que consideran su identidad en el “mundo real”, por lo que se sienten menos vulnerables al compartir intimidades. De este modo, se produce una disociación y se convencen a sí mismos de que esa persona no son “ellos”.
2) Invisibilidad: Los otros usuarios de espacios en línea no pueden vernos, por lo que los usuarios se atreven a visitar sitios y a hacer cosas que de otro modo no harían. Aunque no existiera el anonimato, la invisibilidad física amplifica el efecto de desinhibición, ya que los usuarios no han de preocuparse de su apariencia o su representación real.
3) Asincronicidad: La comunicación en espacios en línea no se produce necesariamente en tiempo real. No tener que lidiar con la reacción inmediata del interlocutor puede ser desinhibidor.
4) Introspección solipsística: La ausencia de marcas de comunicación presencial, combinado con una preminencia de la comunicación escrita, genera que los mensajes de los interlocutores sean “leídos” con nuestra propia voz en nuestra cabeza, de modo que se genera la ilusión de que somos nosotros interactuando con un personaje. Esto nos hace dar por hecho que el ciberespacio es un escenario en el que todos son intérpretes, y esto provoca la desinhibición.
5) Imaginación disociativa: Los espacios digitales proporcionan una alternativa al espacio real, sitios donde escapar, por lo que algunas personas consideran su vida en línea como un juego con unas normas que no se aplican en la vida diaria.
6) Minimización de la autoridad: Cuando los usuarios interactúan en línea con personas de otro estatus o poder en el mundo real, la posición elevada suele no tenerse tan en cuenta, ya que en los espacios virtuales lo que genera influencia son las habilidades comunicativas, la persistencia y las ideas propuestas.
En el ejemplo de la arquitectura transmedia de 19 Reinos (explicada más adelante), se utilizaron diferentes espacios en línea a la hora de trazar el mapa de plataformas. Sin embargo, a cada uno de esos espacios digitales se les dio una entidad física para vincularlos en mayor medida con la dimensión terrenal de la propiedad intelectual que motiva la arquitectura: Juego de Tronos. Por ese motivo, los tres canales principales de interacción son nombrados como espacios físicos:
1) Web 19 Reinos: El Fuerte
2) Facebook 19 Reinos: La Plaza
3) Twitter 19 Reinos: El Campo de Batalla
No se trata solamente de una designación nominal, sino que en cada uno de estos puntos de encuentro digitales se llevan a cabo acciones diferentes y vinculadas con los espacios físicos que representan:
1) El Fuerte: Donde los “guerreros” se preparan para la batalla
2) La Plaza: Donde se conversa con otros “guerreros”
3) El Campo de Batalla: Donde se va a matar a los enemigos
Una vez creado este fundamento físico en una arquitectura enminentemente en línea, esto nos permite añadir la colaboración de otros socios a la arquitectura (partners o marcas colaboradoras), a los que también se les proporciona una identidad física:
  • Club Cultura (magazín en línea) – El Bosque

  • Meristation (portal videojuegos) – El Burdel

  • GigaMesh (editorial) – El Campamento Militar

En este caso se demuestra el valor del espacio físico, incluso cuando es simplemente indicado en un espacio eminentemente virtual.
El espacio físico
El espacio físico tiene un valor importantísimo para el arquitecto transmedia, ya que, debido a la saturación de contenidos digitales, todo lo que acontece en el espacio real y tangible cobra un valor desmesurado. Por ello, es siempre recomendable incluir elementos físicos en nuestras arquitecturas transmedia: instalaciones, exposiciones interactivas, escape rooms, localizaciones temáticas, etc.
A la hora de diseñar un espacio por el que el usuario se pueda mover libremente, hay dos conceptos interesantes que merecen atención:
1) Environmental storytelling. Un concepto tomado del diseño de parques temáticos (Carson, 2000) en el que se enuncia que el espacio físico cuenta mucho de la historia que los arquitectos quieren contar: a través del color, la luz o la textura se pueden generar emociones en el usuario. Estos espacios deben generar pistas para contestar una pregunta simple: ¿dónde estoy? Esta pregunta debe ser contestada por el usuario para fomentar la siguiente pregunta: ¿cuál es mi relación con este espacio? Darle a los usuarios la capacidad de responder estas preguntas por sí mismos forma parte de la experiencia. Estos espacios están regidos por viñetas “causa y efecto”, donde se muestran eventos que están a punto de suceder o las consecuencias de algo que ya ha pasado y ha transformado el espacio original.
2) Indexical storytelling. Según Fernández-Vara (2011), es un concepto que lleva el environmental storytelling un paso más allá, ya que la capacidad del usuario de leer el espacio y aprender de lo que ahí ha ocurrido es imprescindible para progresar en la historia. El usuario deja de ser solo un visitante en el espacio para ser un agente activo. El espacio representa en este caso una doble historia:
  • La historia del mundo narrativo: El usuario debe analizarla como si se tratara de un detective, examinando restos, leyendo documentos, preguntando a testigos y sospechosos para recrear los eventos pasados.

  • La historia del participante: El usuario es capaz de dejar su huella en estos espacios, dejando su marca o incluso “migas de pan” para futuros usuarios.

La navegación
Tanto en los espacios físicos como en los virtuales es interesante que el arquitecto transmedia tenga en cuenta la navegación, entendida como el desplazamiento del usuario entre los diferentes puntos que conforman una constelación de contenidos narrativos. Los saltos entre plataformas siempre generan fricción, ya que se le pide al usuario que interaccione y tome la decisión de abandonar la plataforma en la que está, por lo que los contenidos tienen que ser lo suficientemente interesantes para que el usuario decida emprender la navegación.
En el momento de la construcción de la arquitectura, si se trata de un mundo abierto que el usuario puede explorar libremente, hay que tener en cuenta el arco narrativo que proponen los contenidos, ya que la navegación de cada individuo será la que cree la historia, puesto que el orden de consumo (y la percepción del usuario) siempre va a ser lineal, ya que nuestra percepción del tiempo es lineal.
En la navegación, hay que tener en cuenta tres conceptos principalmente:
1) El mapa: El arquitecto necesita un mapa en el que se estructuran todos los componentes de su arquitectura, que detalla cómo se interconectan entre sí. Este mapa puede ser conocido o no por el usuario, ya que las interconexiones pueden revelarse sobre la marcha, o algunos contenidos pueden estar escondidos y solo accesibles para usuarios más interactivos.
2) La brújula: Es el componente que le indica al usuario hacia dónde debe ir. En una arquitectura transmedia la brújula es la misión o el rol que tiene el usuario dentro del universo narrativo. El usuario debe saber quién es y por qué está en nuestra historia interactiva, con una misión muy clara que debe cumplir, para que le sirva de guía en la exploración del universo.
3) El progreso: Es fundamental que el usuario tenga alguna noción sobre su progreso dentro del mundo narrativo. Al igual que cuando el espectador ve una serie sabe cuántas temporadas tiene y cuántos episodios quedan, el usuario de una experiencia transmedia debe tener alguna indicación de cómo va avanzando en el mundo narrativo, bien a través de un porcentaje de progreso, una galería de elementos coleccionables, contenidos desbloqueados, etc. El usuario debe tener una idea de que la experiencia tiene un final y cuánto de cerca o lejos se encuentra de él.

2.4.Unidad temática 3. Inmersión

2.4.1.Introducción
Vivimos en una nueva era, la de la economía de la experiencia. De acuerdo con Joseph Pine y James Gilmore (1999), ya no se habla de tres sectores, sino de cuatro: el agrícola, el industrial, el de servicios y el de la experiencia, necesario para diferenciar todos los servicios hoy disponibles. Pine y Gilmore ponen el ejemplo de la cadena Starbucks, que ya no solo vende café, sino una experiencia: el barista escribe tu nombre en una taza y el espacio parece el salón de tu casa. De hecho, estamos en un momento de auge del ocio experiencial; la generación de los millenials, a diferencia de sus padres, ya no valoran el estatus social en la cantidad de posesiones materiales que pueden acumular (un piso, un coche), sino en la de experiencias que pueden vivir (viajar de mochilero a Tailandia, hacer paracaidismo). Esto se produce porque las experiencias generan una poderosa sensación de inmersión, y este es el concepto que vamos a ampliar en esta unidad temática.
2.4.2.Marco conceptual
Mecanismos de inmersión
Según Janet Murray en Hamlet on the Holodeck (1997), inmersión es la “sensación de estar rodeado completamente de otra realidad, tan diferente como lo es el agua del aire”. La inmersión se produce por la manera que tiene nuestro cerebro de interpretar las historias, ya que se produce un acoplamiento neuronal y una segregación de dopamina –en nuestro cerebro, las historias se representan como si las estuviéramos viviendo, iluminando áreas del cortex relativas al contenido de las historias que escuchamos o en las que nos vemos inmersos.
En su libro Glued to games, Rigby y Ryan (2011) estudian el fenómeno de la inmersión en los videojuegos, intentando responderse a la pregunta de por qué estas aventuras gamificadas nos “enganchan” de una manera tan poderosa. Ellos encuentran tres motivos principales por los que se produce este engagement:
1) Presencia física: El participante se siente físicamente transportado al entorno de la narración. Los videojuegos generan un espacio abierto, que representa un espacio físico reconocible por el jugador y donde puede moverse libremente siguiendo los principios de navegación ya explicados.
2) Presencia emocional: El participante se siente como se sentiría en el mundo real en eventos reales. Esto se produce porque o bien “mueve” a un personaje de la historia con el que tiene una identificación total, o bien “se convierte” en el personaje principal, mirando a través de sus ojos (por ejemplo, en un first-person shooter).
3) Presencia narrativa: El participante siente que es capaz de intervenir en la historia. Según sus acciones o su comportamiento, la historia evoluciona en una dirección u otra, incluso puede generar el final de la historia antes de tiempo (si cae por un precipicio, es un game over).
Estos tres principios son de gran valor para el arquitecto transmedia, ya que puede valerse de ellos para la creación de cualquier experiencia narrativa más allá del ámbito de los videojuegos, lo que genera esa inmersión que motiva a los participantes a seguir explorando nuestra constelación narrativa.
Agencia narrativa
Esa presencia narrativa, la capacidad de que el usuario escoja su camino dentro de nuestra historia, genera una independencia poderosa. Sin embargo, articular narraciones que favorezcan esta agencia no siempre es fácil, y muchas veces hay que valerse de la tecnología existente o de mecanismos narrativos sofisticados para que la voluntad del usuario pueda ser tenida en cuenta. Esta agencia narrativa, derivada de la inmersión, puede encontrarse en cuatro realidades contemporáneas:
1) Realidad aumentada (AR). Gracias a la tecnología de nuestros dispositivos móviles, la AR es la visión de un espacio físico a través de una pantalla en la que se combina con elementos virtuales, de modo que se superpone información a la imagen de la realidad circundante. Aplicados al storytelling y la gamificación, surge uno de los fenómenos de los últimos años: Pokemon Go, una experiencia en la que los usuarios se convierten en entrenadores de estos seres que han de cazar en el espacio real a través de sus teléfonos móviles. De este modo, la narración alcanza de manera visible el espacio que habitamos, generando la inmersión en el mundo narrativo.
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2) Realidad virtual (VR). El caso de la RV es inverso: en vez de llevar el sistema narrativo al espacio del usuario, llevamos el usuario a un espacio virtual del sistema narrativo. A través de un dispositivo de visualización en forma de gafas o casco, los sentidos del usuario son privados de cualquier estímulo real y transportados a un espacio de representación que parece real. Acompañados a veces de guantes u otros dispositivos, se permite un mayor grado de interacción con el espacio renderizado y la inmersión es mayor. Uno de los ejemplos en construcción en materia de inmersión narrativa es el espacio The Void, en el que se combina la tecnología VR con un espacio físico sincronizado con la experiencia visual, de modo que los usuarios pueden moverse a través de espacios conectados, como si estuvieran físicamente dentro de un videojuego.
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3) Realidad alternativa (ARG). En los juegos de realidad alternativa, se trata de una narración interactiva que utiliza el mundo real como lienzo para contar la historia, usando elementos de nuestra realidad de manera creativa y según las normas establecidas por un grupo de jugadores. Los participantes juegan un rol fundamental, ya que tienen que ir descubriendo la naturaleza de la historia y diferenciando en su propia realidad qué forma parte de la narración y qué no. Uno de los ejemplos más paradigmáticos fue la creación de un ARG conocido como Why so serious? para la promoción de la película El Caballero Oscuro, una experiencia en la que los participantes se convertían en acólitos del joker y recorrían la ciudad siguiendo sus pistas.
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4) Realidad representada. Finalmente, no hay nada que produzca más inmersión que la realidad misma, y de este mecanismo se valen experiencias de realidad representada también conocidas como teatro inmersivo. En este caso, un espacio de grandes dimensiones como un edificio abandonado se attrezza y prepara para que pueda ser recorrido libremente por los espectadores, donde presencian diferentes escenas dramáticas si las encuentran a su paso, o interactúan con los actores para conseguir algún objetivo. En este campo, destaca la compañía británica PunchDrunk y su espectáculo The Drowned Man, una adaptación de Woyzeck de Büchner en laque los espectadores se pierden en diferentes espacios inmersivos, como un campo de caravanas, unos estudios de cine o unos gabinetes médicos, buscando a los protagonistas de la historia.
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Gamificación
La gamificación es una estrategia que tiene gran capacidad de engagement, y que los arquitectos transmedia pueden utilizar en combinación con sus contenidos narrativos. Antes de establecer los mecanismos de gamificación que una arquitectura va a contemplar, es preferible consultar la taxonomía de Bartle para saber a qué tipo de “jugador” queremos satisfacer. En 1996, Bartle enumera cuatro tipos de jugadores, según tipos de juego y preferencias:
1) Triunfadores. Aquellos que buscan ganar recompensas o estatus virtual a través de elementos coleccionables o logros que se van desbloqueando.
2) Exploradores. Aquellos que disfrutan descubriendo la construcción del mundo visitable o las subtramas, que llegan hasta los límites del juego.
3) Socializadores. Aquellos que se recrean en los aspectos sociales del juego, que les permiten conectar con otros jugadores o empatizar con los personajes.
4) Asesinos. Aquellos cuyo objetivo es competir, tanto con otros jugadores como con los personajes, buscando la supremacía como fin.
Una arquitectura bien fundamentada debe apelar a todos los tipos de jugadores y ofrecer mecanismos que satisfagan al mayor número de tipos de jugadores posible. Normalmente los individuos no pertenecemos solo a un tipo, de modo que cuantos más tipos de juego ofrezca la experiencia, más satisfactoria será para el mayor número de usuarios.
Una vez definidas las posibilidades según los tipos de jugadores, es hora de aplicar la gamificación a nuestra arquitectura transmedia. Aunque esta se trata de un artefacto eminentemente narrativo, puesto que gran parte de la denominación transmedia se basa en la interactividad y la participación del público, la gamificación se ofrece como una estrategia excelente para recompensar esta actividad y darle una dirección clara. Jesse Schell (2008) define un juego como una “actividad de resolución de problemas a la que nos aproximamos con una actitud distendida”.
Jean Baptist Boin (2014) resume los elementos de éxito de la gamificación en cinco estrategias:
1) Elaborar unas reglas claras. Hay que ser capaz de darle al usuario una brújula sobre qué es lo que se espera de él en nuestro universo transmedia y cómo se puede (y no se puede) interactuar con él. Como creadores de la arquitectura, debemos crear y organizar esas normas, e incluso dejarlas disponibles para que el usuario pueda consultarlas. Se ha de seguir el principio de diseño, y que los elementos y contenidos que llamen a la acción del usuario sean obvios y se expliquen a sí mismos.
2) Tener claro el objetivo de juego y su relación con los posibles núcleos. La construcción de la gamificación puede girar en torno a un núcleo de juego (un tipo de acción única para conseguir el objetivo), un doble núcleo (dos tipos de acciones que hay que combinar para lograr el objetivo), multinúcleo (diferentes acciones que desarrollan diferentes habilidades para conseguir el objetivo) o incluso transnúcleo (el objetivo del juego es simplemente ir pasando por las diferentes acciones disponibles, que son independientes entre sí).
3) Trabajar el balance entre los riesgos y las recompensas. Es inherente a las mecánicas de juego que el jugador ponga en peligro su estatus o su avatar, derivado de que sus decisiones deben tener consecuencias. Es importante mantener un equilibrio entre los riesgos, que deben ser visibles para el jugador antes de tomar las decisiones, y las recompensas que se ofrecen. Cuanto mayor es el riesgo que el usuario decide tomar, mayor debe ser la recompensa.
4) La curva de dificultad. Conforme el usuario progresa dentro de un mundo narrativo, se va sintiendo más cómodo con las normas y sus habilidades progresan. Es importante que la dificultad de juego progrese de manera equilibrada con el usuario, ya que en el momento en el que la dificultad escale más rápido que las habilidades del usuario, la arquitectura se vuelve demasiado compleja y el usuario querrá abandonarla. Por el contrario, si sus habilidades mejoran, pero la dificultad permanece baja, la arquitectura se torna aburrida y el usuario la abandonará por falta de interés.
5) La retroalimentación. Los datos sobre el rendimiento propio son importantes para el usuario, que quiere saber qué tal lo está haciendo dentro de nuestro universo. Es importante mostrar estadísticas de progreso, de duración dentro del universo, de nivel alcanzado dentro de los posibles, puntos ganados y puntos por ganar, comparativa con otros usuarios, etc. La falta de retroalimentación le resta valor a la acción del usuario y pronto genera desinterés.
Aunque estas indicaciones hablan de experiencias de juego puras, los arquitectos transmedia deben llevarse esta manera de comprender la participación a sus mundos narrativos, de modo que la interactuación tenga un sentido y una organización, además de contener elementos de gratificación suficientes para que estas mecánicas estén integradas orgánicamente (y no forzadas) en nuestra constelación de contenidos multiplataforma.
2.4.3.Ejemplo
Trabajando desde la premisa “Si lo vives es verdad”, que rige la campaña de comunicación de la cuarta temporada de Juego de Tronos, Canal+ se alió con Transmedia Storyteller Ltd. para transformar el mapa de España en un gran lienzo donde trazar una de las más ambiciosas experiencias transmedia de entretenimiento, llamada 19 Reinos. El resultado fue más de once mil páginas vistas en 19reinos.com cada semana y una participación de más de cinco mil jugadores que en apenas dos meses vivieron su propia aventura en este juego en línea multijugador con Twitter como campo de tiro, alcanzando las dieciséis mil interacciones en cada batalla.
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Cada jugador registra una cuenta en Twitter y elige una de las casas de la trama (Targaryen, Stark, Tyrell, Lannister, Arryn, Martell, Baratheon, Greyjoy o Tully). También elige un reino por el que luchar. A partir de ese momento, el jugador puede enfrentarse a otros dirigiéndose a @19Reinos, con la etiqueta #VivePoniente, o bien a través de www.19Reinos.com.
Esta acción permitió a Canal+ ofrecer a sus clientes fans de Juego de Tronos una combinación de ficción y realidad enmarcada en una estrategia en línea apoyada también en redes sociales: facebook.com/19Reinos contaba con más 4.600 fans y una tasa de interacción de un 13 %; televisión: Canal+ produjo y emitió Edwyck, la webserie de cinco epidodios dirigida por David Ulloa (Gran Reserva, El Comisario) para promover la participación en el juego; y eventos: el pistoletazo de salida de la experiencia transmedia tuvo lugar durante la grabación del spot Aparición, en el que participaban más de trescientos fans de la serie, con la aparición de Edwyck, aunque el gran acontecimiento llegó al final de la experiencia con un gran evento de coronación del ganador de 19Reinos en un Madrid vestido de Poniente.
2.4.4.Ejercicios de reflexión
El siguiente enlace muestra un videorresumen del proyecto mencionado anteriormente, que detalla los diferentes componentes:
Os pedimos que reflexionéis sobre las siguientes cuestiones:
1) ¿Qué tipo de gamificación ofrece este universo narrativo?
2) ¿De qué maneras se convierte el usuario en el protagonista de la experiencia?

2.5.Conclusiones

En este apartado hemos recorrido los diferentes aspectos que permiten convertir al usuario en el verdadero protagonista de nuestra arquitectura. Es un proceso de pensamiento distinto al habitual en los creadores de contenidos, que normalmente parten de una idea o narración y no se paran a pensar en el usuario hasta que llega la hora de distribuir el contenido creado. Sin embargo, reporta grandes beneficios para la expansión de la arquitectura y para la creación de una comunidad entregada una vez que nuestra arquitectura está terminada.
Es nuestra labor como creadores ser responsables con la creación de nuestros contenidos, de modo que las historias que contemos sean deseables por el usuario pero a la vez aporten nuestra visión del mundo. El arquitecto transmedia debe pensar en su constelación de contenidos como en un marco narrativo que se le ofrece al usuario para que viva en él, y que el público lo nutra con sus experiencias. En un ejercicio de humildad, el arquitecto ha de ser flexible y escuchar activamente las necesidades del público. Desde su concepción o incluso cuando la arquitectura ya ha sido lanzada, cualquier indicio que nos lleve a entender que un cambio en nuestro planteamiento acercaría más nuestra narración a la gente ha de ser considerado y ejecutado, por encima de los egos de los creadores. Las historias se cuentan para que lleguen a un público, y si estas no llegan, hay que hacer algo al respecto.

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