Storytelling: recursos narrativos. Cómo construir historias transmedia

Índice
- Introducción
- 1.Diseño y ejecución de una arquitectura transmedia
- 1.1.Introducción
- 1.2.Unidad temática 1. Transmedia práctico
- 1.2.1.Introducción
- 1.2.2.Marco conceptual
- 1.3.Unidad temática 2. El brief de un cliente
- 1.3.1.Introducción
- 1.3.2.Marco conceptual
- 1.3.3.Moodboards
- 1.3.4.Pitch
- 1.3.5.Project planning
- 1.3.6.Presupuesto
- 1.4.Unidad temática 3. Desarrollo de una arquitectura transmedia
- 1.4.1.Introducción
- 1.4.2.Marco conceptual
- 1.4.3.La premisa creativa
- 1.4.4.Ejemplo de arquitectura transmedia
- 1.4.5.Ejercicios de reflexión
- 1.5.Conclusiones
- 2.El usuario como eje del diseño y protagonista
- 2.1.Introducción
- 2.2.Unidad temática 1. Human-centered design
- 2.2.1.Introducción
- 2.2.2.Marco conceptual
- 2.3.Unidad temática 2. La importancia del contexto
- 2.3.1.Introducción
- 2.3.2.Marco conceptual
- 2.4.Unidad temática 3. Inmersión
- 2.4.1.Introducción
- 2.4.2.Marco conceptual
- 2.4.3.Ejemplo
- 2.4.4.Ejercicios de reflexión
- 2.5.Conclusiones
- Bibliografía
Introducción
1.Diseño y ejecución de una arquitectura transmedia
1.1.Introducción
1.2.Unidad temática 1. Transmedia práctico
1.2.1.Introducción
1.2.2.Marco conceptual
Aplicaciones y otros usos del transmedia storytelling


Fundamentos de una arquitectura transmedia

Estructuras de las narrativas interactivas








1.3.Unidad temática 2. El brief de un cliente
1.3.1.Introducción
1.3.2.Marco conceptual
Análisis y plan de acción

1.3.3.Moodboards

1.3.4.Pitch
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El conocimiento completo de la propuesta.
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La presentación de la estructura global para luego pasar a las diferentes secciones.
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La habilidad para evaluar sobre la marcha el interés de los oyentes y ajustar el nivel de detalle expuesto sobre cada sección.
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El ensayo previo de la exposición oral y la recogida de feedback por parte de oyentes ajenos al grupo de creadores.
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La pasión por el proyecto y la capacidad de emocionar y entusiasmar al que escucha en la visualización de su posible realización.
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La historia (story).
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La experiencia que se propone (experience).
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El diagrama del equilibrio de nuestro proyecto atendiendo a cuatro dimensiones clave: el valor de la historia (story), el papel que juega el mundo real (real world) en la experiencia, los atributos de jugabilidad (gaming) de esta y el nivel de cocreación (co-creation) con los participantes.
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La premisa (premise) o qué es aquello que queremos explicar o transmitir a través de los elementos del proyecto (es importante distinguirlo de la historia).
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El público (audience) al que nos dirigimos.
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Las plataformas (platforms) que vamos a utilizar.

1.3.5.Project planning
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Definición: en esta fase, el periodista trabaja por destilar los fundamentos básicos del proyecto. Esta fase requiere una labor profunda de análisis e investigación del contexto o el tema en cuestión. Se establecen los horizontes y una estrategia para llegar a ellos.
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Diseño: en esta fase se comienza a conceptualizar la arquitectura narrativa, estableciendo cuáles serán las plataformas utilizadas, la sinopsis y los personajes del universo, las líneas estéticas y argumentales, las dinámicas de participación. Son los planos de construcción del periodista, que muestran en qué consisten todos los elementos del diseño.
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Desarrollo: en esta fase se trabaja por elaborar de manera completa todos los elementos estipulados en la fase de diseño. Desde desarrollos tecnológicos a escrituras de guion o producción audiovisual, el entramado de todos los componentes en los que se sustenta la construcción transmedia.
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Distribución: finalmente, en esta fase se pone en movimiento toda la estructura, con un lanzamiento y un acceso al público objetivo. Puede venir acompañado de una campaña de promoción. En la fase de distribución se llevan a cabo tareas de mantenimiento y análisis del rendimiento de la arquitectura funcional.
1.3.6.Presupuesto
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los costes de producción de los elementos de la arquitectura,
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los subarriendos y la contratación de personal,
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las subscripciones o licencias a servicios de terceros y
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las horas de trabajo del equipo.
1.4.Unidad temática 3. Desarrollo de una arquitectura transmedia
1.4.1.Introducción
1.4.2.Marco conceptual
Active story system

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Distingue decisiones de diseño del universo narrativo de las decisiones de diseño de la historia individual.
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Combina/integra decisiones de entretenimiento y de marketing de la arquitectura.
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Proporciona visibilidad de la estructura de la historia y una lógica para navegarla.
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Proporciona visibilidad del desarrollo del personaje y del progreso del participante.
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Proporciona herramientas claras para un razonamiento estructurado y menos errores en las decisiones de diseño.
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Ofrece un marco de trabajo práctico para la organización y elaboración de universos narrativos persistentes.
1.4.3.La premisa creativa
1.4.4.Ejemplo de arquitectura transmedia

1.4.5.Ejercicios de reflexión

1.5.Conclusiones
2.El usuario como eje del diseño y protagonista
2.1.Introducción
2.2.Unidad temática 1. Human-centered design
2.2.1.Introducción
2.2.2.Marco conceptual
Motivaciones humanas
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Importancia (ser especial, significante, único).
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Certeza (confort y control).
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Variedad (sorpresa).
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Conexión (amor).
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Crecimiento (aprendizaje, dominio).
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Contribución (agradecimiento).
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Vínculo del individuo con el universo narrativo: genera certeza, ya que es un mundo conocido, que está bajo control, mientras que a la vez proporciona sorpresa, ya que cada historia es nueva. Esto favorece el crecimiento, puesto que aprendemos un poco más sobre las normas del universo.
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Vínculo entre seguidores del universo narrativo: pertenecer a una comunidad de gente que comparte ese interés por el universo narrativo reporta motivaciones de conexión con otros individuos y de importancia, ya que nos sentimos únicos respecto a la masa, del mismo modo que se desencadenan sentimientos de contribución a través de la cocreación y el espacio de interacción que el universo narrativo deja para el público.
Viaje emocional
Design thinking
“El DCP es un proceso y un conjunto de técnicas que se usan para crear soluciones nuevas para el mundo. Estas soluciones incluyen productos, servicios, espacios, organizaciones y modos de interacción. La razón por la que este proceso se llama «centrado en las personas» es por el hecho de que en todo momento está centrado en las personas para quienes se quiere crear la nueva solución. El proceso DCP comienza examinando las necesidades, los sueños y los comportamientos de las personas que se verán beneficiadas por las soluciones resultantes. Se pretende escuchar y entender lo que estas personas desean, lo que necesitan. A eso le llamamos la dimensión de lo que es deseable. A lo largo de todo el proceso de diseño miramos al mundo a través de esta perspectiva. Una vez que hemos identificado lo que es deseable, empezamos a ver nuestras soluciones a través de lo que es factible y lo que es viable”.


2.3.Unidad temática 2. La importancia del contexto
2.3.1.Introducción
2.3.2.Marco conceptual
El espacio virtual
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Club Cultura (magazín en línea) – El Bosque
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Meristation (portal videojuegos) – El Burdel
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GigaMesh (editorial) – El Campamento Militar
El espacio físico
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La historia del mundo narrativo: El usuario debe analizarla como si se tratara de un detective, examinando restos, leyendo documentos, preguntando a testigos y sospechosos para recrear los eventos pasados.
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La historia del participante: El usuario es capaz de dejar su huella en estos espacios, dejando su marca o incluso “migas de pan” para futuros usuarios.
La navegación
2.4.Unidad temática 3. Inmersión
2.4.1.Introducción
2.4.2.Marco conceptual
Mecanismos de inmersión
Agencia narrativa




Gamificación
2.4.3.Ejemplo
