Diseño y prototipado

Índice
- Introducción
- Objetivos
- 1.Usabilidad y diseño de la experiencia de usuario
- 2.Patrones de diseño
- 2.1.Navegación
- 2.1.1.Pantalla de inicio
- 2.1.2.Paginación
- 2.1.3.Menús
- 2.1.4.Elementos de control
- 2.2.Mostrar información
- 2.2.1.Listados
- 2.2.2.Pestañas
- 2.2.3.Tarjetas
- 2.2.4.Cuadrícula
- 2.2.5.Pila
- 2.2.6.Pase de diapositivas
- 2.2.7.Anotación
- 2.3.Entrada de datos
- 2.3.1.Teclado
- 2.3.2.Voz
- 2.3.3.Campos de texto y formularios
- 2.3.4.Botones
- 2.3.5.Interruptores, barras y selectores
- 2.4.Buscar y filtrar información
- 2.4.1.Búsqueda dinámica
- 2.4.2.Autocompletado
- 2.4.3.Búsqueda con filtros
- 2.4.4.Últimas búsquedas
- 2.4.5.Formulario de búsqueda
- 2.4.6.Búsqueda por geoposición
- 2.4.7.Ordenar los resultados
- 2.5.Respuesta al usuario
- 2.5.1.Confirmación
- 2.5.2.Mensajes de error
- 2.5.3.Indicadores de espera
- 2.6.Ayuda
- 2.6.1.Diálogo
- 2.6.2.Consejo
- 2.6.3.Instrucciones
- 2.6.4.Visita guiada
- 2.6.5.Transparencias
- 2.6.6.Vídeo ayuda
- 2.1.Navegación
- 3.Consejos y buenas prácticas para un buen diseño
- 4.Prototipado en alta definición
- 5.Introducción a la evaluación de la usabilidad
- 5.1.Análisis heurístico
- 5.2.Test con usuarios
- Bibliografía
Introducción
Objetivos
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Profundizar en los conceptos de usabilidad y experiencia de usuario.
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Revisar los patrones de diseño más habituales en aplicaciones móviles.
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Entender cuándo estamos ante un buen diseño y cuándo no.
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Conocer herramientas para el prototipado en alta definición de nuestras aplicaciones.
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Introducirnos en la evaluación de la usabilidad como una etapa más del proceso de diseño.
1.Usabilidad y diseño de la experiencia de usuario
1.1.Diseñar para varias plataformas
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Continuidad visual: las interfaces de usuario pueden variar para adaptarse a las guías de la plataforma, pero nuestro diseño tiene que parecerse lo suficiente de una plataforma a otra para que el usuario lo reconozca al instante y no se sienta perdido.
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Continuidad en las funciones: por muy pequeño que sea el dispositivo para el que diseñemos, el usuario ha de tener la sensación de que las funciones principales de nuestra aplicación están igual de disponibles que en sus «hermanos mayores».
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Continuidad en los contenidos: deberemos usar el mismo tono y lenguaje en todas las plataformas, de modo que el usuario «nos reconozca» en todas ellas.
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Continuidad en los datos: la información proporcionada por el usuario ha de estar disponible y actualizada al instante en todas las plataformas y dispositivos, sin necesidad de que este tenga que hacer nada para que la información se sincronice.
J. Nielsen (2011, 29 de agosto). «Transmedia Design for the 3 Screens (Make That 5)». Nielsen Norman Group.
Información y recursos sobre experiencia de usuario: All about UX.
Investigación, análisis y artículos sobre usabilidad y experiencia de usuario: Nielsen Norman Group.
Y. Hassan; F. J. Martín (2005, 7 de septiembre). «La experiencia del usuario». No Solo Usabilidad: Revista Sobre Personas, Diseño y Tecnología.
2.Patrones de diseño
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Nos ayudan a ahorrar trabajo porque proponen soluciones a problemas ya resueltos. Y si los aplicamos bien, nos ayudan a resolver otros problemas parecidos.
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Hacen que nuestra interfaz sea fácil de usar, dado que, una vez aplicados de forma generalizada por la comunidad de diseñadores y desarrolladores, acaban convirtiéndose en modelos mentales para los usuarios.
2.1.Navegación
2.1.1.Pantalla de inicio

2.1.2.Paginación
Puntos

Barra de navegación

Botones
Barra de desplazamiento

2.1.3.Menús
Menú desplegable

Menú fijo

2.1.4.Elementos de control
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Tener cierto parecido con la función que cumplen: siempre será mejor usar unos botones con «+» o «–» para ampliar o reducir la información mostrada en pantalla que otros etiquetados de otra manera. El uso de metáforas, como, por ejemplo, una lupa, también resulta conveniente para que el usuario identifique rápidamente para qué sirve el elemento de control.
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Ser visibles: si queremos que el usuario interactúe de forma natural con la interfaz, tiene que ser plenamente consciente de la existencia de los elementos de control a su disposición. Su ubicación tiene que ser la misma en todo momento para no despistar al usuario. En caso de necesidad, se pueden esconder los controles para que no estorben (por ejemplo, escondemos los controles de reproducción cuando el usuario está viendo un vídeo), pero estos tienen que volver a mostrarse rápidamente en caso de que el usuario los vuelva a necesitar (por ejemplo, cuando vuelve a tocar la pantalla).
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Dar respuesta rápidamente: los elementos de control tienen que dar señales inequívocas de que han sido activados (cambiando de tamaño o de color, mediante un sonido o vibración, etc.), puesto que de otra manera el usuario puede pensar que no lo ha hecho bien e intentarlo de nuevo, y provocar entradas duplicadas. Si la acción requiere cierto tiempo de procesamiento por parte del sistema, además de cambiar el estado del elemento de control, resulta conveniente mostrarle un indicador de espera.
Desplazamiento
Aumento
Acceso rápido

2.2.Mostrar información
2.2.1.Listados

Listado infinito

Listado con miniaturas

Listado con foco
2.2.2.Pestañas
2.2.3.Tarjetas

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La tarjeta debe ser tratada como una unidad, donde la información se organiza jerárquicamente, colocando lo más importante en la parte superior o usando diferentes tamaños de letra para enfatizar el contenido principal.
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Si usamos una imagen como fondo, debemos asegurarnos de que el texto sobreimpresionado se pueda leer sin problemas.
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Las tarjetas soportan dos gestos básicos: el desplazamiento vertical para navegar por una colección de tarjetas y el gesto de deslizar lateralmente (swipe) para descartarlas.
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La zona activa de una tarjeta es la propia tarjeta en su conjunto, más allá de que ofrezcamos acciones secundarias usando iconos, texto u otros controles, normalmente en la parte inferior de la tarjeta.

2.2.4.Cuadrícula

2.2.5.Pila
2.2.6.Pase de diapositivas
2.2.7.Anotación


2.3.Entrada de datos
2.3.1.Teclado
2.3.2.Voz
2.3.3.Campos de texto y formularios




2.3.4.Botones

2.3.5.Interruptores, barras y selectores
Interruptores

Barras


Selector


2.4.Buscar y filtrar información


2.4.1.Búsqueda dinámica

2.4.2.Autocompletado

2.4.3.Búsqueda con filtros


2.4.4.Últimas búsquedas
2.4.5.Formulario de búsqueda

2.4.6.Búsqueda por geoposición

2.4.7.Ordenar los resultados

Para ampliar sobre los patrones de búsqueda:
P. Morville; J. Callender (2010). Search patterns: Design for discovery. Sebastopol: O’Reilly.
Sobre la dificultad a la hora de buscar con el móvil:
G. Nudelman (2010, 8 de marzo). «Designing mobile search: Turning Limitations into opportunities». Uxmatters.
2.5.Respuesta al usuario
2.5.1.Confirmación



2.5.2.Mensajes de error
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Ser visibles. Lo peor que puede pasar es que algo vaya mal y el usuario no se entere.
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Estar escritos en un lenguaje conciso y claro.
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Ser educados y no culpar al usuario por el error.
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Describir exactamente qué ha ido mal.
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Dar indicaciones claras sobre cómo resolver el error y, si es posible, ayudar a corregirlo automáticamente.

2.5.3.Indicadores de espera
Rueda de espera

Barra de progreso

Carga progresiva

2.6.Ayuda
2.6.1.Diálogo

2.6.2.Consejo

2.6.3.Instrucciones

2.6.4.Visita guiada

2.6.5.Transparencias

2.6.6.Vídeo ayuda

3.Consejos y buenas prácticas para un buen diseño
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con una sola mano y usando el pulgar de la misma mano para tocar la pantalla;
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con una sola mano y usando el índice de la otra mano para tocar la pantalla;
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con las dos manos y usando los pulgares de ambas para tocar la pantalla.


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Situando en primer plano la función principal de la aplicación.
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Minimizando el número de botones y controles disponibles.
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Etiquetando bien los botones, de forma breve, clara y concisa.
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Informando en todo momento al usuario dónde se encuentra.



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Sé breve: si puedes decirlo en treinta caracteres, no lo hagas con cincuenta.
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Hazlo fácil: el usuario no entiende el lenguaje de los informáticos. Usa palabras cortas y verbos clarificadores.
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Sé amable: procura no usar expresiones como Error o Cuidado; usa expresiones que describan de forma sencilla qué ha pasado.
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Lo más importante, al principio: las dos o tres primeras palabras del mensaje tienen que incluir ya el motivo de este.
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Minimizando el número de controles o disimulándolos para que no estorben la visión del contenido.
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Haciendo aparecer los controles solo cuando el usuario toca la pantalla.
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Haciendo que el contenido sea la propia interfaz.


4.Prototipado en alta definición

5.Introducción a la evaluación de la usabilidad
5.1.Análisis heurístico
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Visibilidad del estado del sistema: el sistema debe informar en todo momento al usuario de lo que está ocurriendo, dando respuestas en un tiempo razonable.
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Relación entre el sistema y el mundo real: el sistema debe hablar el lenguaje de los usuarios y seguir las convenciones del mundo real, y no hablar el lenguaje de las máquinas.
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Control y libertad del usuario: hay ocasiones en que los usuarios elegirán las funciones del sistema por error y necesitarán una «salida de emergencia» claramente marcada. El sistema debe permitir las opciones de deshacer y rehacer.
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Consistencia y estándares: los usuarios no deberían cuestionarse si acciones, situaciones o palabras diferentes significan en realidad la misma cosa. La interfaz ha de seguir las convenciones de la plataforma o sistema operativo.
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Prevención de errores: un buen diseño que evita los errores será siempre preferible a un buen mensaje de error.
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Reconocimiento antes que recuerdo: las instrucciones para el uso del sistema deben estar a la vista o ser fácilmente accesibles cuando sea necesario.
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Flexibilidad y eficiencia de uso: el sistema debe brindar caminos con instrucciones claras para los usuarios novatos, sin dificultar el camino a los usuarios avanzados. Permite atajos al usuario experto.
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Estética y diseño minimalista: los diálogos no deben contener información irrelevante. En un móvil, por ejemplo, cada pedazo de información extra compite con lo importante y resta espacio en pantalla.
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Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores: los mensajes de error se deben entregar en un lenguaje claro y simple, indicando de forma precisa el problema y mostrar una solución.
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Ayuda y documentación: la ayuda debe ser fácil de encontrar, estar dirigida a las tareas de los usuarios y ser entendible y breve. Mucho mejor si está contextualizada: que se relacione con el paso en el que se encuentra el usuario.
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Nivel 1: no supone un problema para el usuario, más allá de provocarle una incomodidad o reducir su satisfacción.
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Nivel 2: el problema es moderado y no tiene demasiada importancia.
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Nivel 3: el problema es grave y debe ser resuelto.
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Nivel 4: el problema es catastrófico y debe ser atendido de inmediato.
5.2.Test con usuarios
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Participante: el que hace el test.
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Facilitador: está con el participante y le asiste en las tareas, le pregunta, etc. Su función es que el usuario se sienta cómodo y animarlo a transmitir lo que está experimentando. Debe permanecer neutral y no responder a las preguntas del participante, sino animarlo a completar las tareas como si estuviera solo. No debe ayudar nunca al usuario.
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Observadores: están en otra sala y analizan todo lo que ocurre. Deben tomar notas durante la sesión, apuntando exactamente las palabras de los usuarios. Es recomendable que estos sujetos realicen una observación participativa y que durante la propia sesión apunten soluciones a los problemas que se van detectando. La sesión será así mucho más productiva.