Conceptualización

Índice
- Introducción
- Objetivos
- 1.Introducción a la interacción persona-ordenador (IPO)
- 2.Diseño centrado en el usuario (DCU)
- 2.1.Métodos del DCU
- 3.Fase de conceptualización
- 3.1.Investigación y requisitos de usuario
- 3.1.1.Observación e investigación contextual
- 3.1.2.Seguimiento
- 3.1.3.Diario
- 3.1.4.Entrevistas
- 3.1.5.Dinámicas de grupo
- 3.1.6.Encuestas
- 3.1.7.Análisis de la competencia
- 3.2.Diseño conceptual. Perfil de usuario, personas y escenarios
- 3.2.1.Perfil de usuario
- 3.2.2.Personas
- 3.2.3.Escenarios
- 3.2.4.Ejemplo de ficha de persona y escenario
- 3.1.Investigación y requisitos de usuario
- 4.El ecosistema móvil
- 4.1.La interfaz móvil
- 4.1.1.Móvil o sobremesa
- 4.1.2.Web, web móvil, aplicación
- 4.2.Dispositivos móviles
- 4.2.1.Teléfonos inteligentes
- 4.2.2.Tabletas
- 4.2.3.Tecnología ponible
- 4.3.Sistemas operativos
- 4.3.1.iOS
- 4.3.2.Android
- 4.3.3.Windows 10 Mobile
- 4.3.4.Otros sistemas operativos
- 4.4.Enfoques para el desarrollo de aplicaciones móviles
- 4.4.1.Aplicaciones web
- 4.4.2.Aplicaciones nativas
- 4.4.3.Aplicaciones híbridas
- 4.1.La interfaz móvil
- 5.Televisores inteligentes, la nueva interfaz
- Bibliografía
Introducción
Objetivos
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Conocer el origen y las disciplinas científicas relacionadas con el diseño de productos interactivos.
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Comprender los beneficios del diseño centrado en el usuario (DCU) y los motivos por los que siempre debemos tener en cuenta al usuario en nuestras decisiones de diseño.
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Conocer las etapas y métodos del DCU para descubrir las necesidades y motivaciones reales de los usuarios.
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Conocer los fundamentos y características de los principales dispositivos y sistemas operativos presentes en el mercado.
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Revisar los diferentes enfoques a la hora de diseñar aplicaciones.
1.Introducción a la interacción persona-ordenador (IPO)
1.1.Psicología de la IPO
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Representaciones icónicas: se basan en la imagen y no en el lenguaje, lo que permite que sean reconocidas fácilmente por un amplio espectro de personas, aunque no compartan unas normas lingüísticas comunes.
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Representaciones proposicionales: se basan en el lenguaje (aunque no estén formadas por palabras) y captan el contenido abstracto de la mente.
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Modelos mentales: mantienen analogías estructurales con el mundo real, lo que permite al individuo inferir el comportamiento de un objeto en determinadas situaciones o como resultado de ciertas acciones. Para comprender un fenómeno desconocido, se trasladan las inferencias de un modelo mental preexistente al nuevo.

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Método del ensayo-error: es decir, combinando arbitrariamente elementos y evaluando el resultado obtenido. Es el método menos efectivo.
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Método de resultados viables: probando solamente aquello sobre lo que tiene certeza. Un método muy eficiente, pero que solo puede llevarse a cabo si la tarea es muy fácil o previsible.
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Método combinado: es el más habitual, donde se combinan los dos métodos anteriores.
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El proceso de aprendizaje progresa de un nivel básico a uno avanzado y, por tanto, este orden de progreso debe estar cuidadosamente planeado.
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Los contenidos deben estar estructurados para que el usuario aprenda una serie limitada de cosas por sesión.
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El sistema debe ofrecer feedback. Sin él, el usuario no sabrá si lo está haciendo bien o mal y, por tanto, no podrá progresar en su aprendizaje. Debe existir respuesta tanto para las acciones correctas como para las incorrectas.
1.2.El proceso de interacción
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En primer lugar, el usuario se marca la intención de conseguir un objetivo.
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El usuario convierte esta intención en una acción concreta sobre la máquina (por ejemplo, pulsar sobre una tecla o tocar la pantalla con el dedo).
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La acción del usuario provoca una serie de cambios en el sistema, que el usuario percibe e interpreta.
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El usuario evalúa si los cambios producidos en el sistema son favorables a la consecución de su objetivo.

1.3.Concepto de interfaz


Para profundizar sobre la historia y evolución de la interacción persona-ordenador:
B. A. Myers (1996). A brief history of Human Computer Interaction Technology. Pittsburgh: Carnegie Mellon University School.
Para profundizar sobre la historia del hipertexto y su relación con la IPO:
J. Nielsen (1995). Multimedia and Hypertext: The Internet and Beyond. Boston: Morgan Kaufmann Publishers.
Para profundizar sobre el proceso de interacción:
D. A. Norman; S. W. Draper (1986). User Centered System Design. New Perspectives on Human-Computer Interaction. Nueva Jersey: Lawrence Erlbaum Associates.
2.Diseño centrado en el usuario (DCU)
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Dejar muy claro al usuario qué puede hacer en cada momento.
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Ser transparente, es decir, poner a la vista tanto las posibles acciones como sus resultados.
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Facilitar la evaluación del estado del sistema en todo momento.

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¿Quién usará esta interfaz?
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¿Por qué la usará?
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¿Cuáles son sus intereses?
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¿Y sus motivaciones?
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¿Dónde usarán la aplicación?
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¿Será un espacio público o privado?
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¿Será de día o de noche?
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¿Estarán haciendo otra cosa al mismo tiempo?

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Aumentar la satisfacción del usuario (y del cliente). Los beneficios del DCU son globales e impactan tanto al usuario final como a quien ofrece el producto o servicio.
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Aumentar la productividad y eficiencia del usuario. Un producto bien diseñado permite al usuario conseguir sus objetivos lo más rápido posible.
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Reducir tiempos y costes de desarrollo. Si aplicamos el DCU desde las primeras etapas del proyecto, conseguiremos un buen producto más rápida y fácilmente.
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Reducir costes de soporte y formación. Los productos usables son más fáciles de utilizar, por lo que requieren un nivel bajo de ayuda y documentación extra.
2.1.Métodos del DCU
Obra de referencia sobre diseño centrado en el usuario:
D. A. Norman (1988). The Design of Everyday Things. Nueva York: Doubleday.
Para profundizar sobre los procesos de desarrollo iterativos:
J. Nielsen (1993). «Iterative User Interface Design».
3.Fase de conceptualización
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¿Cuáles son los antecedentes y motivaciones del proyecto?
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¿Cuáles son los objetivos del cliente para este proyecto?
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¿A quién está dirigido el producto o servicio? ¿Sabemos algo ya de estos usuarios? Es posible que nuestro cliente tenga ya información que nos pueda resultar útil.
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¿Qué pensamos de estos usuarios? Debemos anotar las ideas preconcebidas que tengamos para contrastarlas después con usuarios reales.
3.1.Investigación y requisitos de usuario
3.1.1.Observación e investigación contextual
3.1.2.Seguimiento
3.1.3.Diario
3.1.4.Entrevistas
3.1.5.Dinámicas de grupo
3.1.6.Encuestas
3.1.7.Análisis de la competencia
3.2.Diseño conceptual. Perfil de usuario, personas y escenarios
3.2.1.Perfil de usuario
3.2.2.Personas
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Permiten trasladar datos de usuario al equipo de diseñadores y desarrolladores de una forma más «digerible».
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Evitan que el diseñador o desarrollador proyecten sobre la aplicación sus propios modelos mentales.
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Ayudan a centrar el proyecto, establecer prioridades y no perder tiempo resolviendo casos de uso poco habituales o extremos.
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Edad, sexo, nivel de estudios, clase social, familia, etc.
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¿Dónde vive? ¿De qué trabaja? ¿Cuál es su nivel de vida? ¿Tiene aficiones?
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¿Cuáles son sus objetivos? ¿Y sus necesidades?
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¿Cómo se relaciona con el producto que queremos diseñar?
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Focal. Es el usuario objetivo, al cual nos dirigimos con preferencia. En todo proyecto deberíamos tener al menos una persona focal.
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Secundaria. Sin ser el usuario objetivo, estas personas también utilizarán la aplicación y deberían poder hacerlo de forma satisfactoria. En caso de conflicto de intereses, se dará siempre prioridad a las necesidades de la persona focal.
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Excluida. Son los usuarios para los que no estamos diseñando.
3.2.3.Escenarios
3.2.4.Ejemplo de ficha de persona y escenario

Para profundizar y ampliar información sobre los métodos del diseño centrado en el usuario:
Usability Net (2006). Methods Table.
Sobre el uso de personas en el proceso de diseño:
A. Harley (2015). Personas make users memorable for product team members.
4.El ecosistema móvil
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Agendas electrónicas.
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Consolas de videojuegos.
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Reproductores multimedia.
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Libros digitales (e-readers).
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Marcos de fotografía digitales.
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Sistemas de navegación vía satélite (GPS).
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Cámaras de fotografía.
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Relojes inteligentes.
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Etc.
4.1.La interfaz móvil
4.1.1.Móvil o sobremesa
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El usuario está sentado y poniendo toda su atención en la interacción con el dispositivo.
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El entorno es predecible, no acostumbra a variar.
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El usuario tiene un teclado y un ratón para interactuar con el ordenador.
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La pantalla es grande y permite al usuario tener mucha información delante al mismo tiempo.
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La multitarea es posible.
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El usuario puede estar sentado, andando por la calle, corriendo, circulando en bicicleta, etc.
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El entorno es variable.
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La atención es limitada, sujeta a todo tipo de interrupciones.
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El usuario interactúa con una pantalla táctil y/o teclas muy pequeñas.
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La pantalla es pequeña.
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La multitarea es complicada y farragosa.
4.1.2.Web, web móvil, aplicación



Sobre las diferencias de comportamiento entre el usuario de móvil y ordenador de sobremesa:
Designer Daily (2012). Analyzing mobile vs desktop user behaviour.
Sobre las diferencias entre entre web y móvil:
UXmatters (2011). 10 ways mobile sites are different from desktop sites.
Sobre las fortalezas y debilidades de la experiencia de usuario móvil:
R.Budiu (2015). «Mobile User Experience: Limitations and Strengths». Nielsen Norman Group.
4.2.Dispositivos móviles
4.2.1.Teléfonos inteligentes
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Pequeño: su tamaño tiene que permitir llevarlo siempre encima, si puede ser, en el bolsillo.
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Portátil: funciona con baterías y, por lo tanto, no hay que tenerlo enchufado para que funcione.
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Siempre conectado: se trata de un aparato con conexión constante a las redes, ya sea para la transmisión de datos o de voz.
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Interactivo: tiene que permitir que el usuario lleve a cabo todo tipo de acciones, como entrada de datos y texto, búsquedas en internet, organizar información, etc.
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Sensible al entorno: gracias a sus sensores, puede facilitar el trabajo al usuario detectando dónde se encuentra (GPS), adaptando la brillantez de la pantalla a las condiciones lumínicas, etc.
4.2.2.Tabletas
4.2.3.Tecnología ponible
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Accesorios «complejos»: son dispositivos diseñados para funcionar de manera independiente, pero que solo son plenamente funcionales cuando se emparejan a otro dispositivo, ya sea un ordenador, un teléfono o una tableta.
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Accesorios «inteligentes»: parecidos a los anteriores, son dispositivos que, además de emparejarse a otro para ser plenamente funcional, permiten la instalación de aplicaciones de terceros para ampliar sus funciones o mejorar sus prestaciones.
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Tecnología ponible inteligente: en esta última categoría englobamos los dispositivos que podemos llevar puestos y son plenamente funcionales sin necesidad de otro dispositivo.
Relojes
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Pebble. Salió al mercado en 2013 después de una exitosa campaña de financiación popular (crowdfunding) en Kickstarter. Cuenta con una pantalla de 1,26 pulgadas y una resolución de 144 x 168 píxeles. Compatible con dispositivos Android e iOS, su sistema operativo es propietario, con SDK propio para el desarrollo de aplicaciones.
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Samsung Gear. Concebido como un complemento para los teléfonos de la serie Galaxy de la compañía coreana, el tercer modelo (Samsung Gear S3) cuenta con una pantalla de 1,3 pulgadas y una resolución de 144 x 168 píxeles, y utiliza Tizen como sistema operativo. Otros modelos de la familia, como el Gear Fit, utilizan un sistema operativo propietario.
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Fitbit Blaze. Diseñado para monitorizar la actividad física de su propietario, este reloj, que funciona con un sistema operativo propietario, puede sincronizarse con ordenadores y más de doscientos dispositivos móviles de los principales sistemas operativos (iOS, Android y Windows). Cuenta con una pantalla de 1,66 pulgadas y una resolución de 240 x 180 píxeles.
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Sony SmartWatch 3. Funciona con Android Wear y es compatible con cualquier teléfono equipado con Android 4.3 o superior. Cuenta con una pantalla de 1,8 pulgadas y una resolución de 320 x 320 píxeles.
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Apple Watch. El reloj de Apple es un dispositivo pensado como complemento de un iPhone. La segunda generación (Series 2) de este reloj cuenta con un procesador de doble núcleo y está disponible en dos tamaños (38 y 42 mm) con una resolución de 340 x 272 píxeles y 390 x 312 píxeles, respectivamente.
Pulseras
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Microsoft Band 2. Esta pulsera inteligente cuenta con once sensores que le permiten controlar el ritmo cardíaco del usuario, la distancia recorrida, el número de pasos realizados, calorías quemadas... Presenta una pantalla táctil curva a todo color en la que también se pueden consultar el correo electrónico, el calendario o recibir alertas de llamadas. Es compatible con Windows Phone, iOS y Android.
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Fitbit. Medidor de actividad física capaz de calcular el número de pasos que damos al día o medir la calidad de nuestro sueño. El modelo Flex consiste en una pulsera con un sencillo display LED que indica nuestro progreso de acuerdo con los objetivos de actividad física marcados. Es compatible con Windows Phone, iOS y Android.
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Jawbone UP3. Monitor de actividad física en forma de pulsera que se conecta vía bluetooth a dispositivos Android e iOS. Mediante una aplicación dedicada, el usuario puede visualizar los datos recogidos por los sensores de la pulsera, que van desde la frecuencia cardíaca hasta las calorías quemadas o la calidad del sueño de su propietario.
Gafas
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Daydream: impulsada por Google, se trata de una plataforma de realidad virtual pensada específicamente para dispositivos equipados con el sistema operativo Android (a partir de su versión 7, Android Nougat). Se trata de una evolución de las Google Cardboards, unas sencillas carcasas con forma de visor que permitían acoplar un teléfono móvil para visualizar vídeos en 360º o sencillas aplicaciones de realidad virtual. Con Daydream, la estrategia de Google es ofrecer unas especificaciones básicas, tanto de software como de hardware, para que los fabricantes puedan diseñar dispositivos compatibles con su sistema. A finales de 2016, Google contaba ya con ocho socios para este proyecto, entre ellos Samsung, LG, Xiaomi o Huawei.
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Oculus Rift: compradas por Facebook en 2014, estas gafas de realidad virtual dieron el salto al gran mercado en 2016, pensadas sobre todo para el gaming con un PC. Para mejorar la sensación de inmersión y dotar al usuario de un mayor control durante el juego, las Oculus Rift se complementan con Touch, un dispositivo equipado con un pequeño joystick y un par de botones que también reconoce los gestos que realiza el usuario con las manos.
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Samsung Gear VR: inspiradas en las Google Cardboards, pero mucho más conseguidas en cuanto a diseño y materiales empleados, las Gear VR son un visor al cual podemos acoplar un teléfono móvil y así disfrutar de juegos de realidad virtual o ver fotografías y vídeos en 360º.
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HTC Vive: al igual que las Oculus Rift, estas gafas también cuentan con un accesorio para mejorar la experiencia del usuario, en este caso unos trackpads equipados con veinticuatro sensores que recogen todos los gestos que pueda realizar el usuario con los brazos, a la vez que ofrecen una respuesta háptica cuando interactúa con el entorno virtual.
4.3.Sistemas operativos
4.3.1.iOS

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Lenguaje de programación: Objective C) / Swift
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SDK (software development kit): Xcode
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Coste de la licencia de desarrollador: 99 dólares/año (fecha de consulta: noviembre 2016)
4.3.2.Android
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Uso del eje Z para dotar de profundidad a la interfaz, donde los elementos se organizan jerárquicamente de acuerdo con su posición (los más importantes o los más recientes encima del resto).
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Más transiciones y movimientos en respuesta a las acciones del usuario sobre la pantalla.
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Un renovado sistema de notificaciones y un completo rediseño de la función de «Recientes», que se muestra ahora como una pila de elementos (Stack of items) en tres dimensiones.
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Lenguaje de programación: Java
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SDK (software development kit): Android Studio
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Coste de la licencia de desarrollador: 25 dólares (un solo pago) (fuente: https://developer.android.com/distribute/googleplay/start.html?hl=es, consultada el 21 de noviembre de 2016)
4.3.3.Windows 10 Mobile
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Lenguaje de programación: C#
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SDK (software development kit): Visual Studio
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Coste de la licencia de desarrollador: 14 euros (individual) o 75 euros (corporativa) (fuente: https://msdn.microsoft.com/windows/uwp/publish/account-types-locations-and-fees#developer-account-and-app-submission-markets, consultada el 21 de noviembre de 2016)
4.3.4.Otros sistemas operativos
Android Wear
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Relevancia: más que esperar que el usuario interaccione con el dispositivo, este tiene que anticiparse a sus necesidades, ofreciendo la información necesaria en el momento correcto.
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Máxima concreción: el poco espacio disponible nos obliga a comunicarnos con el usuario de la forma más directa, breve y concreta posible. Reducir el texto a la mínima expresión, usar iconografía, etc. El usuario no va a leer en la pantalla de un reloj, solo le va a echar un vistazo.
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Mínima interacción: al tratarse de un dispositivo que el usuario lleva puesto, hemos de conseguir que tenga suficiente con mirarlo, reservando la interacción solo para cuando sea imprescindible. El catálogo de gestos será además limitado: un toque (o dos) sobre la pantalla y deslizar con el dedo. En este sentido, la voz como método de entrada de datos adquiere en estos dispositivos gran importancia.
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Discreción: el usuario apreciará la ayuda o información que pueda ofrecerle su dispositivo, pero sin embargo acabará molestándose si recibe notificaciones y mensajes ininterrumpidamente.
WatchOS
Tizen
Firefox OS
4.4.Enfoques para el desarrollo de aplicaciones móviles
4.4.1.Aplicaciones web
Ventajas
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Tienen un coste de desarrollo más bajo, puesto que el mismo código puede servir, con pequeñas modificaciones, para todos los sistemas operativos.
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Basta con un buen programador web para desarrollarlas.
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Las actualizaciones se pueden hacer de forma automática, sin necesidad de que el usuario se vuelva a descargar la aplicación.
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Se pueden distribuir fuera de los mercados oficiales y evitar así las comisiones que cobran los gestores de los mercados (por ejemplo, Apple se lleva un 30 % de cada venta que se hace a través de la App Store).
Inconvenientes
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Las interfaces suelen ser más pobres, con un diseño que tiene que ser válido para cualquier dispositivo.
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Su funcionamiento es más lento, dado que consume más recursos del sistema.
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Solo funcionan si hay conexión a internet.
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Permiten un acceso muy limitado a las prestaciones del teléfono.
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No permiten notificaciones push.
4.4.2.Aplicaciones nativas
Ventajas
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Proporcionan pleno acceso a todas las funcionalidades del dispositivo: agenda, cámara, brújula, acelerómetro, giroscopio, etc.
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Ofrecen un mejor rendimiento.
Inconvenientes
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Hacen falta programadores expertos para explotar al máximo las posibilidades del dispositivo.
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Presentan un coste de desarrollo más elevado si queremos la misma aplicación en dos o más sistemas operativos, puesto que podremos reaprovechar muy poco del trabajo hecho.
4.4.3.Aplicaciones híbridas

Sobre los diferentes enfoques a la hora de desarrollar una aplicación:
M. Korf; E. Oksman (2016). Editing Native, HTML5, or hybrid: Understanding your mobile application development options https://developer.salesforce.com/index.php?title=Native,_HTML5,_or_Hybrid:_Understanding_Your_Mobile_Application_Development_Options&oldid=51601. Salesforce Developers.
5.Televisores inteligentes, la nueva interfaz
5.1.Diferencias de uso entre un teléfono inteligente y un televisor
Teléfono inteligente |
Televisor inteligente |
|
---|---|---|
Usuario |
Un solo usuario |
Uno o varios usuarios |
Objetivos |
Trabajo, ocio, consulta de información |
Ocio, información |
Actitud |
Orientada a objetivos |
Actitud pasiva, relajada |
Lugar, postura |
En cualquier momento, postura y lugar. El teléfono está en la mano |
En casa, sentado en una silla o sofá. El usuario está lejos de la pantalla |
Navegación |
Pantalla táctil. El usuario «toca» el contenido |
Mando a distancia. En ocasiones, un teclado inalámbrico |
