Elementos de la IPO: diseño, personas y tecnología
© de esta edición, Fundació Universitat Oberta de Catalunya (FUOC)
Av. Tibidabo, 39-43, 08035 Barcelona
Autoría: Yusef Hassan Montero
Producción: FUOC

Índice
- Introducción
- Objetivos
- 1.Tecnología de la interacción
- 2.El factor humano
- 2.1.La atención
- 2.1.1.La atención visual
- 2.2.La información y el conocimiento
- 2.3.La memoria
- 2.4.El procesamiento de la información
- 2.4.1.La interfaz transparente
- 2.4.2.El error humano
- 2.5.La toma de decisiones
- 2.6.El factor social
- 2.6.1.La imitación
- 2.6.2.La participación
- 2.1.La atención
- 3.El diseño
- 3.1.El color
- 3.1.1.El número de colores
- 3.1.2.La combinación de colores
- 3.1.3.La codificación de la información
- 3.2.Los iconos
- 3.2.1.Interpretación
- 3.2.2.Ubicación
- 3.3.La jerarquía visual
- 3.4.Las leyes de la Gestalt
- 3.4.1.Ley de proximidad
- 3.4.2.Ley de continuación
- 3.4.3.Ley de similitud
- 3.4.4.Ley de región común
- 3.4.5.Otras leyes
- 3.5.El texto
- 3.5.1.Legibilidad
- 3.5.2.Inteligibilidad
- 3.6.La simplicidad
- 3.6.1.Reducir
- 3.6.2.Organizar
- 3.6.3.Coste-beneficio
- 3.6.4.Percepción del tiempo
- 3.1.El color
- Resumen
- Bibliografía
Introducción
Objetivos
-
Introducirse en los conceptos clave que conforman el factor tecnológico de la interacción.
-
Conocer los modelos y principios psicológicos que rigen el factor humano en procesos interactivos.
-
Aprender algunas de las directrices de diseño más importantes en la mejora de la experiencia interactiva del usuario.
1.Tecnología de la interacción
1.1.La interfaz de usuario
En las interfaces gestuales, Saffer distingue entre interfaces táctiles (touchscreen) e interfaces de estilo libre (free-form):
“Las interfaces gestuales táctiles requieren que el usuario toque el dispositivo directamente. Esto limita los posibles tipos de gestos que pueden usarse para controlarlo. Las interfaces gestuales de «estilo libre» no requieren que el usuario toque o maneje directamente el dispositivo. A veces se utiliza un controlador o guante como dispositivo de entrada, pero es incluso más frecuente (y cada vez más) que el cuerpo sea el único dispositivo de entrada necesario en estas interfaces.”
D. Saffer (2008), Designing gestural interface
1.2.Los dispositivos de interfaz
1.2.1.Dispositivos de salida
Visuales 2D
Visuales 3D
Auditivos
Táctiles

1.2.2.Dispositivos de entrada
El teclado
Dispositivos apuntadores clásicos
Pantallas táctiles

Dispositivos gestuales

El seguimiento visual

Fuente: Tobii.
2.El factor humano
2.1.La atención
2.1.1.La atención visual

Fuente: Hassan Montero y Ortega Santamaría, 2009
“El lector de Safari elimina los molestos anuncios y otras distracciones visuales de los artículos web. De ese modo, verás única y exclusivamente los contenidos que te interesan. Así es como funciona: mientras navegas por Internet, Safari detecta si estás en una página web con un artículo. Haz clic en el icono del Lector en la barra de direcciones inteligente y el artículo aparecerá al instante en una vista continua y despejada”.
2.2.La información y el conocimiento
2.3.La memoria

Fuente: Google Docs.
2.4.El procesamiento de la información
2.4.1.La interfaz transparente
2.4.2.El error humano

2.5.La toma de decisiones

2.6.El factor social
2.6.1.La imitación
2.6.2.La participación
-
Identidad: las personas usan aplicaciones web sociales para manejar o gestionar su identidad dentro de sus grupos o entorno social.
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Originalidad: las personas usan aplicaciones web sociales porque sienten que su contribución es única y valiosa.
-
Reciprocidad: las personas participan porque se sienten en deuda con (las aportaciones de) otros o porque esperan que otros se sientan en deuda con ellas.
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Reputación: las personas participan para construir su reputación y mejorar sus relaciones con otros.
-
Sentimiento de utilidad: las personas participan para hacer un buen trabajo y tener un efecto positivo.
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Control: las personas quieren controlar cómo su información es compartida y presentada.
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Propiedad: las personas participan porque tienen un sentimiento de propiedad sobre su contenido en línea.
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Vínculo a un grupo: las personas buscan encontrar personas de su misma opinión que compartan los mismos valores y actividades.
-
Diversión: es divertido participar y jugar.
3.El diseño
3.1.El color
Tal como relata Norman:
“En los primeros años de vida de los ordenadores personales, los monitores en color eran algo inconcebible. La mayoría de las pantallas eran en blanco y negro. Sin duda el primero de los Apple Computer, el Apple II, tenía color, pero sólo aparecía en los juegos: cualquier trabajo serio que se hiciera en un Apple II era hecho en blanco y negro, por lo general, con un texto blanco proyectado sobre fondo negro. A principios de la década de 1980, cuando empezó a introducirse el uso de las primeras pantallas a color en el mundo de los ordenadores personales, me resultaba difícil llegar a comprender la razón de su atractivo. En aquella época, el color se usaba sobre todo para resaltar un texto o para añadir una decoración, superflua, a la pantalla. Si se consideraba desde el punto de vista cognitivo, el color no añadía ningún valor que, por ejemplo, un sombreado no pudiera ofrecer. Pero las empresas insistieron en comprar monitores en color incurriendo en costes adicionales, pese al hecho de no tener justificación científica que amparara aquella decisión. Ciertamente, el color satisfacía cierta necesidad, pero se trataba de una necesidad que no se podía medir.
Pedí prestado un monitor de color para ver de qué iba todo aquel alboroto. Pronto me convencí de que la evaluación que había hecho de entrada era correcta: el color no añadía ningún valor discernible al trabajo diario. Con todo me negué a deshacerme del monitor a color. La razón me decía que el color no era importante, pero, en cambio, mi reacción emocional me hacía ver lo contrario.”
D. A. Norman (2003), Emotional design: why we love (or hate) everyday things
3.1.1.El número de colores
3.1.2.La combinación de colores
3.1.3.La codificación de la información

3.2.Los iconos
3.2.1.Interpretación



3.2.2.Ubicación
Como explica Spool:
“Hace años observamos cómo las personas recordaban los iconos en aplicaciones de escritorio, tales como Microsoft Word... Probamos dos experimentos:
En el primer experimento cambiamos las imágenes de los iconos, pero los mantuvimos en la misma ubicación. Encontramos que, en general, los usuarios se adaptaban a las nuevas imágenes sin demasiado problema, especialmente para las funciones usadas habitualmente.
En el segundo experimento mantuvimos las imágenes originales, pero cambiamos su ubicación en la barra de tareas. Para nuestra sorpresa, los usuarios tuvieron dificultades con el cambio. Los hacía ir más lentos y, en muchos casos, no pudieron completar tareas comunes. (Los iconos estaban todos visibles, simplemente tuvieron problemas para localizarlos en sus nuevas posiciones.)
[...] Las personas recuerdan dónde están las cosas, no cuál es su apariencia”.
J. Spool (2006), “Orbitz Can’t Get A Date” en User Interface Engineering
3.3.La jerarquía visual

3.4.Las leyes de la Gestalt
3.4.1.Ley de proximidad


3.4.2.Ley de continuación

3.4.3.Ley de similitud
3.4.4.Ley de región común
3.4.5.Otras leyes
-
Ley de cierre: la mente tiende a completar formas inacabadas.
-
Ley de simetría: las formas asimétricas son percibidas con más dificultad y como incompletas.
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Ley de destino común: los elementos que se mueven hacia un mismo destino o una misma dirección son agrupados perceptualmente.
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Ley de conexión: elementos conectados por otros elementos (como líneas) son percibidos como una misma unidad.
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Ley de Prägnanz (o de simplicidad): tendemos a interpretar imágenes ambiguas como simples y completas, en vez de como complejas e incompletas.
3.5.El texto
3.5.1.Legibilidad

3.5.2.Inteligibilidad
3.6.La simplicidad
3.6.1.Reducir
Como afirman Lidwell, Holden y Butler:
“La flexibilidad disminuye la eficiencia de uso, añade complejidad e incrementa el tiempo y costes de desarrollo. La flexibilidad normalmente resulta rentable sólo cuando la audiencia no puede anticipar claramente sus necesidades futuras. Por ejemplo, los ordenadores personales son productos flexibles que resultan complejos de usar en comparación con productos más especializados como las videoconsolas. Sin embargo, el principal valor de un ordenador personal radica en la posibilidad de ser usado con propósitos muy diferentes: procesamiento de textos, correo electrónico, etc. Las personas compran videoconsolas para jugar a videojuegos, pero compran ordenadores personales para satisfacer una gran variedad de necesidades, muchas de las cuales no conocen en el momento de la compra”.
W. Lidwell, K. Holden y J. Butler (2003), Universal principles of design
3.6.2.Organizar
-
Agrupar: una agrupación será más efectiva conforme los elementos de un grupo tengan mayor relación con los de su mismo grupo y menor relación con los elementos de diferente grupo.
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Etiquetar: cada grupo debe etiquetarse con un rótulo representativo. La eficacia de la etiqueta utilizada en cada caso estará condicionada por la facilidad con la que permita al usuario predecir el contenido del grupo.
-
Ordenar: el orden de los elementos de cada grupo, así como el de los grupos en sí, debe seguir un criterio de relevancia, en el que se prioricen los elementos y grupos de mayor interés para el usuario del producto.
3.6.3.Coste-beneficio
Hassan Montero y Ortega Santamaría afirman lo siguiente:
“Un producto o aplicación será usable en la medida en que el beneficio que se obtenga de usarlo (utilidad) justifique el esfuerzo necesario para su uso (aprendizaje, atención, tiempo...)”.
Y. Hassan Montero; S. Ortega Santamaría (2009), Informe APEI sobre usabilidad
3.6.4.Percepción del tiempo
Como relata Maeda:
“En Apple llevaron a cabo un experimento en el que los usuarios se enfrentaban a una tarea que requería de un tiempo considerable de procesamiento por parte del sistema. Descubrieron que cuando se mostraba una barra de progreso, el usuario percibía que el ordenador había completado el proceso en menos tiempo que cuando no se mostraba dicha barra de progreso”.
J. Maeda (2006), The laws of simplicity

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Eliminar cualquier elemento que pueda distraer al usuario de la tarea que se encuentra ejecutando.
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Proporcionar retroalimentación inmediata para todas las acciones del usuario, lo que reduce así la probabilidad de ansiedad.
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La información debe dividirse en grupos manejables para de este modo no colapsar la capacidad cognitiva del usuario.
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Las decisiones que el usuario deba tomar en cada momento deben estar adaptadas a sus habilidades y experiencia.
Resumen
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Nuestra atención es selectiva y una función del diseño debe ser orientarla y guiarla.
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Constantemente, completamos el conocimiento interno con información del mundo exterior, información que el producto en uso debería proveernos.
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La capacidad de la memoria operativa es limitada y, por lo tanto, el uso del producto no debería colapsarla.
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Interiorizar información en nuestra memoria a largo plazo es costoso, por lo que un buen diseño es el que permite reconocer, sin necesidad de aprendizaje previo, cómo debe ser usado.
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La mayor parte del comportamiento interactivo se encuentra guiado por un procesamiento inconsciente e intuitivo de la información, un procesamiento que el diseño debería facilitar y evitar que desemboque en errores del usuario.
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Para facilitar la interacción y la toma de decisiones, en el diseño de la estructura de la tarea interactiva se debe mantener un equilibrio entre anchura y profundidad, además de asegurar el mapeo natural de las diferentes opciones.
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Gran parte del comportamiento se encuentra socialmente motivado, un comportamiento que el producto puede potenciar y aprovechar.