xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude" xmlns:qti="http://www.imsglobal.org/xsd/imsqti_v2p1" Diseño gráfico Diseño gráfico

Gráficos digitales

  • Jordi Alberich

  • Albert Corral

  • Alba Ferrer Franquesa

  • David Gómez Fontanills

  • Àlex Sánchez Vila

PID_00236901
Ninguna parte de esta publicación, incluido el diseño general y la cubierta, puede ser copiada, reproducida, almacenada o transmitida de ninguna forma, ni por ningún medio, sea éste eléctrico, químico, mecánico, óptico, grabación, fotocopia, o cualquier otro, sin la previa autorización escrita de los titulares del copyright.

Índice

1.Introducción a los gráficos digitales

1.1.Imagen digital e imagen analógica

1.1.1.Introducción: la codificación digital binaria
La digitalización de datos ha supuesto una revolución en las posibilidades de manipulación y tratamiento de la información, sin comparación en la historia de la humanidad. De hecho, ha sido la propia digitalización la que ha generado el concepto de imagen digital en contraposición con la imagen analógica clásica. En realidad, analógica es toda aquella imagen que no es digital. Es analógica porque no ha sido generada mediante un proceso codificado ni se almacena tampoco de forma codificada. Durante siglos esta ha sido la tecnología de reproducción de los gráficos.
Una imagen digital es un gráfico codificado por medio de dígitos (símbolos arbitrarios que no guardan una analogía con el referente que representan). Anteriormente el hombre ya había recurrido a la codificación para la reproducción de imágenes. Así, por ejemplo, el tejido de jacquard usaba tarjetas perforadas para los telares. De hecho, estas son el antecedente directo de las tarjetas perforadas que utilizarán los primeros ordenadores.
Sketchpad de Ivan Sutherland
Los sistemas de diseño asistido por ordenador, también conocidos por las siglas inglesas CAD, son sistemas de software y, a veces, hardware muy avanzados. Pero hace mucho tiempo que rondan por la cabeza de los programadores, no son nada nuevo. He aquí al abuelo de los CAD actuales, el sistema Sketchpad.
El Sketchpad fue desarrollado en 1963 por Ivan Sutherland como parte de su tesis doctoral. Introducía algunos adelantos que tardarían en desarrollarse como herramientas de uso común. Proponía, por ejemplo, la interfaz gráfica de usuario (GUI), décadas antes de que se extendieran por todo el planeta informático.
El sistema Sketchpad se creó en el Laboratorio Lincoln del MIT sobre un ordenador TX-2, una de las máquinas más avanzadas de entonces, puesto que tenía 320 kb de memoria base y 8 Mb de memoria externa en forma de cintas magnéticas. En cuanto a dispositivos gráficos, estaba dotado con un monitor de siete pulgadas 1.024 × 1.024, además de un puntero óptico y un periférico equivalente al que consideraríamos el actual ratón.
Sketchpad, un software de dibujo de gráficos de ingeniería para el ordenador TX-2. Creado en 1963 por Ivan Sutherland como parte de su doctorado en el Massachusetts Institute of Technology. Fue la primera interfaz gráfica de usuario para ordenadores.Fotógrafo desconocido. Esta imagen se reproduce acogiéndose al derecho de citación o reseña (art. 32 LPI) y está excluida de la licencia por defecto de estos materiales.
Sketchpad, un software de dibujo de gráficos de ingeniería para el ordenador TX-2. Creado en 1963 por Ivan Sutherland como parte de su doctorado en el Massachusetts Institute of Technology. Fue la primera interfaz gráfica de usuario para ordenadores.
Fotógrafo desconocido. Esta imagen se reproduce acogiéndose al derecho de citación o reseña (art. 32 LPI) y está excluida de la licencia por defecto de estos materiales.
La codificación digital de la imagen se fundamenta en el sistema binario de las máquinas que lo generan. Esta codificación es posible gracias a la diferenciación que se produce, en todo sistema electrónico, entre el paso y el no paso de electricidad durante una unidad de tiempo determinada. Así las dos alternativas (encendido o apagado) para una misma posición (la unidad de tiempo) son asimiladas como dos cifras diferenciadas para la misma posición: el número cero (apagado u off) y el número 1 (encendido u on). Esta unidad (con dos valores posibles) es el llamado bit (del inglés binary digit) y constituye el fundamento, en definitiva, de todo el sistema digital.
Aun así, un bit únicamente permite generar dos valores diferentes por cada unidad. Por lo tanto, la posible información que trasmitirá un bit es muy limitada. Por esta razón se decidió recurrir a la concatenación de varios bits para disponer de un abanico superior de valores. Y es que la combinación sucesiva de los dos valores posibles, que permite cada bit de esta cadena, aumenta exponencialmente el rango de valores y, por lo tanto, de posibilidades de información transmisible.
La industria digital ha convenido en proponer una cadena de ocho bits como la unidad inmediatamente superior al bit. Esta unidad superior se denomina byte y permite un rango de doscientas cincuenta y seis posibilidades, resultantes de la combinación de valores de los ocho bits binarios. La articulación de diferentes bytes permite generar, a su vez, cadenas informativas superiores hasta construir un sofisticado sistema que permite generar, gestionar y comunicar cualquier información imaginable.
La codificación digital, por otro lado, al basarse en un simple sistema binario de ceros y unos, facilita la conservación (íntegra) de la información en cualquier soporte capaz de reproducir ceros o unos. Este es el caso, por ejemplo, de los soportes magnéticos u ópticos. Asimismo, esta simplicidad garantiza una reproducción (descodificación) y duplicación con total fidelidad de la información original transmitida o reproducida. Simplemente se copian o comunican números. Por lo tanto, ya no interfiere el posible «ruido» que si podíamos encontrar en la duplicación analógica.
Bit, la base del sistema binario
En informática, bit es la contracción de la expresión binary digit (dígito binario). El bit representa una variable binaria en que cada dígito toma el valor de 0 o el valor de 1. Por lo tanto, dentro del ordenador, constituye la unidad más pequeña en la que se puede codificar la información (palabra, número, instrucción). En consecuencia, cualquier información se mide por el número de bits necesarios para su representación en un sistema binario.
El sistema binario trabaja sobre la base 2, es decir, únicamente utiliza dos cifras para expresar cualquier cantidad. Estas cifras son los dos valores que puede tener un bit: 0 y 1. A nivel electrónico la máquina considera:
1) valor 0 = transmisión de una señal eléctrica de tensión entre 0 voltios y 0,0 voltios.
2) valor 1 = transmisión de una señal eléctrica de tensión entre 0,8 voltios y 4,5 voltios.
Del bit, como unidad, se derivan el resto de las unidades de medida. Así obtenemos el byte, cadena formada por una concatenación de 8 bits. Las unidades superiores sucesivas son el kilobyte, el megabyte, el gigabyte, el terabyte... El aumento de la escala se encuentra determinado por la potencia de 2 más próxima a 1.000 que se expresa según la fórmula:
210 = 1.024
Cada unidad mantiene esta relación numérica con la anterior pero también con la inmediatamente siguiente:
1 bit = 0 o 1
1 byte = 8 bits
1 kilobyte = 1.024 bytes
1 megabyte = 1.024 kilobytes
1 gigabyte = 1.024 megabytes
1.1.2.Del bit al carácter alfanumérico
Tal y como hemos comentado, un byte (octeto de bits) permite doscientas cincuenta y seis posibilidades. Este byte (capacidad de memoria digital) puede asociarse a cada posición de un carácter de texto. Cada unidad, pues, de una cadena tipográfica (cada «espacio») podrá reproducir hasta doscientas cincuenta y seis posibilidades diferentes por carácter. Este rango es más que suficiente para reproducir el código alfanumérico del alfabeto latino (letras, cifras, signos...). Y, de hecho, tal y como veremos al abordar las tipografías digitales, tecnologías de fuentes como por ejemplo TrueType o PS1 trabajan a pleno rendimiento con caracteres definidos por un único byte.
Aun así, hay que saber que otros alfabetos como, por ejemplo, el chino, el japonés o el coreano no tienen bastante con las doscientas cincuenta y seis posibilidades por posición que permite un único byte. Necesitan mayor capacidad para reproducir todos los caracteres con que cuentan sus idiomas. La solución técnica se encuentra en la adjudicación de un doble byte para cada carácter. De esta forma el rango de posibilidades aumenta hasta 65.536 posibilidades por carácter. Esta mayor versatilidad, codificada mediante un sistema llamado Unicode (1) , permite asociar un grafema (letra, cifra, signo...) de cualquier alfabeto (e incluso diferentes alfabetos a la vez) a cada posición. Ahora bien, solo una tecnología tipográfica digital, posterior a PS1 y TrueType, como son las fuentes Open Type adjudican un doble byte por cada carácter.
1.1.3.Del bit al píxel
En la creación y reproducción de imágenes, a pesar de que el sistema digital trabaja igualmente sobre código binario, utiliza dos estructuraciones diferenciadas de la información de imagen. Estos tipos de arquitectura digital corresponden a dos clases de imagen también diferentes. Nos referimos a la diferente codificación digital de los grafismos de mapa de bits y de los grafismos vectoriales.
A pesar de que más adelante abordaremos las respectivas diferencias, por ahora, avanzaremos, para facilitar la explicación, que las imágenes en mapa de bits se generan sobre la base de una cuadrícula de elementos continuos pero cromáticamente independientes. La visualización a distancia del conjunto de esta cuadrícula genera la percepción de una imagen cromáticamente modulada (como por ejemplo una fotografía) y continua (sin diferenciar los pequeños elementos que forman la imagen). Cada elemento de esta cuadrícula es denominado píxel y cada píxel puede reproducir un color diferente. La paleta cromática, sin embargo, que podrá reproducir cada píxel dependerá de la carga de memoria asociada. Es decir, en función de si un píxel cuenta con una capacidad de un bit, de un byte o de tres bytes podrá reproducir más o menos colores. Esta asociación entre carga de memoria y capacidad de reproducción cromática es conocida como profundidad de color de una imagen.
Si un píxel solo tiene asociado un bit, únicamente podrá reproducir dos valores cromáticos diferentes. Es este el modo de color propio de las imágenes monocromáticas (blanco o negro, sin escala de grises). Por el contrario, cuando una imagen proporciona a cada píxel un byte de memoria, este podrá reproducir doscientos cincuenta y seis valores cromáticos diferentes. Esta carga permite reproducir imágenes en escala de grises (conocidas por el gran público como «imágenes en blanco y negro»). Estas utilizan una progresión de grises entre el blanco y el negro absolutos, ambos incluidos, para reproducir una imagen fotográfica verosímil (si bien acromática). No disponen de suficiente capacidad de información para reproducir imágenes moduladas cromáticas como, por ejemplo, fotografías digitales en color.
Paleta indexada, color a ocho bits o un byte
Un formato de imagen digital como el GIF permite gestionar imágenes en mapa de bits cromáticas («en color») adjudicando solo un byte para cada píxel. Estas doscientas cincuenta y seis posibilidades no permiten reproducir todos los colores posibles, así que el formato cuenta con un recurso llamado «paleta indexada». Esta paleta es una selección o lista (de ahí el concepto de indexada) de los doscientos cincuenta y seis colores, que considera más versátiles o habituales, para reproducir en cada píxel. El resultado son imágenes cromáticamente limitadas (rango cromático forzado) pero que ciertamente presentan poco peso en memoria.
Las imágenes cromáticas («en color») en mapa de bits necesitan asociar un mínimo de tres bytes (veinticuatro bits) a cada píxel. Estas son las imágenes en modo RGB (red, green, blue). Cada uno de estos tres canales de color primarios (rojo, verde y azul) cuentan con un byte de memoria. Pueden, por lo tanto, reproducir doscientas cincuenta y seis variaciones cromáticas en su canal. La combinación total del byte u ocho bits (doscientas cincuenta y seis posibilidades) asociados a cada canal posibilita un rango cromático de 16,7 millones de colores (256 rojos x 256 verdes x 256 azules) que se reproducirán en cada píxel. Este modo cromático se acerca de forma bastante verosímil al espacio cromático perceptible (que seguirá siendo, en todo caso, superior). Por lo tanto, una imagen bitmap RGB (tres bytes por píxel) permite reproducir una fotografía digital en color.

2.Gráficos de mapa de bits

2.1.Una retícula de píxeles

Los gráficos de mapa de bits construyen la imagen sobre la base de la configuración de una cuadrícula regular y bidimensional (en altura y anchura) de elementos continuos y equivalentes donde cada uno de ellos puede reproducir un valor cromático diferenciado. La visualización del conjunto de estos elementos cromáticos (puntos descriptivos de imagen), a cierta distancia, genera la percepción de la imagen. Cada uno de estos elementos de la cuadrícula, como ya hemos comentado, son los llamados píxeles (2) . Cada píxel reproduce un color, que puede ser igual o diferente al del píxel contiguo.
1 píxel = 1 color
La imagen en mapa de bits se encuentra totalmente determinada por dos parámetros derivados de la estructuración en píxeles: la resolución y la profundidad de color.
El píxel, por constitución, no tiene medida, es una unidad relativa que para ser significativa tiene que asociarse a una medida concreta. La resolución es la relación de elementos de descripción de imagen digital por unidad de superficie física o, lo que es lo mismo, el número de píxeles por unidad de medida que presenta un gráfico digital de mapa de bits.
Y si la resolución es el número (relativo) de unidades descriptivas de una imagen de mapa de bits, la profundidad de tono constituye la carga de memoria adjudicada a cada uno de estos píxeles y que determinará, a su vez, su capacidad para producir una gama cromática más grande o más pequeña.

2.2.Resolución de la imagen

La resolución de una imagen es la relación de unidades de descripción de imagen (píxeles) presentes por unidad de superficie física de la imagen (pulgada o centímetro).
El píxel constituye la unidad (mínima) de la imagen digital bitmap. Cada píxel reproduce un valor cromático propio pero que siempre será uniforme para todo el píxel (así pues, no podemos reproducir un degradado o más de un color a la vez en un píxel). La visualización global del conjunto de píxeles de la imagen (cada uno con su color), a cierta distancia, permite la percepción de la imagen como un continuo. Por lo tanto, la reproducción de la imagen depende del número de píxeles presentes, y por eso es importante la resolución. A más cantidad de píxeles por unidad de medida, más difícil será su distinción. Con poca cantidad de píxeles por medida, resulta fácil percibir la estructura «pixelada».
Los píxeles son unidades virtuales. No son unidades físicas absolutas, es decir, no presentan propiamente unas dimensiones físicas definidas. Un píxel no mide una cantidad concreta en centímetros, milímetros o micras. Por el contrario, son elementos que se adaptan a las dimensiones físicas totales (altura y anchura) de la imagen bitmap. De hecho, podríamos entender que son «flexibles».
Ejemplo
Pongamos por caso que tenemos una imagen definida por mil veinticuatro píxeles de altura y setecientos sesenta y ocho píxeles de anchura que presenta unas dimensiones físicas de 10,24 cm de altura y 7,68 cm de anchura. La imagen, por lo tanto, presenta una definición o resolución de cien píxeles por cada centímetro lineal.
Una vez codificada la imagen con estos parámetros, si doblamos las dimensiones físicas de la imagen hasta los 20,48 cm de altura y los 15,36 cm de anchura, los píxeles no aumentan, sencillamente también se redimensionan. En el doble de distancia seguimos teniendo el mismo número de píxeles. Hemos bajado la resolución de la imagen. Podríamos entender que «se ensanchan».
Por lo tanto, el cómputo global de píxeles seguirá siendo de mil veinticuatro píxeles de altura y setecientos sesenta y ocho píxeles de anchura. Lo que sí se modificará será la densidad de píxeles por unidad de superficie. La distribución inicial de cien píxeles por centímetro se reducirá, con la ampliación, a la mitad, hasta los cincuenta píxeles por centímetro. Esta relativa paradoja resulta fundamental de entender para trabajar con resoluciones de imagen: cuando ampliamos al doble la medida de la imagen, se reduce su resolución a la mitad.
La interrelación entre dimensiones físicas y cantidad de píxeles condiciona la densidad de píxeles de toda imagen bitmap. El parámetro que gestiona esta relación es la llamada resolución digital de una imagen. Parametriza la cantidad de píxeles presentes por cada unidad física de la imagen. A pesar de que hasta ahora hemos utilizado como medida los centímetros para explicar la resolución, en realidad, en el mundo gráfico acostumbramos a utilizar, por influencia anglosajona, la pulgada (3) como unidad de medida física.
La resolución de una imagen digital se expresa en píxeles por pulgada (abreviada como ppp), relación correspondiente a la expresión anglosajona pixels per inch (ppi).
Píxeles por pulgada
La expresión píxeles por pulgada se refiere a la pulgada lineal. Así, por ejemplo:
Una imagen con dimensiones de 1 pulgada (2,54 cm) de altura × 1 pulgada (2,54 cm) de anchura y una resolución de 300 ppp, estará constituida por 300 píxeles de altura × 300 píxeles de anchura, es decir, 90.000 píxeles en total (300 × 300 = 90.000).
Por lo tanto, una imagen con una resolución de 300 ppp presenta 90.000 píxeles en cada pulgada cuadrada de la imagen.
Si esta imagen de 300 ppp de resolución presenta unas dimensiones de 5 pulgadas (12,7 cm) x 3 pulgadas (7,62 cm), la cantidad total de píxeles de la imagen será de 1.350.000 píxeles totales. Para hacer una comparativa homologable, si la cámara digital de fotografía obtiene imágenes de 1.500 x 900 píxeles en el lenguaje de fotografía digital se hablaría de 1,3 megapíxeles (1.350.000 píxeles).
Los píxeles de una imagen no dejan de ser los puntos descriptivos generados durante la lectura óptica de la imagen, es decir, durante su creación o captación fotográfica. La cantidad global dependerá, pues, de la capacidad de lectura (resolución) del dispositivo digitalizador (generador de la imagen bitmap), es decir del escáner o del dispositivo digital fotográfico (cámara, teléfono inteligente, tableta...) o, en su defecto, del valor de resolución que determinamos en la creación del archivo en un programa de gráficos raster como, por ejemplo, Adobe Photoshop.
Este total de píxeles se distribuirán de forma continua y uniforme (en estructura de cuadrícula) por toda el área de la imagen. Podríamos entender, pues, que la altura y anchura físicas determinan el perímetro de la imagen. Una vez determinadas estas medidas (perímetro y número de píxeles), sabremos qué resolución presenta la imagen. Este número total de píxeles es inamovible una vez configurado. Si ampliamos o reducimos físicamente la imagen, el número de píxeles permanece constante y, por lo tanto, ganaremos o perderemos resolución.
La ganaremos si reducimos las dimensiones o la perderemos si ampliamos las dimensiones de la imagen.
Siguiendo esta lógica, podemos entender que toda imagen en mapa de bits no es «escalable» o, lo que es lo mismo, ampliable sin límites porque correlativamente perderemos calidad. A medida que estiramos la imagen por sus vértices, los píxeles aumentan espacialmente de forma proporcional. Y, como posiblemente ya sabemos por nuestra experiencia de usuario, este incremento forzado de los píxeles, llegado a un punto, genera la llamada «pixelación» de la imagen. Los píxeles se vuelven distinguibles como cuadrados cromatizados y los contornos de las formas aparecen «dentados». Se rompe, en definitiva, la ilusión de continuidad de la imagen. Sobrepasado este valor, la imagen resultará progresivamente menos reconocible.
Por lo tanto, existe un tope perceptivo, determinado por una cantidad mínima de píxeles por pulgada, que no conviene superar para que la imagen no aparezca «pixelada». Esta resolución mínima, aun así, no es absoluta. Varía en función del dispositivo de reproducción de la imagen.
Ejemplo
Una imagen bitmap para pantalla necesita una resolución mínima de setenta y dos píxeles por pulgada (72 ppp), mientras que para una impresión digital convendría contar con una resolución de aproximadamente trescientos píxeles por pulgada (300 ppp).
Cuantos más píxeles presente cada pulgada de superficie de la imagen, mayor será la definición cromática y también la nitidez; ya que los puntos también serán más pequeños y, por tanto, menos visibles.

2.3.Resolución e interpolación

Hay que aclarar que una vez obtenido o generado el gráfico de mapa de bits (la fotografía), ya no podremos aumentar el número de píxeles que lo conforman. Esta operación de incremento no es posible, salvo que recurramos a la técnica de la interpolación o remuestreo.
La interpolación o remuestreo consiste en la generación artificial de nuevos píxeles a partir de la clonación de los originales de la imagen. Esta técnica permite aumentar la resolución y salvar, así, una eventual pixelación en la reproducción. Aun así, estos píxeles clonados ocasionan una pérdida de nitidez en la imagen que, según el grado de interpolación, resultará apreciable en forma de desenfoque (4) .
(4) Por eso, a pesar de que las versiones actuales de los softwares de tratamiento gráfico y los motores de procesamiento de los RIP para los plóteres más profesionales ofrecen una capacidad de interpolación muy sofisticada, no podemos recomendar este método para el aumento de la resolución de una imagen, sin advertir de los peligros del resultado impreso.
Podemos redimensionar la imagen y los píxeles incrementarán o reducirán proporcionalmente sus medidas para rellenar las nuevas dimensiones de la imagen. Pero la cantidad total de píxeles permanecerá siempre estable. Lo que variará, por lo tanto, será la resolución, es decir, el número de píxeles por unidad de superficie. Así pues, dimensiones y resolución de imagen se encuentran interrelacionadas de forma inversamente proporcional.
Ejemplo
Podemos observar cómo, al duplicar las dimensiones físicas del gráfico digital siguiente (236 × 591 píxeles), automáticamente la resolución disminuirá de manera inversamente proporcional (se reducirá a la mitad), y a la inversa. En todos los casos la cantidad total de píxeles y la carga de memoria correspondiente no variarán.
Cantidad de píxeles
Dimensiones físicas
Resolución (ppp, píxeles por pulgada)
Profundidad de color
Peso en memoria digital
Anchura
Altura
Anchura
Altura

236 px

591 px

2 cm

5 cm

300 ppp

3 bytes

408,6 kb

236 px

591 px

4 cm

10 cm

150 ppp

3 bytes

408,6 kb

236 px

591 px

8 cm

20 cm

75 ppp

3 bytes

408,6 kb

2.4.Cálculo de la resolución

Evitar la pixelación supone un requisito ineludible en la reproducción de toda imagen, ya sea para pantalla o para impresión. Este objetivo, aun así, resulta más crítico en la impresión dado que habrá que atribuir a la imagen digital resoluciones diferenciadas en función de los dispositivos de impresión.
En la producción gráfica orientada a impresión intervienen varios parámetros que comparten el término de resolución. Conviene saber diferenciarlos:
1) Resolución digital o de digitalización: relación de píxeles por pulgada resultante de la lectura-captación de una imagen por parte de un dispositivo de digitalización como, por ejemplo, el escáner o un dispositivo fotográfico digital.
Esta resolución, por lo tanto, será con la que la imagen digital «entrará» en el flujo digital de trabajo y/o reproducción y con la que trabajaríamos en su tratamiento mediante una aplicación para la edición gráfica (como por ejemplo Adobe Photoshop o GIMP (5) ).
La unidad de resolución de este parámetro son los píxeles por pulgada (ppp).
2) Resolución de filmación: parámetro relativamente complejo y relacionado con la impresión convencional (offset, flexografía o huecograbado). Por tanto, no interviene en la impresión digital. Fundamentalmente parametriza la capacidad de exposición de puntos de filmación (conocidos como spots) por pulgada de un dispositivo de filmación de fotolitos o de formas impresoras.
Esta resolución determinará, en definitiva, si es posible o no filmar sobre la forma impresora correspondiente la lineatura de impresión final deseada.
La unidad de resolución de este parámetro es la expresión anglosajona dpi (dots per inch, es decir, puntos por pulgada).
3) Lineatura de impresión: relación de puntos de impresión por unidad métrica. A mayor número de líneas de puntos por pulgada o centímetro, mayor cantidad de puntos de impresión obtendremos. Dado que la unidad de superficie no varía (la pulgada o el centímetro), al incrementar la lineatura y por lo tanto el número de puntos asociados, lógicamente estos serán más pequeños (diámetro menor). La impresión ganará en detalle, definición y rango cromático.
El valor de lineatura, sin embargo, no se puede incrementar indefinidamente. Presenta una lineatura máxima reproducible, limitada tanto por el propio dispositivo de impresión (máquina y tipo de soporte) como por la capacidad de exposición de la filmadora asociada (resolución de filmación, dpi).
La lineatura se mide mediante la unidad lpp (líneas por pulgada) o lpcm (líneas por centímetro). Ciento cincuenta lpp corresponden a sesenta lpcm.
La definición, en conclusión, de una imagen digital está directamente relacionada con la resolución, puesto que cuanto mayor sea la cantidad de píxeles por pulgada que presente, mayor precisión y rango cromático presentará la imagen. Ahora bien, hay que tener en cuenta que cuantos más píxeles tenga una imagen, mayor será también su peso en memoria y más crítica la impresión. Y es que las altas resoluciones solo son viables en impresión con dispositivos tecnológicamente sofisticados.
Por otro lado, a pesar de que hemos presentado la resolución mínima de un dispositivo como el tope por debajo del cual la imagen aparece pixelada, es igualmente cierto que, por encima de esta resolución, la posible mejora visual progresivamente será menos apreciable. Por lo tanto, una «sobrerresolución» carga el peso en memoria, podríamos decir que de forma innecesaria.
Mayor resolución (ppp) = mayor definición y rango cromático = mayor peso en memoria (Mb)
En la digitalización de un original (por escaneo) o directamente por captación de la realidad (fotográficamente) convendría precisar la cantidad de píxeles de lectura (resolución óptica). Este valor tendría que depender de las dimensiones físicas finales de la imagen que se va a reproducir. Pero no siempre es posible (o viable) configurar este valor (por ejemplo, en los escáneres) y cuando lo es (como en los dispositivos fotográficos digitales) no siempre resulta bastante aclaratorio de la relación final, que obtendremos, entre dimensiones y resolución.
Los escáneres permiten configurar la resolución de digitalización de la nueva imagen. Esta resolución, sin embargo, no tiene por qué ser la máxima posible del dispositivo. Tal y como hemos explicado, cuanta más resolución, más peso en memoria, y no siempre será necesaria tanta información.
Así pues, la cuestión primordial es determinar la resolución digital exacta para una captación y gestión posterior eficiente de la imagen digitalizada. No tiene que resultar excesiva, por el correspondiente sobrepeso en memoria, ni tampoco insuficiente, para evitar la pixelación en la reproducción posterior. De hecho, la solución no se encuentra tanto en el original que se va a reproducir ni en el escáner como en las características del dispositivo de salida. Como hemos indicado, cada dispositivo necesita una resolución mínima y un valor máximo por encima del cual la ganancia visual no es técnicamente reproducible y/o visualizable de forma significativa.
La práctica gráfica utiliza, en este sentido, tres métodos de cálculo genérico que pueden resultarnos de gran ayuda para establecer la resolución digital apropiada en función de la salida correspondiente:
1) por pantalla
2) por impresión digital
3) por impresión analógica o convencional
2.4.1.Cálculo de la resolución por pantalla
Estas serán las imágenes dirigidas a la reproducción por pantalla (web, multimedia, etc.).
Resolución digital = 72 ppp × Factor de reproducción
Factor de reproducción
El factor de reproducción (FR) es una variable que expresa la relación de redimensionamiento de una imagen. El valor se obtiene de la división de una de las dimensiones de la reproducción (la altura o la anchura) entre la dimensión equivalente del original reproducido.
Factor de reproducción = altura final / altura original (o anchura final / anchura original)
Esta fórmula se puede calcular indistintamente por un lado o el otro de la imagen, ya que hay que redimensionar proporcionalmente, para evitar la distorsión de una imagen. Así el resultado será siempre el mismo para los dos ejes. Por ejemplo, un original de 3 × 5 cm que se reproduzca a 6 × 10 cm presentará un FR de 2 (FR = 6/3 = 10/5 = 2). Si las imágenes se reproducen con la misma medida que el original, el FR será siempre 1 y por lo tanto su incidencia sobre el cálculo de la resolución será inocua.
El valor de 72 ppp, pese a su corrección, es un valor superado por los dispositivos digitales actuales. Si queremos explotar, por lo tanto, la definición de las pantallas de estos aparatos, habría que aumentar también nuestro valor de cálculo.
2.4.2.Cálculo de la resolución por impresión digital
Resolución digital = 300 ppp × FR
El valor de 300 ppp constituye un dato genérico referencial para facilitar el aprendizaje. A pesar de resultar un valor correcto y suficiente, los diferentes dispositivos digitales actuales ofrecen un rango de resoluciones superior, con valores máximos varias veces superiores al indicado.
2.4.3.Cálculo de la resolución por impresión analógica o convencional
En el ámbito de la producción impresa, la resolución digital se determina en función del valor de la lineatura de impresión. Esta, a su vez, se encuentra condicionada por los siguientes factores:
1) dimensiones finales de la imagen en la impresión final (teniendo en cuenta el factor de reproducción);
2) tipo de sistema de impresión convencional, ya sea offset, huecograbado, flexografía o serigrafía;
3) naturaleza superficial del soporte de impresión final (papel, plástico...).
Resolución digital = Lineatura de impresión × Factor de calidad × FR
La lineatura de impresión o frecuencia de trama constituye la relación de puntos de semitono por unidad de superficie que es capaz de reproducir un sistema de impresión, en función del soporte concreto utilizado. Así pues, varía para cada sistema de impresión y soporte utilizado. Esta relación se mide mediante la unidad de líneas por pulgada (lpp).
El factor de calidad es una constante matemática que, pese a las variaciones que proponen diferentes autores, en función del tipo de imagen que se va a reproducir, podemos establecer de forma genérica en el valor numérico de 2.
Ejemplo
Hay que imprimir una imagen con las mismas dimensiones del original (FR = 1) en una impresión estándar en offset sobre papel offset que trabaja con una lineatura de 150 lpp (líneas por pulgada o lines per inch). Del cálculo correspondiente establecemos una resolución digital de 300 ppp para el original que se va a imprimir:
Resolución = Lineatura x Factor de reproducción x Factor de calidad
resolución = 150 lpp x 1 x 2 = 300 ppp
Este valor de resolución será el que asignaremos a la imagen bitmap correspondiente a su tratamiento gráfico en una aplicación como por ejemplo Adobe Photoshop (imagen / tamaño de imagen).
Sistema de impresión
Trama
Factor de calidad
Resolución de imagen

Impresión digital

 

× 2

600 ppp

Offset (papel offset)

150 lpp

× 2

300 ppp

Teniendo en cuenta, pues, las diversas fórmulas planteadas, e incorporando el valor constante de resolución de 1.200 ppp para la impresión de imágenes monocromáticas en cualquier sistema, proponemos la tabla siguiente de resoluciones (a modo introductorio):
Tipo de imagen
Dispositivo de salida
Lineatura o frecuencia de trama
Resolución digital*

Imagen monocromática

(1 bit por píxel)

Pantalla

72 ppp

Impresión digital y analógica

1.200 ppp

Imagen en escala de grises (1 byte por píxel) e imagen RGB (3 bytes por píxel)

Pantalla

72 ppp

Impresión digital

300 ppp

Impresión

analógica

Offset

85 a 175 lpp**

170 a 350 ppp

Huecograbado

200 lpp

400 ppp

Flexografía

75 a 150 lpp

150 a 300 ppp

Serigrafía

50 a 100 lpp

100 a 200 ppp

* Todos los valores resolutivos se reproducen conun factor de reproducción 1, es decir, sin ampliación ni reducción.
** Dado el carácter introductorio de esta tabla, no tenemos en cuentala lineatura para impresión en el denominado offset seco.

2.5.Resolución de pantalla

La resolución de pantalla determina la calidad de las imágenes que se reproducen en el monitor o display de un dispositivo digital.
Las pantallas vectoriales fueron las estándares durante las décadas de los años sesenta y setenta. Representaban la imagen por medio de un osciloscopio que movía un haz de electrones y dibujaba la imagen en pantalla. A principios de los años ochenta se abandonaron en favor de las pantallas de barrido basadas en una retícula de píxeles. Y será durante la década de los noventa cuando se introducirán progresivamente las actuales pantallas planas de plasma y cristal líquido basadas también en una retícula de píxeles. Este acondicionamiento tecnológico es el que obliga, tanto a imágenes de mapa de bits como imágenes vectoriales, a reproducirse finalmente sobre una pantalla basada en una retícula de píxeles (bitmap).
La resolución de una pantalla se determina por la cantidad de píxeles que puede representar en la propia pantalla del dispositivo.
Durante muchos años la resolución de los monitores fue limitada. Los ordenadores Macintosh de Apple contaban con pantallas que representaban resoluciones de solo setenta y dos píxeles por pulgada. El resto de los ordenadores personales –clónicos compatibles con el PC de IBM– usaban pantallas que representaban noventa y seis píxeles por pulgada. Así la medida física de una imagen digital en pantalla podía ser relativamente estable y se estableció como un estándar de facto la llamada resolución de pantalla a 72 ppp o 96 ppp. De hecho, como hemos visto anteriormente, todavía tomamos como referencia el valor de 72 ppp en la autoedición de imágenes bitmap para pantalla. Aun así, el desarrollo tecnológico actual con la aparición de nuevos dispositivos ha permitido superar de largo la resolución de 72 ppp.
Actualmente la resolución de pantalla es un valor variable que depende del monitor que utilizamos. Existe un límite en la medida física del píxel en pantalla que depende de la medida de los puntos de fósforo (en pantallas de rayos catódicos) o de la celda (en pantallas de cristal líquido). Este límite, sin embargo, depende de la definición del monitor.
En consecuencia, no existe una relación estable entre la resolución de la imagen digital y la medida física en la que esta imagen se mostrará en pantalla.
Una imagen digital se mostrará con el mismo tamaño en cualquier navegador web independientemente de qué resolución hayamos establecido (por ejemplo, 72 o 300 ppp). La explicación radica en que el monitor representa la imagen en función de sus dimensiones (píxeles de anchura × píxeles de altura) y no de la resolución. De hecho, la resolución decisiva es la escogida en nuestro sistema operativo, como también la medida física de la pantalla del monitor (en pulgadas) donde visualizamos esta imagen.
Ejemplo de resolución de pantalla
Una imagen de 800 × 600 píxeles se mostrará en toda la pantalla si hemos configurado 800 × 600 como resolución en las preferencias del sistema operativo. Y esto será así tanto en una pantalla de 14", de 17" o de 19". La diferencia es que la imagen se verá físicamente más grande en la pantalla de 19", puesto que cada píxel será también más grande (ocupará más espacio en la superficie de la pantalla). Si aumentamos la resolución de 800 × 600 a 1.024 × 768 píxeles, o más, esta imagen de 800 × 600 ya no rellenará toda la pantalla, solo una parte.
Por lo tanto, lo importante en las imágenes que se mostrarán por pantalla no es la resolución (ppp) sino la medida (píxeles de altura por píxeles de anchura), puesto que con más píxeles se pueden representar o reproducir mejor los detalles de cualquier imagen. Aun así, el diseñador no puede controlar totalmente las dimensiones físicas en las que se mostrará esta medida en píxeles. Es el usuario quien, por medio de la configuración del equipo, tiene el control final de su experiencia perceptiva.

2.6.Profundidad de color

Cada píxel, tal y como hemos remarcado en varias ocasiones, reproduce un valor cromático propio y uniforme para todo su espacio. El rango cromático que puede reproducir (y por lo tanto el espacio de color posible para este píxel en concreto y para toda la imagen en general) dependerá del número de bits (o bytes) de memoria adjudicados a cada píxel.
Por lo tanto, si la capacidad cromática de un píxel depende del número de bits que le asociamos, cuanta más carga de memoria adjudiquemos, mayor será la versatilidad cromática que se reproducirá. Ahora bien, también será mayor el espacio de memoria.
Así pues, la carga de memoria asociada a cada píxel determina la capacidad de reproducción cromática de cada píxel y, por extensión, de la imagen. Este parámetro es conocido como profundidad de color del píxel o profundidad del píxel.
Conviene insistir en que la carga de memoria y la correspondiente profundidad de color puede variar. Pero, sea cual sea, siempre será la misma para toda la imagen. Es decir, todos los píxeles de la imagen tendrán siempre la misma carga de memoria asociada y por lo tanto de profundidad de color. No es posible, pues, que una imagen presente a la vez diferentes profundidades de color o modo de color.
La adjudicación de memoria a cada píxel (y por lo tanto a la imagen) no es aleatoria. Los programas de tratamiento para gráficos en mapa de bits (como Adobe Photoshop) facilitan un abanico muy determinado de cargas de memoria a asignar por píxel, que a su vez supondrán unos espacios de color también concretos.
Mostramos a continuación una tabla de las posibles codificaciones de color por píxel en relación con la memoria asignada, es decir, una tabla de la posible profundidad de color configurable.
Profundidad de color

Carga de memoria por píxel

Gama cromática reproducible

Modo de color (paleta cromática)

Tipo de imagen

1 bit

21 = 2 tonos

monocromático (denominado «mapa de bits» en Photoshop)

Imágenes planas (no moduladas), cromáticamente binarias, en blanco y negro (sin transparencias ni matices).

8 bits (1 bytes)

28 = 256 tonos

escala de grises

Imágenes moduladas (fotográficas) en escala de grises (conocidas como imágenes en b/n).

paleta indexada

Imágenes planas o moduladas pero con una reproducción cromática limitada únicamente a 256 tonalidades (generalmente apreciable). Son las propias del formato .gif.

24 bits (3 bytes)

224 = 16.777.216 tonos

RGB (color) 3 canales = 8 bits por canal

Imágenes moduladas (fotográficas) percibidas como cromáticamente reales.

32 bits (4 bytes)

232 = 4.294.967.296 tonos

CMYK

4 canales = 8 bits por canal

Imágenes moduladas en color, estructuradas virtualmente en las 4 separaciones correspondientes a la impresión cuatricrómica.

Como vemos, la profundidad de color se encuentra proporcionalmente relacionada con el peso en memoria. Conviene tener en cuenta esta relación en la determinación de la profundidad de las imágenes, especialmente para aquellas que se reproducirán en la red; a pesar de que, ciertamente, la potencia de las redes y de los dispositivos actuales relativizan la importancia de esta consideración.
Si la resolución parametriza la cantidad (relativa) de píxeles y cada uno de estos píxeles reproduce un valor cromático, en función de la profundidad de tono asignada, podemos convenir que cuantos más píxeles encontramos para las mismas dimensiones físicas, necesariamente aquellos tendrán que resultar menores (y por lo tanto menos apreciables) y en consecuencia la imagen se reproducirá con más detalle y con un rango cromático más amplio, a pesar de que también el peso en memoria será correlativamente superior.
© Fundación Wikimedia. Esta imagen se reproduce acogiéndose al derecho de citación o reseña (art. 32 LPI) y se excluye de la licencia por defecto de estos materiales.
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© Chris Brown (zoonabar) 2010 - UOC 2010. Creative Commons Reconocimiento CompartirIgual 3.0. Publicada originalmente en Flickr.
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2.7.Modos de color

Un programa de tratamiento de gráficos en mapa de bits (como Adobe Photoshop) ofrece los siguientes modos de color ligados a la profundidad de color correspondiente:
Modo de color
Profundidad de color / carga de memoria
Canales

Mapa de bits

1 bit por píxel

1

Escala de grises

8 bits por píxel

1

Monotono / Duotono...

8 bits por píxel

1

Color indexado

8 bits por píxel

1

RGB

24 bits por píxel

3

CMYK

32 bits por píxel

4

Lab

24 bits por píxel

3

Multicanal

8 bits por píxel

1

a) Indexado. 8 bits. 14 kb. b) Escala de grises. 8 bits. 23 kb. c) RGB. 24 bits. 45 kb. d) B/N. 1 bit. 12 kb. e) CMYK. 32 bits. 63 kb.
a) Indexado. 8 bits. 14 kb. b) Escala de grises. 8 bits. 23 kb. c) RGB. 24 bits. 45 kb. d) B/N. 1 bit. 12 kb. e) CMYK. 32 bits. 63 kb.
En un programa como Photoshop el modo de color elegido no deja de ser la selección cromática disponible y reproducible. Los diferentes modos reproducen el color mediante los denominados canales. Cada canal representa el rango completo de cada color primario. Si la selección es acromática (como en los modos escala de grises o el denominado «mapa de bits» en Photoshop) el modo solo utiliza un único canal («de blanco a negro»). Si trabajamos en un modo cromático como RGB, este utiliza tres canales (uno por cada color primario). En todo caso, el modo de color seleccionado asigna al canal una carga de memoria concreta por píxel. Recordemos que este peso en memoria permite reproducir más o menos colores por píxel.
Como hemos comentado, por ejemplo, el modo RGB utiliza tres canales (red, green y blue), donde cada uno de ellos puede reproducir doscientas cincuenta y seis tonalidades de modulaciones. Así cuenta con doscientos cincuenta y seis posibles rojos, doscientos cincuenta y seis posibles verdes y doscientos cincuenta y seis azules. El color final será el resultado de la combinación de estos tres canales. Por lo tanto, RGB puede reproducir hasta 16,7 millones de tonalidades.
Los diferentes sistemas de codificación del color que se pueden aplicar al documento en que trabajamos son conocidos como modos de color.
2.7.1.Modo de color en mapa de bits o monocromático
El modo en mapa de bits se denomina también monocromático porque solo reproduce dos tonalidades: blanco y negro. Así pues, no reproduce grises, ni tonalidades ni tampoco transparencias. Esta limitación se explica porque solo asigna un bit (dos posibilidades) por píxel.
Este modo genera imágenes en mapa de bits pero sin modulaciones. Ofrecen, pues, imágenes planas, parecidas a las ilustraciones vectoriales, denominadas también en el argot gráfico como imágenes de línea (o plumas).
Necesitan una resolución digital muy superior a la deseable para una imagen modulada (fotografía) para impresión digital o convencional. De lo contrario la imagen mostrará (de forma muy evidente) pixelación (efecto dentado) en la separación entre píxeles blancos y negros.
Resolución digital para impresión digital o analógica offset (FR = 1)

Imagen en mapa de bits o monocromática (1 bit/píxel)

Imagen modulada RGB (24 bits/píxel)

1.200 ppp

300 ppp

Pese a la resolución muy superior, como la profundidad de color es mínima (un bit por píxel) la imagen pesará poco. De hecho, su peso, respetando las mismas dimensiones y resolución de 300 ppp, será de en torno a veinticuatro veces menor que si la misma imagen se encontrara en modo de color RGB. Dado que el programa nos lo permite, y es deseable, configuraremos la resolución de la imagen en mapa de bits a 1.200 ppp. Aun así, manteniendo las mismas dimensiones, la imagen todavía pesa menos que si la convertimos a RGB.
Modo de color
Imagen en mapa de bits o monocromática
Imagen modulada RGB

Dimensiones físicas

15 x 11 cm

Profundidad de píxel

1 bit/píxel

24 bits/píxel

Resolución digital

300 ppp

1.200 ppp

300 ppp

Peso en memoria digital

282 kB

4,39 MB

6,59 MB

Otros programas, como por ejemplo GIMP, no facilitan una conversión automática a este modo de color. Para conseguirlo hay que determinar una profundidad de solo un bit al convertir la imagen a modo indexado.
Imagen original
Imagen original
a) Imagen monocromática (desde Photoshop, modo «Mapa de bits / Método 50 % de umbral»).b) Imagen monocromática (indexación desde GIMP usando la opción «Usar paleta en blanco y negro (1-bit)»).
a) Imagen monocromática (desde Photoshop, modo «Mapa de bits / Método 50 % de umbral»).
b) Imagen monocromática (indexación desde GIMP usando la opción «Usar paleta en blanco y negro (1-bit)»).
2.7.2.Modo de color indexado
Es un modo de color que trabaja con un solo canal de ocho bits. Por lo tanto, puede representar un máximo de doscientos cincuenta y seis valores, que reproducirán una paleta cromática concreta de igual número de tonalidades.
Destinado a la utilización para la web o a producciones multimedia que se tendrán que ver en pantalla. El hecho de reducir el número de bits en la codificación de la imagen reduce el peso (memoria que ocupará el archivo). Se pueden usar paletas con menos de doscientos cincuenta y seis colores, con lo que también reduciremos el peso.
La mayoría de los programas de gráficos permiten escoger el número de colores de la paleta (o el número de bits para codificarlo). Esto se puede hacer al escoger el modo de color en el que se trabajará o bien al generar el gráfico correspondiente para la publicación web. También permiten seleccionar tipos de tramados que ayudarán a obtener colores fuera de la paleta indexada en el gráfico por medio de la mezcla partitiva.
a) Imagen indexada con paleta «Web216 sin tramado». Los colores originales han sido sustituidos por los colores más próximos de la paleta.b) Imagen indexada con paleta «Web216» desde GIMP usando el método Floyd Steinberg. Los colores originales se reproducen por simulación (mezcla partitiva) distribuyendo de manera estocástica los puntos cromáticos de la paleta indexada.
a) Imagen indexada con paleta «Web216 sin tramado». Los colores originales han sido sustituidos por los colores más próximos de la paleta.
b) Imagen indexada con paleta «Web216» desde GIMP usando el método Floyd Steinberg. Los colores originales se reproducen por simulación (mezcla partitiva) distribuyendo de manera estocástica los puntos cromáticos de la paleta indexada.
En este ejemplo vemos cómo puede cambiar una imagen tramada en función del número de colores que tenga la paleta a la que se indexa.© Alba Ferrer 2009 - Creative Commons Reconocimiento CompartirIgual 3.0.
En este ejemplo vemos cómo puede cambiar una imagen tramada en función del número de colores que tenga la paleta a la que se indexa.
© Alba Ferrer 2009 - Creative Commons Reconocimiento CompartirIgual 3.0.
2.7.3.Modo de color escala de grises
El modo de escala de grises reproduce cualquier imagen modulada pero de forma acromática. Estas imágenes corresponden a lo que los usuarios denominan imágenes en blanco y negro. Reproduce, pues, diferentes gradaciones entre el blanco y el negro para reproducir la escena correspondiente. Este método también utiliza un único canal de ocho bits que reproducirá hasta doscientos cincuenta y seis valores de gris.
Imagen en escala de grises
Imagen en escala de grises
2.7.4.Modo de color RGB
RGB trabaja en tres canales de ocho bits cada uno. Por lo tanto, la imagen en mapa de bits cuenta con veinticuatro bits por píxel y puede representar hasta 16,7 millones de colores. Este es el modo de color digital y de pantalla que puede reproducir con verosimilitud imágenes moduladas (fotográficas) en color.
Constituye, de hecho, el modo de color estándar en autoedición (6) ya que permite el máximo rango cromático posible para imágenes fotográficas en color. Es un modo de rango muy superior a la gama cromática reproducible por la impresión en cuatricromía (CMYK), a pesar de que también existen tonalidades CMYK no reproducibles exactamente por el modo RGB. Trabajar en este modo permite reproducir el mismo modo que utilizarán los dispositivos digitales de pantalla y también los de digitalización como por ejemplo escáneres o dispositivos fotográficos (cámaras, teléfonos inteligentes...). Por lo tanto, (ajustando la gestión de color) podríamos diseñar los gráficos, tal y como se visualizarían en la posterior salida web, por ejemplo.
Imagen en RGB
Imagen en RGB

2.8.Sistemas clasificadores de color y los modos de color

Una aplicación como Adobe Photoshop nos ofrece un recurso como es el «Selector de color» para seleccionar o configurar la tonalidad concreta que queramos aplicar a cualquier elemento de la imagen bitmap.
Hay que tener claro que el modo de color (referido a la estructuración cromática de la imagen) no es lo mismo que el sistema clasificador de color (el color que se seleccionará en el programa).
La interfaz de esta herramienta permite elegir el color en función de varios métodos de codificación de color, cuando no lo hacemos directamente haciendo clic sobre la representación de la gama cromática. Estos sistemas de clasificación cromática son HSB, RGB, color hexadecimal, Lab y CMYK. Incluso podemos acceder mediante la subopción «Biblioteca de colores» a las cartas de color de diferentes sistemas de tintas planas como por ejemplo Pantone.
Selector de color de Adobe Photoshop
Esta imagen se reproduce acogiéndose al derecho de citación o reseña (art. 32 LPI) y se excluye de la licencia por defecto de estos materiales.
Esta imagen se reproduce acogiéndose al derecho de citación o reseña (art. 32 LPI) y se excluye de la licencia por defecto de estos materiales.
Sea cual sea el sistema que utilicemos, al seleccionar un color, automáticamente este se recalculará en los otros sistemas, representando valores equivalentes. Pero hay que tener claro que Adobe Photoshop siempre convertirá y aplicará el valor seleccionado en función del modo de color del archivo.
Ejemplo
Si seleccionamos un color mediante el sistema HSB, pero la imagen se encuentra en modo RGB, el color se recalculará y se aplicará en la imagen dentro del espacio de color (RGB).
Esta aclaración resulta más evidente todavía si trabajamos con una imagen en escala de grises. Y es que, aunque el «Selector de color» nos muestre un color (el que hayamos configurado, sea cual sea), este se reproducirá siempre en el archivo como una tonalidad acromática (gris). Este ejemplo subraya la diferencia operativa entre el modo de color de una imagen y el sistema de clasificación de color que ofrece el programa.
2.8.1.Codificación HSB
La codificación HSB (7) (hue, saturation, brigthness) se basa en los tres parámetros definidores del color. Por esta razón a menudo es uno de los sistemas más intuitivos para seleccionar colores y paletas cromáticas desde el diseño.
(7) Tono, saturación, brillo.
El parámetro tono o matiz (8) constituye en esencia el color seleccionado. Determina su longitud de onda dominante y por lo tanto el valor que lo define como tal. Presenta los valores en grados (de 0 a 360), correspondientes a su posición en la base o a la periferia del cono que se utiliza para representar el espacio cromático.
El parámetro saturación (9) correspondería a la intensidad del color seleccionado y se mide en porcentaje. Así un 0 % representa un acromatismo total o no saturación (blanco o negro) y progresivamente se desplaza excéntricamente desde el eje central del cono hasta un 100 % que marca la total saturación, intensidad o pureza total del color.
El brillo (10) determina la luminosidad del color y también se mide en porcentaje desde el 0 % (negro) en el vértice del cono hasta el 100 % en la base, que corresponde a la luminosidad máxima de los colores puros, incluyendo el blanco resultante en el centro como confluencia de todos los componentes.
Cuando, desde el diseño, hay que configurar gamas de color armónicas o determinados tipos de contrastes, puede resultar bastante útil recurrir al sistema HSB, ya que nos permite mantener un parámetro estable, por ejemplo, el tono, y variar a la vez los otros parámetros de luminosidad o saturación.
Existen otros modelos que usan parámetros muy similares al HSB, aunque en un orden propio, a veces con valores diferentes y/o representados tridimensionalmente de otro modo. Algunos de ellos son:
1) HLS (11) (hue, lightness, saturation)
2) HSV (12) (hue, saturation, value)
3) HVC (13) (hue, value, croma)
2.8.2.Codificación hexadecimal
El selector de color también ofrece la posibilidad de seleccionar o configurar el color mediante el sistema hexadecimal. Este es el sistema que utiliza el lenguaje HTML para la web.
La escritura hexadecimal utiliza dieciséis dígitos. A las diez cifras convencionales (del 0 al 9) se añaden de forma sucesiva seis letras del alfabeto latino (de la a a la f).
Tabla de equivalencias decimal/hexadecimal entre cero y veinte
Decimal
Hexadecimal

0

0

1

1

2

2

3

3

4

4

5

5

6

6

7

7

8

8

9

9

10

A

11

B

12

C

13

D

14

E

15

F

16

10

17

11

18

12

19

13

20

14

Si para representar el valor de un componente RGB con el sistema decimal usamos un rango de entre 0 y 255, con el sistema hexadecimal usaremos un rango de entre 00 y FF, en el que el 00 es el valor mínimo y el FF el máximo posible para cada color primario.
Para representar cualquier color usaremos tres pares de dígitos, donde cada par determina el valor de uno de los tres componentes. Así, para representar el negro (correspondiente al valor 0, 0, 0 en RGB) en el sistema hexadecimal escribiríamos 000000. Al contrario, el blanco se codificaría como FFFFFF. Un rojo completamente saturado sería FF0000, un verde completamente saturado, 00FF00, y un azul completamente saturado, 0000FF.
Colores RGB y notación hexadecimal
Variando los valores en cada componente del RGB podemos representar numéricamente miles de colores. Utilizando el sistema hexadecimal, cuanto más bajo es un valor (más próximo a 00) menos luz tenemos de un componente, y cuanto más alto (más próximo a FF) más luz tenemos.En diseño web los colores considerados safe, que se pueden reproducir fielmente sin cambios en diferentes navegadores y sistemas operativos, son los que contienen los niveles de 00, 33, 66, 99, CC o FF, para cada color primario.
Variando los valores en cada componente del RGB podemos representar numéricamente miles de colores. Utilizando el sistema hexadecimal, cuanto más bajo es un valor (más próximo a 00) menos luz tenemos de un componente, y cuanto más alto (más próximo a FF) más luz tenemos.
En diseño web los colores considerados safe, que se pueden reproducir fielmente sin cambios en diferentes navegadores y sistemas operativos, son los que contienen los niveles de 00, 33, 66, 99, CC o FF, para cada color primario.
Un rojo oscuro se puede representar como un #330000. Este rojo sería menos brillante que el rojo total (#FF0000). Un rojo con más brillo podría ser #660000. Y haríamos lo mismo con los otros componentes, por ejemplo, un verde total, #00FF00, o un #003300 verde oscuro; un azul medio #000099 o un azul oscuro #000033.
Un rojo oscuro se puede representar como un #330000. Este rojo sería menos brillante que el rojo total (#FF0000). Un rojo con más brillo podría ser #660000. Y haríamos lo mismo con los otros componentes, por ejemplo, un verde total, #00FF00, o un #003300 verde oscuro; un azul medio #000099 o un azul oscuro #000033.
06511_m4_015.gif
2.8.3.Codificación CIE L*a*b
En 1931 la CIE (Commission Internationale de l'Éclairage) creó el sistema de codificación del color CIExyz. Este sistema seguía el cambio de paradigma científico del momento que pasaba a clasificar el color en función de la percepción subjetiva del espectador en vez del modelo anterior geométricamente regular. En 1976 se perfeccionó el sistema bajo la denominación de CIE L*a*b.
© Josep Giribet. Creative Commons Reconocimiento CompartirIgual 3.0-es
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Los tres parámetros que lo determinan son:
1) L = Luminosidad: eje del negro (valor 0) al blanco (valor 100).
2) a = Componente cromático: eje del verde (valor mínimo –128) al rojo (valor máximo 127).
3) b = Componiendo cromático: eje del azul (valor mínimo –128) al amarillo (valor máximo 127).
El uso de CIE L*a*b como sistema de selección de color podría parecer, en principio, menos intuitivo que, por ejemplo, el sistema HSB.
2.8.4.Bibliotecas de color. Las tintas planas o directas
La reproducción cromática por cuatricromía (CMYK), y por lo tanto para impresión, puede resultar crítica. Y es que no todos los colores RGB (modo de trabajo recomendable en autoedición) son imprimibles y en aquellos que sí que lo son la consistencia cromática siempre resulta delicada. No siempre los colores que el diseñador visualiza en pantalla serán exactamente los mismos que finalmente se imprimirán sobre el soporte (papel) final. Existen varias respuestas ante este fenómeno. Una de ellas puede ser la utilización de las llamadas tintas planas o directas.
Su nombre las diferencia de las tintas proceso CMYK para la impresión convencional. Recordemos que estas permiten la construcción cromática, por medio de la síntesis sustractiva y partitiva. Las tintas planas, por el contrario, imprimirán directamente su color. Por eso los programas de autoedición cuentan con las llamadas bibliotecas de color de cada fabricante para cargar y mostrar (de forma simulada) en pantalla el color de la tinta final que se imprimirá. En este sentido, conviene a la vez que el diseñador cuente también con una carta de color impresa del fabricante para una selección e identificación fiable.
Existen diferentes catálogos de tintas de impresión útiles para seleccionar un color determinado. Por una disfuncional traducción literal del inglés, las colour libraries son llamadas bibliotecas de color. Los fabricantes son diversos. Cada industria (artes gráficas, textil, automovilística, etc.) cuenta con los suyos. Pero para la producción gráfica, y especialmente aquella dirigida a la impresión convencional en offset, mencionamos una de las bibliotecas de color más comunes como es Pantone. También existen otras como Trumatch, Focoltone, Toyo o Anpa-Color. La selección de uno u otro fabricante tiene que estar coordinada con el impresor y a menudo se encuentra condicionada por el ámbito geográfico de impresión.
El uso de catálogos de color para gráficos digitales significa que estos se tendrán que imprimir o estampar usando estas tintas concretas. Como las tintas están codificadas, usaremos la misma codificación en la autoedición digital.
Hay que precisar que el uso de cada una de estas tintas supone un coste importante para la producción. Por lo tanto, conviene valorar con detalle las ventajas que se ganarán (ampliación del rango cromático, impresión de colores corporativos...) con respecto a la (posiblemente más asequible) cuatricromía. En todo caso tendríamos que contener, todo lo posible, el número de tintas para garantizar una impresión viable. En este sentido, es recomendable escoger tintas de catálogo cuando queramos imprimir menos de cuatro colores o cuando queramos añadir un color muy específico imposible de imprimir por cuatricromía.
Un programa de mapa de bits como Adobe Photoshop permite trabajar con tintas planas o directas a dos niveles. Por un lado, podemos estructurar la imagen sobre la base de estas a través de un modo de color específico como es el denominado modo monotono, bitono, tritono o cuatritono (accesible desde el modo escala de grises). Este modo permite trabajar solo con una tinta plana o con una combinación de ellas. Por otro lado, independientemente del modo de color, podemos también utilizar este catálogo en el «Selector de color» del programa. Seleccionaremos así aquel color que deseamos para aplicar en la imagen. Recordemos, sin embargo, que pese a la selección de la tinta plana que hagamos, el color se aplicará realmente en función del modo de color de la imagen. Por lo tanto, si seleccionamos una tinta de esta biblioteca de color, pero la imagen se encuentra en RGB, así se recalcularán y aplicarán los colores correspondientes.
Selector de color de Adobe Photoshop y biblioteca de colores correspondiente a Pantone. Selección de un color de la librería Pantone en el selector de color de Adobe Photoshop
Estas dos imágenes se reproducen acogiéndose al derecho de citación o reseña (art. 32 LPI) y se excluye de la licencia por defecto de estos materiales.
Estas dos imágenes se reproducen acogiéndose al derecho de citación o reseña (art. 32 LPI) y se excluye de la licencia por defecto de estos materiales.
Comparación visual de los rangos cromáticos que pueden representar los sistemas señalados en el marco del espacio CIE Yxy
El espacio CIE Yxy se aproximaría al espacio cromático perceptible por el ojo humano.
El espacio CIE Yxy se aproximaría al espacio cromático perceptible por el ojo humano.

3.Gráficos vectoriales

3.1.Estructuración en objetos vectoriales

Los gráficos vectoriales, a diferencia de las imágenes en mapa de bits, no se construyen sobre la base de una matriz de píxeles equivalentes donde cada uno de ellos puede reproducir un valor cromático diferenciado. No se estructuran, pues, podríamos decir, punto a punto, sino de forma más global. Estos gráficos codifican la información numérica de su geometría. De esta forma se generan objetos gráficos, independientes entre ellos, definidos por puntos de coordenadas, unidos todos ellos por vectores.
Estos gráficos u objetos vectoriales se articulan en función de fórmulas matemáticas que describen la posición, las dimensiones, la forma y el color para construir lo que serán los dos elementos constitutivos de todo objeto vectorial, el contorno y el interior del grafismo. Esta arquitectura matemática permite el redimensionamiento ilimitado del objeto o conjunto de objetos vectoriales, sin afectar sustancialmente ni a la carga de memoria ni a la calidad representativa.
Ejemplo de un triángulo en un gráfico de mapa de bits (a una resolución baja)
Tenemos información del color de cada punto de la imagen (representados aquí por las casillas). No tenemos información del triángulo por sí mismo, este se muestra a partir de la información de los puntos. El gráfico está guardado en un fichero GIF.
Tenemos información del color de cada punto de la imagen (representados aquí por las casillas). No tenemos información del triángulo por sí mismo, este se muestra a partir de la información de los puntos. El gráfico está guardado en un fichero GIF.
Ejemplo de un triángulo en un gráfico vectorial
El triángulo se define a partir de las coordenadas de los vértices y de la unión de estos a partir de líneas rectas. Tenemos, pues, la información geométrica del objeto. El gráfico está guardado en un fichero SWF.

3.2.Escalabilidad

Cada objeto de una imagen vectorial presenta unas características independientes del resto de los objetos de la imagen. Así podemos tener objetos con colores, medidas y formas propias. La variación de uno o de todos estos parámetros solo modificará el objeto seleccionado. Por lo tanto, cuando ampliamos una imagen no redistribuimos los hipotéticos píxeles que la forman, ni modificamos tampoco su resolución. Lo único que hacemos es variar los parámetros del algoritmo que calcula el objeto.
Las imágenes vectoriales son caracterizadas con el término escalable. Son escalables, porque a pesar de que ampliamos la imagen o cualquiera de los objetos vectoriales integrantes, la calidad visual no se resentirá. La imagen no se pixelará, ni tampoco, por otro lado, aumentará significativamente el peso en memoria del archivo.
El escalabilidad de los objetos vectoriales garantiza la reproducción (digital o impresa) con la máxima definición posible. Esto es posible porque el lenguaje de descripción de página (LDP) que transmite estos gráficos se basa también en la misma codificación matemática (vectorial) y, por lo tanto, respeta su naturaleza hasta la reproducción por el dispositivo final. En este sentido, hay que tener claro, pues, que una imagen vectorial, sea cual sea la medida pertinente, se reproducirá o imprimirá siempre con la máxima definición posible que permita el dispositivo correspondiente (evitando, por lo tanto, el riesgo de pixelación al que se encuentran expuestas las imágenes en mapa de bits).
En consecuencia, el objeto vectorial no depende de la resolución y, en la mayoría de los casos, la medida de almacenamiento es muy inferior a la que tendría una imagen de mapa de bits.

3.3.Archivos vectoriales y los objetos Bézier

3.3.1.Objetos Bézier
Existen varias codificaciones posibles de una imagen a partir de vectores. La más extendida entre los programas y los formatos de fichero de gráficos vectoriales es la basada en las llamadas curvas de Bézier o, por extensión, objetos Bézier.
Obra de Pierre Bézier hecha utilizando curvas de Bézier
© Descendientes de Pierre Bézier. Esta imagen se reproduce acogiéndose al derecho de citación o reseña (art. 32 LPI) y está excluida de la licencia por defecto de estos materiales. Fotografía de Pierre Etienne Bézier.
© Descendientes de Pierre Bézier. Esta imagen se reproduce acogiéndose al derecho de citación o reseña (art. 32 LPI) y está excluida de la licencia por defecto de estos materiales. Fotografía de Pierre Etienne Bézier.
3.3.2.Bézier en el software gráfico
El software de gráficos vectoriales encuentra en las curvas de Bézier una metodología tan fácil de usar como de computar. La manera de trabajar es relativamente similar a la ya explicada, a pesar de que con algunos matices.
Curvas de Bézier en gráficos 3D
A continuación podemos observar el uso de curvas de Bézier en software de gráficos de dos dimensiones. Aun así, Bézier desarrolló su sistema de curvas para diseñar carrocerías de coche. Por lo tanto, pretendía curvar superficies, no solamente líneas. El procedimiento será el mismo. Para entenderlo podemos empezar describiendo una superficie curva dentro de un cubo y después deformar este cubo (cambiando las posiciones de los vértices), para modificar así la curva inscrita.
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Un conjunto de curvas de este tipo conectadas entre sí nos permitiría definir cualquier superficie.
El software de gráficos 3D (que escapa de los objetivos de este material) también usa las curvas de Bézier para definir sus formas.
Uso de las curvas de Bézier en la geometría de las fuentes tipográficas
En tipografía digital es necesario un sistema de codificación de la información geométrica que permita que los tipos se visualicen e impriman perfectamente a cualquier medida. Por esta razón, el lenguaje de descripción de página PostScript también recurre al sistema de Bézier. Este sistema, pues, es el que utilizan las fuentes TrueType (con curvas de segundo orden) y PostScript Tipo 1 (con curvas de tercer orden).
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Para generar una línea se van creando los nodos, conectados entre sí por líneas rectas. Si se quiere curvar uno de estos segmentos, estiraremos una agarradera desde el interior de un nodo, que en realidad constituye un punto de control o vértice del polígono. Regulando la agarradera correspondiente de cada nodo se define la forma de la curva.
En los programas de gráficos la herramienta pluma permite crear curvas de Bézier de este modo.
Podéis ver la secuencia de creación de una curva con software vectorial. Mostramos capturas de pantalla en cuatro programas diferentes (Adobe Illustrator, Freehand, Corel y Adobe Flash). Como puede verse, la metodología es muy similar y las diferencias en la interfaz son mínimas.
Haced clic en el botón para avanzar o retroceder en el proceso de creación de la curva.
3.3.3.Trabajo de precisión con las curvas de Bézier
Dibujando objetos Bézier es fácil crear elementos con demasiados nodos o con curvas que no conservan continuidad en todo el trazado. Conviene, pues, prestar atención a una serie de normas que pueden ayudarnos a trabajar con más precisión. En la tabla siguiente presentamos las más importantes.
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Aunque al formularlas como «normas» usamos un tono categórico, no se tiene que perder de vista que la práctica gráfica también presenta un carácter experimental. De hecho, estas normas son el resultado de la experiencia práctica y de ahí emana su valor.
Otro aspecto importante que debe tenerse en cuenta es la diferencia entre puntos de vértice y puntos de curva. Cuando conectamos dos segmentos curvos, si queremos que la curva tenga una buena continuidad, las dos tangentes del nodo que comparten los segmentos tienen que estar alineadas. En cambio, si el nodo hace la función de vértice, las dos tangentes no estarán alineadas.
a) Línea definida por dos segmentos curvos correctamente conectados entre sí. Fijaos en que las tangentes del nodo central están alineadas. El resultado es una curva que fluye sin «rupturas».b) Línea con las tangentes del nodo central no alineadas, por lo que la curva no presenta buena continuidad.c) Grafismo con un nodo central que no actúa como vértice, por lo que deliberadamente los dos segmentos no forman una línea continua. Las tangentes no están alineadas y forman un ángulo.
a) Línea definida por dos segmentos curvos correctamente conectados entre sí. Fijaos en que las tangentes del nodo central están alineadas. El resultado es una curva que fluye sin «rupturas».
b) Línea con las tangentes del nodo central no alineadas, por lo que la curva no presenta buena continuidad.
c) Grafismo con un nodo central que no actúa como vértice, por lo que deliberadamente los dos segmentos no forman una línea continua. Las tangentes no están alineadas y forman un ángulo.
Aquí el software de gráficos nos facilita la tarea permitiendo que las dos agarraderas se muevan conjuntamente o sean independientes. La mayor parte de los programas de dibujo vectorial permite que un punto sea tanto de tipo vértice o como de tipo curva, con lo cual se puede pasar de un tipo al otro, en todo momento, y cambiar las propiedades del punto.

3.4.Propiedades de los objetos vectoriales

Las propiedades principales de un objeto vectorial son las siguientes:
1) Color interior o relleno. Determina el interior cromático del objeto. Este puede ser un color plano, una textura o un degradado. Para que un objeto se pueda llenar tiene que estar cerrado (el último nodo se une con el primero).
2) Filete, contorno o línea. Representa la línea externa que rodea al objeto. Podemos configurar el color, el tipo de trazo (líneas discontinuas, puntos, etc.) y su grosor.
3) Posición. Determina la situación del objeto en el documento de trabajo. Los objetos vectoriales se distribuyen en un sistema de coordenadas de dos dimensiones (x, y), lo cual equivale a un plano.
4) Medida. Determina el área que ocupa el objeto en el documento de trabajo.
Propiedades del objeto vectorial
Propiedades del objeto vectorial
3.4.1.Propiedades de la línea o filete
Las propiedades del filete pueden variar de un programa al otro. Básicamente podemos diferenciar las propiedades que permiten los programas de «primera generación» destinados a impresión (Illustrator, Corel) y las que posibilitan los de «segunda generación» pensados para la reproducción final en pantalla (Fireworks, Flash).
Los programas, originariamente destinados a crear ilustraciones para la impresión convencional, dan mucha importancia a la forma de la línea. En ellos se pueden controlar propiedades como las que se muestran en la tabla siguiente:
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Los programas posteriores ideados para crear gráficos vectoriales, también para su publicación en la red, insisten más en la visualización en pantalla. Por eso introducen elementos como el suavizado (o antialiasing) para que la línea no aparezca dentada. También introducen la simulación de trazos de herramienta (caligráfico, carbón, aerógrafo, etc.) y texturas que puedan dar carácter a la línea, aproximándose, de hecho, a las posibilidades del software de mapa de bits.
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3.4.2.Transformaciones de los objetos vectoriales
Los softwares vectoriales permiten cualquier transformación geométrica y, de hecho, facilitan una herramienta o procedimiento específico para la aplicación efectiva sobre los objetos vectoriales. Seguidamente mostramos las transformaciones más elementales.
Todas estas transformaciones se pueden controlar numéricamente con precisión o bien realizarse de forma intuitiva sobre el propio objeto.
Otro recurso que permite el software vectorial es la fusión de un objeto con otro diferente. De esta forma se generan objetos intermedios que forman una secuencia de metamorfosis. Se puede escoger el número de pasos, y en algunos programas (como Flash) se puede insertar una serie de puntos (denominados consejos de forma) que permiten controlar dónde irá a parar un punto del objeto inicial en el objeto final.
3.4.3.Composición de gráficos vectoriales
Composición en planos o capas de los objetos vectoriales
Composición en planos o capas de los objetos vectoriales
Las imágenes vectoriales se estructuran sobre la base de diferentes objetos independientes. Esta estructuración autónoma de los objetos vectoriales permite la manipulación de cada uno de ellos por separado.
Volviendo al ejemplo anterior, los objetos no se sitúan en el mismo plano geométrico. Se encuentran superpuestos y, de hecho, los podemos intercalar entre sí. Esta operativa habitual para la mayoría de los programas vectoriales (Illustrator, Fireworks, CorelDraw, Inkscape, Xara Xtreme) no es posible, por el contrario, en el software Flash. En este programa los objetos comparten un mismo plano geométrico, y al superponerlos se suman automáticamente (salvo que estén agrupados).
Además, la mayoría de los programas ofrecen la posibilidad de trabajar con capas. Cada capa es independiente y todas ellas se ordenan en una jerarquía de superposición que determinará el usuario. Trabajar con capas permite organizar mejor el trabajo. Las capas son independientes y se pueden bloquear u ocultar. Cada capa, además, ofrece varios planos en función del número de objetos que contenga.
Trabajo con capas en Fireworks
Trabajo con capas en Fireworks

4.Formatos de archivo para gráficos

4.1.Tipo de formato

La imagen digital se construye, como hemos indicado, según dos arquitecturas de codificación diferenciadas:
1) Mapa de bits: se estructura la imagen en una retícula de píxeles donde cada uno de ellos puede reproducir una tonalidad diferenciada.
2) Vectorial: se guarda la información geométrica de cada objeto, sobre la base de funciones matemáticas.
Cada imagen, sin embargo, independientemente de su naturaleza (bitmap o vectorial) puede ser codificada y guardada en diferentes formatos de archivo. La razón de esta diversidad podemos relacionarla con el afán de la industria y de la investigación por dar respuesta a las diferentes necesidades de trabajo que van apareciendo.
Conviene, pues, asimilar que cada formato de archivo ofrece unos recursos diferenciados y que, por lo tanto, habrá que optar por un formato u otro en función de la finalidad de la imagen digital que se vaya a tratar.
Podemos clasificar los formatos gráficos digitales según varios criterios.
1) Arquitectura digital: un archivo puede estructurarse en píxeles (mapa de bits) o de forma vectorial. Hay que añadir a esta dicotomía los llamados metaficheros. Estos formatos admiten en único archivo gráficos vectoriales e imágenes en mapa de bits, respetando la estructura de cada gráfico.
2) Compresión: una imagen digital, especialmente si es de naturaleza bitmap, puede presentar un gran peso en memoria. Por esta razón los diferentes formatos incorporan métodos de compresión que permiten una gestión y comunicación más eficiente del archivo. Los tipos de compresión son varios y conviene especialmente distinguir entre formados compresores con pérdida y sin pérdida de información.
3) Compatibilidad: distinguimos entre formatos nativos y formatos compatibles. Esta diferenciación se fundamenta según la naturaleza propietaria o abierta de la aplicación correspondiente y, por lo tanto, del formato. También convendría tener en cuenta la condición (real) multiplataforma o no.
4) Finalidad: en función de los recursos que ofrezca o permita un formato, podría resultar más adecuado para un objetivo u otro. En este sentido distinguiremos los formatos en función de la previsible salida de la correspondiente imagen digital. Diferenciaremos, pues, entre formatos para pantalla y formatos para impresión.
Para una mayor síntesis y claridad abordaremos, seguidamente, los formatos según la primera distinción apuntada entre formatos vectoriales y formatos en mapa de bits.

4.2.Formatos para gráficos vectoriales y metaficheros

Algunos de los formatos que denominamos vectoriales funcionan en realidad como metaficheros, ya que admiten gráficos de mapa de bits incrustados y conservan a la vez la naturaleza vectorial del texto y de los otros grafismos vectoriales.
La capacidad de todo archivo vectorial para gestionar los elementos gráficos como objetos independientes es lo que permite, en realidad, que los formatos vectoriales incorporen también elementos (incrustados) en mapa de bits.
4.2.1.EPS, un primer formato vectorial para artes gráficas
Durante muchos años el formato EPS (encapsulated postscript) fue uno de los formatos más habituales en las artes gráficas. Progresivamente, sin embargo, su utilización ha sido superada por el desarrollo y extensión del formato PDF.
EPS se basa en el lenguaje de descripción de página PostScript (14) . Este lenguaje recurre a las curvas de Bézier cúbicas para la descripción de los objetos. Además de esta información geométrica, EPS codifica la posición de los grafismos dentro de un marco. Un marco en el que también puede incrustar gráficos de mapa de bits, gracias a su condición de metaformato. Hay que indicar, sin embargo, que EPS es un formato cerrado. Una vez guardado, ya no permite la edición del contenido, pese a la estructuración vectorial. De hecho, esta limitación explicaría la referencia a la encapsulación (encapsulated) de la denominación.
Por otro lado, la naturaleza PostScript del formato EPS limita (o condiciona) su uso, ya que necesita impresoras capacitadas para interpretar este lenguaje independientemente de la plataforma y del dispositivo. De lo contrario se imprimirá la versión de previsualización asociada al archivo y no propiamente este en las condiciones óptimas.
4.2.2.PDF, un metaformato versátil
Adobe consiguió con el desarrollo del formato PDF (portable document file) superar significativamente los recursos (limitados) que ofrecía, hasta el momento, el propio formato EPS. Y precisamente uno de los puntos fuertes del nuevo formato será la versatilidad. Y es que PDF es igualmente funcional tanto para cualquier tipo de impresión como para la edición y publicación por pantalla.
En este sentido, PDF facilita una gran ventaja para la comunicación y la edición posterior. Libera al receptor del archivo de la necesidad de disponer de las tipografías utilizadas para una edición y reproducción correcta del texto. Y es que PDF guarda la geometría de los textos integrados y, si no encuentra en el sistema las fuentes correspondientes para la reproducción y edición, las dibuja a partir de los datos disponibles. Anteriormente, convenía «trazar» los textos para superar la eventual carencia de las tipografías por el receptor del archivo. Esta operativa, aun así, implicaba que el texto ya no podía ser editado posteriormente.
Por otro lado, la condición de metafichero de PDF garantiza la integración en el documento de los siguientes contenidos, conservando la estructura original:
1) soporte de texto, manteniendo la estructura vectorial (y por lo tanto editable), y guardando la información correspondiente que permite su gestión puntual, a pesar de no contar con las fuentes originales de trabajo;
2) integración de gráficos vectoriales, guardando la estructura vectorial;
3) incrustación de gráficos bitmap, respetando las características propias (resolución...).
Pero este formato también incorpora, entre otras ventajas, recursos como por ejemplo:
1) condición multiplataforma real que garantiza que los elementos de página (gráficos y texto) se mantengan estables entre plataformas,
2) creación de hipervínculos y también enlaces internos con contenidos del propio documento y otros de recursos del sistema,
3) integración de características de navegación e interactividad,
4) conservación y edición de información relativa a los metadatos,
5) gestión y configuración de seguridad del propio archivo.
La primera versión del formato PDF se publicó en 1993. En julio de 2008 el formato fue designado por la International Organization for Standardization (ISO) como estándar (ISO 32000-1:2008). Se publica entonces su especificación para que cualquier desarrollador pueda generar herramientas de apoyo. Adobe mantiene la propiedad de varias patentes sobre el formato, pero permite el uso sin contrapartidas mientras se cumpla con esta especificación.
La extensión actual del formato PDF es innegable. Ha conseguido consolidarse como un formato habitual de distribución electrónica de documentos en gran parte de los ámbitos institucionales, profesionales y particulares. Su multicompatibilidad y relativa facilidad (accesibilidad, usabilidad...) para la visualización justifican esta popularidad. También ha ayudado a ello, sin duda, su capacidad para funcionar como versión imprimible web. Y es que, con la publicación de la especificación, esta opción se hizo posible de forma automatizada a partir de los datos en XHTML.
Como hemos comentado, la extensión del formato no se ha visto condicionada por el hecho de que PDF requiera de un visualizador apropiado. Pese a la compatibilidad actual, cuenta con una aplicación propia como es el paquete Acrobat de Adobe. Utilizamos el término paquete para indicar que Acrobat cuenta con una serie de programas y utilidades con funciones (y también accesibilidad) diferenciadas. Así, por ejemplo, cualquier usuario puede descargar de forma gratuita el Acrobat Reader, como extensión (plug-in) del navegador, para una visualización efectiva de cualquier PDF. Podemos también hacerlo mediante aplicaciones libres como EVince o KPDF. Para una edición con garantías de cualquier archivo PDF habrá que recurrir, sin embargo, a la aplicación especializada y comercializable Acrobat Professional.
4.2.3.SWF, un formato vectorial multimedia
El formato SWF (actualmente reconocido como sigla de small web format) fue un formato desarrollado por la compañía FutureWave Software, después adquirida por Macromedia, para la creación y edición de gráficos vectoriales con animaciones e interactividad. También puede operar con vídeos, siempre y cuando estos se incrusten en formato FLV (Flash Video).
Inicialmente fue el formato nativo de la aplicación Flash de Macromedia. Pero Adobe absorbió esta compañía en 2005 y a partir de 2008 inició un proceso de apertura de la especificación para que otros desarrolladores pudieran generar herramientas relacionadas y los buscadores de internet (como Google o Yahoo!) pudieran indexar el contenido de sus ficheros.
A diferencia de los documentos PDF, los archivos SWF sí que se pueden incrustar dentro de una página HTML, pero requieren disponer de una extensión (plug-in) en el navegador. De hecho, tanto era así que Adobe con cada nueva versión del programa Flash publicaba una versión actualizada del formato. Esta constante renovación obligaba a los usuarios webs a una actualización permanente de los plug-in.
Mientras los navegadores no tenían integrada la interpretación de ficheros SVG, el SWF se convirtió en un estándar de facto para ficheros vectoriales y de animación en el entorno web.
4.2.4.SVG, un formato vectorial abierto para internet
Durante mucho tiempo, y contrariamente a lo que sucedió con los archivos de mapa de bits, uno de los mayores problemas de los formatos vectoriales fue su incompatibilidad con el lenguaje web HTML. Esta limitación fue definitivamente superada con el desarrollo del formato SVG (scalable vector graphics). Este formato, basado en el lenguaje XML, cuenta con el apoyo del W3 Consortium (W3C), el organismo independiente que define los estándares de desarrollo de la World Wide Web. Actualmente la mayoría de los navegadores admiten este formato vectorial multicompatible.
SVG ofrece, además de la condición vectorial, la ventaja de admitir animaciones y programación de interactividad a partir de lenguajes de script. Al ser un formato abierto, programas de edición gráfica vectorial como Illustrator o Inkscape pueden trabajar y generar archivos en este formato.

4.3.Formatos para mapa de bits

El abanico de formatos para gráficos de mapa de bits es amplio y diverso. Un criterio diferenciador es la posibilidad de comprimir la información integrada y, en caso de hacerlo, seleccionar el método de compresión efectiva. La cuestión de la compresión resulta fundamental puesto que las imágenes bitmap pueden llegar a ocupar mucha memoria. Una compresión eficiente puede facilitar notablemente la gestión, seguridad (evitar o reducir riesgo de corrupción), comunicación e impresión de los archivos.
4.3.1.TIFF, el formato de impresión
El formato TIFF (tagged image file format) fue desarrollado conjuntamente por las compañías Microsoft y Aldus (esta última, posteriormente absorbida por Adobe).
Su extensión y compatibilidad con diferentes plataformas, softwares y dispositivos han hecho de este formato prácticamente un estándar en la producción gráfica actual para impresión. A esta multicompatibilidad hay que sumar la capacidad que ofrece el formato para admitir múltiples recursos de la edición gráfica bitmap, como son la versatilidad de modo de color o el soporte de capas y canales (recursos asociados a programas como Adobe Photoshop o GIMP).
TIFF, por otro lado, incorpora la posibilidad de comprimir el archivo seleccionando el método de compresión. Este puede ser un método sin pérdida de información como el algoritmo LZW (Lempel-Ziv-Welch). Se trata de un método de compresión y descompresión automática que libera, pues, al usuario de ninguna utilidad con el fin de descomprimir el archivo.
4.3.2.GIF, el formato precursor para web
GIF (graphics interchange format) fue desarrollado en 1987 por Compuserve para el intercambio de gráficos en una entonces incipiente tecnología llamada internet. Y precisamente durante aquellos primeros tiempos de la red fue uno de los formatos de mayor utilización.
GIF codifica los gráficos solo en ocho bits por píxel. Las imágenes presentan, por lo tanto, un peso hasta tres veces menor que en JPEG o formatos similares (que pueden trabajar a veinticuatro bits por píxel). Ahora bien, solo permite una paleta cromática limitada a las doscientas cincuenta y seis tonalidades que permite el único byte por píxel de memoria con que trabaja. No puede, pues, reproducir el modo de color RGB. Esta capacidad cromática (limitada) se conoce como paleta indexada.
Paleta indexada
Esta expresión alude a la asignación que hace el formato de un número a cada color (hasta un máximo de doscientos cincuenta y seis) de la imagen. Correlativamente se asocia el color correspondiente a cada píxel para reproducir, en definitiva, la imagen en color. Si una imagen presenta muchas variedades de un color es posible incorporar una paleta donde estén todas a cambio de reducir el resto de los colores. Por ejemplo, podríamos definir una paleta con doscientas cincuenta y seis tonalidades de rojo, pero la imagen solo podría usar estas tonalidades y ninguna otra.
Pero hay que contextualizar las limitaciones del formato en el momento en que apareció. Y es que las primeras redes de comunicaciones pedían especialmente trabajar con archivos de peso muy reducido.
En 1989 Compuserve publicó una nueva versión del formato, llamada GIF89a, que posibilitaba designar uno o varios colores de la paleta como transparentes. Este tipo de recurso es conocido como transparencia de índice y permite, de hecho, integrar imágenes silueteadas en el diseño web.
Actualmente el uso (reducido) del formato GIF se limita a gráficos con una paleta cromática mínima, como pueden ser algunas imágenes (preferentemente no moduladas) con colores planos y posiblemente silueteadas (como un icono o un imagotipo). Y es que si recurriéramos a GIF para guardar imágenes moduladas en color (fotografías), la reproducción mostraría una disfuncionalidad apreciable como la llamada posterización o banding (agrupación de los colores de la imagen en bandas de color).
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Otra variante del formato es el GIF animado que integra una secuencia de diferentes fotogramas en GIF. La reproducción sucesiva de estos reproduce una secuencia animada. Para generar este tipo de archivos hay que recurrir a programas creados con esta finalidad, o a otros que incorporan un módulo de animación GIF como Fireworks o Photoshop.
El formato GIF utiliza el método LZW como algoritmo de compresión (sin pérdida de calidad). Excepto para la variante animada, los archivos GIF se pueden almacenar en modo entrelazado. Esta técnica permite una reproducción progresiva de la imagen mientras se descarga (en vez de mostrarse completa una vez descargada). Esta opción resultará útil en redes con un ancho de banda crítico.
4.3.3.JPEG, más allá de GIF
El formato JPEG (Joint Photographic Experts Group) debe de su nombre al comité creado para consensuar un algoritmo eficaz para la compresión de imágenes fotográficas o de tono continuo, tanto de escala de grises como en color. El formato surge, pues, como respuesta a la necesidad de comunicar y reproducir por red imágenes a veinticuatro bits por píxel y superar la limitada paleta cromática del formato GIF.
Así pues, JPEG admite el modo RGB y a pesar de que también permite trabajar solo en ocho bits por píxel (imágenes en escala de grises) no admite el trabajo con paletas indexadas. En cualquier caso, resulta adecuado para imágenes fotográficas. Reproduce correctamente degradados, pero no tanto contornos finos, detalles precisos o áreas de color plano. Por lo tanto, no reproduce con consistencia imágenes con líneas o textos, a pesar de que disponemos de estrategias de compresión que pueden minimizar esta limitación.
Las dos limitaciones más significativas del formato JPEG son que no admite ningún tipo de transparencia y la compresión con pérdida de información.
El sistema de compresión del JPEG obtiene una ratio de compresión superior al algoritmo LZW o la que usará el formato PNG. Constituye un sistema muy eficiente que consigue reducir de forma significativa la medida de los archivos. Aun así, como decíamos, la compresión de JPEG implica pérdida de datos. Esta pérdida es regulable pero no hay que perder de vista que a mayor compresión se perderá también más información. De hecho, una compresión total (y por lo tanto muy incisiva) afectará notablemente a la reproducción de la imagen. El formato permite configurar diferentes calidades relacionadas con el nivel de compresión. El rango más habitual especifica trece niveles, del 0 al 12, siendo 12 el nivel de mayor calidad (y por lo tanto de menor compresión) y a la inversa.
a) Compresión JPEG: 12. Medida: 68 kb. b) Compresión JPEG: 6. Medida: 32 kb. c) Compresión JPEG: 2. Medida: 25 kb. d) Compresión JPEG: 0. Medida: 24 kb. e) PNG-24 sin optimización. Medida: 4 kb.
a) Compresión JPEG: 12. Medida: 68 kb. b) Compresión JPEG: 6. Medida: 32 kb. c) Compresión JPEG: 2. Medida: 25 kb. d) Compresión JPEG: 0. Medida: 24 kb. e) PNG-24 sin optimización. Medida: 4 kb.
Las imágenes JPEG admiten la llamada carga progresiva, técnica parecida a la carga entrelazada que utilizan los formatos GIF y PNG. Este recurso permite la reproducción en pantalla a baja definición de la imagen simultáneamente a la descarga de la imagen. El sistema realiza barridos sucesivos que aumentan progresivamente la definición de la imagen, hasta mostrar la versión definitiva.
Una imagen JPEG con carga progresiva
JPEG 2000
En el año 2000 el propio comité responsable de la versión original de 1992 desarrolló esta versión optimizada del formato JPEG.
La nueva versión aporta unos niveles de compresión todavía superiores, intentando corregir los defectos recurrentes en los niveles altos de compresión de la versión anterior. La práctica ha demostrado, sin embargo, que en algunas imágenes el resultado puede presentar una nitidez todavía menor. En todo caso, la carga progresiva también se mejora. Pero hay que tener en cuenta que su visualización en algunos navegadores puede resultar crítica.
4.3.4.PNG, ¿un formato definitivo para la red?
Como respuesta a las restricciones en el uso del algoritmo de compresión LZW (situación que detallaremos más adelante), la comunidad de software libre emprendió el desarrollo de un nuevo formato gráfico para la web. El resultado culminó en el nuevo formato PNG (Portable Network Graphics).
Existen tres versiones en función del número de bits usados para la codificación del gráfico: PNG8, PNG24 y PNG32. PNG8 supone la versión reducida con paleta indexada, mientras que PNG24 y PNG32 ofrecerían la versión desarrollada que opera con el modo RGB. La primera versión, en todo caso, resultará suficiente para trabajar con imágenes planas mientras que convendrá recurrir a las versiones PNG24 y PNG32 para imágenes moduladas en color (fotográficas).
La versión PNG8 admite transparencia de índice. No así la versión PNG24, a pesar de que la versión PNG32 puede guardar canal alfa y por lo tanto admite diferentes niveles de transparencia. Este recurso, por ejemplo, permite guardar el silueteado de una figura con los contornos suavizados respecto al fondo.
PNG cuenta con un sistema de compresión libre y sin pérdida de calidad conocido como deflate/inflate, derivado del algoritmo LZ77 (comprimido en la misma «familia» que la LZW). Por otro lado, PNG también trabaja con la técnica de carga entrelazada, basada en el método Adam7 (más rápido que el utilizado por el formato GIF).
4.3.5.Transparencia de índice y transparencia alfa
Hemos comentado hasta ahora que los formatos GIF y PNG admiten transparencias, a diferencia del formato JPEG.
Hay que diferenciar, sin embargo, los dos tipos de transparencia con que trabajan estos formatos:
1) Transparencia de índice: uno o más colores de la paleta son designados (y referenciados) como transparentes. No permite, de hecho, semitransparencias.
2) Transparencia alfa: integración de un canal alfa adicional que permite una aplicación independiente y modulada de diferentes valores de transparencia (u opacidad) a la imagen.
Las versiones GIF89a, PGN-8 y PNG-24 permiten aplicar transparencia de índice. Al decidir qué color será transparente hay que controlar que la imagen no presente píxeles del mismo color en la figura puesto que estos píxeles también se mostrarían transparentes. Otra limitación de esta transparencia es que el contorno de la figura no puede reproducirse suavizado, puesto que no permite diferentes valores de transparencia. La figura aparecerá, por lo tanto, «recortada».
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La transparencia alfa, por el contrario, permite definir varios valores de semitransparencia. Al no adjudicar estos valores a colores concretos de una paleta, las semitransparencias se respetarán y reproducirán independientemente de los colores que se encuentren en la imagen. Por lo tanto, podemos siluetear una figura con los contornos progresivos y evitar así la sensación de recorte en la imagen. PNG-32 admite correctamente este tipo de transparencia.
a) Transparencia de índice en una imagen GIF89a.b) Transparencia alfa en una imagen PNG-32. Este ejemplo usa el formato PNG con semitransparencia por canal alfa.
a) Transparencia de índice en una imagen GIF89a.
b) Transparencia alfa en una imagen PNG-32. Este ejemplo usa el formato PNG con semitransparencia por canal alfa.
4.3.6.Sistemas de compresión
Los sistemas de compresión reducen la memoria que ocupa un archivo. Esta compresión puede convenir para ocupar menos espacio de disco, pero resulta especialmente recomendable cuando el archivo se tiene que transferir y/o publicar en la red. Y es que cuanto más reducido sea el archivo, más rápida será la transferencia de los datos.
Los sistemas de compresión eliminan redundancias e informaciones no significativas a la vez que «resumen» la información que se tiene que almacenar. Esta reestructuración de los datos se puede hacer de dos maneras:
1) Con pérdida de datos. El algoritmo de compresión asimila datos relativamente parecidos en un único valor (por ejemplo, varios tonos de azul se reducen a un único azul). En este resumen de la información se pierden, por lo tanto, detalles. Una información suprimida que, en ningún caso, se recuperará con la descompresión. Este tipo de compresión es el que utiliza, por ejemplo, el formato JPEG.
2) Sin pérdida de datos. Se buscan maneras de optimizar el registro de los datos eliminando la información redundante y simplificando la manera de expresarla. Toda la información «reducida» se vuelve a recuperar en la descompresión. Este tipo de compresión es el que utilizan, por ejemplo, formados como TIFF, GIF o PNG.
Hay que tener en cuenta, sin embargo, que toda compresión implicará necesariamente una descompresión. Y esta descompresión también necesitará tiempo. Pero, en general, los sistemas de compresión/descompresión y las capacidades de procesamiento de los dispositivos actuales hacen que el tiempo invertido en la descompresión resulte comparativamente muy inferior al ganado por la transmisión y/o gestión del archivo comprimido.
JPEG, compresión con pérdida de datos
El sistema utilizado por JPEG es muy eficiente comprimiendo imágenes moduladas (fotográficas), pero no tanto, como ya hemos comentado, con imágenes de colores planos o que contengan líneas finas muy contrastadas.
El algoritmo de compresión de JPEG, a grandes rasgos, guarda la imagen separando la información de brillo de la de los matices de color y elimina aquellas sutiles diferencias de color que considera no perceptibles. Es un formato, pues, de compresión que elimina información. El nivel de compresión es configurable, pero hay que tener claro que, por mínima que sea la compresión, siempre se perderá información.
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LZW y algoritmos relacionados, la compresión sin pérdida de datos
El LZW (Lempel-Ziv-Welch) es el algoritmo que usa el formato GIF y, opcionalmente, también el formato TIFF para la compresión de los gráficos. Se trata de un sistema de compresión sin pérdida de datos. A grandes rasgos, podríamos decir que este algoritmo busca y codifica aquellas secuencias consecutivas de valores de color. Así reduce al máximo la redundancia en la repetición de secuencia y, por otro lado, permite que la descompresión recupere, al decodificar, exactamente los mismos píxeles de la imagen original.
RLE
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Un sistema de compresión sin pérdida de datos es el run-length encoding (RLE). Secuencias de datos consecutivos con el mismo valor se almacenan de forma «resumida» como un único valor al que le sumamos su recuento.
Podéis observar de forma esquemática cómo resumiría un sistema de compresión RLE esta fila de nueve píxeles para resumir la información.
RLE realiza un proceso de reconocimiento de secuencias consecutivas de color, es decir, recorre uno a uno la totalidad de los píxeles. Si encuentra más de un píxel consecutivo del mismo color, almacena los datos de ese píxel y la correspondiente cantidad en la secuencia. Así, por ejemplo, el resultado sintetizaría una información que presentara nueve dígitos (AAAAAABBB) en una expresión de solo cuatro dígitos (6A3B).
Los sistemas derivados de LZ77 (como el LZW) parten de esta compresión como base y la mejoran teniendo en cuenta la repetición en secuencias de dígitos (como podría ser en AABAABAAB).
El sistema de compresión deflate/inflate que utiliza PNG se deriva también del algoritmo LZ77 (utilizado por zip, gzip, pkzip, etc.). Por lo tanto, GIF y PNG utilizan un método de compresión similar. El sistema deflate/inflate sería similar al descrito en la ilustración del apartado anterior, pero de forma optimizada. Introduce varios filtros que preprocesan la información de color para conseguir una codificación todavía más eficiente. También resulta, por lo tanto, un sistema de compresión sin pérdidas de información.
4.3.7.Recursos de optimización para los formatos GIF y PNG
A pesar de que los algoritmos de compresión que usan los formatos GIF y PNG no implican pérdida de datos, esta pérdida sí que se generará en caso de guardar la imagen en modo indexado. Hay que recordar que este es el único modo disponible en GIF y que, de hecho, también lo será al dejar la imagen como PNG-8. Así pues, cualquier imagen RGB (y por lo tanto con más de doscientos cincuenta y seis colores) sufrirá una pérdida de información al dejarla en formato GIF o PNG-8.
Algunos programas (como Fireworks o GIMP) permiten controlar el nivel de pérdida de información para reducir la memoria de la imagen finalmente exportada. Esta pérdida se define por porcentaje. El nivel recomendable variará entre el 5 % y el 15 %.
a) Archivo GIF original. b) Valor de pérdida de 30. c) Valor de pérdida de 100.
a) Archivo GIF original. b) Valor de pérdida de 30. c) Valor de pérdida de 100.
Aun así, existen otros recursos para optimizar la imagen que ofrecen todavía más control.
Una alternativa consiste en escoger una paleta determinada. Los programas de gráficos facilitan esta tarea con paletas predefinidas y opciones de parametrización como las siguientes:
1) Paleta exacta. Solo viable para imágenes con un máximo de doscientos cincuenta y seis colores. El programa crea una paleta que contenga todos los colores de la imagen. Así pues, la imagen no resulta afectada.
2) Paleta adaptable. El programa rastrea los doscientos cincuenta y seis colores más frecuentes de la imagen y establece la paleta correspondiente. También se pueden crear paletas adaptables a una cantidad inferior de colores.
3) Paleta perceptual. El programa genera una paleta de doscientos cincuenta y seis colores adaptable, en la que tienen prioridad los colores a los que el ojo humano es más sensible.
4) Paleta predefinida. Ajusta la imagen a una de las paletas disponibles con el programa, como por ejemplo
a) paleta Windows (paleta de colores del sistema operativo Windows)
b) paleta Macintosh (paleta de colores del sistema operativo MacOS)
c) uniforme (paleta creada a partir de un muestreo uniforme de los colores de cada componente RGB), etc. Representa los colores originales de la imagen mediante el color más próximo a la paleta escogida.
5) Web216. Paleta con los doscientos dieciséis colores que los navegadores web utilizan para mostrar imágenes en monitores limitados a ocho bits (cada vez más escasos). También se conoce como websafe o browser-safe. Si se escoge esta paleta, el programa adapta los colores de la imagen a los colores más próximos de la paleta.
6) Adaptable WebSnap. El programa adapta los colores de la imagen próximos a la paleta Web216 y respeta los que se alejan de ella.
7) Selectiva. El programa crea una paleta parecida a la paleta perceptual pero respetando los colores de la paleta Web216.
Cuando se utiliza una paleta predefinida, sin embargo, se corre el riesgo de que contenga colores no integrados en la imagen original. Algunos programas disponen de la posibilidad de eliminar los colores no utilizados para que la imagen final ocupe menos espacio de memoria.
En la animación adjunta se puede comparar la aplicación a una misma imagen de la paleta Web216 y de una paleta adaptable WebSnap con diferente número de colores.
Las imágenes de este ejemplo están en formato PNG.
Otra manera de preservar cierta fidelidad con la imagen original en una imagen indexada es aplicar algún tipo de tramado que permita obtener el color por medio de una mezcla partitiva. Así los programas de gráficos ofrecen varias posibilidades de tramado.
1) Motivo. Usa un motivo cuadrado regular que genera un efecto similar a la trama de semitonos de imprenta para una representación aproximada de aquellos colores que no se encuentren en la paleta.
2) Difusión. Utiliza un método aleatorio de difusión de puntos de trama para obtener un tramado menos estructurado que el anterior. Generalmente ofrece una relativa mejor calidad.
Entre las opciones del tramado de difusión puede encontrarse disponible la configuración del porcentaje de aplicación. Este valor determinará la sustitución de un color crítico por otro o, en su defecto, la representación mediante tramado. Con un tanto por ciento reducido, solo se tramarán aquellos colores sin un equivalente próximo en la paleta, y a medida que incrementamos el valor el tramado se extenderá a todas las áreas de la imagen. Algunos programas también ofrecen la posibilidad de «proteger» algunos colores de la paleta, de forma que los colores coincidentes entre la paleta y la imagen no queden tramados.
En la imagen siguiente se muestra la modificación que experimenta una indexación al introducir el tramado. Normalmente este recurso permite representar mejor degradados y claroscuros. Fijaos cómo el peso de la imagen aumenta ligeramente con el tramado, ya que se generan menos píxeles contiguos del mismo color y la compresión resulta, por lo tanto, menos eficiente.
Ejemplos de tramado
Ejemplos de tramado
Por otro lado, recordemos finalmente cómo los formatos GIF y PNG admiten la opción de entrelazamiento. Este recurso posibilita una reproducción inmediata en pantalla a baja resolución que progresivamente irá ganando en calidad a medida que los datos lleguen al dispositivo reproductor.
Este recurso aumenta ligeramente el peso, pero permite que el usuario visualice una versión aproximada de la imagen, apenas iniciar la descarga (de forma más rápida con el formato PNG). De lo contrario una imagen sin entrelazamiento se cargará en sentido descendente y directamente con la calidad final pero solo una vez completada la transmisión.
Dos imágenes con entrelazamiento, una en formato GIF y otra en formato PNG
4.3.8.LZW y el desarrollo del formato PNG
Hemos mencionado anteriormente que las restricciones de uso del algoritmo LZW impulsaron el desarrollo del formato PNG.
El sistema de compresión LZW (Lempel-Ziv-Welch) fue desarrollado en 1983 por Terry Welch a partir de los algoritmos LZ77 y LZ78, desarrollados por los investigadores israelitas Jacob Ziv en 1977 y Abraham Lempel en 1978 respectivamente. El sistema se patenta en Estados Unidos en 1985, y actualmente pertenece a la empresa Unisys.
Por su parte, Compuserve crea, en 1987, el formato para intercambio de gráficos en internet GIF (graphics interchange format), que incorpora el sistema de compresión LZW, igual que lo hará su sucesor GIF89a. Durante los años siguientes, y antes de la llegada de JPEG, GIF se convertirá en el estándar tanto de intercambio de imágenes en internet como de integración de imágenes en páginas web. A finales de 1994, sin embargo, Unisys, que hasta aquel momento no había emprendido ninguna acción, reforzada por un acuerdo con Compuserve, empieza a pedir el pago de regalías o royalties a los desarrolladores de software que operan con GIF.
Esta situación resulta incompatible con los programas de código abierto. Algunos operadores de la comunidad de software libre se ponen entonces en marcha para crear un formato alternativo. Y ya durante 1995 el desarrollo avanza rápidamente con múltiples aportaciones. Se utiliza el algoritmo LZ77, que sí estaba libre de patentes, y la codificación de Huffman. En 1996 finalmente W3C anuncia la disponibilidad de un nuevo formato, denominado PNG, del que recomienda el uso, dada la condición libre de patentes. Compuserve comunica entonces que la próxima versión del formato GIF (GIF24) abandonará el método LZW y se basará en la especificación PNG. En junio de 2003 la patente de la LZW expira en Estados Unidos, pero Unisys advierte que continúa vigente en otros países. Aun así, según The Software Freedom Law Center, a partir de octubre de 2006, se extinguen las últimas patentes relevantes sobre el algoritmo LZW.
Actualmente, por lo tanto, disponemos de un nuevo formato como es PNG, que aporta nuevos recursos y se encuentra libre de restricciones para su desarrollo y utilización. A pesar de que inicialmente PNG se topó con limitaciones en la reproducción de este formato en algunos navegadores, el problema ha sido finalmente superado por las nuevas versiones.
Lo que resulta, en todo caso, interesante, es la conclusión de que, a pesar de que no siempre los formatos se encuentran libres de restricciones, algunas veces, esta restricción puede tener relación, como en este caso, con el sistema de compresión utilizado. Pero, en general, los propietarios de los formatos no restringen o condicionan su uso, a pesar de que es cierto que en algunos casos no permiten que otras personas u organizaciones desarrollen la tecnología del formato.

4.4.Software y formatos nativos

Además de los formatos analizados, existen otros formatos gráficos. Entre todos los posibles, a continuación abordamos aquellos que son propios de los programas de edición gráfica. Son los llamados formatos nativos o formados fuente del programa.
Los programas de edición y tratamiento de gráficos necesitan un formato apropiado para editar y guardar la información durante la sesión de trabajo. Generalmente se trata de información adicional propia del programa que permitirá seguir con la edición en futuras sesiones de trabajo. Esta información no tiene que resultar necesariamente visible en la reproducción final de la imagen (como es el caso, por ejemplo, de la información de capas).
Estos programas permiten también guardar o exportar a formatos diferentes del propio. Así podríamos cerrar un gráfico en formato PNG o JPEG para la publicación web mientras conservamos una versión en el formato nativo de nuestro editor de gráficos. De esta forma podríamos salvaguardar, por ejemplo, la estructura de capas o la capacidad editable del texto para una posible modificación posterior.
Algunos de estos formatos, puntualmente, pueden acabar convirtiéndose en estándares de facto por varios motivos. Así, por ejemplo, una mejora sensible en la forma de guardar la información; o la introducción de características nuevas; o simplemente porque el programa se convierte en un líder en el sector; pueden convertir el formato prácticamente en una convención de trabajo. Es el caso, no como formato de publicación pero sí como formato de intercambio entre programas, del formato nativo de Adobe Photoshop (que presenta la extensión «psd»). Así otros programas como por ejemplo GIMP o Fireworks pueden trabajar con archivos de este formato, conservando la estructura de capas y otros datos de trabajo almacenados. Otro caso paradigmático es el del formato PDF. Y es que, a pesar de ser un formato propio del software Adobe Acrobat, PDF ha sido reconocido como un estándar oficial internacional.
En cuanto al software libre, una aplicación como GIMP ha conseguido que su formato nativo (XCF, experimental computing facility) se haya difundido como formato de exportación o importación para otros programas de edición gráfica también libres.
Un caso muy diferente es que un nuevo software asimile como nativo un formato previamente existente y a partir de ahí lo desarrolle. Este fue el caso del programa Fireworks con el formato PNG. La casa matriz de entonces, Macromedia, incorporó, a este formato libre, características propias como por ejemplo la conservación de la estructura vectorial de los gráficos correspondientes y, por lo tanto, la posterior recuperación y edición tanto desde el mismo programa como desde Flash, también entonces de Macromedia. Sin embargo, hay que aclarar que este formato nativo (Fireworks) sigue utilizando la misma extensión que el correspondiente formato libre y genérico PNG. Este es un caso, y no el único, en el que la extensión de un archivo no nos informa suficientemente bien sobre el contenido de un fichero.

4.5.Tabla informativa de los diferentes formatos

En la siguiente tabla recogemos brevemente las características básicas de algunos de los formatos más habituales.
Formatos bitmap
Características

JPEG

Joint Picture Expert Group

*.jpeg *.jpg.

Formato Mapa de bits.

Modo RGB (24 bits).

No admite transparencias.

Método propio de compresión con pérdida de datos.

Admite carga progresiva.

Adecuado para imágenes moduladas como las fotográficas para la web.

GIF

graphical interchange format

*.gif.

(versiones: GIF87, GIF89a y GIF animado)

Formato Mapa de bits.

Modo indexado (8 bits).

Admite transparencia de índice (GIF89a).

Método de compresión LZW sin pérdida de datos.

Admite carga entrelazada.

Adecuado para imágenes con colores planos (web).

Desarrollado y propiedad de Compuserve. Método de compresión LZW patentado por Unisys.

PNG

portable network graphics

*.png.

(versiones: PNG-8, PNG-24 y PNG-32)

Formato Mapa de bits.

Modo indexado (PNG-8) o RGB (PNG-24 y PNG-32).

Admite transparencia de índice (PNG-8) y transparencia alfa (PNG-32).

Método de compresión deflate/inflate sin pérdida de datos.

Admite cargas entrelazadas (Adam7).

Adecuado tanto para colores planos como para tono continuo (web).

Desarrollado por programadores del movimiento de software libre.

TIFF

tagged image file format

*.tiff *.tif.

Formato Mapa de bits.

Modos RGB, escala de grises, monotono/bitono, monocromático, CMYK.

Admite transparencia alfa (canales alfa), capas y otros recursos de edición de la imagen en mapa de bits.

Método de compresión LZW opcional.

Adecuado para producción gráfica e impresión profesional.

Propiedad de Adobe Systems.

Photoshop Document

*.psd.

(formato nativo del programa Adobe Photoshop)

Formato Mapa de bits.

Modos RGB, escala de grises, monoto/bitono y multicanal, monocromático, CMYK.

Admite transparencia alfa (canales alfa), capas y otros recursos de edición de la imagen en mapa de bits.

Adecuado como formato de trabajo y copia maestra en Photoshop.

Desarrollado y propiedad de Adobe Systems.

Formatos vectoriales

Características

EPS

encapsulated postscript

*.eps.

Formato vectorial que admite mapas de bits con trazados.

Utiliza el lenguaje PostScript de descripción de vectores.

Adecuado para producción gráfica e impresión profesional.

Desarrollado por Adobe Systems. Actualmente superado por otros formatos como TIFF o PDF.

PDF

portable document format

*pdf.

Formato vectorial que admite mapas de bits incrustados.

Conserva la información de las tipografías.

Admite recursos de hiperenlaces e interactividad.

Adecuado para producción gráfica e impresión profesional. Adecuado también para distribución y publicación digital de documentos.

Desarrollado y propiedad de Adobe Systems.

En 2008 fue reconocido como estándar ISO.

SWF

Shockwave Flash

*.swf.

Formato vectorial que admite gráficos vectoriales, mapa de bits incrustados, animaciones y elementos interactivos.

Requiere un conector o plug-in para visualizarse en la web, y Flash Player para ejecutarse en disco. Se visualiza integrado (embedded) en la página HTML.

Adecuado para gráficos vectoriales, animaciones y aplicaciones interactivas, tanto para la web como para reproducción directa de disco.

Desarrollado por Future Wave Software, Macromedia y Adobo. Propiedad de Adobe Systems.

SVG

scalable vector graphics

*.svg.

Formato vectorial que admite gráficos vectoriales, mapa de bits incrustados, animaciones y elementos interactivos. Basado en XML y por lo tanto compatible con HTML.

No requiere (en principio) ningún tipo de conector o plug-in pera visualizarse sobre HTML.

Adecuado para gráficos vectoriales y sistemas interactivos en la web.

Representa el estándar abierto para gráficos vectoriales en internet. Es una «recomendación» (equivalente a estándar) del W3C desde 2001.

Homologado e impulsado por el W3 Consortium. Desarrollado por un consorcio de empresas y organizaciones.

5.Software de creación y tratamiento gráfico

El abanico actual de programas de creación y tratamiento de gráficos es amplio y diverso. En las páginas siguientes nos acercaremos a las características de algunos de ellos. Pero, en todo caso, lo que querríamos remarcar es la conveniencia de seleccionar siempre un programa u otro en función del tipo de tarea que se vaya a realizar y de las condiciones de trabajo específicas.
Abordaremos seguidamente el software gráfico sobre la base de los siguientes binomios comparativos:
1) software de mapa de bits (bitmap) y vectorial,
2) software orientado a impresión y orientado a la web,
3) software propietario y de código abierto.
Hay que aclarar que cada programa se puede adscribir simultáneamente a varias categorías.

5.1.Software bitmap y vectorial

Anteriormente hemos analizado la diferenciación fundamental entre la estructuración de gráficos en mapa de bits y vectorial. Esta distinción no se limita a los formatos, sino que también se traslada al software relacionado. Existen, por lo tanto, programas de gráficos vectoriales que trabajan con objetos Bézier y programas de gráficos de mapa de bits que trabajan con imágenes compuestas por píxeles.
La diferenciación entre programas bitmap y vectoriales se hace tan determinante que se refleja en el propio entorno de trabajo de cada aplicación. Los entornos de trabajo vectorial fueron concebidos, en sus inicios, orientados al dibujo geométrico, mientras que los entornos de mapa de bits presentan un planteamiento más orientado al dibujo «gestual». De hecho, durante los años ochenta, los primeros programas de gráficos divergían entre programas de dibujo (vectoriales) y programas de pintura (mapa de bits). Aun así, conviene no olvidar que una referencia ineludible para los programas de mapa de bits ha sido el ámbito de la fotografía.
A pesar de que los programas actuales han tendido hacia una relativa hibridación frente a la clásica dicotomía entre trabajo bitmap y vectorial, el imaginario de referencia que marcó los primeros desarrollos de los entornos de trabajo, nos ha dejado un legado de metáforas que todavía persiste.
5.1.1.Entornos de trabajo vectorial
En la tabla siguiente mostramos los elementos principales de trabajo en un programa de gráficos vectoriales.
Con algunas variaciones, estos son los recursos habituales y compartidos por el entorno de trabajo de programas vectoriales como Illustrator, Inkscape, Corel Draw o Xara Xtreme.
5.1.2.Entornos de trabajo bitmap
En la tabla siguiente mostramos los elementos principales de trabajo en un programa de gráficos de mapa de bits.
5.1.3.Confluencias
Como hemos visto anteriormente, el tipo de codificación de la imagen (vectorial o mapa de bits) suele condicionar el tipo de interfaz del entorno de trabajo y, por lo tanto, la manera de trabajar.
Ahora bien, los programas para ilustración vectorial han ido progresivamente integrando en las interfaces elementos propios de los programas de mapa de bits y a la inversa. Así pues, tal y como ya hemos comentado, asistimos progresivamente a una mayor convergencia de procedimientos de trabajo entre los dos tipos de programas.
Uno de los ejemplos más significativos es la incorporación del recurso de capas a los programas de mapa de bits. Inicialmente no disponían de él, pero pronto adoptaron este recurso por influencia de la experiencia de trabajo con programas vectoriales. Y es que un sistema de capas permite preservar de forma independiente cualquier parte de la imagen (como si fuera un objeto vectorial). Así podemos aplicar ajustes o filtros de manera autónoma y puntual.
En sentido contrario destacamos la incorporación en los programas vectoriales de herramientas como el pincel y la goma. Con estas herramientas el usuario puede dibujar de una manera más intuitiva objetos Bézier. Y es que las «líneas» del pincel no son tales, ya que en realidad el usuario crea áreas vectoriales, es decir, objetos cerrados.
Ilustración realizada con el pincel de Flash
Ilustración realizada con el pincel de Flash
Un caso paradigmático de esta confluencia fue (y todavía es) el programa Adobe Fireworks (15) . En principio se trata de un programa de ilustración vectorial que, como la mayoría, admite la importación de gráficos de mapa de bits. Pero Fireworks va más allá y permite generar gráficos de mapa de bits y modificarlos en el propio programa. De hecho, Fireworks integra todas las características propias tanto de un programa de mapa de bits como de un programa de ilustración vectorial. La prueba más representativa es la diferenciación en su panel de herramientas de un grupo de recursos para la edición en mapa de bits y de otro grupo para la edición vectorial. En el entorno de trabajo conviven elementos vectoriales con elementos de mapa de bits y la ventana de propiedades es contextual y cambia en función del elemento escogido.
La codificación definitiva de la imagen solo será posible al finalizar la tarea gráfica puesto que habrá que exportar y seleccionar el formato definitivo de salida del gráfico. Mientras tanto Fireworks trabaja en una versión nativa de PNG. Una ventana de optimización permite configurar las características para exportar el archivo en formato de mapa de bits.

5.2.Software orientado a impresión y orientado a la web

La finalidad de los gráficos condiciona las características del programa que se seleccionará para su edición.
El proceso de producción puede ser significativamente diferente si el destino final del producto gráfico es la impresión o, por lo contrario, un producto para distribuir en entornos digitales de visualización por pantalla. La salida determinará, pues, las herramientas de trabajo del programa de edición correspondiente.
Los editores de gráficos actuales, aun así, ofrecen suficiente versatilidad como para satisfacer las dos necesidades a la vez. Y es que gran parte de la producción gráfica de nuestro tiempo se orienta tanto para impresión como para pantalla. Aun así, cualquier diseño seguirá presentando necesariamente divergencias gráficas, de usabilidad y también técnicas en cuanto a la producción y a la posterior reproducción. Por lo tanto, a pesar de la versatilidad de los programas actuales y la transversalidad actual del acceso al producto gráfico (multimedia, publicación electrónica...), diferenciamos seguidamente algunas características propias de los programas, en función de si el diseño se orienta a la impresión o a la web.
5.2.1.Software orientado a impresión
Tanto los programas orientados a impresión como los orientados a diseño web centran el entorno de trabajo en torno al formato definitivo del producto final. Delimitan el espacio compositivo y nos muestran los grafismos y contragrafismos que se configurarán en el interior.
Los programas orientados a impresión, aun así, permiten mostrar el espacio fuera de marco, ya sea para utilizar un posible sangrado o para mostrar el conjunto de elementos del archivo (páginas, mesas de trabajo...).
Los editores de maquetación para impresión trabajan sobre la página (doble página en el caso de programas de maquetación editorial) o formato individual (llamadas «mesas de trabajo» en Illustrator) impreso. Estos programas facilitan, además, y de forma muy característica, un área de seguridad adicional (si así se configura), conocida como sangrado, contigua a los «límites» de la página (formato refilado). Hasta esta zona (generalmente de tres milímetros) se extenderán aquellos grafismos que superen el límite de corte de la página. El objetivo es evitar la aparición de un filete blanco no deseado en caso de una eventual desviación de la guillotina en el corte sobre el producto ya imprimido. Asimismo, estos programas coinciden en ofrecer un panel de páginas o de áreas de trabajo para visualizar y desplazarse entre el conjunto de elementos del producto total.
Los programas de autoedición para impresión trabajan con medidas físicas (centímetros, pulgadas, etc.) y facilitan recursos como por ejemplo guías, cuadrículas y reglas para diagramar (y por lo tanto estructurar) la maquetación. Asimismo, estos programas, sobre todo los de compaginación, permiten configurar y utilizar el versátil recurso de las llamadas páginas maestras. Estas páginas funcionan como plantillas que se aplicarán en las páginas del documento que seleccionamos, implementando los elementos y características gráficas «maestras» configuradas.
Por otro lado, se dispone de un detallado control tipográfico que permite una configuración minuciosa de la composición de carácter y de la composición de párrafo. Composiciones que se podrán ayudar de las respectivas hojas de estilo diferenciadas también para cada nivel.
Hay que tener en cuenta que estos programas de maquetación son de estructura vectorial, pero integran las imágenes en mapa de bits respetando su naturaleza. Esta integración puede realizarse de forma incrustada o vinculada. Para esta última opción resulta fundamental controlar en todo momento la ruta de vinculación de las imágenes bitmap integradas. Tanto es así que, salvo que forcemos la incrustación de las imágenes en el propio documento (con el consecuente aumento de memoria del archivo), cualquier desplazamiento del documento sin acompañarlo de las correspondientes imágenes romperá la vinculación e impedirá una reproducción (e incluso una edición) con garantías de las imágenes integradas. Para controlar este fundamental aspecto, los programas ofrecen un panel para gestionar la vinculación de las imágenes maquetadas.
Igualmente, dado el carácter orientado a impresión, estos programas pueden trabajar en varios modos de color y permiten recurrir a paletas de selección cromática RGB, CMYK y de tintas planas.
Cuatricromía y tintas planas
La cuatricromía separa virtualmente el diseño que se va a imprimir en cuatro separaciones tramadas que después imprimirá en máquina de forma conjunta y superpuesta mediante las correspondientes tintas cian, magenta, amarillo y negro (CMYK).
Las llamadas tintas planas o tintas directas se utilizan para la reproducción directa de colores concretos (los correspondientes a las tintas) en vez o adicionalmente a la cuatricromía convencional (CMYK). Pero será necesario que el impresor correspondiente disponga de las tintas directas, integradas en el diseño, para una impresión efectiva. De hecho, la biblioteca de color digital utilizada dependerá de las tintas que realmente se utilicen en la impresión. El más habitual en el mercado occidental para impresión offset acostumbra a ser las cartas de color de Pantone Matching System.
Dada la previsible salida para impresión, y la siempre crítica consistencia de color que acompaña a la producción gráfica impresa, estos programas acostumbran a ofrecer una vista de «simulación» aproximada del resultado impreso, intentando reproducir (por adelantado) los efectos de la superposición de tintas y otros atributos.
En cuanto a la salida, estos programas ofrecen un control bastante detallado para la exportación del diseño final a un formato como PDF. De hecho, permiten diferenciar entre salida por impresión y por pantalla. En el caso de la impresión pueden configurar aspectos como la exportación para pliegos o las marcas de corte y la implementación efectiva del sangrado correspondiente.
Como hemos apuntado, los programas orientados a impresión suelen ser de naturaleza vectorial, a pesar de que admiten gráficos de mapa de bits. Convendría, no obstante, diferenciar los programas para productos no necesariamente paginados (por ejemplo, los diseños multiformatos), como son Adobe Illustrator, Corel Draw o Xara Xtreme, de las aplicaciones más orientadas a la compaginación de productos editoriales, como Adobe InDesign, QuarkXPress o el software abierto Scribus.
Interfaz de trabajo de Illustrator
Interfaz de trabajo de Illustrator
Por otro lado, y en cuanto al trabajo orientado a la impresión, hay que mencionar también los programas para el tratamiento de imágenes en mapa de bits como Adobe Photoshop o GIMP. Estos programas, de hecho, pueden editar cualquier imagen ya sea para impresión como para la salida por pantalla. Y es que parámetros como el modo de color, la resolución, el peso en memoria o el propio formato de salida podrán ser en detalle configurados mediante estos programas.
5.2.2.Software orientado a la web
En la creación de gráficos para salida web o, en general, para ser visualizados en pantalla, las necesidades son diferentes de las descritas anteriormente.
Como hemos indicado, el espacio de trabajo de estos programas muestra directamente el formato definitivo (dentro de marco). No muestran, por lo tanto, espacio de sangrado ni tiene sentido trabajar en términos de página. Por lo tanto, tampoco utilizan un sistema de medidas físicas. Las unidades de medida son, generalmente, los píxeles y las dimensiones del área de trabajo se encuentran relacionadas con la medida final de la imagen también en píxeles en el dispositivo de salida.
Los parámetros que se configurarán serán diferentes si generamos gráficos vectoriales o gráficos de mapa de bits. En los gráficos bitmap para la web conviene especialmente configurar una resolución adecuada y un peso en memoria funcional. Aun así, estos programas de gráficos introducen controles de optimización que permiten configurar diferentes parámetros a la vez que pueden reproducir (simulación), en tiempo real, el efecto de esta optimización en la imagen.
En cuanto a los gráficos vectoriales, también por la mayor flexibilidad que permite no trabajar con píxeles, los programas correspondientes permiten introducir y configurar (programar) animaciones que se integrarán en webs u otras salidas por pantalla. Por eso, programas como Flash, Silverlight o Gnash presentan un entorno de trabajo con recursos como por ejemplo línea de tiempo, capas y fotogramas pensados para animación y también sistemas de programación para añadir interactividad. Hay que matizar, sin embargo, que programas como Adobe Photoshop también incorporan funciones como la línea de tiempo que permiten generar animaciones.
Dada la orientación a pantalla, todos estos programas trabajan en modo RGB (y también indexado) y permiten seleccionar el color mediante el código hexadecimal que usa HTML.
Anteriormente hemos indicado algunos programas especializados en la generación de gráficos vectoriales (con la posibilidad de integrar animaciones, programación o interactividad) para la web o pantalla. Hace falta también añadir programas que permiten diseñar para impresión, pero que son perfectamente útiles para configurar gráficos vectoriales web como Adobe Illustrator o el software de código abierto Inkscape.

5.3.Software propietario y de código abierto

5.3.1.El software
Los sistemas digitales trabajan sobre la base del código binario, es decir, instrucciones codificadas en ceros y unos. Pero los programadores no escriben directamente en este lenguaje de máquina. Utilizan los llamados lenguajes de alto nivel (como C, Pascal, Java, etc.). Son lenguajes lógicos, con reglas sintácticas rígidas y parecidos con el lenguaje humano. La programación en estos lenguajes de alto nivel se traduce posteriormente a lenguaje binario de bajo nivel (lenguaje máquina) para que el ordenador ejecute los procesos correspondientes. Lo que el programador escribe se denomina código fuente, lo que el ordenador procesa, código binario.
El software constituye, en definitiva, un conjunto de instrucciones programadas que permiten realizar operativas de trabajo. El software puede distribuirse únicamente con el código binario para ser utilizado o, también, con el código fuente incluido. Y esta última posibilidad permite analizar cómo ha sido programado y modificarlo o desarrollarlo. Su inclusión, pues, marcará una clara diferencia entre programas, en relación con la apertura para desarrollar el software.
5.3.2.La aparición del software de propiedad
En las décadas iniciales de la informática el incipiente software se desarrollaba en las universidades y en los centros de investigación. El código fuente se encontraba disponible para cualquier desarrollador. Pero a principios de los años ochenta, con la introducción y generalización del ordenador personal, los programas se empiezan a comercializar como un producto independiente del ordenador. Se distribuyen sin el código fuente y desde aquel momento una de las preocupaciones de la creciente industria de software será proteger sus productos de la competencia, mediante patentes y la legislación de los derechos de autor (copyright).
En el ámbito gráfico, a partir del lanzamiento en 1984 del ordenador Macintosh, compañías de software como Aldus con Pagemaker, Quark Inc. con QuarXPress, Macromedia con Freehand y Adobe con Photoshop se introducen en los estudios de diseño para consolidarse como imprescindibles. Este software «revolucionará» el método de trabajo de los diseñadores, pero también de toda la industria gráfica en general. La llamada autoedición, sin embargo, no será más que el primer paso de una trayectoria que bien pronto con internet y el desarrollo multimedia situará los programas y las herramientas relacionadas en el centro de interés de la industria, la investigación y la comunidad de usuarios y creadores.
En 1994 Adobe absorberá a la competidora Aldus (desarrolladora de la pionera aplicación de maquetación PageMaker), y en 2005 hará lo mismo con Macromedia, la propietaria de programas como Freehand, Dreamweaver, Flash o Fireworks. Adobe Systems constituye, pues, en el mercado actual un desarrollador fundamental, propietario de un amplio abanico de aplicaciones que son referentes en el diseño, la autoedición y el multimedia.
La comercialización que harán todas estas compañías de su software será, por lo tanto, sin acompañarlo del código fuente. Cualquier modificación o desarrollo del programa por actores ajenos a la empresa propietaria quedará potencialmente limitado.
5.3.3.El proyecto GNU
A mediados de los años ochenta un grupo de programadores inician un proyecto para «liberar», según sus palabras, el software. Richard M. Stallman, que había trabajado en el MIT, en el desarrollo del sistema operativo UNIX y herramientas relacionadas, inicia el proyecto GNU (sigla de GNU's not UNIX y traducible como «GNU no es UNIX»). El objetivo será crear un nuevo sistema operativo equivalente a UNIX pero de uso y desarrollo libre. La tarea es compleja porque las herramientas disponibles que necesitaban (programas de texto, compiladores, etc.) también eran propietarias. Así que será precisamente desde este punto por donde empezarán. Simultáneamente crearán la Free Software Foundation (FSF), organización a la que conferirán el encargo de velar por el proceso.
5.3.4.La licencia GPL
Uno de los resultados del proyecto GNU, en relación con la legislación del copyright, es la creación de la General Public Licence (GPL). Esta licencia parte de los derechos de autor y de reproducción para definir los términos bajo los cuales se distribuirá un programa. Un software con licencia GPL tiene que distribuirse conjuntamente con su código fuente. Asimismo, la licencia permite la libre distribución y modificación del código, siempre y cuando toda modificación del software quede igualmente y de forma obligatoria bajo la misma licencia GPL. Cualquier desarrollo, pues, basado en software bajo licencia GPL seguirá siendo libre para no infringir la licencia que permite su distribución.
5.3.5.El movimiento del software libre
Actualmente el movimiento que desarrolla software libre de código abierto (open-source) dispone a su alcance de un sistema operativo (Linux) que funciona en la mayoría de los servidores de internet y cuenta con múltiples herramientas de software.
Compañías importantes del sector (como IBM, Sun o Novel) contribuyen a este proceso, así como un importante número de pequeñas empresas, programadores independientes y equipos informales. Empresas relacionadas con internet como Google también participan en la financiación de proyectos (con el Google Summer of Code, desde 2005).
En lo relativo al software hay que destacar la tarea de la compañía Xara, desarrolladora del software vectorial Xara Xtreme; la Blender Foundation, que coordina el desarrollo del software de animación y gráficos 3D Blender; o de los diferentes equipos de desarrollo de programas como, por ejemplo, GIMP, Inkscape o Scribus.
5.3.6.Software libre para gráficos
Actualmente podemos acceder a programas de código abierto tanto para el tratamiento de gráficos en mapa de bits como para la edición vectorial. Y estos programas se encuentran disponibles para plataformas Linux, Windows y Macintosh.
GIMP (GNU Image Manipulation Program) es una aplicación para imágenes bitmap con funcionalidades básicas equivalentes a las facilitadas por Adobe Photoshop. En cuanto a la edición vectorial, podemos encontrar programas como por ejemplo Inkscape y Xara Xtreme para la edición propiamente de gráficos vectoriales, o Scribus para el desarrollo de maquetaciones.
Los defensores del software propietario argumentan que un desarrollo de herramientas como el que se ha producido en el mundo gráfico en las últimas décadas solamente es posible con una industria fuerte de software. Y esta se financia con la comercialización de licencias de programas. Por su parte, desde los sectores afines al software libre se argumenta que muchas veces esta industria invierte más esfuerzos en ofrecer nuevas funcionalidades (no siempre suficientemente necesarias) a los usuarios, mediante nuevas versiones (comercializables), que en corregir los errores de las versiones vigentes de los programas.
Con la adquisición de Macromedia por parte de Adobe en 2005, la compañía norteamericana se convirtió en el actor principal en el desarrollo de software propietario en el ámbito gráfico. Programas como Photoshop, Flash, Illustrator, InDesign o Dreamweaver, entre otros, son propiedad de Adobe. La compañía comercializa sus programas a la vez que, especialmente a partir de 2008 con el anuncio de su Open Screen Project, inicia una política de apertura de las especificaciones de sus formatos SWF, FLV o PDF.
Por otro lado, compañías nacidas con internet como Google siguen introduciéndose en el desarrollo de aplicaciones gráficas, empezando por herramientas orientadas al usuario.
El desenlace y evolución, en todo caso, de esta situación dependerá de las actuaciones de los varios agentes implicados y, en buena medida, de la actitud de los usuarios.

Bibliografía

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