Modelado y animación en los videojuegos

Índice
- Introducción
- Objetivos
- 1.El proceso de producción
- 2.El Modelado
- 3.Composición de la escena
- 4.El movimiento
- 4.1.Principios básicos de la animación
- 4.2.Ritmo
- 4.3.Peso y movimiento
- 4.4.Representar el movimiento en animación
- 4.4.1.Las leyes de Newton
- 4.5.Cálculo de la animación. Aproximación al cálculo de un recorrido
- 4.6.Cuestiones a tener en cuenta a la hora de analizar un movimiento
- 4.7.Ritmos de desplazamiento
- 4.8.Escalas de desplazamiento
- 4.9.Líneas de acción
- 4.10.Motivo de la acción
- 4.11.Fases e intercalados
- 4.12.La fluidez en el movimiento
- 4.13.Desglose del movimiento
- 4.14.Tipos de movimientos cíclicos. Clases de cíclicos
- 4.15.Forma y movimiento
- 5.Animación en 3D
- Actividades
- Bibliografía
Introducción
Objetivos
-
Conocer las fases de producción de un proyecto de videojuegos.
-
Conocer los conceptos básicos del modelado en 3D
-
Conocer las diferentes técnicas de modelado en 3D
-
Familiarizarse con el entorno de trabajo de los programas de 3D
-
Saber aplicar las diferentes técnicas de modelado utilizando SketchUp.
-
Saber aplicar las luces a un escenario 3D
-
Conocer el lenguaje del movimiento y las leyes básicas de la animación.
-
Utilizar creativamente las diferentes técnicas y estilos propios de animación.
-
Hacer un uso adecuado del lenguaje del movimiento
-
Iniciarse en el uso de las herramientas de animación por ordenador en 3 dimensiones.
-
Planificar de forma global las estrategias de la producción de la animación.
-
Potenciar la capacidad de análisis, observación y crítica ante una obra audiovisual.
1.El proceso de producción
-
Preproducción
-
Producción
-
Postproducción
-
Concepción: Se decide el género, cómo se juega, el guión gráfico.
-
Diseño: Se desarrolla la historia, el guión técnico, la dirección de arte (aspecto general del juego), el sonido, la mecánica del juego, el diseño de la programación.
-
Planificación: Se definen todas las tareas, quien las hará y en que momento
-
Diseño de interfaces
-
Diseño de los personajes y escenarios
-
Modelado de los personajes
-
Creación de los escenarios
-
Texturización
-
Rigging (o articulación)
-
Animación
-
Iluminación
-
Sonido
-
Incorporación de los medias
-
Programación
-
Fase de pruebas
-
Distribución y marqueting
-
Mantenimiento y actualizaciones
2.El Modelado
2.1.Principios básicos del modelado




2.2.Herramientas para formas concretas








2.3.Clasificación de los modelos
-
Objetos que van a estar estáticos
-
Mallas que integran bordes duros o formas sencillas que se unen con bordes definidos.
-
Con atributos como la piedra, el metal…
-
Pueden crearse a partir de menos polígonos
-
Objetos que van a moverse
-
Si la malla puede transformarse suavemente para adquirir otras formas.
-
Con atributos de tejido viviente, como animales, plantas o personas.
-
Usan mallas orgánicas con más polígonos y subdivisiones.
2.4.Recuento de polígonos
-
Vamos a verlo de cerca o de lejos. Cuanto más cerca lo tengamos, más detalle hemos de darle.
-
¿Estará en la zona iluminada o en la sombra. Si está iluminado, debemos darle más detalle.
-
Lo veremos desde un único ángulo o desde varios. SI el encuadre varía, debemos dar detalle a los diferentes encuadres.
3.Composición de la escena
3.1.Luces y volumen

3.2.Las luces en el 3D




3.3.Utilización de las luces
3.4.Las cámaras en el 3D



4.El movimiento
4.1.Principios básicos de la animación
4.2.Ritmo
4.3.Peso y movimiento
4.4.Representar el movimiento en animación



4.4.1.Las leyes de Newton




4.5.Cálculo de la animación. Aproximación al cálculo de un recorrido
4.6.Cuestiones a tener en cuenta a la hora de analizar un movimiento
-
Intentar captar el movimiento que deseamos animar convirtiéndonos en el objeto o elemento en cuestión y buscando sus rasgos más característicos.
-
Analizar el recorrido de la acción y el tiempo de este recorrido: lavelocidad.
-
Analizar elritmo de este recorrido según la velocidad (cadencias, progresiones, frenadas, etc.).
-
Considerar las modificaciones necesarias de la acción según el estado de ánimo, el carácter, el sentimiento que queramos representar en la animación.
4.7.Ritmos de desplazamiento



4.8.Escalas de desplazamiento


-
Menos distancia,más imágenes,más tiempo,más información visual: laacciónseralentiza.
-
Más distancia,menos tiempo,menos imágenes, menos información visual: la acción acelera.

4.9.Líneas de acción



4.10.Motivo de la acción
4.11.Fases e intercalados


4.12.La fluidez en el movimiento




4.13.Desglose del movimiento





4.14.Tipos de movimientos cíclicos. Clases de cíclicos
-
Movimientos continuos.
-
Movimientos de ida y vuelta.





4.15.Forma y movimiento
5.Animación en 3D
5.1.Visualización, pantallas de trabajo

