Introducción a la interacción persona-ordenador
© de esta edición, Fundació Universitat Oberta de Catalunya (FUOC)
Av. Tibidabo, 39-43, 08035 Barcelona
Autoría: Yusef Hassan Montero
Producción: FUOC

Índice
- Introducción
- Objetivos
- 1.Definición del concepto
- 2.Multidisciplinaridad
- 2.1.Ergonomía
- 2.2.Informática
- 2.3.Psicología
- 2.4.Lingüística
- 2.5.Ciencias de la documentación
- 2.6.Diseño y diseño gráfico
- 2.7.Ciencias sociales
- 3.Historia
- 3.1.Orígenes
- 3.2.Años setenta
- 3.3.Años ochenta
- 3.4.Años noventa
- 3.5.Años 2000 y nuevos retos y tendencias
- 4.Conceptos fundamentales en IPO
- 4.1.Interacción
- 4.2.Estilos de interacción
- 4.2.1.Línea de comandos
- 4.2.2.Menús de selección o navegación
- 4.2.3.Formularios
- 4.2.4.Diálogo basado en lenguaje natural
- 4.2.5.Manipulación directa
- 4.3.Metáforas
- 4.4.Affordance
- 4.5.Visibilidad
- 4.6.Retroalimentación
- 4.7.Mapeo natural
- 4.8.Restricciones
- 4.9.Modelos mentales
- 5.Diseño centrado en el usuario
- Resumen
- Actividades
- Bibliografía
Introducción
Como afirma Maeda:
“Technology has made our lives more full, yet at the same time we’ve become uncomfortably ‘full’”.
J. Maeda (2006). The Laws of Simplicity
Objetivos
-
Adquirir una visión general de la interacción persona-ordenador como disciplina y práctica profesional.
-
Asimilar algunas definiciones preliminares.
-
Conocer el desarrollo histórico de la interacción persona-ordenador.
-
Comprender los conceptos fundamentales sobre los que se sustenta la interacción persona-ordenador.
1.Definición del concepto
Algunas definicionesLa interacción persona-ordenador (IPO) puede definirse formalmente como:
“La disciplina dedicada al diseño, la evaluación y la implementación de sistemas informáticos interactivos para el uso humano; y al estudio de los fenómenos relacionados más significativos”.
B. Hefley (ed.) (1992). “Curricula for Human-Computer Interaction”
Otra definición similar es la que ofrecen Myers, Hollan y Cruz:
“El estudio de cómo las personas diseñan, implementan y usan sistemas informáticos interactivos; y de cómo los ordenadores influyen en las personas, las organizaciones y la sociedad”.
B. A. Myers; J. Hollan; I. Cruz (eds.) (1996). “Strategic Directions in Human Computer Interaction”
Una tercera definición, más específica, es la que proponen Helander, Landauer y Prabhu:
“En IPO el conocimiento sobre las capacidades y limitaciones del operador humano es utilizado para el diseño de sistemas, software, tareas, herramientas, entornos y organizaciones. El propósito general es mejorar la productividad al tiempo que se proporciona una experiencia segura, confortable y satisfactoria para el operador”.
M. G. Helander; T. K. Landauer; P. V. Prabhu (1997). Handbook of Human-Computer Interaction
1.1.Ingeniería de la usabilidad
1.2.Diseño de interacción
Saffer escribe:
“En 1990 Bill Moggridge, director de la firma de diseño IDEO, se dio cuenta de que él y algunos de sus colegas habían estado produciendo una clase de diseño muy diferente. No era exactamente diseño de producto, pero sin duda habían estado diseñando productos. Tampoco era diseño de comunicación, aunque habían usado algunas de las herramientas de esta disciplina. No era tampoco ciencias de la computación, aunque una gran parte tenía que ver con ordenadores y software. No, era algo diferente. Se apoyaba en todas estas disciplinas, pero era algo más, y tenía que ver con conectar personas a través de los productos que usaban. Moggridge denominó a esta nueva práctica diseño de interacción”.
D. Saffer (2010). Designing for Interaction: Creating Innovative Applications and Devices
Estos mismos autores definen el diseño de interacción como:
“El esfuerzo de comprender el compromiso humano con la tecnología digital, y el uso de dicho conocimiento para diseñar artefactos más útiles y satisfactorios”.
V. Kaptelinin; B. A. Nardi (2006). Acting with technology: activity theory and interaction design
1.3.Arquitectura de la información
Jesse James Garret, una de las más reconocidas figuras de la disciplina, en el congreso sobre Arquitectura de Información de ASIS&T (American Society for Information Science & Technology) en el 2009, afirmaba:
“La arquitectura de la información no existe como profesión. ¿Como área de interés e investigación? Seguro. ¿Como la parte favorita de tu trabajo? Sin duda. Pero no es una profesión... no existen los arquitectos de la información. No existen los diseñadores de interacción. Sólo existen, y han existido siempre, los diseñadores de la experiencia de usuario”.
Transcripción obtenida del blog de Dan Klyn, Wildly Appropiate
1.4.Experiencia de usuario
1.5.Diseño centrado en el usuario
2.Multidisciplinaridad
2.1.Ergonomía
2.2.Informática
2.3.Psicología
2.4.Lingüística
2.5.Ciencias de la documentación
2.6.Diseño y diseño gráfico

2.7.Ciencias sociales
3.Historia
3.1.Orígenes
3.2.Años setenta
3.3.Años ochenta
3.4.Años noventa
3.5.Años 2000 y nuevos retos y tendencias
4.Conceptos fundamentales en IPO
4.1.Interacción
-
Formular nuestra intención
-
Especificar la acción
-
Ejecutar la acción
-
Percibir el estado (o respuesta) del sistema
-
Interpretar el estado del sistema
-
Evaluar el resultado



4.2.Estilos de interacción
4.2.1.Línea de comandos

4.2.2.Menús de selección o navegación
4.2.3.Formularios

4.2.4.Diálogo basado en lenguaje natural
4.2.5.Manipulación directa

4.3.Metáforas
4.4.Affordance
Norman pone el ejemplo de un objeto cotidiano como muestra de affordance:
“Pensemos en unas tijeras: incluso si nunca has visto o usado unas antes, puedes ver que el número de posibles acciones es limitado. Los agujeros están claramente para introducir algo, y las únicas cosas lógicas que se ajustan son los dedos. Los agujeros son autoexplicativos: permiten introducir los dedos. El tamaño de los agujeros limita los posibles dedos a introducir: el agujero grande permite varios dedos, el agujero pequeño sólo uno”.

4.5.Visibilidad

4.6.Retroalimentación


Como afirma Norman:
“A veces hay cosas que no pueden hacerse visibles. Utiliza el sonido: el sonido puede proporcionar información no disponible de otra forma. El sonido puede informarnos de que las cosas están funcionando adecuadamente o de que necesitan mantenimiento o reparación. El sonido incluso puede salvarnos de accidentes.”
D. A. Norman (1988). The Psychology of Everyday Things
4.7.Mapeo natural
-
Utilizar etiquetas e iconos descriptivos que no permitan diversas interpretaciones.
-
Organizar y agrupar visualmente los elementos de la interfaz de tal manera que quede clara cuál es su relación.
-
Utilizar metáforas de interacción que resulten familiares y reconocibles por los usuarios. El éxito de la manipulación directa, como veíamos, se basaba precisamente en lo natural que resultaba su uso, ya que el usuario puede predecir fácilmente el resultado de sus acciones.
4.8.Restricciones

4.9.Modelos mentales
En palabras de Norman:
“Los modelos mentales son nuestros modelos conceptuales acerca de cómo funcionan los objetos, cómo tienen lugar los hechos o cómo se comporta la gente, y son resultado de nuestra tendencia a formar explicaciones de las cosas. Estos modelos son esenciales para comprender nuestras experiencias, predecir el resultado de nuestras acciones y para manejar situaciones inesperadas. Basamos nuestros modelos mentales en cualquiera que sea el conocimiento que tengamos, real o imaginario, ingenuo o sofisticado.
Los modelos mentales a menudo están construidos sobre evidencias incompletas, sobre un escaso conocimiento acerca de lo que ocurre, y con un tipo de psicología ingenua que postula causas, mecanismos y relaciones, incluso cuando no existen.”
D. A. Norman (1988). The Psychology of Everyday Things
En palabras de Norman:
“Existe una gran diferencia entre la experiencia necesaria para ser un diseñador y la necesaria para ser un usuario. En su trabajo, los diseñadores a menudo se convierten en expertos acerca del producto que diseñan. Los usuarios a menudo son expertos en la tarea que intentan realizar con el producto.”
D. A. Norman (1988). The Psychology of Everyday Things
5.Diseño centrado en el usuario

5.1.Proceso y técnicas

Resumen
-
Interacción: intercambio de acciones y mensajes entre usuario y producto que se produce sobre la interfaz de usuario.
-
Estilos de interacción: diferentes modos como el sistema permite interactuar con el usuario; cada estilo presenta sus propias ventajas e inconvenientes.
-
Metáforas: aplicadas al diseño de productos interactivos, las metáforas pretenden facilitar el uso y la comprensión de interfaces empleando semejanzas con objetos del mundo real.
-
Affordance: conjunto de propiedades de un producto interactivo que le confieren cualidad de autoexplicativo o intuitivo, incluso cuando nunca antes se ha usado.
-
Visibilidad: principio de diseño que afirma que, para que el producto resulte usable e intuitivo, las opciones, los contenidos y las funciones más relevantes deben encontrarse visibles para el usuario en todo momento.
-
Retroalimentación (feedback): principio de diseño usable referido a la necesidad de informar al usuario en todo momento acerca del resultado de sus acciones sobre el producto.
-
Mapeo natural: cualidad de los controles de un producto interactivo que permite al usuario intuir y predecir automáticamente cuál será el resultado de sus acciones.
-
Restricciones: principio de diseño que afirma que la mejor manera de evitar que el usuario cometa errores es limitando y condicionando las posibles acciones que puede llevar a cabo en cada momento.
-
Modelos mentales: representaciones mentales que elaboran tanto diseñadores como usuarios acerca de cómo funcionan y se comportan los productos interactivos (modelo del sistema) o acerca de cómo son usados (modelo de interacción).
-
Diseño centrado en el usuario: enfoque de diseño en forma de proceso cíclico e iterativo cuyo objetivo es asegurar la usabilidad del producto, focalizando para ello el proceso en el usuario.