Procedimientos de trabajo en la edición de texturas

  • Andreu Gilaberte Redondo

    Andreu Gilaberte Redondo, Grado en Multimedia por la Universitat Oberta de Catalunya. Profesor colaborador UOC des del año 2009 hasta el presente en las asignaturas de Fundamentos de fotografía e imagen digital y de viajes, Mundos Virtuales – experiencia en realidad aumentada, Consultoría de los Trabajos Finales de Grau (TFG) en la especialidad de Narrativas Visuales, Animación 3D, Laboratori de Producció Digital, Laboratori Gràfics 3D, Laboratori d'edició i composició de vídeo, Autoría del módulo Historia y aplicaciones 3D de la asignatura de Gráficos 3D.

    A nivel profesional, se dedica a proyectos de video, fotografía y animación para las empresas como Oberta Publishing, Estrella Damm, Danone, Diputació de Barcelona y La Vanguardia.

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Introducción

La creación y edición de texturas forma parte del flujo de trabajo propio de la producción de los videojuegos. Se trata de un proceso de trabajo que por un lado comparte conocimientos y competencias con la realización y edición fotográfica. Los programas útiles para el trabajo de las texturas son softwares comerciales como Photoshop o softwares abiertos y gratuitos como Gimp. En todos ellos los procesos de trabajo presentan importantes analogías.
En segundo lugar la creación y edición de texturas se relaciona con el modelado en 3D desde el momento que el objetivo de la creación de texturas es el de obtener unos recursos gráficos en 2D susceptibles de ser usados en entornos o modelos 3D. La creación de los escenarios del videojuego, especialmente los efectos de profundidad, de influencia de la luz en la escena o de representaciones más o menos realistas de las situaciones, son parámetros en los que la edición de las texturas juega un papel primordial.
Para la creación de texturas podemos partir de capturas de la realidad llevadas a cabo con una cámara o un escáner o podemos también crearlas directamente desde programas de edición fotográfica o desde softwares de modelado y animación 3D. En el caso que nos ocupa, en este módulo, nos centraremos en el primer supuesto. Trabajaremos por tanto con un programa de edición gráfica y nos centraremos en los procedimientos básicos que podemos llevar a cabo con el mismo para tratar las texturas.
Trabajaremos con Photoshop y relacionaremos los procesos básicos de trabajo que nos permitirán trabajar las texturas que posteriormente integraremos en aplicaciones de videojuegos.

Objetivos

Los objetivos del presente módulo son los siguientes:
  1. Conocer y dominar los procedimientos de redimensionado, remuestreo y recorte de la imagen

  2. Conocer y dominar las herramientas de transformación

  3. Conocer y dominar los procesos de clonado

  4. Conocer y dominar las herramientas de corrección

  5. Conocer y dominar las herramientas de selección

  6. Entender la estructura y la funcionalidad de las capas del archivo fotográfico

  7. Introducir los modos de fusión y sus funcionalidades básicas

1.Redimensionar y remuestrear

Cuando disponemos de un archivo gráfico, de una textura que hemos capturado con la cámara, por ejemplo, es preciso que tengamos claro cuáles son las características del archivo. Parámetros como la dimensión, la resolución, la profundidad de color o el espacio de color serán variables críticas, importantes condicionantes para el trabajo posterior o los usos que vayamos a dar al archivo. Veamos pues algunas de estas características.
Partiremos de la siguiente fotografía de la madera de una puerta. Podemos observar como tiene zonas con sombra y zonas con una iluminación intensa, vetas de la madera y restos de pintura. Veremos cómo en función de las características iniciales del archivo original podremos llevar a cabo operaciones distintas.
Fig. 1. Textura de madera
Fig. 1. Textura de madera

1.1.Dimensión del archivo

El archivo original 01_Textura-puerta-original.jpg tiene un peso de 31Mb. Un peso considerable que indica que la fotografía se ha tomado con una cámara con un sensor cuya resolución es alta. En concreto se ha utilizado una Nikon D800 con un sensor de 36 Mpx. Cada fotografía que se capte usando toda la superficie del sensor tendrá un peso similar.
En Photoshop podemos analizar las características del archivo por lo que respecta al tamaño mediante la instrucción Imagen / Tamaño de imagen que nos abre el cuadro de diálogo que aparece a continuación
Fig. 2. Cuadro de diálogo Tamaño de imagen
Fig. 2. Cuadro de diálogo Tamaño de imagen
A comentar la información que nos ofrece este cuadro. En primer lugar, señalar que la ventana de la izquierda permite llevar a cabo ampliaciones y reducciones de tamaño de la textura y desplazarse por ella.
Podemos observar en primer lugar que el Tamaño de imagen que consta en el cuadro es de 103.4 Mb. Un dato que contrasta con las 31 Mb que habíamos visto que posee el archivo. La diferencia se debe al formato del archivo. El jpg es un formato que comprime y descomprime la información cuando se abre y cierra y es por ello que la descompresión que se lleva a cabo al abrirlo incrementa notablemente el peso.
Ello no ocurre, por ejemplo, con un formato sin compresión como el PSD. Si analizamos el archivo de trabajo 01_Textura-puerta-original.psd podremos comprobar cómo el peso del archivo cuando está cerrado o cuando está abierto es el mismo en ambos casos.
Otros datos que podemos observar en el cuadro de diálogo son las Dimensiones, que en este caso son de 7360x4912 píxeles. También podemos comprobar como la Resolución es de 240 Píxeles/pulgada.
Se trata de unas dimensiones considerables y de una resolución importante, excesivamente altas para aplicaciones cuyo destino es la pantalla (mostrar una foto en internet o aplicar una textura a un videojuego, per ejemplo). Será necesario reducir estas dimensiones en todos los casos, pero aprovecharemos la necesidad para ver dos tipos de procesos que podemos llevar a cabo. Uno el redimensionado del archivo. El otro, su recorte. Vayamos por partes.

1.2.Redimensionar y remuestrear un archivo

Redimensionar un archivo supone cambiar la información, el número de pixeles a través de los que se describe la imagen. En el caso anterior 7360 de ancho por 4912 de alto. En centímetros 77,89 x 51,98. Estas son las medidas que corresponderían a la impresión del archivo en un soporte papel manteniendo una resolución de 240 píxeles/pulgada. Es una buena resolución para imprimir, pero no para pantalla. En las aplicaciones con destino a la pantalla, los videojuegos, por ejemplo, una resolución habitual es la de 72 píxeles/pulgada.
Fig. 3. Cuadro de diálogo Tamaño de imagen
Fig. 3. Cuadro de diálogo Tamaño de imagen
Veamos lo que ocurre si variamos el archivo remuestreando o sin remuestrear. Se trata de una operación que se activa mediante la casilla Remuestrear.
Si tenemos activa la opción de Remuestrear al bajar la resolución se modifican a la baja, es decir se pierden, píxeles del archivo. Podemos observar como en este caso pasan a 2208x1473 y que el peso del archivo se reduce a 9.31 Mb. Remuestrear a la baja como en este caso implica una pérdida irrecuperable de información. No se pierde calidad en el archivo porque se descarta información, pero la reproducción visual del mismo sigue siendo óptima.
No sería el mismo caso si fuera el supuesto inverso. Pasar de un archivo pequeño, con poca información, a uno mayor. En este caso se produciría un remuestreo al alza, se incrementaría la información y el peso del archivo, pero la visualización sería probablemente pobre, defectuosa. El programa se inventa la información que falta interpolando a partir de la disponible. El resultado nunca es el mismo que una captura original.
Fig. 4. Cuadro de diálogo Tamaño de imagen
Fig. 4. Cuadro de diálogo Tamaño de imagen
Veamos a continuación el supuesto del cambio de resolución sin remuestrear. En este caso se modifica la resolución a 72 para una visualización en pantalla, pero se conserva el número de píxeles original. El archivo sigue pesando lo mismo y poseyendo el mismo número de píxeles.
Fig. 5. Cuadro de diálogo Tamaño de imagen
Fig. 5. Cuadro de diálogo Tamaño de imagen
En todos los casos anteriores estamos trabajando sobre la totalidad de la imagen. La podemos reducir en dimensiones, pero sigue siendo la misma imagen.

1.3.Recortar la imagen

Recortar la imagen es un supuesto distinto a redimensionarla o remuestrearla. Veamos en primer lugar el uso de la herramienta recortar. Podemos observar el icono que la representa en el gráfico que se muestra a continuación. Con ella activa, dibujamos un rectángulo sobre la madera de la puerta que nos sigue sirviendo de ejemplo. Podemos ver en gris semitransparente la zona que se descartará cuando confirmamos la operación (apretando Enter por ejemplo) y en color normal el área que se conservará. El resultado del recorte contiene únicamente la parte seleccionada en el interior de la herramienta.
Fig. 6. Herramienta de recorte
Fig. 6. Herramienta de recorte
Fig. 7. Textura de madera
Fig. 7. Textura de madera
Más allá de este procedimiento básico, la herramienta dispone de opciones que son útiles de conocer. Algunos de ellos especialmente relevantes en los procesos de trabajo en relación con la creación de texturas.
Una primera opción la constituyen las opciones que se abren a partir de Proporción. En las opciones que se despliegan se observan diversas posibilidades de configurar la herramienta de recorte de forma que el resultado de su acción sean unas dimensiones y proporciones concretas. Una configuración 16:9 es adecuada, por ejemplo, para trabajar con archivos cuyo destino sea una pantalla de vídeo en alta definición (HD). En el caso de las texturas para videojuegos, una opción habitual es trabajar con formatos cuadrados de un tamaño reducido que en el videojuego se colocan en una forma similar al enladrillado. La repetición seriada y repetitiva de un mismo archivo permite cubrir grandes superficies del escenario de un videojuego con un único elemento gráfico.
En estos casos nos interesará conseguir un archivo con una proporción cuadrada y unas dimensiones que en función de una plataforma o tecnología determinada pueden ser:
  • 256 × 256

  • 1024 × 1024

Podemos escoger que el resultado de la herramienta de Recorte tenga una proporción de cuadrado seleccionando la opción Proporción 1 : 1 (Cuadrado). El resultado de aplicar la herramienta será en este caso un cuadrado.
Fig. 8. Proporciones de la herramienta de Recorte
Fig. 8. Proporciones de la herramienta de Recorte
Podemos observar las dimensiones que tendrá la zona recortada porque aparecen los valores en pantalla de forma interactiva mientras estamos utilizando la herramienta. 4013 × 4013 en el ejemplo siguiente.
Fig. 9. Herramienta de Recorte
Fig. 9. Herramienta de Recorte
Utilizar la proporción cuadrada es interesante especialmente para procesos en los que necesitamos crear porciones cuadradas de texturas (tile) que se utilizan para texturar superficies modeladas en 3D en escenas de videojuegos.
En Photoshop disponemos también de la opción de Enderezar, dentro de los parámetros de la herramienta Recortar. Supongamos que vamos a trabajar con una textura de piedra. En concreto utilizaremos esta imagen de la muralla romana de Barcelona.
Fig. 10. Textura procedente de la muralla romana de Barcelona
Fig. 10. Textura procedente de la muralla romana de Barcelona
Podemos observar como las líneas de las piedras no son horizontales, se encuentran inclinadas. Con la herramienta Enderezar podemos trazar una línea sobre la zona que queramos que esté horizontal y todo el archivo gira para que se consiga dicho fin. Podemos ver a continuación la herramienta a seleccionar y cómo aplicarla en la zona que queremos convertir en horizontal.
Fig. 11. Ejemplo de aplicación de Enderezar
Fig. 11. Ejemplo de aplicación de Enderezar
Todo el archivo rota para adaptarse a dicha horizontalidad. Cuando confirmamos la operación, o bien pulsando Enter, o bien mediante el icono de confirmar que se encuentra en la zona superior, se recorta la imagen de forma definitiva.
Fig. 12. Visualización de los tercios en la Herramienta de Recorte
Fig. 12. Visualización de los tercios en la Herramienta de Recorte
En Photoshop disponemos de diversas posibilidades de guías que orienten el recorte. Así podemos escoger que se sobreimpresionen las líneas de la Regla de los tercios, la Proporción o la Espiral Áurea, una Cuadrícula... En el siguiente gráfico podemos ver dichas opciones.
Fig. 13. Visualización de la proporción áurea en la Herramienta de Recorte
Fig. 13. Visualización de la proporción áurea en la Herramienta de Recorte
Finalmente, existe dentro de Photoshop una opción muy interesante relacionada con la herramienta Recortar.Vamos a suponer que tenemos una imagen rectangular como la de esta orquídea. El fondo es claramente una textura desenfocada.
Fig. 14. Orquídea
Fig. 14. Orquídea
Supongamos que vamos a recortar en proporción cuadrada y que nos interesa conservar toda la flor. Aplicamos la herramienta de recorte y observamos como al pasar a formato cuadrado aparecen dos zonas blancas a derecha e izquierda. Si confirmamos la operación sin más se crearán estas zonas blancas. Pero si activamos la opción de Según contenido que se encuentra en la barra superior de opciones y el programa creará texturas que continúen el fondo existente y se obtenga así una imagen cuadrada.
Fig. 15. Orquídea. Zona de recorte con la opción de Recorte según Contenido activa
Fig. 15. Orquídea. Zona de recorte con la opción de Recorte según Contenido activa
El resultado es el siguiente. Observemos cómo el programa se ha «inventado» la información en las áreas blancas para crear un fondo continúo desenfocado.
Fig. 16. Orquídea después de aplicar Recorte según Contenido
Fig. 16. Orquídea después de aplicar Recorte según Contenido
1.3.1.Recortar y reconstruir la perspectiva
Esta herramienta de Photoshop permite corregir los efectos de perspectiva y la falta de perpendicularidad y horizontalidad de los motivos. Podemos observar el tipo de problemas relacionados con la perspectiva en los ejemplos siguientes. Todos se derivan del hecho de no haber podido captar los motivos con la cámara perpendicular a los mismos. Unas veces porque están desplazados hacia la izquierda o derecha, otras porque el fotógrafo se encuentra en un plano bajo, los motivos que tendrían de mantener unas proporciones correctas y unos ángulos rectos, se muestran deformados. Es lo que ocurre en los siguientes ejemplos del Barri Gòtic de Barcelona. Cuanto más tiene que alejarse el fotógrafo de la perpendicularidad al motivo, más crece la distorsión de la perspectiva.
Fig. 17. Ventana con deformación de la perspectiva
Fig. 17. Ventana con deformación de la perspectiva
Fig. 18. Placa con deformación de la perspectiva
Fig. 18. Placa con deformación de la perspectiva
Fig. 19. Ventana con deformación de la perspectiva
Fig. 19. Ventana con deformación de la perspectiva
La herramienta Recortar con perspectiva se encuentra como desplegable al lado de la herramienta Recortar.
Para aplicarla dibujamos un rectángulo sobre la zona a corregir. A diferencia de cuando usamos Recortar, aquí podemos observar como aparece una malla de cuadros interna y unos tiradores en los lados externos del rectángulo que hemos dibujado.
Fig. 20. Dibujo inicial de la malla de deformación de la perspectiva
Fig. 20. Dibujo inicial de la malla de deformación de la perspectiva
A continuación, ajustamos cada uno de los tiradores de las esquinas del rectángulo con los límites del área de la imagen que queremos corregir. En este ejemplo la placa con la inscripción.
Fig. 21. Ajuste a la placa de la malla de deformación de la perspectiva
Fig. 21. Ajuste a la placa de la malla de deformación de la perspectiva
Cuando confirmamos la operación el área trabajada se corrige en cuanto a la perspectiva.
Fig. 22. Corrección de perspectiva después de aplicar la herramienta
Fig. 22. Corrección de perspectiva después de aplicar la herramienta
Veamos a continuación los otros dos ejemplos.
En este primer ejemplo, podemos ver como al corregir en base al perímetro externo se deforma el interior de la ventana. Podremos ver en procedimientos posteriores otros procesos que podríamos utilizar aquí.
Fig. 23. Ventana con deformación de la perspectiva
Fig. 23. Ventana con deformación de la perspectiva
Fig. 24. Ventana con la perspectiva corregida
Fig. 24. Ventana con la perspectiva corregida
En el ejemplo siguiente la ventana de partida se encuentra muy deformada porque se ha tomado desde un punto de vista bajo y lateral. El resultado evidentemente no tiene la calidad que tendría la imagen de haber sido tomada desde el punto de vista correcto, pero puede resultar perfectamente útil en muchas situaciones. Especialmente en los videojuegos elementos como éstos forman parte de escenarios en los que existe un desplazamiento en tiempo real. Muchos detalles que resultarían evidentes en una imagen fija y con alta resolución pasan desapercibidos en el juego. De todas formas, ahora se trata de ver las posibilidades y el funcionamiento de la herramienta.
Fig. 25. Ventana con deformación de la perspectiva
Fig. 25. Ventana con deformación de la perspectiva
Fig. 26. Ventana con la perspectiva corregida
Fig. 26. Ventana con la perspectiva corregida

1.4.Herramientas de transformación

Vamos a ver a continuación la serie de herramientas de transformación y valoraremos sus posibilidades de trabajo. Partimos de esta imagen de Postdamer Platz, en Berlín. Se tomó con un gran angular y desde un punto de vista bajo. Los edificios convergen claramente y no muestran la perpendicularidad que tendrían que tener.
Fig. 27. Ejemplo de edificios con deformación de la perspectiva
Fig. 27. Ejemplo de edificios con deformación de la perspectiva
Importante tener en cuenta que para acceder a las herramientas de transformación es necesario que la imagen a retocar no se encuentre en el archivo como una capa de fondo. Hablaremos de las capas más adelante, ahora simplemente podemos comprobar si es una capa de Fondo observando la paleta de Capas, a la cual se accede mediante la orden Ventana / Capas. Esta opción tiene que estar activa.
En el siguiente ejemplo observamos como la imagen a retocar se encuentra como Fondo y por lo tanto está bloqueada, no se pueden hacer cambios en ella. Para que se convierta en una capa normal, susceptible de edición. tenemos que cambiar el nombre de Capa0 (que es la denominación de una capa de fondo) a cualquier otro nombre. Para llevar a cabo el cambio hacemos doble clic sobre el icono de Fondo y cambiamos en nombre en el cuadro de diálogo que aparece.
Fig. 28. Cuadro de diálogo. Desbloqueo de la capa Fondo
Fig. 28. Cuadro de diálogo. Desbloqueo de la capa Fondo
El cambio en la denominación de la capa implica que ésta deje de ser considerada Fondo y que se puedan hacer cambios en ella.
Fig. 29. Paleta Capas con la capa Fondo desbloqueado
Fig. 29. Paleta Capas con la capa Fondo desbloqueado
Veamos a continuación las operaciones de transformación de las que disponemos.
1.4.1.Escala
Consiste en la reducción o ampliación de toda la imagen manteniendo la horizontalidad y verticalidad original. Podemos hacer la imagen más grande o más pequeña arrastrando uno de los tiradores que se encuentran en los vértices o en las esquinas del rectángulo. Si al desplazar dichos tiradores mantenemos apretado Shift, la deformación será proporcional. Sin Shift la deformación es irregular.
Fig. 30. Transformación de Escala
Fig. 30. Transformación de Escala
1.4.2.Rotar
Consiste en girar en un sentido u otro la imagen.
Fig. 31. Transformación de Rotar
Fig. 31. Transformación de Rotar
1.4.3.Sesgar
Esta operación permite inclinar la imagen en una dirección, tanto lateral como verticalmente, mientras se mantiene fijo el lado contrario al que se desplaza.
Fig. 32. Transformación de Sesgar
Fig. 32. Transformación de Sesgar
1.4.4.Distorsionar
Permite deformar cada uno de los lados del rectángulo en una dirección propia. En el ejemplo en el que estamos trabajando Distorsionar nos permite reconstruir un poco la verticalidad de los edificios. No es una reconstrucción fidedigna porque se produce una deformación de las proporciones. En este caso, los edificios muestran unas alturas que no se corresponden con la realidad una vez se ha llevado a cabo la transformación.
Fig. 33. Transformación de Distorsionar
Fig. 33. Transformación de Distorsionar
1.4.5.Perspectiva
Perspectiva permite corregir la convergencia de líneas y restaurar aproximadamente la perspectiva original. Similar a Distorsionar pero más adecuado para tratar los problemas de deformación de la perspectiva.
Fig. 34. Transformación de Perspectiva
Fig. 34. Transformación de Perspectiva
1.4.6.Deformar
Permite corregir y deformar sectores parciales de la imagen. Produce una transformación parcial de los motivos. No es muy adecuada para temas arquitectónicos y presenta un marco de acción más apropiado en motivos orgánicos.
Fig. 35. Transformación de Deformar
Fig. 35. Transformación de Deformar
1.4.7.Deformación de perspectiva
La herramienta de deformación de perspectiva permite corregir la distorsión producida especialmente cuando se captura una imagen con una óptica angular y desde un punto de vista no perpendicular al motivo. Esto es muy evidente en los edificios. Podemos comprobarlo con esta fotografía de Postdamerplatz en Berlín. La imagen se captó desde el nivel del suelo con un gran angular. La convergencia de líneas desde la base hasta el extremo superior de los edificios es muy evidente.
Fig. 36. Distorsión de la perspectiva en los edificios
Fig. 36. Distorsión de la perspectiva en los edificios
Se accede a la herramienta de deformación de perspectiva desde Edición / Deformación de perspectiva. Analizamos la imagen y observamos como existen básicamente dos planos que nos interesa restaurar, en cuanto a perspectiva se refiere. El primero de ellos es la fachada frontal de los edificios, la fachada que sigue el recorrido de la calle en primer término, mientras que el segundo corresponde a la fachada lateral orientada a la calle de la izquierda.
Por defecto, cuando accedemos a la herramienta, tenemos en el menú superior la opción de Composición activa. Con ella podemos trazar los rectángulos que nos permitirán definir los planos de la imagen del modo que vamos a proceder a continuación.
Fig. 37. Barra de opciones de la herramienta Deformación de perspectiva
Fig. 37. Barra de opciones de la herramienta Deformación de perspectiva
Dibujamos un primer plano sobre la primera fachada haciendo coincidir los límites del rectángulo que aparece con las líneas de los edificios. Vigilamos especialmente de definir un plano para todo el conjunto de fachadas, no necesariamente para cada una de ellas.
Fig. 38. Definición del primer plano para la corrección de la perspectiva
Fig. 38. Definición del primer plano para la corrección de la perspectiva
A continuación, trazamos un segundo rectángulo sobre la fachada de la izquierda. Los límites de dicho rectángulo se adhieren automáticamente a uno de los límites del que hemos trazado anteriormente. Ajustamos el nuevo rectángulo procediendo de la misma forma.
Fig. 39. Definición del segundo plano para la corrección de la perspectiva
Fig. 39. Definición del segundo plano para la corrección de la perspectiva
A continuación vamos a corregir la distorsión. Para ella pasamos al modo Deformar en el menú superior. Al hacerlo se activan las opciones de Enderezar cerca de líneas verticales automáticamente, Alinear cerca de líneas horizontales automáticamente y Deformar automáticamente a horizontal y vertical.
En este caso aplicamos la tercera opción y el resultado es el siguiente. Podemos comprobar cómo la perspectiva se ajusta y se aproxima a la que se hubiera obtenido con una captura con una óptica no angular y desde un punto de vista perpendicular al motivo.
Fig. 40. Corrección de la perspectiva
Fig. 40. Corrección de la perspectiva

1.5.Procesos de clonado

La clonación es un procedimiento específico de los procesos de ediciones digital. Consiste en la substitución de unas zonas de la imagen por otras. Puede tratarse de zonas que presenten una mancha o una imperfección que quiera eliminarse, de elementos a quitar o poner. En principio, el abanico de motivos o elementos susceptibles de ser clonados es inmenso.
En la fotografía tradicional, por ejemplo, unos cables en medio de una calle, persona incluida en una escena, una lata o un papel tirados en el suelo, eran elementos que podían estropear una fotografía. Todas estas cosas, con las herramientas digitales son cosas muy fáciles de arreglar. De hecho, la clonación es un procedimiento de trabajo que facilita tanto la mejora de la composición de una fotografía como la limpieza o el acabado de una textura. En el fondo, se empleen con un objetivo y otro, los procedimientos son los mismos en ambos casos. Veremos a continuación algunos ejemplos.
En primer lugar, utilizaremos esta naturaleza muerta. Trabajaremos sobre la piel de la calabaza y de la granada. En ambas existen imperfecciones que podremos eliminar usando las herramientas de clonado. También veremos cómo duplicar elementos mediante el clonado y cómo combinar una selección con el clonado.
Fig. 41. Fotografía original
Fig. 41. Fotografía original
Vayamos por partes. En primer lugar, vamos a duplicar un elemento. La herramienta Tampón de clonar se encuentra en la barra lateral izquierda. De hecho, son dos, el Tampón de clonar y el Tampón de motivo. Utilizaremos ahora el primero.
Fig. 42. Opciones en las herramientas de clonado
Fig. 42. Opciones en las herramientas de clonado
Vamos a duplicar el motivo de rayas azules y punto amarillo que se encuentra en la zona inferior derecha de la fotografía. Para ello es preciso que hagamos dos pasos.
1) En primer lugar, capturamos el motivo a duplicar. Lo hacemos poniendo el tampón de clonado sobre el punto amarillo mientras mantenemos apretado Shift. Esto es muy importante, si no apretamos Shifth no se lleva a cabo la captura del motivo.
2) En segundo lugar, pintamos con el tampón de clonado sobre la zona en la que queremos duplicar el motivo. El resultado es el siguiente.
Fig. 43. Resultado de clonar un elemento azul
Fig. 43. Resultado de clonar un elemento azul
Pasamos a analizar los parámetros que se asocian a la herramienta. Los podemos encontrar en la barra superior.
Fig. 44. Opciones de la herramienta de clonado
Fig. 44. Opciones de la herramienta de clonado
En primer lugar, podemos definir las características del pincel con el que actuará el Tampón. Podemos escoger tanto el Tamaño como la Dureza del mismo, así como diversos tipos de pincel. También es posible acabar de perfilar las características del pincel accediendo al cuadro de diálogo de Pincel/Ajustes preestablecidos del Pincel.
Fig. 45. Paleta con los tipos y diámetros los pinceles de clonado
Fig. 45. Paleta con los tipos y diámetros los pinceles de clonado
Fig. 46. Paleta de ajustes de los pinceles de clonado
Fig. 46. Paleta de ajustes de los pinceles de clonado
Es importante ajustar las características del Pincel del Tampón de clonado a las condiciones del motivo que estemos clonando. En unas ocasiones nos interesará que sea preciso mientras en otras puede resultar más conveniente que presente unos bordes difuminados. También nos podemos encontrar con que sea conveniente en unos casos que tenga una opacidad del 100% mientras en otros nos puede resultar idóneo trabajar con un cierto grado de transparencia. El grado de opacidad se define en la barra de opciones que estamos comentando. A continuación mostramos dos clonados. Uno al 100% de opacidad y otro al 50%. Utilizamos la parte inferior de la fotografía de la naturaleza muerta mostrada anteriormente. Se ha clonado el motivo rojo con una opacidad del 100% (rectángulo verde) y el motivo azul con una opacidad del 50% (rectángulo naranja)
Fig. 47. Resultado de clonar un elemento rojo
Fig. 47. Resultado de clonar un elemento rojo
En el cuadro de diálogo Origen de clonación comentamos una opción que si se encuentra activa resulta muy conveniente cuando se llevan a cabo tareas de clonado y nos interesa posicionar en un espacio concreto la muestra clonada. Cuando la casilla Mostrar superposición está activa, podemos visualizar la zona de origen de la clonación sobre la zona a clonar. Y ello resulta muy útil cuando interesa que coincidan los detalles.
Fig. 48. Paleta de Origen de la clonación
Fig. 48. Paleta de Origen de la clonación
En el siguiente ejemplo podemos observar la conveniencia de tener activa la opción de Mostrar superposición. Si pretendemos clonar el motivo azul y encajarlo perfectamente dentro del espacio blanco, sin que se deforme la línea superior del tejido, con la opción activa podemos ver perfectamente dónde situamos el tampón para clonar. En el cuadrado verde vemos que vamos a empezar a clonar en una zona que creará una discontinuidad en el tejido superior. Como tenemos activa la opción de Mostrar superposición, podemos ir desplazando el tampón antes de empezar a clonar para que cuando lo hagamos respetemos la línea superior del tejido. Es lo que mostramos en el cuadrado azul.
Fig. 49. Resultado de tener la opción de Mostrar superposición activa
Fig. 49. Resultado de tener la opción de Mostrar superposición activa
Continuando con las opciones de la barra superior, vemos que existe la opción de Estilo. Se trata de opciones de comentaremos más adelante, el el apartado referido a los modos de fusión.
Otra opción de esta barra es Alineado. Se trata de una opción que podemos activar o no, dependiendo siempre de las características del trabajo que estemos llevando a cabo. En unas ocasiones será preferible activarla, en otras no. Veamos su funcionamiento. Tomamos como ejemplo esta fotografía de unas gaviotas
Fig. 50. Fotografía original de las gaviotas
Fig. 50. Fotografía original de las gaviotas
Vamos a clonar el ave que está enfocada, meramente como ejercicio. En un primer momento tenemos activa la opción de Alineado. Vamos a aplicar el tampón de clonado dejando el ave a medio clonar.Podemos ver que la hemos situado a la izquierda de la imagen y que no hemos terminado el clonado.
Fig. 51. Fotografía con la gaviota a medio clonar
Fig. 51. Fotografía con la gaviota a medio clonar
Si hacemos una segunda aplicación con Alineado activo, el programa recuerda la zona que ya se ha pintado y se continúa pintando. Podemos acabar por tanto de clonar el ave que habíamos dejado a medias.
Fig. 52. Fotografía con la gaviota completa después de un segundo clonado sobre la fotografía anterior
Fig. 52. Fotografía con la gaviota completa después de un segundo clonado sobre la fotografía anterior
En cambio, si hacemos la misma operación con la opción de Alineado desactivada, en un primer momento podemos pintar toda el ave.
Fig. 53. Clonado de la gaviota completa con la opción No alineado activa
Fig. 53. Clonado de la gaviota completa con la opción No alineado activa
Ahora bien, si hacemos un segundo clic, un segundo clonado, por ejemplo, en la parte superior, vemos como la herramienta empieza a pintar de nuevo desde el punto de origen. El resultado en este caso no tiene sentido, pero nos permite clonar una segunda gaviota en la parte superior.
Fig. 54. Clonado de la misma gaviota por segunda vez con la opción No alineado activada
Fig. 54. Clonado de la misma gaviota por segunda vez con la opción No alineado activada
En este caso es obvio que hemos realizado una operación que no tiene sentido. Únicamente con la finalidad de mostrar cómo funciona la opción. Pero esta misma opción resulta útil cuando por ejemplo tenemos que cubrir una zona del cielo con nubes. La conveniencia de utilizar o no la opción depende de las necesidades de cada caso.
Finalmente veremos un proceso de clonado combinando las herramientas de selección con la herramienta de clonado. Entraremos en detalle de las herramientas de selección más adelante en un apartado posterior de este módulo. Ahora únicamente utilizamos la selección ya creada.
Supongamos que tenemos esta fotografía y que queremos dejar únicamente las dos aves que se ven completas sobre el fondo. Nos interesa eliminar las dos aves que no están completas. Lo haremos pintando, clonando, partes del fondo que sean similares a la zona a eliminar. En una ave utilizaremos cielo y en la otra la zona del puerto y del mar. Ahora bien, nos interesará no contaminar los bordes de las dos gaviotas que conservamos. Para ello vamos en primer lugar a seleccionar las zonas de las dos aves en las que tenemos que clonar. Y a continuación clonaremos dentro de ellas.
Esta es la fotografía de origen.
Fig. 55. Fotografía de origen
Fig. 55. Fotografía de origen
Podemos observar con zonas punteadas las dos áreas que hemos seleccionado.
Fig. 56. Áreas de selección alrededor de las aves para proteger zonas del clonado
Fig. 56. Áreas de selección alrededor de las aves para proteger zonas del clonado
Y a continuación el resultado de clonar dentro de la selección.
Fig. 57. Clonado en el interior de las selecciones
Fig. 57. Clonado en el interior de las selecciones

1.6.Herramientas de corrección

En Photoshop tenemos otros procedimientos que son útiles para la misma finalidad, pero siguen vías de trabajo diferentes. En primer lugar, nos encontramos con la serie de pinceles correctores o parche (parche). Son herramientas similares al tampón de clonado pero que no únicamente copian una textura de origen en una zona de destino, sino que mezclan la luminosidad y la tonalidad de origen a la de destino. Consiguen por tanto una mayor integración de las áreas modificadas.
La herramienta Pincel corrector puntual permite la corrección de imperfecciones en las imágenes con un solo toque, posibilita por tanto un retoque rápido. Forma parte del grupo de herramientas de retoque. Se encuentran en el menú lateral izquierdo y las podemos ver en el siguiente gráfico
Fig. 58. Desplegable con las herramientas de Corrección
Fig. 58. Desplegable con las herramientas de Corrección
La herramienta Pincel corrector puntual tiene asociadas las siguientes opciones:
Fig. 59. Opciones de la herramienta Pincel Corrector Puntual
Fig. 59. Opciones de la herramienta Pincel Corrector Puntual
En primer lugar, podemos seleccionar el tipo de pincel a utilizar y el diámetro del mismo. La herramienta trabaja bajo el procedimiento de Según el contenido. Consiste en que en la zona sobre la que se pinte con la herramienta, el programa busca las texturas adyacentes y las mezcla de forma realista sustituyendo el elemento que se quiere eliminar. La opción de Difusión controla el grado de fusión que se produce. Veamos en proceso en el siguiente caso. Tenemos una pared con un elemento en la parte inferior izquierda que eliminaremos para tener una continuidad en la textura de la pared.
Fig. 60. Fotografía original
Fig. 60. Fotografía original
Para ello pintamos con la herramienta sobre el elemento a eliminar. Mientras pintamos vemos en tono oscuro la zona a modificar.
Fig. 61. Pintado con el pincel corrector puntual sobre la zona a eliminar
Fig. 61. Pintado con el pincel corrector puntual sobre la zona a eliminar
La herramienta genera una coincidencia en textura, iluminación, transparencia y sombra de los píxeles muestreados con los píxeles que se están corrigiendo. El resultado en este caso es el siguiente.
Fig. 62. Fotografía con la zona corregida
Fig. 62. Fotografía con la zona corregida
La herramienta Pincel corrector es similar a Pincel corrector puntual y al igual que esta busca la fusión de las texturas e iluminaciones en la zona clonada para que ésta coincida al máximo con las zonas próximas. No obstante, a diferencia de la misma, en Pincel corrector es preciso capturar una textura de origen con la que trabajar. Para capturarla hacemos clic + Shitf sobre la zona de origen y pintamos a continuación sobre la zona a modificar. A medida que hacemos pasadas sobre esta zona con el pincel se van igualando las texturas de la zona de origen y de destino. En el siguiente ejemplo partimos de esta imagen de la pared. Y vamos a quitar la zona de sombra de la parte superior.
Fig. 63. Fotografía original
Fig. 63. Fotografía original
En la siguiente captura de pantalla podemos ver un momento del proceso de pintar con la herramienta sobre la zona de sombra. Podemos observar a la izquierda de la imagen como ya se han hecho diversas pasadas y se ha igualado la textura de la zona con la de la pared iluminada. Vemos también el diámetro del pincel mientras pintamos.
Fig. 64. Aplicación del Pincel Corrector
Fig. 64. Aplicación del Pincel Corrector
Continuamos clonando la zona de la sombra partiendo de diversos puntos de origen. Es decir, a medida que pintamos la sombra vamos partiendo y combinando distintos puntos de origen de la pared iluminada. De este modo conseguimos una reproducción más realista, que no muestre claramente un punto único de origen. Podemos ver el resultado a continuación.
Fig. 65. Fotografía con la sombra corregida
Fig. 65. Fotografía con la sombra corregida
La siguiente herramienta a comentar es la de Parche. Vamos a comentarla trabajando sobre la siguiente fotografía.
Fig. 66. Fotografía original
Fig. 66. Fotografía original
Se trata de una herramienta que de modo similar a otras que hemos comentado ya, facilita clonar o substituir los píxeles de un área determinada de la fotografía con píxeles originarios de otras zonas. Y este proceso de substitución se lleva a cabo mezclando las texturas, iluminaciones y sombras de modo que la fusión entre los nuevos píxeles y los antiguos sea el máximo de creíble posible.
El primer paso a llevar a cabo es dibujar una selección alrededor de la zona a clonar. En este caso vamos a trabajar con la orquídea en dos supuestos utilizando la misma herramienta. En uno de ellos duplicando la flor, en el otro eliminándola. La selección la hacemos recorriendo la silueta de la flor y dejando un margen de imagen a su alrededor.
Podemos ajustar esta selección sumando a restando a una selección ya hecha. El comportamiento de la herramienta al seleccionar, (si una nueva selección suma o resta o otra realizada anteriormente) se determina en función del icono que tengamos activo de la barra de opciones asociada a la herramienta.
Fig. 67. Opciones para la combinación de selecciones
Fig. 67. Opciones para la combinación de selecciones
Podemos observar la selección realizada en la siguiente captura de pantalla.
Fig. 68. Selección del área a trabajar
Fig. 68. Selección del área a trabajar
Una vez realizada la selección podemos llevar a cabo dos tipos de operaciones con la Herramienta Parche. Seleccionamos una u otra escogiendo Origen o Destino en la barra superior. Con Origen seleccionado, cuando desplazamos la selección se clona el área de destino sobre la zona de origen. En este caso se substituye la flor por el paisaje de hierba desenfocado.
Fig. 69. Uso de Parche con la opción Origen activada
Fig. 69. Uso de Parche con la opción Origen activada
En cambio, con la opción de Destino seleccionada, al desplazar la selección se clona el interior de ésta en la zona de destino. En este caso se duplica la flor.
Fig. 70. Uso de Parche con la opción Destino activada
Fig. 70. Uso de Parche con la opción Destino activada
En la barra superior existe el parámetro Difusión cuyo valor puede oscilar entre 1 y 7. Cuanto mayor es este valor mayor será la fusión de la zona clonada, mayor será la fusión de las texturas y la iluminación. Otro parámetro es el de Transparente. Si se activa la mezcla entre el motivo clonado, la flor en este caso, y el fondo es mayor. Lo podemos apreciar en el siguiente ejemplo.
Fig. 71. Uso de Parche con y sin Transparencia
Fig. 71. Uso de Parche con y sin Transparencia
A continuación, veremos la herramienta Movimiento con detección de contenido. Presenta varias opciones. Utilizaremos la siguiente fotografía para analizar sus posibilidades.
Fig. 72. Fotografía original
Fig. 72. Fotografía original
En primer lugar, seleccionamos la gaviota y con Extender activo la desplazamos hacia la derecha. El resultado es que se duplica la gaviota.
Fig. 73. Uso de Parche con la opción Extender activa
Fig. 73. Uso de Parche con la opción Extender activa
Llevar a cabo la misma operación, pero con la opción Mover activa comporta el desplazamiento de la gaviota y la reconstrucción automática del fondo que ocupaba originariamente el ave. Podemos ver el resultado en la siguiente imagen.
Fig. 74. Uso de Parche con la opción Mover activa
Fig. 74. Uso de Parche con la opción Mover activa
Finalmente, otra opción de esta herramienta es la de Transformar al colocar. si está activa, el motivo clonado puede modificarse en tamaño o escala durante la operación. Podemos ver el ejemplo utilizando la segunda gaviota en el siguiente ejemplo.
Fig. 75. Uso de Parche con la opción Transformar al colocar activa
Fig. 75. Uso de Parche con la opción Transformar al colocar activa
Otra herramienta también en estos momentos propia de Photoshop es la de Borrar según contenido. En este caso hay que trabajar sobre la capa de fondo ya que sobre otras capas el procedimiento no funciona. Para aplicar borrar según contenido, se selecciona la zona que se quiere modificar (la mancha por ejemplo) y se pulsa la tecla de suprimir. Entre las opciones del desplegable que aparecen asociadas hay que escoger la de borrar según contenido. El programa analiza el resto de la imagen y sustituye el área de la selección con los contenidos que cree que más adecuadas. Podemos ver el ejemplo utilizando el mismo ejemplo anterior. En el siguiente gráfico hemos seleccionado la gaviota y apretamos Suprimir escogiendo la opción de Contenido: Según el contenido.
Fig. 76. Selección del área a borrar con la opción de Rellenar según el contenido
Fig. 76. Selección del área a borrar con la opción de Rellenar según el contenido
El resultado es el siguiente.
Fig. 77. Resultado de borrar con la opción de Rellenar según el contenido
Fig. 77. Resultado de borrar con la opción de Rellenar según el contenido

1.7.Herramientas de selección

A continuación, vamos a comentar las principales herramientas y procedimientos relacionados con la selección de motivos en una imagen. La necesidad de una selección se hace imperativa cuando tenemos que aislar elementos de un fondo, separarlos e individualizarlos. Veamos un ejemplo.
Tenemos la siguiente fotografía de un hombre sentado delante de la pared de una casa de madera. Dicha pared muy bien nos podría interesar como textura para la escena de un videojuego.
Fig. 78. Fotografía original
Fig. 78. Fotografía original
Siguiendo con el ejemplo, supongamos que nos interesa colocar en esta pared tres ventanas.
Fig. 79. Fotografía final
Fig. 79. Fotografía final
Dichas ventanas las podremos extraer de la siguiente fotografía.
Fig. 80. Fotografía original
Fig. 80. Fotografía original
Seleccionamos una de las ventanas combinando algunas de la diversas herramientas de selección que vamos a comentar en este apartado. Una vez hecha la selección copiamos su contenido y lo pegamos tres veces sobre la pared de la primera foto.
Cabe comentar aquí que en el proceso de copiar y pegar se crean diversas capas. Comentaremos las capas en un apartado posterior. Ahora simplemente mostrar que el contenido de cada una de estas capas creadas mediante copiar y pegar es la ventana que vemos a continuación
Fig. 81. Ventana seleccionada y copiada desde la fotografía anterior
Fig. 81. Ventana seleccionada y copiada desde la fotografía anterior
Visto el caso, aislar un elemento de una fotografía, copiarlo y pegarlo n veces en otra, vamos a comentar las principales herramientas de selección que ofrece Photoshop. Habitualmente, cuando llevamos a cabo un proceso de selección de un elemento, combinamos las herramientas y procesos que resulten idóneos en cada caso. No existe un procedimiento único, más bien se trata de utilizar en cada paso la herramienta o el proceso más apropiado. Y esta es una habilidad que se adquiere con la experiencia y el tiempo de práctica.
1.7.1.Herramientas de marco
Fig. 82. Opciones de las herramientas de Marco
Fig. 82. Opciones de las herramientas de Marco
El primer grupo de herramientas son las herramientas de marco. Especialmente la de Marco rectangular y la de Marco elíptico. En ambos casos, al seleccionar la herramienta se coloca el ratón sobre la fotografía y se desplaza para cubrir el área deseada para copiar. Podemos ver los resultados de cada herramienta en las imágenes que se muestran a continuación. En primer lugar, el marco rectangular.
Fig. 83. Selección con Marco rectangular
Fig. 83. Selección con Marco rectangular
En segundo lugar, el marco elíptico.
Fig. 84. Selección con Marco elíptico
Fig. 84. Selección con Marco elíptico
El siguiente grupo de elementos es el correspondiente a las herramientas de lazo. Las podemos ver a continuación en el desplegable que se abre a partir del icono de la columna de herramientas que se encuentra en la izquierda de la pantalla.
Fig. 85. Opciones de las herramientas de Marco
Fig. 85. Opciones de las herramientas de Marco
La Herramienta Lazo permite dibujar a mano alzada determinando el área a seleccionar. El recorrido del ratón dibujando la silueta se lleva hasta el punto de inicio donde se ha empezado a dibujar para poder cerrar la selección.
Fig. 86. Selección con la Herramienta Lazo
Fig. 86. Selección con la Herramienta Lazo
La Herramienta Lazo Poligonal es similar a la anterior en el sentido que permite adaptarse a contornos irregulares. Pero a diferencia de la anterior aquí el contorno se dibuja haciendo sucesivos clics del ratón. Entre un clic y el siguiente se crea una línea recta. En el ejemplo siguiente podemos ver una selección siguiendo a distancia la cabeza del pescador.
Fig. 87. Selección con la Herramienta Lazo Poligonal
Fig. 87. Selección con la Herramienta Lazo Poligonal
La Herramienta Lazo Poligonal permite también ajustar con finura la selección a las siluetas. Simplemente que en este caso es necesario llevar a cabo un mayor número de clics que para una selección genérica, y ajustar cada clic al contorno de la figura a seleccionar. Podemos ver el ejemplo en una selección ajustada del sombrero del pescador a continuación. Se ha seleccionado el sombrero con el lazo poligonal y se ha copiado aislándolo como elemento.
Fig. 88. Selección fina con la Herramienta Lazo Poligonal
Fig. 88. Selección fina con la Herramienta Lazo Poligonal
La tercera herramienta del grupo es la Herramienta Lazo Magnético. Para utilizarla es preciso aproximar el ratón al borde del motivo a seleccionar. El sombrero y la cabeza del pescador en este caso. De forma automática la línea de selección busca el contorno más próximo y se adapta a él. Podemos ver en el siguiente gráfico cómo se está seleccionando el sombrero y la cabeza del pescador.
Fig. 89. Selección con la Herramienta Lazo Poligonal
Fig. 89. Selección con la Herramienta Lazo Poligonal
Podemos ver en el siguiente ejemplo como se ha seleccionado toda la figura del pescador utilizando la Herramienta Lazo Magnético.
Fig. 90. Selección con la Herramienta Lazo Magnético
Fig. 90. Selección con la Herramienta Lazo Magnético
1.7.2.La opción de Desvanecer
En todas las herramientas de selección existe la opción de desvanecer. También se la conoce normalmente como calado. Consiste en la forma de transición entre el interior y el exterior de la selección. Si el valor de este margen de desvanecimiento es cero, no hay transición entre el interior y el exterior. La imagen resultante es como si se hubiera recortado con unas tijeras. Podemos ver un ejemplo de una selección sin desvanecimiento en el siguiente gráfico.
Fig. 91. Selección con la opción de Desvanecer al 0%
Fig. 91. Selección con la opción de Desvanecer al 0%
Como contraste, cuando existe un valor en Desvanecer, la transición entre el interior y el exterior de la selección es gradual. Cuanto mayor es el valor, más extensa es la zona en la que se difumina desde el interior de la selección hasta el exterior.
Fig. 92. Selección con la opción de Desvanecer al 100 %
Fig. 92. Selección con la opción de Desvanecer al 100 %
La opción de Desvanecer puede aplicarse tanto antes como después de haber realizado la selección. Si se da un valor a la casilla Desvanecer que se encuentra en el menú superior la selección se llevará a cabo con un margen de calado.
Fig. 93. Aplicación de Desvanecer antes de realizar una selección
Fig. 93. Aplicación de Desvanecer antes de realizar una selección
Si en cambio el valor anterior está en cero, la selección que se haga se llevará a cabo sin calado. No obstante, una vez hecha la selección, se puede aplicar un calado al mismo mediante la instrucción Selección / Modificar / Desvanecer.
Fig. 94. Aplicación de Desvanecer después de realizada una selección
Fig. 94. Aplicación de Desvanecer después de realizada una selección
1.7.3.Procedimientos de añadir y restar durante la realización de una selección
En el proceso de llevar a cabo una selección, lo más habitual es sumar y restar zonas para acabar ajustando la selección al motivo a aislar. Se trata de un proceso interactivo, constantemente hay que añadir o restar para poder ser precisos.
Para llevar a cabo este ajuste fino, este sumar y restar de una selección dada, disponemos de las siguientes opciones. Se encuentran disponibles mediante los botones mostrados en el gráfico siguiente y que se encuentran en la barra de opciones superior.
Fig. 95. Opciones para la combinación de selecciones
Fig. 95. Opciones para la combinación de selecciones
1) El primer icono corresponde a Selección nueva. Cuando lo tenemos activo, cada vez que hacemos un clic sobre la pantalla iniciamos una nueva selección. La que podíamos tener en pantalla antes del clic se pierde.
2) El segundo icono es el de Añadir a la selección. En este caso, si tenemos ya una selección en pantalla, la nueva selección que dibujemos tras realizar el clic se suma a la anterior.
3) El tercer icono es el de Restar de la selección. Se trata del caso inverso al anterior. Si tenemos una selección en pantalla, la nueva selección que dibujemos tras realizar el clic se sustrae de la anterior.
4) El cuarto icono es de Formar intersección con la selección. Aquí, ante una selección previa, al dibujar una nueva selección se conservan únicamente las zonas comunes entre ambas selecciones.
Veamos los ejemplos siguientes.
En primer lugar, a una primera selección rectangular (indicada con la flecha azul) añadimos una segunda selección (indicada por la flecha amarilla) manteniendo la opción Añadir a la selección activa.
Fig. 96. Sumar selecciones
Fig. 96. Sumar selecciones
El resultado es el siguiente.
Fig. 97. Sumar selecciones
Fig. 97. Sumar selecciones
En segundo lugar, a una primera selección rectangular (indicada con la flecha azul) restamos una segunda selección (indicada por la flecha amarilla) manteniendo la opción Restar a la selección activa.
Fig. 98. Restar selecciones
Fig. 98. Restar selecciones
El resultado es el siguiente.
Fig. 99. Restar selecciones
Fig. 99. Restar selecciones
En tercer lugar, sobre una primera selección rectangular (indicada con la flecha azul) dibujamos otra selección (indicada por la flecha amarilla) manteniendo activa la opción Formar intersección con la selección.
Fig. 100. Interseccionar selecciones
Fig. 100. Interseccionar selecciones
El resultado es el siguiente.
Fig. 101. Interseccionar selecciones
Fig. 101. Interseccionar selecciones
1.7.4.Herramientas basadas en el color
En este grupo de herramientas encontramos las de Selección rápida y las de Varita mágica. Ambas se basan en seleccionar áreas de la imagen con similitudes de los tonos de color.
Fig. 102. Opciones de las herramientas basadas en color
Fig. 102. Opciones de las herramientas basadas en color
En primer lugar, comentamos la Herramienta de selección rápida.En la siguiente fotografía hemos pasado la herramienta por la zona del cielo. De forma automatizada, la herramienta busca el borde más cercano al área (el cielo) y lo selecciona. En el ejemplo se crea una línea de selección sobre la silueta de los árboles del fondo.
Es importante comentar que esta detección automática presenta zonas en las que el programa se confunde. Ello ocurre con la silueta del muchacho. Puede observarse como la línea de selección pasa por el cuello de la camisa. El programa ha supuesto una continuidad entre los árboles y el cuello de la camisa. Podríamos solucionar el error mediante las opciones de Restar de la selección que hemos visto anteriormente. Pero veremos también una forma de resolver el problema en el apartado de Gestionar las selecciones.
Fig. 103. Selección realizada con la herramienta de selección rápida
Fig. 103. Selección realizada con la herramienta de selección rápida
En segundo lugar, comentamos la Herramienta varita mágica.En la siguiente fotografía hemos hecho clic con la herramienta en la zona del cielo. De forma automatizada, la herramienta busca todas las zonas de la imagen que sean similares en color al punto donde hemos clicado. En el ejemplo se selecciona el azul del cielo y partes del vestido de la chica que también son azules. En cambio, quedan fuera de la selección áreas que en el ejemplo anterior quedaban dentro de la selección. Es el caso de las nubes y la cabeza del chico. También como en el caso anterior, podríamos usar las opciones de sumar o restar de la selección para ajustar las zonas. Pero veremos otras formas de llevarlo a cabo en el siguiente apartado referido a Gestionar las selecciones.
Fig. 104. Selección realizada con la herramienta de selección rápida
Fig. 104. Selección realizada con la herramienta de selección rápida

1.8.Gestionar las selecciones

Las selecciones son temporales mientras no las guardamos. Podemos guardar el archivo, pero si no hemos guardado previamente la selección antes la perderemos. Es importante por tanto guardar la selección con la que estamos trabajando.
Para guardar una selección vamos a Selección / Guardar selección. Si es la primera vez que la guardamos, escogeremos necesariamente un Nuevo canal y le pondremos nombre. En el caso que tengamos ya guardada una versión anterior de la selección podremos escoger si sustituirla con la nueva, o si añadir, restar o interseccionar el nuevo contenido con el guardado.
Fig. 105. Cuadro de diálogo Guardar selección
Fig. 105. Cuadro de diálogo Guardar selección
La operación inversa es la de Cargar selección. Mediante esta instrucción recuperamos una selección anterior que hayamos guardado.
En este punto recuperamos el caso que hemos visto anteriormente. Hemos grabado las dos selecciones realizadas en el apartado Herramientas basadas en el color con los nombres de Herramienta de selección rápida y Herramienta varita mágica.Cargamos en primer lugar la primera de las selecciones y a continuación la segunda teniendo activa la opción de Formar intersección con selección. El resultado es que quedan en la selección las áreas comunes. En este caso, la cabeza del muchacho que solo está en una de las dos selecciones queda fuera de la zona seleccionada.
Fig. 106. Resultado de interseccionar las selecciones realizadas con Herramienta de selección rápida y Herramienta Varita mágica
Fig. 106. Resultado de interseccionar las selecciones realizadas con Herramienta de selección rápida y Herramienta Varita mágica

2.Capas

Las capas de Photoshop son un recurso de extremada potencia en la edición de imágenes. En cierto modo puede pensarse en las capas como hojas transparentes que se superponen a modo de pila. El contenido de una capa se coloca visualmente sobre el contenido de la inferior, las zonas de la capa vacías transparentan el contenido que se encuentra debajo y que corresponde a las capas inferiores.Por otra parte cabe destacar que cada capa puede presentar un nivel de transparencia que va de la transparencia total a la opacidad total. El contenido de una capa no únicamente se muestra visualmente sobre el contenido de las capas inferiores, también puede mostrar con múltiples niveles de transparencia dicho contenido.
Es interesante analizar las funciones que permiten las capas. Sin duda podremos encontrar más opciones de las que describimos a continuación, pero en su forma más básica podemos considerar como funcionalidades de las capas:
Son instrumentos que permiten trabajar la composición de la imagen. Podemos hablar de fotomontaje cuando creamos una imagen inexistente en la realidad a partir de la combinación de diversos elementos más simples. Pero sin llegar al fotomontaje podemos también utilizar las capas para retocar o reconstruir elementos parciales de una imagen. En todos los casos estamos utilizando las capas como medio para trabajar la composición de una fotografía.
  • Son instrumentos para controlar la luz. En este sentido son útiles para trabajar los tonos de la imagen, para regular la luz sobreexponiendo o subexponiendo total o parcialmente una escena. Esta es una funcionalidad extremadamente potente de las capas. Su uso como medio para trabajar la iluminación en base a los modos de fusión, las máscaras de capa y las capas de ajuste. Veremos estos tres conceptos más adelante.

  • Son instrumentos para llevar a cabo una edición no destructiva, es decir, son medios que permiten llevar a cabo cambios y ajustes sin perder en ningún momento el material original. A través de las capas de ajuste y de los objetos inteligentes, podemos experimentar los efectos de una edición y volver atrás siempre que sea necesario.

  • Son instrumentos que permiten la inclusión de elementos gráficos sobre una imagen. Por ejemplo, permiten poner texto, logos o elementos visuales de diseño sobre una fotografía.

Fig. 107. Utilización de las capas para mejorar la composición. Se ha aislado y colocado en una capa una de las figuras de Buda de la foto superior y se ha utilizado para tapar el hombre que aparece cortado en la imagen.
Fig. 107. Utilización de las capas para mejorar la composición. Se ha aislado y colocado en una capa una de las figuras de Buda de la foto superior y se ha utilizado para tapar el hombre que aparece cortado en la imagen.
Fig. 108. Utilización de las capas para mejorar la composición. La primera imagen queda muy vacía en el primer término. Para completarla, se han seleccionado y aislado en una capa los panes de la segunda imagen y de ha colocado la capa sobre el archivo inicial. Se han recolocado los panes obteniendo el resultado que se muestra en la tercera fotografía.
Fig. 108. Utilización de las capas para mejorar la composición. La primera imagen queda muy vacía en el primer término. Para completarla, se han seleccionado y aislado en una capa los panes de la segunda imagen y de ha colocado la capa sobre el archivo inicial. Se han recolocado los panes obteniendo el resultado que se muestra en la tercera fotografía.
Fig. 109. Utilización de las capas para ajustar la exposición. La primera imagen es la original de la iglesia de Florencia. Está claramente subexpuesta. Para solucionar el problema se ha duplicado la capa dos veces aplicando el modo de fusión Trama en las dos capas. Este modo de fusión aclara los tonos y por tanto es útil para mejorar las subexposiciones. En la segunda capa duplicada se ha aplicado una máscara de capa con la finalidad que se aclarase más la zona inferior que la del cielo. Los negros y blancos de la máscara de capa hacen más o menos transparente u opaco el contenido de una capa.
Fig. 109. Utilización de las capas para ajustar la exposición. La primera imagen es la original de la iglesia de Florencia. Está claramente subexpuesta. Para solucionar el problema se ha duplicado la capa dos veces aplicando el modo de fusión Trama en las dos capas. Este modo de fusión aclara los tonos y por tanto es útil para mejorar las subexposiciones. En la segunda capa duplicada se ha aplicado una máscara de capa con la finalidad que se aclarase más la zona inferior que la del cielo. Los negros y blancos de la máscara de capa hacen más o menos transparente u opaco el contenido de una capa.
Fig. 110. Utilización de las capas para ajustar la exposición. La primera imagen es la original de la iglesia de Florencia. Está claramente sobreexpuesta. Para solucionar el problema se ha duplicado la capa dos veces aplicando el modo de fusión Multiplicar en las dos capas. Este modo de fusión oscurece los tonos y por tanto es útil para mejorar las sobreexposiciones. En la segunda capa duplicada se ha aplicado una máscara de capa con la finalidad que se aclarase más la zona inferior que la del cielo. También se han pintado de negro las zonas más oscuras con la finalidad de que no actúe en exceso el efecto de Multiplicar sobre las mismas.
Fig. 110. Utilización de las capas para ajustar la exposición. La primera imagen es la original de la iglesia de Florencia. Está claramente sobreexpuesta. Para solucionar el problema se ha duplicado la capa dos veces aplicando el modo de fusión Multiplicar en las dos capas. Este modo de fusión oscurece los tonos y por tanto es útil para mejorar las sobreexposiciones. En la segunda capa duplicada se ha aplicado una máscara de capa con la finalidad que se aclarase más la zona inferior que la del cielo. También se han pintado de negro las zonas más oscuras con la finalidad de que no actúe en exceso el efecto de Multiplicar sobre las mismas.
Fig. 111. Utilización de las capas como edición no destructiva. Las tres imágenes de las mariposas corresponden a la fotografía original y a dos versiones con distintos filtros aplicados. En una se ha aplicado un filtro extractor de detalles y en la otra un filtro que simula un efecto medianoche. Se oscurece ligeramente la imagen. El hecho de tener cada imagen en capas diferenciadas permite conservar la fotografía original y las múltiples copias con aplicaciones diversas de los filtros.
Fig. 111. Utilización de las capas como edición no destructiva. Las tres imágenes de las mariposas corresponden a la fotografía original y a dos versiones con distintos filtros aplicados. En una se ha aplicado un filtro extractor de detalles y en la otra un filtro que simula un efecto medianoche. Se oscurece ligeramente la imagen. El hecho de tener cada imagen en capas diferenciadas permite conservar la fotografía original y las múltiples copias con aplicaciones diversas de los filtros.
Fig. 112. Utilización de las capas como edición no destructiva. Podemos ver la imagen original de la naturaleza muerta y la fotografía final después de aplicar las diversas capas con la texturas y efectos de iluminación diversos que se observan en la paleta de capas. Conservamos siempre la imagen original y podemos trabajar progresivamente sobre los distintos efectos aplicados de forma no destructiva sobre la misma.
Fig. 112. Utilización de las capas como edición no destructiva. Podemos ver la imagen original de la naturaleza muerta y la fotografía final después de aplicar las diversas capas con la texturas y efectos de iluminación diversos que se observan en la paleta de capas. Conservamos siempre la imagen original y podemos trabajar progresivamente sobre los distintos efectos aplicados de forma no destructiva sobre la misma.
Fig 113. Utilización de las capas para la inclusión de gráficos. Aplicación de una capa con texto sobre la imagen de la ciudad. El texto tiene los efectos que se incluyen dentro de la capa.
Fig 113. Utilización de las capas para la inclusión de gráficos. Aplicación de una capa con texto sobre la imagen de la ciudad. El texto tiene los efectos que se incluyen dentro de la capa.
Fig. 114. Utilización de las capas para la inclusión de gráficos. Integración del texto sobre la imagen de la ciudad para el cartel promocional del congreso JENUI.
Fig. 114. Utilización de las capas para la inclusión de gráficos. Integración del texto sobre la imagen de la ciudad para el cartel promocional del congreso JENUI.
Para analizar los conceptos básicos y los procedimientos para gestionar las capas utilizaremos la imagen siguiente. Escogemos conscientemente un ejemplo simple, una mera combinación de cuatro fotografías de tamaño reducido sobre un fondo. A modo de collage de imágenes vietnamitas.
Fig. 115. Composición de trabajo
Fig. 115. Composición de trabajo
Si el panel de Capas no está visible en la interfaz del programa, podemos acceder a él mediante Ventana / Capas o F7. Los elementos principales de la paleta de Capas que nos interesa comentar ahora son los siguientes:
  • En primer lugar, observamos la existencia de cinco capas. Una que cubre toda la imagen y que se encuentra en el nivel inferior. Se trata de la capa Fondo. Con esta denominación la capa está bloqueada, no se le pueden aplicar transformaciones o desplazamientos, por ejemplo. El candado que se encuentra a la derecha de la capa indica que está bloqueada.

  • Sobre esta capa se encuentran las otras cuatro (Niño, Ciclistas, Playa, Hombre) Estas capas no están bloqueadas y por lo tanto se les pueden aplicar cualquier tipo de procedimiento de edición. Si bien en este ejemplo ninguna capa tapa al resto, es importante destacar que una capa superior tapa visualmente el contenido de la inferior. Más adelante mostramos otra distribución de este fotomontaje para comprobar cómo el orden en los niveles tiene efectos en la visualización.

  • En la parte izquierda de cada capa existe un icono en forma de ojo (rectángulo naranja). Sirve para controlar la visibilidad de la capa. Cuando está activo se muestra el contenido de la capa, cuando no está visible el contenido no se muestra.

  • En la parte inferior de la paleta observamos, entre otros que no comentaremos ahora, los tres iconos siguientes. En primer lugar, uno en forma de papelera (rectángulo rojo). Sirve para eliminar la capa activa. En segundo lugar, otro representando una hoja. (rectángulo verde). Sirve para crear una nueva capa. Y en tercer lugar otro icono simbolizando una carpeta (rectángulo amarillo). Permite la creación de carpetas que agrupan diversas capas. Cuando tenemos un archivo con decenas de capas, poder agrupar las que tienen funcionalidades similares resulta de gran ayuda en nuestro trabajo.

Fig. 116. Paleta Capas
Fig. 116. Paleta Capas
Fig. 117. Orden de visualización de las Capas
Fig. 117. Orden de visualización de las Capas
Fig. 118. Orden de visualización de las Capas
Fig. 118. Orden de visualización de las Capas

2.1.Procedimientos de trabajo con Capas

A continuación, describiremos algunos de los procesos de trabajo más simples y habituales. El abanico de posibilidades es muy extenso. Llevamos a cabo únicamente aquí una introducción.
2.1.1.Desbloquear la capa de Fondo
Como ya hemos comentado la capa de Fondo está bloqueada y no permite por ello muchos procedimientos de edición. Si la tenemos que desbloquear hacemos un doble clic sobre la capa y nos aparece un cuadro de diálogo en el que podemos cambiar el nombre de Capa0 a cualquier otro nombre. Con ello vemos como se desbloquea la capa.
Fig. 119. Desbloquear la capa Fondo
Fig. 119. Desbloquear la capa Fondo
Fig. 120. Desbloquear la capa Fondo
Fig. 120. Desbloquear la capa Fondo
2.1.2.Convertir una capa desbloqueada en Capa de Fondo
Supongamos ahora el proceso inverso. Nos interesa bloquear una capa y convertirla en capa de fondo. En este caso seleccionamos la capa en cuestión y aplicamos Capa / Nueva / Fondo a partir de capa.
2.1.3.Enlazar capas
Podemos actuar conjuntamente sobre diversas capas. Para ello las seleccionamos en la paleta de capas haciendo clic sobre cada una de ellas con Ctrl apretado. En el ejemplo siguiente hemos enlazado las capas Niño y Hombre. Podemos ver en la pantalla siguiente cómo las podemos desplazar conjuntamente. Al igual que aquí las desplazamos podríamos aplicar sobre ellas cualquier tipo de transformación de forma conjunta.
Fig. 121. Enlazar Capas
Fig. 121. Enlazar Capas
2.1.4.Transformaciones
Podemos aplicar diversas transformaciones a una capa desbloqueada. Mostramos a continuación cuatro ejemplos de ello. Accedemos a las operaciones mediante Edición / Transformar / Escala | Rotar | Sesgar | Distorsionar | Perspectiva | Deformar
Escala amplia o reduce el tamaño de la capa. Con Shift apretado de forma proporcional, manteniendo las dimensiones originales de la imagen, sin Shift apretado de forma que no se mantienen las proporciones. Veamos un ejemplo ampliando el hombre.
Fig. 122. Transformación de Escala
Fig. 122. Transformación de Escala
Rotar permite inclinar en un sentido u otro el contenido de una capa. Veamos un ejemplo rotando la capa de la bicicleta.
Fig. 123. Transformación de Rotación
Fig. 123. Transformación de Rotación
Sesgar y Distorsionar permiten modificar individualmente el contenido de una capa. El resultado es la conversión del rectángulo original en un trapecio. Veamos un ejemplo rotando la capa del niño.
Fig. 124. Transformaciones de Sesgar / Distorsionar
Fig. 124. Transformaciones de Sesgar / Distorsionar
Deformar crea una malla de vectores sobre la capa. Los distintos sectores tienen tiradores que permiten modificaciones individuales en cada uno de ellos. Veamos un ejemplo deformando la capa de la playa.
Fig. 125. Transformación de Deformar
Fig. 125. Transformación de Deformar
2.1.5.Estilos de capa
A cada una de las capas de un archivo se le pueden aplicar efectos de sombra, resplandores o biseles Se trata de efectos que se conocen como Efectos de capa.. Para aplicar uno, vamos a Capa / Efectos de Capa y escoger uno de los efectos que aparecen en la lista. Seleccionamos como ejemplo el efecto de Sombra paralela y Bisely relieve y los aplicamos a la capa Niño. Al hacerlo se abre el cuadro de diálogo en el que podemos ajustar los parámetros de cada efecto, o sumar la aplicación de diversos efectos. Los efectos se muestran en la paleta Capas
Fig. 126. Estilos de Capa
Fig. 126. Estilos de Capa
Fig. 127. Cuadro de diálogo de Estilos de Capa
Fig. 127. Cuadro de diálogo de Estilos de Capa
Fig. 128. Aplicación de Sombra paralela y Bisel a una capa
Fig. 128. Aplicación de Sombra paralela y Bisel a una capa
Una vez creado y aplicado un estilo de capa a una de las capas nos puede interesar aplicar el mismo a todas las restantes. El ejemplo que estamos mostrando puede ser un caso paradigmático. Todas las fotografías que se muestran en tamaño reducido sobre el fondo es lógico que tengan los mismos efectos de sombra y biselado. Para sincronizar el proceso, tenemos activa en la paleta de capas la que tiene los efectos, la del niño en este caso, y vamos a Capa / Estilo de capa / Copiar estilo de capa.
Una vez hecho esto, seleccionamos en la paleta el resto de capas y vamos a Capa / Estilo de capa / Pegar estilo de capa. Los efectos que hemos definido se aplican a todas las capas, como podemos ver en el ejemplo siguiente. Si en algún momento queremos prescindir de los efectos de una capa, podemos aplicar Borrar estilo de capa.
Fig. 129. Copiar y Pegar un estilo de capa a todas las capas
Fig. 129. Copiar y Pegar un estilo de capa a todas las capas
Otra opción interesante cuando tenemos diversas capas que tienen aplicado un efecto de capa relacionado con la iluminación es la de Luz global. Si la activamos aparece un cuadro de diálogo con dos parámetros: Ángulo y Altitud. Cuando se modifican varían las condiciones de una fuente de iluminación(virtual claro está) que incide sobre todos los elementos de la escena. Podemos ver a continuación dos ejemplos de modificar estos parámetros. Según cuales sean los valores del ángulo y la altitud de la luz global, las sombras de las fotografías cambian de direccionalidad y de amplitud. También se modifican los ángulos de los biseles.
Fig. 130. Ejemplo de aplicación de Luz Global
Fig. 130. Ejemplo de aplicación de Luz Global
Fig. 131. Ejemplo de aplicación de Luz Global
Fig. 131. Ejemplo de aplicación de Luz Global

3.Modos de fusión

Los modos de fusión se aplican a diversas herramientas. Podemos pintar con un pincel con diversos modos de fusión y los resultados serán distintos en cada caso. También en las capas existen modos de fusión y probablemente sea aquí el lugar dónde és más fácil y directo experimentar con los efectos de cada uno de los modos.
En los modos de fusión existen tres conceptos básicos a tener en cuenta.
1) En primer lugar, el color base. Se trata del color original de la imagen. Situados al nivel del píxel, el color que presenta dicho píxel.
2) En segundo lugar, encontramos el color de fusión. Este es el color que se aplica sobre el color de base. Si estamos trabajando con un pincel será el color del trazo del mismo. Si estamos trabajando con una capa, el color del píxel que se encuentre en la capa superior.
3) Finalmente, el color resultante es el color que se crea en base a la interacción entre el color de base y el color de fusión.
Los modos de fusión son operaciones que relacionan el color de base y el color de fusión en diversos modos. Según cómo tenga lugar la operación de fusión se obtendrán resultados distintos, el color resultante será distinto.
Los modos de fusión son especialmente interesantes en el tratamiento de las texturas. No únicamente porque permiten mezclar y crear texturas nuevas a partir de combinaciones de imágenes diversas, sino también porque permiten crear efectos de iluminación sumamente creativos y útiles. Veamos primero los principales modos de fusión y pasemos a continuación a ver ejemplos. Trabajaremos experimentando la fusión entre las dos fotografías siguientes.
Fig. 132. Fotografía original
Fig. 132. Fotografía original
Fig. 133. Fotografía original
Fig. 133. Fotografía original
Las colocamos las dos como capas en un archivo como podemos observar en el gráfico siguiente
Fig. 134. Paleta capas con las dos fotografías anteriores
Fig. 134. Paleta capas con las dos fotografías anteriores
Antes de entrar en los modos de fusión, comentar que disponemos del parámetro de Opacidad. Si está al 100 % vemos únicamente la capa superior. Si la opacidad de la capa superior está al 50 % el resultado es una mezcla de las dos fotografías. Simplemente se funden, no se varían ni modifican las tonalidades
Fig. 135. Opacidad de la capa superior al 50 %
Fig. 135. Opacidad de la capa superior al 50 %
Veamos algunos Modos de fusión. Más allá del modo Normal, en el que se visualiza el contenido de la capa superior y no se produce ningún tipo de fusión, en el resto de los modos la imagen de la capa superior y de la inferior se funden en diversos modos.

3.1.Multiplicar

Este modo siempre comporta un oscurecimiento de la imagen. En ésta se mezclan los píxeles de la capa superior e inferior y se crea por tanto una imagen compuesta. El color resultante proviene de la multiplicación de los colores de base y fusión. El color resultante siempre es un color más oscuro.
Fig. 136. Modo de fusión Multiplicar
Fig. 136. Modo de fusión Multiplicar
Este modo se utiliza para mejorar las fotografías sobreexpuestas en origen. Podemos ver un ejemplo a continuación. La primera fotografía es la original de cámara. Puede verse perfectamente como quedó sobreexpuesta. En la segunda se ha duplicado la capa y se ha puesto la superior en modo Multiplicar.
Fig. 137. Fotografía original sobreexpuesta
Fig. 137. Fotografía original sobreexpuesta
Fig. 138. Fotografía corregida con Multiplicar
Fig. 138. Fotografía corregida con Multiplicar

3.2.Trama

Trama es el modo de fusión inverso a Mutliplicar. El color resultante siempre es un color más claro. El efecto es similar al que se obtiene al proyectar varias diapositivas una encima de otra.
Fig. 139. Modo de fusión Trama
Fig. 139. Modo de fusión Trama
Este modo se utiliza para mejorar las fotografías subexpuestas en origen. Podemos ver un ejemplo a continuación. La primera fotografía es la original de cámara. Puede verse perfectamente como quedó subeexpuesta. En la segunda se ha duplicado la capa y se ha puesto la superior en modo Trama.
Fig. 140. Fotografía original subeexpuesta
Fig. 140. Fotografía original subeexpuesta
Fig. 141. Fotografía corregida con Trama
Fig. 141. Fotografía corregida con Trama

3.3.Superponer

Este modo de fusión genera un incremento del contraste de la imagen. Dependiendo del color base pueden multiplicarse o tramarse los colores en los píxeles resultantes, los de la imagen final. Es un modo que combina los resultados de los modos Multiplicar y Trama. Aplica multiplicar sobre las sombras y por tanto las oscurece y aplica Trama sobre las luces de forma que las aclara. El resultado final es una imagen con más contraste: Las luces y las sombras son más fuertes, adquieren mayor presencia. En cambio, los tonos medios prácticamente no varían respecto de la imagen original. La fusión final refleja la luminosidad u oscuridad del color original. Es un modo de fusión que incrementa el contraste.
Fig. 142. Modo de fusión Trama
Fig. 142. Modo de fusión Trama

Resumen

En éste módulo hemos llevado a cabo una descripción básica de los procedimientos de trabajo propios de Photoshop que se utilizan en la edición de las texturas. La mayor parte de dichos procedimientos son comunes a todos, o la mayoría al menos, de los software de edición fotográfica. Bien es cierto que algunos de los procedimientos descritos son en estos momentos específicos de Photoshop, pero a largo plazo los diversos programas van acabando en una confluencia de capacidades. Que en estos momentos Gimp no pueda aplicar un proceso de trabajo no significa que dentro de un tiempo no lo haya incluido como actualización. Y a la inversa. Algunas capacidades de Photoshop aparecieron primero en Gimp y pasaron a formar parte del software en poco tiempo.
Tras la práctica en la edición de texturas se pasará a la integración de las mismas en las aplicaciones de videojuegos. En este sentido, los procesos que hemos visto hasta ahora no difieren en exceso cuando se aplican a la edición fotográfica o a la producción de videojuegos. La integración de estas texturas en el videojuego en cambio sí que es específica de este entorno.

Bibliografía

Ahearn, Luke (2012). 3D game textures: create professional game art using Photoshop. Focal Press.
Bloom, Susan Ruddick (2009). Digital painting in Photoshop. Focal Press.
Caplin, Steve (2010). 100% Photoshop: creating stunning illustrations without using any photographs. Focal Press.
Davis, Harold; Davis, Phyllis (2011). The Photoshop darkroom. Focal Press.