Producció de gràfics

  • Albert Corral

  • David Gómez Fontanills

    Nascut a Premià de Mar el 1968. Llicenciat en Belles Arts per la UB (1991). Màster en Societat de la informació i el coneixement i DEA en Antropologia Social per la UOC (2006). Combina l'activitat docent, la pràctica artística i la consultoria wiki. Col·laborador docent i autor de material didàctic per als Estudis del Graduat Multimèdia de la UOC des de l'any 2000. Membre del col·lectiu artístic TAG Taller d'Intangibles (enlloc.net). Forma part de la consultora de projectes de base wiki WikiWorks.com.

  • Alba Ferrer Franquesa

    Nascuda a Manresa el 1970. Llicenciada en Belles Arts per la Universitat de Barcelona (UB, 1989-1994). Cursa l'especialització de Disseny i imatge (Imaging and Design Studies) a la Universitat Central de Lancashire (1994). Obté un postgrau de Multimedia Studies del Pratt Institute de Nova York (1996). Fa el màster interuniversitari de Desenvolupament i disseny d'aplicacions interactives multimèdia de la UPC i la UB de Barcelona (UPC-UB, 1998-1999). Com a dissenyadora freelance, treballa en projectes gràfics i multimèdia i col·labora amb diversos estudis de disseny. Combina l'activitat professional amb la docència i la creació artística. Membre de l'associació artisticocultural Gènere i Gèneres (www.genereigeneres.org). Consultora de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) des de 1999, on també col·labora com a autora de material docent per als Estudis del Graduat Multimèdia i del grau Multimèdia Fonaments de fotografia i imatge digital (2001), Disseny gràfic (2009) i Imatge i llenguatge visual (2010).

  • Àlex Sánchez Vila

PID_00204400

Els textos i imatges publicats en aquesta obra estan subjectes –llevat que s'indiqui el contrari– a una llicència de Reconeixement-NoComercial-SenseObraDerivada (BY-NC-ND) v.3.0 Espanya de Creative Commons. Podeu copiar-los, distribuir-los i transmetre'ls públicament sempre que en citeu l'autor i la font (FUOC. Fundació per a la Universitat Oberta de Catalunya), no en feu un ús comercial i no en feu obra derivada. La llicència completa es pot consultar a http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/legalcode.ca

Índex

1.Preparació de gràfics per a impressió

Tota composició gràfica necessita abordar els aspectes de disseny i comunicabilitat en funció, entre altres factors, del mitjà a través del qual es presentarà al seu públic objectiu. Això vol dir que quan un mateix disseny es distribueix per mitjans diferenciats se n'hauran de modificar les característiques gràfiques per a adequar-les a la sortida. Aquest requisit de "personalització" gràfica del disseny en funció del mitjà de distribució encara resulta més necessari pel que fa als aspectes tècnics. Per exemple, si calgués reproduir gràficament un disseny exactament igual tant per a la sortida per pantalla com per a la sortida impresa, resultaria imprescindible una preparació tècnica diferenciada per a les dues sortides per a garantir un resultat final equivalent entre elles. Així doncs, l'adaptació tècnica de tota composició gràfica a les condicions de sortida és un requisit ineludible per a una reproducció òptima. I atesa aquesta necessitat, caldrà abordar els requisits dels diversos dispositius de sortida per tal de configurar l'ajustament necessari en el disseny que es vol reproduir. Per tant, resulta imprescindible diferenciar, en primer lloc, els sistemes de reproducció que hi ha i, seguidament, estudiar-ne les característiques determinants.
Aquest apartat supera la distinció bàsica entre reproducció per pantalla (multimèdia, web, grafisme televisiu, etc.) i reproducció impresa i se centra en els diferents sistemes d'impressió que actualment conviuen en el mercat de la producció gràfica. En coneixerem, doncs, les característiques i en quina mesura condicionen la preparació corresponent del disseny per a imprimir-lo de manera òptima.

1.1.El flux de treball

Per tal d'abordar l'adaptació d'un gràfic a les condicions de la impressió, cal tenir present que aquests ajustaments es duran a terme durant tot el flux de treball. El flux de treball constitueix el conjunt continu d'operacions successives que ha de superar un disseny gràfic, des de l'origen fins al lliurament definitiu al client final.
D'una manera molt genèrica, podem reduir aquest procediment a sis fases:
1) Entrada o creació dels originals.
2) Autoedició per a la generació de l'art final.
3) Rasterització d'aquest art final per a la sortida corresponent. En aquest punt, però, hauríem de diferenciar els dos grans tipus de sortida impresa, atès que condicionaran la resta del flux productiu. Així, rasteritzarem l'art final per enviar-lo directament a la impressió digital o per a generar el joc respectiu de separacions tramades, que seran enviades al dispositiu de filmació corresponent per a la impressió analògica posterior.
4) Filmació i obtenció física de tantes formes impressores com separacions rasteritzades s'hagin efectuat a partir de l'art final (només, doncs, per a la impressió analògica).
5) Impressió digital o analògica.
6) Postimpressió.
06511_m3_01.gif
Per tant, el flux de treball, i d'aquí la procedència del seu nom, constitueix un continu d'operacions en què cadascuna ha de conduir a la següent, garantint-ne la viabilitat i impedint tornar enrere per corregir o resoldre incidències eventuals. Només així és possible un treball eficient i econòmicament rendible.
1.1.1.Originals
Pròpiament són originals el material gràfic amb què es desenvoluparà el disseny final o maquetació. Fonamentalment des d'una perspectiva ja digital, atès que necessitaran tractaments diferenciats, els podríem classificar en textos, imatges de mapa de bits (bitmaps) i il·lustracions vectorials.
1.1.2.Autoedició
Els diversos originals digitals necessitaran l'edició i tractament digital corresponent, diferenciada segons la naturalesa d'aquells, per a integrar i maquetar el disseny o la compaginació definitiva, que esdevindrà en l'art final. Seguidament, aquest art final es convertirà a PDF (1) i s'enviarà a rasteritzar. Atès, doncs, que actualment el conjunt d'aquestes operacions s'executen digitalment, s'agrupen sota la denominació de processos d'autoedició (2) .
Com hem comentat, la complexa tasca d'autoedició digital per la qual travessa un disseny no solament ha de satisfer les necessitats de disseny del projecte, sinó que també ha de configurar els paràmetres tècnics necessaris (resolució, selecció de color, gestió de color, trapping, formats d'impressió, sagnats, etc.) en funció de la sortida que es determini. Caldrà, doncs, conèixer les condicions de sortida per tal d'ajustar aquests paràmetres.
1.1.3.Art final, PDF i rasterització
L'art final constitueix el disseny (producte no paginat) o la compaginació (producte paginat) digital una vegada completat. En la producció gràfica actual resulta recomanable, tanmateix, convertir-lo a format PDF per a lliurar-lo i perquè el dispositiu RIP el processi de manera efectiva. El format PDF, que ha passat de ser un estàndard de facto a un protocol normalitzat (3) , ofereix diversos avantatges, entre els quals en destacarem dos, que són especialment rellevants per a la rasterització.
D'una banda, es troba estructurat en el mateix llenguatge de descripció de pàgina (LDP (4) ) PostScript amb què treballen els RIP PostScript i facilita que aquest dispositiu processi correctament l'arxiu enviat, tot aprofitant al màxim els recursos del llenguatge PostScript; recursos que, en darrer terme, es traduiran en una impressió final d'alta fidelitat amb l'art final digital.
D'altra banda, el format PDF és un format editable, si es disposa de l'aplicació o utilitats professionals corresponents. Per tant, qualsevol incidència serà, en principi, esmenable sobre el PDF i no caldrà remuntar-nos en el flux fins a l'origen de la disfunció en qüestió. Un exemple il·lustratiu –i sovint força comú– d'aquest avantatge és la necessitat d'una correcció de text d'última hora.
RIP (raster image processor) és la sigla amb què denominem, en l'argot gràfic, aquest dispositiu que fonamentalment constitueix un processador digital de gran potència de càlcul. Aquesta gran capacitat permet al RIP processar l'art final rebut, generalment en LDP Postscript, per tal de generar, en el cas de la impressió digital, el conjunt d'instruccions per a la impressió o, en el cas de la impressió analògica, les separacions tramades virtuals corresponents al color seleccionat, que seran enviades a la filmació de les formes impressores respectives. Aquest procés de separació en trames (descomposició en una retícula de punts) es coneix també com a rasterització i d'aquí prové el nom del dispositiu. Així, per exemple, quan l'art final arriba al RIP en format PDF i en mode de color RGB, aquell genera, virtualment, les quatre separacions tramades pròpies de la quadricromia convencional (CMYK (5) ) o tantes separacions com tintes planes s'hagin compost, també conegudes en l'argot gràfic com a Pantones (6) i les envia digitalment al dispositiu corresponent de filmació. Aquestes dades correspondran als mapes de micropunts (spots) de filmació binària (filma o no filma) per cada separació de color. Així, la filmadora podrà obtenir les quatre separacions físiques, ja siguin fotolits (pel·lícules de separació) o, en el cas de la filmació directa, les formes impressores corresponents. Per tant, el RIP opera com un dispositiu diferenciat que fa d'intermediari entre l'estació digital de treball i la filmadora o la impressora digital. En els inicis, però, el RIP no era un maquinari independent sinó que constituïa un element més, integrat en els dispositius de sortida. De fet, molta de la impressió digital actual no necessita cap RIP, sinó que aquests dispositius tenen un element integrat en el maquinari de funcions relativament similars (tot i que molt més limitades). Tanmateix, el dimensionament i la complexitat creixents dels arxius que s'han de filmar o imprimir van portar a externalitzar la funció de rasterització dels dispositius de sortida. D'aquesta manera van aparèixer els maquinaris RIP amb més potència de càlcul i que garantien una comunicació més eficient entre l'estació de treball i el dispositiu final, ja que en una impressió digital o filmació sense RIP independent, mentre el dispositiu processa les dades rebudes, tant l'estació de treball emissora com el dispositiu final no poden dur a terme cap altra tasca.
06511_m3_02.gif
1.1.4.Llenguatge de descripció de pàgina
El llenguatge de descripció de pàgina (LDP) és un sistema de codificació digital que representa, tal com diu el seu propi nom, virtualment el format de cada pàgina (tant per imprimir-la com per reproduir-la per pantalla) i hi situa els diferents grafismes (textos, imatges de mapa de bits i formes vectorials) que s'han de reproduir amb les característiques corresponents. El gran avantatge d'aquest llenguatge de programació interpretat és la codificació de no mapa de bits, basada en objectes matemàtics de representació Bézier. Aquesta arquitectura evita que les estacions de treball enviïn a filmar o imprimir cada pàgina del disseny o maquetació com una imatge completa de mapa de bits, funcionament que imposaria dos notables inconvenients. D'una banda, el pes en memòria de cada pàgina produiria uns arxius tan sobredimensionats que el fet d'emmagatzemar-los, comunicar-los i rasteritzar-los esdevindria molt complex i, en darrer terme, també crític. D'altra banda, caldria construir cada pàgina com una imatge íntegrament de mapa de bits en funció de les condicions concretes del dispositiu de sortida (ja que se li adjudicarien una resolució, unes dimensions, etc.) i, per tant, el document esdevindria adient només per a aquell maquinari i no imprimible o reproduïble amb garanties per altres sortides.
El llenguatge de descripció de pàgina supera, doncs, aquestes limitacions, ja que construeix la codificació de pàgina fonamentant-se en objectes matemàtics i integrant únicament com a mapa de bits les imatges de mapa de bits de la pàgina dissenyada (aquestes sí que esdevindran, doncs, dependents del dispositiu i per aquest motiu ens interessem pels requisits de sortida per tal de tractar adientment les imatges). Per tant, aquesta estructura fonamentalment vectorial de l'LDP tindrà menys pes en memòria i garantirà, doncs, més comunicabilitat i una millor rasterització del document. Però tal com hem apuntat, també permetrà una configuració independent del dispositiu, amb la qual cosa esdevindrà (llevat de les referides imatges de mapa de bits integrades) adaptable a qualsevol sortida i es reproduirà amb les millors prestacions d'aquesta.
1.1.5.PostScript
Dels diferents llenguatges de descripció de pàgina que hi ha en el mercat, el que està més implantat en la producció gràfica actual és el PostScript. De fet, la seva transcendència és tal, que diferenciem entre dispositius que treballen amb llenguatge PostScript i dispositius no PostScript.
Els dispositius PostScript reben aquest nom perquè disposen d'un motor de càlcul i programari coneguts com a intèrpret PostScript. Aquesta utilitat tradueix la informació rebuda en l'LDP PostScript (per exemple, un PDF) en diferents mapes de micropunts per a la filmació de les respectives separacions analògiques o en les instruccions corresponents per a la impressió digital. Com ja hem apuntat, l'intèrpret PostScript, en treballar sobre un maquinari RIP de gran potència, garanteix un processament d'alta fidelitat que aprofita tots el recursos que possibilita el llenguatge PostScript.
Tant l'LDP PostScript com l'intèrpret PostScript, malgrat la implantació que tenen en la producció gràfica actual, conviuen amb altres alternatives, especialment quant a l'intèrpret PostScript. I pel que fa a les alternatives a l'intèrpret PostScript, cal centrar-nos en les impressores digitals. I és que moltes disposen d'allò que es coneix com a emulador RIP. Aquest microprocessador, tot i que té menys capacitat, possibilita la impressió efectiva de l'arxiu enviat. Cal precisar, però, que aquesta impressió no oferirà tots els recursos que possibilita un RIP. En canvi, altres impressores ni tan sols disposen d'un emulador RIP i el controlador (driver) directament converteix, a la mateixa estació de treball, tota la pàgina que s'ha d'imprimir en una única imatge de mapa de bits d'alta resolució, que enviarà a la impressora referida per a la seva sortida.
D'altra banda, pel que fa a la impressió digital, Postscript ha propiciat l'aparició dels anomenats PPD (postscript printer description). Aquests arxius, facilitats generalment pels fabricants d'impressores digitals PostScript, constitueixen uns perfils de descripció de cada dispositiu que faciliten gestionar-ne tots els recursos per a aprofitar-los al màxim.
Fins avui, PostScript ha desenvolupat tres versions, conegudes respectivament com a PostScript de nivell 1, PostScript de nivell 2 i PostScript de nivell 3. Les tres versions són compatibles entre elles, però sempre cal conèixer amb quina versió treballa el RIP per tal d'utilitzar-la també en l'arxiu d'autoedició i explotar així els recursos respectius.
1.1.6.De la rasterització a la impressió
No podem seguir endavant en el flux de treball després de la rasterització sense diferenciar els dos grans blocs d'impressió que constitueixen, d'una banda, els sistemes d'impressió digital i, de l'altra, els sistemes propis de l'anomenada impressió analògica o convencional. Les possibilitats i alhora limitacions que diferencien aquestes dues tecnologies d'impressió són moltes i diverses. Tanmateix, podem convenir que la distinció fonamental entre totes dues rau en el fet que, mentre que la impressió analògica necessita la generació prèvia d'una matriu o forma impressora, la impressió digital, al contrari, imprimeix directament sense la intervenció de cap matriu intermèdia. I precisament aquesta diferència serà la que diversificarà el flux després de la rasterització en funció de si l'art final es dirigeix a la impressió digital o a l'analògica.
1.1.7.La impressió
Pel que fa als sistemes d'impressió digital, els classificarem en funció de dos criteris tan rellevants com funcionals com ara la tecnologia d'impressió i el format d'impressió. Així, segons la tecnologia, diferenciarem entre dispositius d'injecció de tinta (ink jet) i dispositius làser; i, segons el format d'impressió, distingirem entre impressores digitals i els anomenats plòters.
D'altra banda, analitzarem els sistemes d'impressió convencional amb més presència en el mercat actual com són el sistema d'òfset, de rotogravat, de flexografia i de serigrafia. Tot i diferenciar-se notablement entre ells en la tecnologia d'impressió, tots comparteixen, com hem dit, la necessitat de generar una forma o matriu impressora (per cada tinta) que en permetrà la reproducció seriada.
1.1.8.La postimpressió
Aquest conjunt d'operacions realitzades en màquina o fora de màquina sobre el suport imprès possibiliten l'acabat final del producte, tant superficial (per exemple, l'envernissat) com estructural (per exemple, l'enquadernació), que amb el seu lliurament al client final tancarà el flux de treball.

1.2.La impressió digital

La gran aportació de la impressió digital a la producció gràfica implica que ja no cal produir el joc respectiu de formes impressores per a la impressió de l'art final. I és que, en lloc d'obtenir tantes formes impressores com tintes presenta la selecció de color per, una vegada entintades, obtenir la multireproducció seriada posterior, la tecnologia digital genera per cada impressió una imatge virtual, potencialment diferenciable, que serà la que entintarà el suport final.
Aquesta tecnologia no solament prescindeix de la matriu física d'impressió sinó que, a més, permet modificar (personalitzar) el grafisme que s'ha d'imprimir amb cada còpia. Igualment, atès que no necessita les impressions preparatòries de la sortida analògica, la impressió digital no solament resulta directa des de l'art final, sinó que pràcticament també esdevé immediata. Aquest conjunt de possibilitats és el que permet a la impressió digital fer publicitat, com el seu gran avantatge competitiu, de la impressió immediata de dada variable sota demanda. Cal matisar, però, que precisament l'avantatge de generar una imatge virtual per cada còpia constitueix, alhora, el punt feble del sistema enfront de la impressió analògica. I és que en no utilitzar forma impressora, el cost de la producció no és amortitzable amb cada impressió. Aquest fet, unit al cost dels materials i a la menor productivitat respecte a les grans màquines òfset, és el que porta a limitar en termes de costos (atès que la qualitat pot arribar a ser equivalent) la impressió digital per a tirades curtes (que a més poden ser personalitzades) i a considerar la impressió òfset com l'opció econòmicament més rendible per a tirades superiors a 500 o 1.000 còpies.
D'altra banda, caldria considerar també que la impressió digital presenta una limitació en els suports d'impressió, que els diferents sistemes d'impressió convencional superen encara.
1.2.1.Dispositius d'impressió digital segons la tecnologia
Els dispositius d'impressió digital es poden diferenciar, a grans trets, en funció de la tecnologia d'impressió, entre impressores d'injecció de tinta i impressores làser.
Impressores d'injecció de tinta
Aquestes màquines disposen d'un capçal d'impressió relativament reduït que executa la impressió simultània multicolor directament sobre el suport en contacte. El capçal es desplaça al llarg de l'eix, perpendicularment a l'entrada del suport i per sobre d'aquest, imprimint punt per punt, línia per línia d'aquell. Quan el capçal completa cada línia d'impressió, el suport avança un pas i el capçal, tornant a l'extrem inicial de l'eix o des d'aquest extrem, escomet una nova línia del suport. El capçal està equipat amb diferents contenidors, anomenats cartutxos, de tinta líquida corresponents a la quadricromia convencional o està connectat a l'habitacle que els allotja en el cas de seleccions cromàtiques superiors.
En resposta a les instruccions d'impressió, el capçal transfereix al suport, mitjançant uns injectors connectats als dipòsits de tinta, la quantitat corresponent de la combinació de les tintes disponibles per tal d'assolir el valor cromàtic corresponent. Aquests injectors són els que donen nom a la tecnologia d'impressió en qüestió. La transferència cromàtica s'executa a través de microgotes tan reduïdes que es mesuren per una microunitat anomenada picolitre, corresponent a la bilionèsima part d'un litre. El resultat implica que cada gota pot dimensionar de 3 a 25 picolitres, segons la resolució (capacitat definidora) d'impressió del dispositiu d'injecció de tinta. El valor cromàtic es construeix per sobreimpressió i juxtaposició sobre el suport, ja que la impressió digital no utilitza una tècnica de punts de semitò, és a dir, d'imatge tramada com la impressió analògica, sinó que, més aviat, podríem entendre que imprimeix imatge contínua, tot i que en realitat utilitza una tècnica de dispersió de punts anomenada dithering.
Impressores làser
Aquestes impressores utilitzen l'anomenada tecnologia xerogràfica, que es fonamenta en l'electrostàtica i la fotoconductivitat. No operen mitjançant un (reduït) capçal d'impressió que imprimeix, amb tinta líquida, punt a punt de cada línea horitzontal del suport, sinó que disposen d'una estructura de cos impressor més complexa i voluminosa que utilitza una tinta sòlida pròpia anomenada tòner. El cos s'estructura entorn d'un tambor fotoreceptor que amb cada rotació és exposat i entintat i imprimeix el grafisme al suport. Per tant, es genera una imatge d'impressió virtual amb cada còpia –susceptible de modificar-se (impressió personalitzada)– sobre el tambor que, una vegada entintada, serà transferida directament al suport.
Efectivament, el tambor inicia la rotació completament descarregat o sensibilitzat amb càrregues elèctriques d'un sol signe (positiu o negatiu, segons el fabricant). Seguidament, és escombrat linealment per un feix làser que únicament exposa les zones impressores, tot canviant (o sensibilitzant si està descarregat) el sentit de les càrregues. A continuació, el tambor passa pel dipòsit contenidor de tinta i atrau d'aquest només la tinta necessària per als grafismes. Aquesta tinta, que en lloc de ser líquida és sòlida, és coneguda àmpliament com a tòner.
L'atracció selectiva és possible perquè els pigments del tòner estan sensibilitzats amb una càrrega elèctrica oposada a la dels grafismes exposats en el tambor fotoreceptor. Així, en aquestes zones el tambor atrau el tòner i a continuació, en la mateixa rotació, es transfereix al suport d'impressió que passa en contacte amb el tambor. Aquesta transferència és efectiva perquè prèviament el suport també ha estat carregat mitjançant un procés anomenat tractament de corona. La càrrega atribuïda al suport resulta també oposada a la del tòner per tal de permetre'n l'atracció i per tant lògicament ha de ser igual a la del tambor fotoreceptor.
Però llavors, com és possible que el tòner es transfereixi del tambor al paper si els dos elements comparteixen la mateixa càrrega? La resposta es troba en la potència de la càrrega: el paper és sensibilitzat amb una càrrega del mateix signe que el tambor però de més potència. Així, el pigment irresistiblement "saltarà" del tambor al suport. Finalment, aquest tòner imprès (la formulació del qual inclou resines termosensibles) serà fixat sobre el paper per escalfament. Per aquesta raó, les impressions digitals làser arriben a la safata final amb calor residual i també per això la impressió sobre suports termosensibles (sintètics) resulta crítica o inviable en aquests dispositius.
1.2.2.Dispositius d'impressió digital segons el format
A continuació diferenciarem els maquinaris d'impressió digital en funció del format d'impressió, tant pel que fa a les dimensions com a l'estructura, ja que podem imprimir sobre pla o sobre suport en bobina.
Impressores
Les impressores imprimeixen sobre pla en un format màxim, generalment, de DIN A4 (210 mm × 297 mm). De fet, aquest és el format genèric de les impressores d'ofimàtica i per extensió tots aquests dispositius sovint es coneixen com a impressores de sobretaula. En producció gràfica aquestes impressores genèriques de sobretaula es reserven per a tasques de gestió i producció interna, i per a proves intermèdies de maquetació i de correcció de text (proves de compaginades). Un altre cas ben diferenciat és el d'algunes impressores especialment capacitades per a poder funcionar com a dispositius de prova de color o, d'altra banda, com a premses digitals.
Tot i la generalització del format DIN A4 per les impressores, també trobem en el mercat dispositius digitals sobre pla que poden arribar fins a un format màxim de DIN A3 (297 mm × 420 mm) i fins i tot lleugerament superior, com és l'anomenat DIN A3+ (330 mm × 480 mm), que permet la impressió eventual de formats DIN A3 a sang.
Impressores d'injecció de tinta i làser. Font: www.sxc.hu. Aquesta imatge es reprodueix acollint-se al dret de citació o ressenya (art. 32 LPI), i està exclosa de la llicència per defecte d'aquests materials.
Impressores d'injecció de tinta i làser. Font: www.sxc.hu. Aquesta imatge es reprodueix acollint-se al dret de citació o ressenya (art. 32 LPI), i està exclosa de la llicència per defecte d'aquests materials.
Plòters
Quan els dispositius digitals ofereixen formats d'impressió superiors a DIN A3 (297 mm × 420 mm) es denominen plòters. Aquests maquinaris, tot i que també poden treballar sobre taula plana, sovint per economia d'espai i per una major versatilitat i flexibilitat de formats treballen sobre bobina. Així, en lloc de disposar d'una o diferents safates d'entrada amb els fulls d'impressió DIN A4 o DIN A3 corresponents, els plòters presenten un eix desbobinador on se subjecta la bobina d'impressió (tot i que també admeten plecs independents). Aquest portabobines permet variar les dimensions tant d'amplada com de llargària de la bobina d'impressió per uns dispositius que poden oferir amplàries de treball de fins a uns quants metres.
Pel que fa al funcionament, els plòters d'impressió recorren a la tecnologia d'injecció de tinta. Si imprimeixen sobre rotlle utilitzaran la tecnologia d'escombratge axial del capçal al pas seqüencial del suport, mentre que si són de taula plana el capçal es desplaçarà omnidireccionalment sobre el suport fixat a la platina. En qualsevol cas, una vegada completada la impressió, el plòter la pot seccionar o pot deixar que sigui l'operador qui dugui a terme manualment aquesta operació.
Actualment els plòters ofereixen altres avantatges respecte de les impressores digitals convencionals, més enllà de la versatilitat de formats, que de fet en justifiquen la implantació en la producció gràfica actual: poden imprimir sobre una gamma més àmplia de papers (tant pel que fa a gramatges com a qualitats superficials) que les impressores de sobretaula, però també sobre suports diferents del paper com ara pel·lícules sintètiques; i, fins i tot, en el cas dels plòters de taula plana, planxes de fusta, cartró, vidre o fibra de vidre, per exemple.
A més, els plòters actuals ofereixen funcions alternatives a la d'imprimir. Així, els anomenats plòters de tall no disposen d'un capçal d'impressió, sinó que presenten una ganiveta de tall que possibilita qualsevol forma de tall (fins i tot les més complexes) sobre diferents suports, tant sobre bobina com sobre taula plana. En aquest sentit, són especialment interessants els plòters de tall sobre pel·lícula autoadhesiva de vinil, ja que les aplicacions d'aquest material en el camp de la retolació publicitària i de la senyalística són molt àmplies. De fet, actualment, trobem retolació en vinil des de l'aparadorisme d'establiments comercials fins a la publicitat en vehicles i transports públics (tècnica anomenada wrapping). Igualment, el vinil s'empra en la senyalització interna i externa d'edificis i d'infraestructures com seus oficials, estacions, aeroports o instal·lacions industrials així com en elements mobles de PLV com ara displays, pancartes o banners, tòtems i altres estructures.
Hi ha una infinitat d'aplicacions per a imatges de gran format. La possibilitat d'imprimir sobre diversitat de suports ha obert oportunitats d'aplicació gràfica a molts productes i elements: edificis, cotxes, trens, cortines, roba esportiva, coixins, samarretes, entapissats..., i molt més! Font: www.impresionesexpress.com. Aquesta imatge es reprodueix acollint-se al dret de citació o ressenya (art. 32 LPI), i està exclosa de la llicència per defecte d'aquests materials.
Hi ha una infinitat d'aplicacions per a imatges de gran format. La possibilitat d'imprimir sobre diversitat de suports ha obert oportunitats d'aplicació gràfica a molts productes i elements: edificis, cotxes, trens, cortines, roba esportiva, coixins, samarretes, entapissats..., i molt més! Font: www.impresionesexpress.com. Aquesta imatge es reprodueix acollint-se al dret de citació o ressenya (art. 32 LPI), i està exclosa de la llicència per defecte d'aquests materials.
Finalment, ens hem de referir als plòters especialment habilitats per a la impressió fidedigna de proves de color i que, com a tals, reben el nom de proofers. Aquests aparells de gran precisió acostumen a acompanyar el capçal d'impressió d'un espectrofotòmetre, que ajusta periòdicament el dispositiu per a una reproducció cromàtica exacta. Igualment, l'explotació adient de les possibilitats d'aquests proofers exigeix d'una gestió de color acurada. La funció del proofer, per tant, no és tant imprimir l'art final amb una gamma cromàtica extraordinària com reproduir de manera anticipada i amb total fidelitat la previsible impressió d'aquest art final en el sistema d'impressió definitiu. Per aquesta raó, la impressió es denomina prova de color contractual, ja que mitjançant l'acceptació, impressor i client es comprometen mútuament tant a reproduir la qualitat acordada –l'un– com a acceptar i satisfer l'import de l'encàrrec –l'altre.

1.3.La impressió analògica o convencional

Una vegada abordada la impressió digital directa, ens remuntarem de nou en el flux productiu fins al RIP per tal d'estudiar la impressió analògica. Cal recordar que el RIP separa i trama l'art final en les quatre separacions virtuals que constitueixen la quadricromia convencional (CMYK) o bé en tantes tintes planes com n'hagi compost el dissenyador. Cadascuna d'aquestes separacions virtuals es filmaran sobre una pel·lícula de separació (fotolit), que seguidament s'insolaran contra la matriu impressora o al contrari, s'exposaran directament les formes impressores necessàries. A continuació el joc (set) de formes impressores es muntaran en la màquina d'impressió per a començar pròpiament la impressió després dels ajustaments inicials necessaris.
En aquest sentit, cal recordar que cada forma impressora transmetrà una única tinta al suport. Per tant, la imatge d'impressió, en la quadricromia, es recompondrà progressivament sobre el suport final a partir dels quatre colors que formen la síntesi substractiva.
Com veurem a continuació, cada sistema presenta formes impressores i estructures de màquina força diferenciades. Tanmateix, aquesta diversificació es fonamenta sobre una diferència que condiciona tota l'estructura de màquina i el procés pròpiament impressor. I és que cada sistema es desenvolupa a partir de com diferencia els grafismes dels contragrafismes en la forma impressora respectiva o, el que és el mateix, les zones impressores de les no impressores. Cal entendre els grafismes com els elements de la matriu que una vegada entintats transferiran al suport la imatge d'impressió i els contragrafismes, al contrari, com les altres zones de la forma que no seran entintades i que, per tant, no arribaran a imprimir el suport final.
Podem establir a grans trets que la flexografia, el rotogravat i la serigrafia diferencien grafismes i contragrafismes de manera física, mentre que l'òfset fonamenta la diferenciació en el principi fisicoquímic de la repulsió mútua entre les substàncies grasses i l'aigua.
Efectivament, en flexografia els grafismes d'impressió es troben en relleu respecte als contragrafismes. En rotogravat aquesta relació s'inverteix i es presenten els grafismes gravats en baix relleu en la matriu per tal d'allotjar la tinta. La serigrafia explota l'antiga tècnica de l'estergit i la matriu constitueix un marc que tensa una malla obturada a través de les obertures de la qual la tinta superposada i pressionada imprimirà el suport inferior. Finalment, la forma impressora d'òfset esdevé una planxa on grafismes i contragrafismes es troben en el mateix pla d'alçada però presenten propietats fisicoquímiques diferenciades, cosa que permet l'entintatge selectiu de les zones impressores.
1.3.1.Òfset
El principi de la repulsió mútua de la tinta grassa respecte de l'aigua –que possibilita la forma impressora òfset– condiciona, de fet, tot el sistema, ja que la tinta grassa, que només pot assecar per oxidació i/o penetració, impossibilita la impressió de suports no absorbents i, per tant, de pel·lícules plàstiques, amb les limitacions productives que això implica. Igualment, la intervenció de l'aigua obliga el sistema a disposar d'un cilindre intermedi impermeable entre la matriu i el paper que reculli només la tinta del primer i eviti així la transferència de l'aigua de la planxa al suport. A més, aquesta presència d'aigua, responsable de la majoria dels problemes en òfset, obliga a controlar de manera exhaustiva i permanent la solució de mullada per a evitar, entre altres incidències, variacions en la consistència del color al llarg de la tirada.
Tanmateix, malgrat la limitació en la impressió de suports plàstics i la necessitat de control continu de l'equilibri aigua-tinta, el sistema òfset ofereix una gran qualitat en la impressió (només superable pel rotogravat) i una alta productivitat que fa que a partir d'un interval situat entre 500 i 1.000 còpies sigui molt més rendible que la impressió digital. Per sota d'aquestes quantitats els costos de generació de les planxes i dels ajustos de màquina són tals que resulta econòmicament més viable la impressió digital.
La forma impressora com a tal, anomenada planxa (plate), és un suport molt prim (0,20 a 0,30 mm) d'alumini de naturalesa hidròfila (afí a l'aigua) que sustenta una fotoemulsió superficial de naturalesa oleòfila (afí a la tinta grassa). El procés de filmació/insolació i processament de la planxa servirà per a retirar la fotoemulsió superior de les zones no impressores, descobrir la base alumínica hidròfila en els contragrafismes i fer que la fotoemulsió oleòfila romangui únicament en els grafismes o zones impressores. En aquest punt finalitza el procés de preimpressió i s'inicia pròpiament el procés d'impressió: l'impressor recull la planxa per col·locar-la en la màquina (la subjecta al cilindre portaplanxa). El procés d'impressió seguirà les fases següents:
1) Mullada de planxa. El roleu mullador entrarà en contacte amb la planxa i girarà contínuament. L'aigua del roleu, però, només s'adherirà a les parts de la planxa descobertes d'emulsió, atesa la naturalesa hidròfila de la base alumínica. Aquesta pel·lícula d'aigua emmascararà els contragrafismes per evitar-ne l'entintatge posterior.
2) Entintatge de planxa. El roleu mullador es retira i els roleus entintadors entren en contacte amb la planxa. La tinta, però, només s'adherirà sobre les zones no humectants, és a dir, els grafismes emulsionats que per la naturalesa hidròfoba han rebutjat prèviament l'aigua i que, per tant, ara acceptaran la tinta grassa.
3) Transferència del grafisme entintat al cilindre intermedi portacoixí o mantilla. El cilindre portaplanxa, una vegada mullat i entintat, entra en contacte amb aquest cilindre portacoixí, de dimensions equivalents, el qual només recollirà la tinta dels grafismes de planxa atesa la impermeabilitat del recobriment de cautxú sintètic. De fet, la seva funció és evitar la transferència de l'aigua de la planxa al suport final d'impressió. La presència d'aquest cilindre intermedi coixí explica el nom del sistema òfset, que significa literalment 'fora de contacte i es refereix al fet que la planxa no arriba a entrar en contacte mai amb el suport d'impressió.
4) Transferència final del grafisme entintat del cilindre portacoixí al suport d'impressió que passarà per sota, recolzat i arrossegat per un cilindre de suport (cilindre impressor), que al seu torn transferirà el paper imprès al cos d'impressió següent o a la sortida de màquina. L'estructura de tres cilindres (portaplanxa, portacoixí i impressor), amb les corresponents bateries (conjunt de roleus) d'entitat i de mullada, formen un únic cos impressor que, com a tal, només pot transferir una tinta i per tant un sol color al suport. Així doncs, per a construir una quadricromia genèrica (CMYK) caldrà, en una impressió contínua, una màquina composta per quatre cossos; tot i així, únicament aconseguirem una impressió a una sola cara.
Podem sintetitzar el flux gràfic, que culmina amb la impressió òfset, com un procés en què primerament dissenyem de manera composta l'art final (fase d'autoedició) per, tot seguit, separar-lo cromàticament (fase de rasterització i filmació) i, finalment, reconstruir-lo sobre el suport final (fase d'impressió).
Imatge fotogràfica i esquema d'una premsa òfset.
Imatge fotogràfica i esquema d'una premsa òfset.
1.3.2.Flexografia
La flexografia treballa amb una forma impressora on el grafisme es troba en relleu, és a dir, en un pla superior en alçada al contragrafisme de la matriu. Per tant, la distinció entre les dues zones és física i només s'entintarà la cara superior dels grafismes elevats. No caldrà la intervenció de l'aigua per a garantir l'entitatge selectiu (com en l'òfset) ni, per tant, que la tinta corresponent sigui de naturalesa grassa.
Aquest sistema "sec" permet treballar amb tintes líquides que, en lloc de dispersar el pigment (element de la tinta que transmet el color) en una base oliosa, com les tintes grasses òfset, ho fan en una base solvent (tinta líquida solvent) o en una base d'aigua (tinta líquida aigua). Aquesta formulació diferent facilita un assecat immediat de la tinta per evaporació i possibilita la impressió flexogràfica sobre suports no absorbents, com pel·lícules plàstiques, a més dels suports paperers propis de l'òfset. Igualment, la no-intervenció d'aigua elimina la necessitat del cilindre intermedi òfset i, per tant, se simplifica l'estructura de màquina i, en darrer terme, el procés d'impressió.
La forma impressora flexogràfica actual es constitueix de material fotopolímer, que a grans trets és una resina sintètica modificada fisicoquímicament per a esdevenir fotosensible. Aquesta matriu pot presentar estructura de planxa discontínua –i llavors s'anomenarà clixé– o estructura de cilindre complet –directament rep el nom de fotopolímer.
El procés d'impressió, una vegada el clixé o fotopolímer processat se subjecta al cilindre portaforma corresponent, segueix la seqüenciació següent:
1) Entintatge de l'anilox. L'anilox és un cilindre continu ceràmic o metàl·lic, gravat amb una trama d'alvèols equidistants i equivalents. Aquest cilindre gira dins de la cubeta del tinter i recull la tinta en els alvèols, i a continuació una ganiveta, anomenada doctor blade, retira la tinta que en sobresurt. D'aquesta manera es garanteix una línea de tangència plana a l'anilox.
2) Entintatge del fotopolímer per l'anilox. Si el cilindre fotopolímer o portaclixés girés directament dins de la cubeta del tinter, la tinta humectaria tant els grafismes en relleu com els contragrafismes. Per evitar, doncs, aquest empastament total, la línea de tangència plana de l'anilox, formada pels alvèols continguts de tinta, entra en contacte amb la superfície dels grafismes elevats del fotopolímer. Només així és possible l'entintatge selectiu dels grafismes, sense empastar els contragrafismes.
3) Transferència del grafisme entintat al suport. Un cop entintat, el cilindre fotopolímer transmet la tinta dels grafismes elevats a la banda de suport que passa contactant-hi lleument, recolzada sobre un cilindre impressor que la desplaça. Parlem de contacte lleu perquè la naturalesa flexible del fotopolímer (responsable del nom del sistema flexogràfic) aconsella que el contacte entre aquest i el suport sigui efectiu però sense pressió, ja que altrament el fotopolímer s'esclafaria contra el suport i es deformaria el grafisme imprès.
1.3.3.Rotogravat
Aquest sistema d'impressió utilitza una forma impressora cilíndrica on el grafisme d'impressió es troba gravat. Per tant, el grafisme es troba en un pla inferior en alçada al contragrafisme, i precisament aquesta naturalesa còncava és la que permetrà que els grafismes gravats allotgin i transmetin la tinta al suport. El cilindre ofereix una gran duresa atesa la seva estructura bàsica d'acer o ferro amb un recobriment superior de coure. Aquesta duresa és la que possibilita un gravat tan fi i precís (mitjançant un capçal làser o de punta de diamant) que, en definitiva, fa del rotogravat el sistema de més qualitat d'impressió. Igualment, l'extraordinària solidesa del cilindre garanteix una altíssima productivitat que pot superar el milió d'impressions.
El rotogravat, com la flexografia, també és un sistema "sec" que no utilitza aigua i, per tant, pot treballar amb tintes líquides que permeten una impressió efectiva sobre qualsevol suport pla.
Una vegada gravat el cilindre, es trasllada a màquina, generalment mitjançant dispositius mecanitzats, ja que la forma rotogràfica acostuma a presentar unes dimensions (i un pes) considerables. Aquestes grans dimensions permeten augmentar el nombre de còpies per cicle d'impressió i, per tant, rendibilitzar l'alt cost de la matriu i del sistema. El procés d'impressió immediat completarà el cicle següent:
1) Entintatge del cilindre. Atès que aquesta forma presenta els grafismes gravats, pot girar directament dins de la cubeta del tinter i recollir en els alvèols la tinta corresponent. En aquest sistema també una ganiveta, anomenada doctor blade, retirarà la tinta que sobresurt dels grafismes gravats.
2) Transferència de la tinta, allotjada en el grafisme gravat, al suport per contacte i pressió directa del cilindre contra la banda d'impressió. Aquesta passa recolzada sobre un cilindre impressor, que la condueix i desplaça cap als següents cossos impressors en direcció a la sortida de màquina.
Així doncs, podem convenir que l'estructura del cos impressor rotogràfic i el seu procés impressor presenten relativament menys complexitat que els altres sistemes analògics. Aquesta característica, unida a la qualitat d'impressió superior i a l'alta productivitat, haurien de fer, a priori, del rotogravat el sistema d'impressió ideal.
Tanmateix, cal tenir en compte algunes limitacions importants: l'alt cost, tant del materials com del procés de generació del cilindre, només fa rendible la tirada rotogràfica a partir d'un nombre molt elevat de còpies. Igualment, aquest sistema admet suports tant absorbents (paperers) com no absorbents (plàstics) sempre que la superfície sigui molt llisa. Per tant, la impressió sobre papers no estucats resulta força crítica. Igualment, la impressió de textos, especialment en cossos molt reduïts, pot resultar arriscada atès que l'estructura alveolar del grafisme gravat es podria reflectir en aquella. Tanmateix, la conclusió davant d'aquestes consideracions no ha de ser altra que, més enllà de la concepció (massa esquemàtica) de quins sistemes resulten millors o pitjors, cal assimilar que cada sistema presenta punts forts i febles, tant pel que fa a aspectes tècnics i de qualitat com productius, i que, per tant, caldrà controlar aquestes variables per tal de seleccionar el sistema adient per les característiques concretes del projecte i configurar els paràmetres tècnics (preimpressió) i gràfics (disseny) d'acord amb el sistema triat.
1.3.4.Serigrafia
La serigrafia és el sistema analògic que té menys implantació industrial d'entre tots els que hem analitzat. La raó d'aquesta presència minoritària residiria en les limitacions productives i de qualitat, que en darrer terme n'expliquen l'estat actual, en línies generals, parcialment mecanitzat i, fins i tot, artesanal.
La forma impressora serigràfica s'anomena pantalla i es compon d'un marc o bastidor (preferentment d'alumini, tot i que la serigrafia més artesanal els utilitza de fusta), que subjecta una malla formada per una trama entrecreuada de filaments de polièster o niló (tot i que també pot ser metàl·lica). En els orígens aquesta malla era de seda i d'aquí provindria la denominació del sistema.
La pantalla s'emulsiona amb el recobriment superficial de la malla per una fina capa d'emulsió líquida fotopolimèrica, que seguidament s'escalfarà perquè s'assequi. A continuació insolarem la pantalla, situant-la sobre la taula de llum de la insoladora, amb la interposició del fotolit positiu corresponent entre els dos elements. Tancarem la coberta superior i generarem el buit suficient en la màquina per tal que pantalla i fotolit estiguin en perfecte contacte. Seguidament, podrem iniciar pròpiament la insolació. Així, la il·luminació ultraviolada del dispositiu, situada en l'interior de la taula de llum, travessarà únicament les zones transparents del fotolit positiu, exposant correlativament les no protegides per aquest fotolit en la malla emulsionada, és a dir, els seus contragrafismes. Aquesta insolació selectiva endurirà (fotopolimeritzarà) només les zones exposades i romandran removibles les zones no exposades (emmascarades pel fotolit). Seguidament, la pantalla es retirarà de la insoladora, es col·locarà en l'anomenada cubeta de rentat i es processarà mitjançant aigua a pressió. Aquesta retirarà, en l'impacte amb la malla emulsionada i exposada, únicament les zones no insolades i per tant removibles. Amb aquest processament únicament s'obstruiran els contragrafismes insolats de la pantalla i els grafismes emmascarats pel fotolit continuaran oberts.
Una vegada assecada la pantalla, ja podem iniciar el procés d'impressió corresponent:
1) Subjecció de la pantalla al bastidor de la màquina. Aquest element estructural pivota sobre un dels costats de la platina fixa del dispositiu mitjançant un eix de frontisses i en la cara superior del qual es col·loca el suport d'impressió. No en va, aquesta estructura de màquina s'anomena de llibre perquè el funcionament d'obertura i tancament que té s'assembla al d'un llibre.
2) Fixació i registre del suport d'impressió sobre la platina d'impressió.
3) Acostament (baixada) de la pantalla sobre el suport d'impressió, respectant, però, una mínima distància, anomenada salt, que ha d'evitar que en la transferència la pantalla quedi adherida al suport sense desprendre's i desbarati la impressió.
4) Impregnació de la tinta (semiviscosa) sobre un dels extrems de la cara superior de la pantalla.
5) Extensió de la tinta a través de la superfície superior de la pantalla (costat tinter) mitjançant una regleta de goma. Aquest moviment s'executarà en un sol moviment continu, tot pressionant la pantalla contra el suport. Així, no solament s'aconseguirà estendre uniformement la tinta i travessar la malla per les parts obertes, sinó també assolir el contacte de la cara inferior d'aquesta amb el suport.
6) Aixecament del bastidor de pantalla i retirament del suport inferior fixat.
Per tant, únicament es podrà imprimir un sol color per cada pantalla (com, de fet, passa amb tots els altres sistemes) i la transferència del suport entre diferents bastidors, amb tintes diferenciades, s'executarà manualment, llevat d'algunes estructures de màquina molt concretes (com l'anomenada de carrusel). Aquest és un dels exemples del caire no del tot mecanitzat del sistema. Igualment, cal indicar que la vida útil de cada pantalla és molt menor a la de les formes impressores dels altres sistemes. A aquestes restriccions productives, cal afegir que la qualitat d'impressió serigràfica és la més limitada de tots els sistemes. L'estructura de teixit entrecreuat de la malla que sustenta la emulsió limita la lineatura màxima de trama, ja que altrament el pigment no travessaria els intersticis entre fils. A la pràctica aquesta limitació s'acostuma a salvar treballant amb imatges de línea (no tramades) o amb trames molt gruixudes, que de vegades fins i tot s'expliciten gràficament com una opció de disseny.
Tanmateix, la serigrafia ofereix avantatges no assumibles pels altres sistemes. I és que la serigrafia és el sistema que possibilita la capa de tinta impresa de més gruix i sobretot, i aquest constitueix el seu gran punt fort, que permet la impressió sobre qualsevol tipus de suport, tant pel que fa al material com a l'estructura. Així, la serigrafia pot imprimir sobre qualsevol objecte pla però també volumètric de materials paperers, plàstics, tèxtils, metàl·lics, ceràmics, de vidre, etc. Per aquesta raó, per exemple, la serigrafia ha tingut tradicionalment una gran implantació en l'estampació tèxtil, però també en el marxandatge volumètric (conjuntament amb un altre sistema relacionat com és la tampografia), la gran cartelleria i senyalística interior i exterior (trànsit, autopistes i carreteres, entre d'altres) o, per exemple, la impressió de béns mobles i complements.
Estampació "artesanal" sobre un suport tèxtil. L'estampació per serigrafia s'ha industrialitzat però el procés conserva gairebé sempre una part d'intervenció manual. Fotografia: David Gómez 2008, Creative Commons Reconeixement CompartirIgual 3.0 - es
Estampació "artesanal" sobre un suport tèxtil. L'estampació per serigrafia s'ha industrialitzat però el procés conserva gairebé sempre una part d'intervenció manual. Fotografia: David Gómez 2008, Creative Commons Reconeixement CompartirIgual 3.0 - es

1.4.Preimpressió i impressió

Una vegada analitzats els diferents sistemes d'impressió digital i analògica, revisarem alguns dels condicionants d'aquests dispositius sobre l'art final. Abordarem els aspectes següents que s'han de tenir en compte en la preimpressió-autoedició de l'art final:
  • Resolució

  • Selecció de color

  • Gestió de color

  • Sobreimpressió (trapping)

  • Tipografies digitals

L'aproximació a aquestes qüestions ens ha de reafirmar en la convicció que a l'inici de tot projecte gràfic cal plantejar les condicions productives i de la sortida final per tal de planificar i satisfer aquests requisits durant el desenvolupament digital de l'autoedició. Només així és possible garantir un producte gràfic viable i rendible o, el que és el mateix, que el projecte del dissenyador proposat al client sigui reproduïble com a tal. No en va, un dels planys més comuns entre preimpressors i impressors és que allò que proposa el dissenyador en pantalla no és finalment imprimible.
1.4.1.Resolució
Per tal d'abordar la resolució, cal recuperar la distinció dels gràfics digitals en funció de l'arquitectura digital, és a dir, com construeixen el grafisme que s'ha de reproduir. Així, la naturalesa d'un gràfic digital pot ser o bé orientada a objecte (coneguda en argot gràfic com a vectorial) o, al contrari, de mapa de bits.
Els gràfics vectorials s'articulen en funció de fórmules matemàtiques que descriuen les dimensions, la forma i el color dels dos elements bàsics que el constitueixen, el contornejament i l'interior del grafisme. Aquesta arquitectura matemàtica permet el redimensionament il·limitat del grafisme, sense afectar substancialment ni la càrrega de memòria ni la qualitat reproductiva, condicions per les quals els gràfics vectorials són caracteritzats com a escalables. Això és possible perquè l'LDP que transmet aquests gràfics comparteix també la mateixa codificació matemàtica (vectorial) i, per tant, en respecta la naturalesa fins a la reproducció pel dispositiu final, on es materialitzaran amb la màxima definició (evitant, per tant, el risc de pixelació).
Els gràfics de mapa de bits, al contrari, es construeixen mitjançant una retícula regular d'unitats de descripció d'imatge, anomenades píxels (acrònim de picture element), on cadascuna reprodueix un únic valor cromàtic concret. El conjunt global dels píxels representarà la imatge digital.
La resolució constitueix la relació d'elements de descripció d'imatge digital per unitat de superfície física o, el que és el mateix, el nombre de píxels per polzada que vertebra un gràfic digital de mapa de bits. És evident, doncs, que els gràfics vectorials no poden disposar de resolució.
I si la resolució és el nombre (relatiu) d'unitats descriptives d'una imatge de mapa de bits, la profunditat de to constitueix la càrrega de memòria adjudicada a cadascun d'aquests píxels (uniforme per a tota la imatge) que, en darrer terme, permetrà a la imatge reproduir una gamma cromàtica més gran o més petita.
Profunditat de color
Càrrega de memòria
per píxel
Gamma cromàtica
reproduïble
Espai de color
Tipus d'imatge

1 bit

2 tonalitats

Monocromàtic (sense modulacions)

línia o monocromàtica

1 byte (8 bits)

256 tonalitats

Escala de grisos
(monocromàtic amb modulacions)

Escala de grisos (B/N)

Color indexat
(paleta determinada de colors)

Imatge indexada
(imatge de línea per a web)*

3 bytes (24 bits)

16,7 milions de tonalitats

RGB

Modulada a color (fotografia)

*Condició característica dels gràfics presentats en format digital GIF (graphic interchanges format). Poden presentar un màxim de 256 colors pertanyents a una paleta establerta, on cada color es troba indexat. Per tant, resulta un format comú per a imatges de línia web, atès el pes reduït que té en memòria i el fet que admet també transparències.

Així doncs, si la resolució parametritza la quantitat (relativa) de píxels i cadascun reprodueix un valor cromàtic, en funció de la profunditat de to assignada, podem convenir que com més píxels per a les mateixes dimensions físiques, necessàriament aquells han de resultar menors (i per tant menys apreciables) i en conseqüència la imatge es reproduirà amb més detall i amb un rang cromàtic més ampli, tot i que també el pes en memòria serà correlativament superior.
Cal aclarir que una vegada generat el gràfic de mapa de bits, no se'n pot modificar el còmput global de píxels, llevat que apliquem la (desaconsellable) tècnica de la interpolació.
Interpolació
La interpolació o remostreig consisteix en la generació artificial de nous píxels a partir de la clonació dels originals. Aquesta tècnica permet augmentar la resolució i salvar una pixelació eventual en la reproducció. Tanmateix, aquests píxels clonats generaran una pèrdua de nitidesa en la imatge que, segons el grau d'interpolació, resultarà apreciable en forma de desenfocament. Per aquest motiu, tot i que les versions actuals dels programaris d'imatge i els motors de processament dels RIP més habituals per als últims plòters ofereixen una capacitat d'interpolació molt àmplia i precisa, no recomanem aquest recurs com a tècnica per a augmentar la resolució.
Podem redimensionar la imatge i els píxels incrementaran o reduiran la mida per assolir les noves dimensions globals de la imatge, però en tot cas el nombre total de píxels romandrà sempre estable i el que variarà serà el nombre de píxels per unitat de superfície. Per tant, podem concloure que dimensions i resolució es troben relacionades de manera inversament proporcional.
Podem observar que, en duplicar les dimensions físiques del gràfic digital següent, constituït per 236 × 591 píxels, automàticament la resolució disminuirà de manera inversament proporcional (es reduirà a la meitat), i a la inversa. En tots els casos el nombre global de píxels i la càrrega de memòria corresponent no es modificaran.
Quantitat de píxels
Dimensions físiques
Resolució
(ppp, píxels per polzada)
Profunditat
de to
Pes en memòria
digital
Amplada
Alçària
Amplada
Alçària

236 px

591 px

2 cm

5 cm

300 ppp

3 bytes

408,6 Kb

236 px

591 px

4 cm

10 cm

150 ppp

3 bytes

408,6 Kb

236 px

591 px

8 cm

20 cm

75 ppp

3 bytes

408,6 Kb

Per tant, quan digitalitzem un gràfic (amb l'escaneig o la captura fotogràfica digital) caldria configurar el nombre de píxels totals que reproduirà aquella imatge, tenint-ne en compte les seves dimensions físiques finals. O plantejat d'una altra manera, que de fet és com realment es configura, cal adjudicar una resolució de digitalització a la nova imatge. Aquesta resolució, però, no hauria de ser la màxima possible del dispositiu de captació perquè, tal com hem explicat, com més resolució, més pes en memòria.
La qüestió determinant és esbrinar la resolució digital exacta, ni excessiva per sobrepès en memòria ni deficient per a evitar pixelació en la reproducció. La resposta no es troba en l'original que s'ha de reproduir ni en el dispositiu de captació, sinó en les presumibles condicions de sortida, ja que cada dispositiu de sortida (en funció, però, del suport concret d'impressió) permet una resolució digital màxima. Aquesta resolució digital màxima oferirà una reproducció amb prou detall i rang cromàtic, per sobre de la qual el sistema ja no la podrà reproduir físicament i per tant constituirà un sobrepès innecessari en memòria digital.
La pràctica gràfica utilitza tres referències genèriques que poden ser de gran ajuda per a estimar la resolució digital apropiada en funció de la sortida corresponent:
a) Imatges per a reproducció per pantalla (web, multimèdia, grafisme televisiu, etc.)
Resolució digital = 72 ppp × Factor de reproducció
Unitats, factors i valors
ppp significa píxels per polzada. És una unitat de resolució digital.
El factor de reproducció (FR) és una variable que parametritza la relació de redimensionament d'una imatge. El valor s'obté de la divisió d'una de les dimensions de la reproducció (l'alçària o l'amplada) entre la dimensió homòloga de l'original reproduït. Aquesta fórmula es pot calcular indistintament per un costat o l'altre de la imatge, ja que s'ha de redimensionar proporcionalment per tal de no aparèixer distorsionada i així el resultat serà el mateix per als dos eixos. Per exemple, un original de 3 × 5 cm que es reprodueixi a 6 × 10 cm presentarà un FR de 2 (FR = 6/3 = 10/5 = 2). Si les imatges es reprodueixen amb la mateixa mida que l'original, l'FR serà sempre 1 i per tant la seva incidència sobre el càlcul de la resolució serà innocu.
b) Imatges per a impressió digital
Resolució digital = 300 ppp × FR
c) Imatges per a impressió analògica
Resolució digital = Lineatura d'impressió × Factor de qualitat × FR
Unitats, factors i valors
Lineatura d'impressió o freqüència de trama constitueix la relació de punts de semitò per unitat de superfície que pot reproduir un sistema d'impressió, en funció també del suport concret utilitzat. Aquesta relació es mesura mitjançant la unitat línies per polzada (lpp).
El factor de qualitat és una constant matemàtica que, tot i les variacions que proposen diferents autors en funció del tipus d'imatge que s'ha de reproduir, podem establir de manera genèrica per a facilitar l'estudi en el valor 2.
Aplicant aquestes fórmules, i incorporant-hi el valor constant de resolució de 1.200 ppp per a la impressió d'imatges monocromàtiques en qualsevol sistema, proposem la taula següent de resolucions a tall introductori:
Tipus d'imatge
Dispositiu de sortida
Lineatura o freqüència de trama
Resolució digital*

Imatge monocromàtica
(1 bit per píxel)

Pantalla

72 ppp

Impressió digital i analògica


1.200 ppp

Imatge en escala de grisos (1 byte per píxel) i imatge RGB (3 bytes per píxel)

Pantalla

72 ppp

Impressió digital

300 ppp

Impressió analògica

Òfset

85 a 175 lpp**

170 a 350 ppp

Rotogravat

200 lpp

400 ppp

Flexografia

75 a 150 lpp

150 a 300 ppp

Serigrafia

50 a 100 lpp

100 a 200 ppp

* Tots els valors resolutius es reprodueixen amb un factor de reproducció 1, és a dir, sense ampliació ni reducció.
** Atès el caràcter introductori d'aquesta taula, no tenim en compte la lineatura per impressió en l'anomenat òfset sec.

1.4.2.Selecció de color
La selecció de color constitueix l'espai de color real format per la gamma de tintes disponibles en la impressió concreta d'un art final. L'exemple més il·lustratiu, i d'altra banda més habitual, de selecció de color és la quadricromia convencional. Així, quan un dispositiu (digital o analògic) utilitza aquestes quatre tintes, l'espai de color real que reproduirà l'imprès correspondrà al que ofereixi la combinació de la quadricromia, l'espai CMYK. Cal aclarir, però, i tal com veurem en la gestió de color, que aquest espai es modula en funció del sistema, la màquina i el suport d'impressió concrets.
La selecció de color CMYK es coneix també com de tintes procés, en contraposició a la selecció de color de tintes planes. En aquest cas, en lloc d'imprimir-se mitjançant tintes CMYK, s'utilitza el nombre de tintes directes que s'estipuli (una per cos impressor) i cadascuna de les quals modularà una tonalitat concreta. Igualment hi ha altres seleccions de color com són la pentacromia, que incorpora una tinta plana (o un vernís de sobreimpressió) a les tintes procés per reforçar alguna tonalitat, o l'hexacromia (CMYKOG).
La integració de tintes planes demostra que des de l'autoedició cal tenir en compte la selecció de color per tal de treballar digitalment amb l'espai cromàtic real de reproducció. Si en les quadricromies calia treballar digitalment en espai RGB (perquè resulta el més ampli possible) i deixar que el RIP convertís l'art final RGB en la selecció final CMYK, pel que fa a les tintes planes caldria, al contrari, incorporar-les digitalment a l'autoedició i per tant no compondre els colors en RGB. Aquesta exigència es torna encara més necessària en sentit invers perquè sovint des de l'autoedició es dissenya o maqueta amb tintes planes que s'han de reproduir en selecció CMYK i, en conseqüència, es perden les tonalitats dissenyades. Aquesta incoherència pot implicar greus problemes, especialment si el dissenyador ha compromès el projecte en funció d'aquells colors amb el client final.
1.4.3.Gestió de color
La gestió de color és un dels aspectes més complexos i, tanmateix, interessants de la producció gràfica. Les condicions de competència del mercat gràfic global dels nostres dies han convertit el que fins fa pocs anys encara era un valor afegit, en una necessitat ineludible per a un projecte gràfic professional. Tot i que la complexitat del tema exigiria un mòdul complet per desenvolupar-lo, si més no introduirem algunes orientacions genèriques sobre la qüestió per tal de facilitar una primera aproximació i apuntarem en la mateixa direcció sobre la qual vertebrem aquest apartat: el grau de condicionament de les característiques de sortida (especialment la impresa) sobre el disseny gràfic digital.
La gestió de color es fonamenta en un únic objectiu: garantir la consistència de color des de l'autoedició (i fins i tot més enrere en el flux de treball com és a partir de la digitalització dels originals) fins a la reproducció final o, el que és el mateix, que el color que el dissenyador maquetador veu en pantalla i presenta al client sigui el mateix que es reprodueix en la impressió final. Garantir aquesta estabilitat cromàtica resulta imprescindible perquè el color fluctua. Així, cal assimilar cada tonalitat com l'expressió d'un valor cromàtic concret dins d'un espai de color determinat i que l'espai de color, tanmateix, no és estable al llarg del flux de treball, ja que varia amb cada dispositiu pel qual travessa l'art final. Per tant, si l'espai de color és diferent, necessàriament també ho ha de ser el valor cromàtic corresponent.
Un exemple extrem però il·lustratiu de les implicacions de la qüestió és el següent: un groc d'un original físic vira cap a un groc ataronjat en la digitalització (escanejat), a continuació es reprodueix com un taronja en la pantalla del dissenyador i finalment, després de la rasterització i la filmació, la primera còpia vàlida en la impressió òfset es reprodueix com un vermell. A més, fins i tot el vermell saturat d'aquesta primera còpia vàlida de la impressió podria esdevenir un vermell menys saturat en la impressió 10.000 (tot i que aquesta variació seria una disfunció pròpiament de la impressió).
La solució a aquesta inconsistència del color no es troba a intentar igualar els diferents espais de color, ja que necessàriament han de ser diferents ateses les condicions físiques i tècniques que els determinen. Tingueu en compte, per exemple, que l'espai digital RGB (espai de color d'autoedició) possibilita un rang cromàtic de 16,7 milions de colors enfront de la gamma màxima de 4.000-5.000 tonalitats reproduïbles per l'espai d'impressió CMYK. El que cal aconseguir, doncs, és que el color reproduït sigui perceptualment tan estable com sigui possible al llarg del flux, tot i les variacions d'espai de color. I per aconseguir aquesta consistència, en primer lloc cal determinar el model cromàtic exacte reproduïble per cada dispositiu (en funció de cada tipus de suport). Aquest procés d'anàlisi s'anomena caracterització i la informació obtinguda s'estructura en un script digital anomenat perfil. Així, per a una gestió de color eficient caldria disposar del perfil cromàtic de cada dispositiu (amb les versions respectives segons el tipus de suport).
Addicionalment als perfils personalitzats per cada maquinari (pantalla, impressora digital, màquina òfset, etc.), institucions especialitzades com, per exemple, l'associació FOGRA han donat lloc a perfils estandarditzats, basats en unes condicions normativitzades (fonamentades especialment en la norma ISO 12647, corresponent a la impressió gràfica) de sortida.
Els perfils permeten que la inevitable modificació cromàtica que es produirà quan l'art final es transfereixi a través dels diferents dispositius sigui controlada. I és en aquest punt on apareix la qüestió següent: els perfils converteixen el color de màquina en màquina garantint que el color del dispositiu A sigui perceptivament similar en el dispositiu B i així successivament? La lògica de la gestió del color no és seqüencial sinó finalista. Atès que realment el color percebut que importa és el color del suport final, el que veurà el client, la gestió de color arrenca des d'aquest punt. Així, caldrà tenir en compte l'espai cromàtic del dispositiu final, ja sigui pantalla (per reproducció web, per exemple) o impressió digital o analògica sobre un tipus de suport concret, per incorporar el seu perfil a la fase d'autoedició de tal manera que els diferents especialistes treballin en pantalla en funció d'aquell. Igualment, la prova de color corresponent incorporarà aquell perfil per tal d'anticipar al client els colors finals imprimibles.
Així doncs, una vegada més, ens trobem davant de la conveniència de desenvolupar l'autoedició de l'art final en funció de les condicions de sortida. En aquest cas, la qüestió resulta punyent perquè la consistència de color, com hem vist, és força crítica i en una impressió gràfica professional no satisfer-la pot justificar que el client final no accepti tota una tirada feta. Si tornant al que hem apuntat anteriorment, tenim en compte que la pantalla del dissenyador, treballant en un espai RGB, mostra 16,7 milions de colors, dels quals només entre 4.000 i 5.000 seran reproduïbles en una impressió CMYK, podrem valorar la dimensió del problema eventual d'inconsistència de color i entendre les conseqüències apuntades.
1.4.4.Sobreimpressió (trapping)
Per tal d'abordar les implicacions i la resolució d'aquest paràmetre cal tenir en compte dues fases diferenciades del flux de treball.
En primer lloc, i pel que fa a l'autoedició, quan trobem en un disseny un grafisme d'un color sobreposat a un altre de diferent color (per exemple, dos cercles concèntrics, un de groc i l'altre blau), el dispositiu de pantalla, per defecte, no representa en la zona superposada el color resultant de la combinació de les dues tonalitats (presumiblement el verd), sinó la tonalitat del grafisme superior (el groc, per exemple). El programari aplica, doncs, una tècnica de superposició anomenada calat, que reserva buida la zona del grafisme inferior superposada pel grafisme superior. Aquesta tècnica de representació per pantalla, d'altra banda i també per defecte, serà la mateixa que s'utilitzarà en la impressió. Així el grafisme inferior, el cercle base, no s'imprimirà en la part que es trobi superposada pel cercle concèntric superior, ja que la naturalesa semitransparent de les tintes generaria un color diferent del que es busca. Per tant, podríem concloure que la impressió s'efectua, pel que fa a la sobreimpressió, recorrent també a la tècnica del calat o reserva.
El segon aspecte està relacionat directament amb la manera com es materialitza aquesta reserva impresa. En aquest punt hem de recordar que la impressió analògica es construeix seqüencialment, és a dir, tinta a tinta sobre el suport que es desplaça entre els cossos impressors respectius. Tot i la precisió de les màquines actuals, aquest procés d'impressió ocasiona el risc que les tintes respectives no s'imprimeixin exactament on els correspondria en el suport. Les altes velocitats de producció poden generar desplaçaments eventuals que, tot i ser inferiors a un mil·límetre, descobriran entre grafismes contingus de colors diferents un filet interior amb el color del suport. Si els colors són relativament opacs aquest filet, presumiblement blanc, resultarà tan visible per contrast, que trencarà la il·lusió de continuïtat cromàtica i podria fins i tot generar emmarcament dels grafismes afectats. Per tal de compensar aquesta incidència eventual, en els grafismes contigus de colors diferents es força una superposició mínima del contorn exterior de l'un sobre l'altre.
Aquesta tècnica, anomenada de rebentament, ampliarà o disminuirà el grafisme en què la relació cromàtica resultant de la superposició sigui la menys visible, ja que d'altra manera es podria generar el mateix efecte d'emmarcament que es prova d'eliminar. L'execució d'aquest rebentament i els valors corresponents els realitzarà el dispositiu RIP en el processament de l'art final, materialitzant-los en la filmació o la impressió digital respectiva.
1.4.5.Tipografies digitals
Entenem per tipografia digital el tipus de tecnologia que estructura un arxiu de font i que, en darrer terme, permetrà reproduir-lo per pantalla i imprimir-lo. Aquest, com a tal, no constitueix un recurs del programari d'autoedició o del sistema, sinó un arxiu independent que cal tenir i cal instal·lar en el maquinari per a gestionar-lo digitalment i efectuar la composició textual. De fet, una vegada completats els projectes gràfics digitals, l'art final s'acompanya de les imatges i de les tipografies digitals emprades.
Tot i que les fonts digitals actuals comparteixen la seva estructuració vectorial, cal tenir en compte que en el mercat present conviuen tres tecnologies diferenciades:
  • Les fonts PostScript de tipus 1 (PS1)

  • Les fonts TrueType

  • Les fonts OpenType

Les fonts PS1 van representar la primera tecnologia de font vectorial que va aparèixer en el mercat a mitjan anys vuitanta de la mà d'Adobe. Aquestes fonts, estructurades en llenguatge PostScript, tal com indica el seu nom, es componen fonamentalment de dos arxius relacionats, un de pantalla per a visualitzar-lo digitalment i un altre d'impressió. L'any 1991, però, Apple va presentar la seva pròpia tecnologia de font TrueType, amb la qual cosa va trencar l'exclusivitat en el mercat de les fonts PS1. La nova tecnologia oferia més recursos als dissenyadors tipogràfics i més versatilitat per a una reproducció en pantalla més acurada. Tanmateix, possiblement la gran aportació de TrueType en relació amb les fonts PS1 va ser l'estructura autocontinguda (d'un sol arxiu). A més, Apple va atorgar una llicència TrueType a Microsoft, amb la incorporació consegüent al sistema Windows, i per tant va facilitar la disponibilitat de fonts TrueType per a les dues plataformes.
Aquestes consideracions, més enllà de l'interès acadèmic, resulten d'utilitat per al dissenyador actual en dos sentits. En primer lloc, perquè en el cas de treballar amb tipografies PS1 cal disposar tant de la versió de pantalla com de la versió per a impressió de la font; precaució, recordem que és innecessària per a les fonts TrueType. En segon lloc, caldria tenir present que les fonts PS1, tot i aquests inconvenients, es troben escrites en PostScript i resulten, per tant, més consistents quant a la rasterització Postscript per a la filmació analògica o la impressió digital més exigent. En aquest sentit, la codificació no Postscript de les fonts TrueType resulta més crítica per a les rasteritzacions Postscript, ja que generen errors eventuals de processament o alteracions en la composició de text filmada i/o impresa final (per exemple, salts de línia de text). Tanmateix, cal indicar que les fonts TrueType són absolutament adients per a la impressió digital no PostScript.
Aquestes diferències entre fonts que obliguen el maquetador a optar per una tecnologia tipogràfica o una altra segons el projecte que s'ha d'imprimir, varen provar de ser superades amb l'aparició de les fonts OpenType. Aquesta tecnologia, desenvolupada conjuntament per Microsoft i Adobe, es presenta al mercat a finals dels anys noranta, tot i que la seva implementació no es pot considerar efectiva fins a la meitat de la passada dècada. Els avantatges de la tecnologia OpenType realment són diversos i interessants. Ofereix una arquitectura multiplataforma real (per a Windows i Macintosh), autocontinguda (arxiu únic per font) i de rasterització PostScript òptima, ja que compta amb el desenvolupament per part d'Adobe. A més, aquestes fonts amplien la gama limitada a 256 possibilitats per caràcter de les tecnologies anteriors fins a superar les 65.000 opcions per caràcter. Aquest suport estès, possibilitat per la seva codificació Unicode, habilita les fonts OpenType per representar qualsevol alfabet (limitat en les fonts anteriors en la versió occidental al alfabet llatí) i compondre una multitud de signes i recursos tipogràfics que amplien també la gamma convencional anterior de caràcters alfanumèrics i signes ortogràfics. D'altra banda, aquest codi estès permet reproduir automàticament les diferents versions creades pel dissenyador tipogràfic, sempre que així ho hagi realitzat, en funció del cos de reproducció, de tal forma que segons el cos de text compost, per exemple 8 punts o 72 punts, la font reproduirà una versió o altra especialment dissenyada per al cos corresponent. Aquest recurs es coneix com a mesura òptica i, per exemple, Adobe el facilita per a algunes de les tipografies que incorpora amb la instal·lació del seu programari.

2.Optimització de gràfics per a web

La velocitat de transmissió de dades és una característica important d'Internet i condiciona els gràfics que hi vulguem publicar.
En pocs anys s'han substituït les connexions per mòdem inicials per connexions més ràpides (ADSL, XDSI, cable), encara que també s'estenen connexions que poden ser més lentes (telèfon mòbil, accés sense fil compartit). De tota manera, una connexió ràpida de l'usuari final no garanteix una velocitat ràpida de descàrrega de dades. Les característiques del servidor on són aquestes dades i la quantitat d'usuaris connectats són, entre altres, factors que poden limitar aquesta velocitat.
En conseqüència, crear gràfics per a publicar en el web implica minimitzar-ne el "pes" al màxim. L'expressió comuna el pes d'una imatge es refereix a l'espai que aquesta ocupa en el dispositiu d'emmagatzematge que es pot indicar en bytes, kilobytes, megabytes, etc.
Quan parlem d'optimització de gràfics per al web ens referim al procés de reduir la memòria d'emmagatzemament conservant al màxim la qualitat.

2.1.Estratègies per a reduir el pes dels gràfics

Els gràfics de mapa de bits solen ocupar més espai en disc que els vectorials. Les estratègies per a reduir la memòria d'emmagatzemament se centren en ells.
La primera consisteix a assegurar-se que es creen gràfics a una resolució que no sobrepassa la del dispositiu de visualització, normalment la pantalla. Encara que sembli una obvietat, ho hem de dir. Si usem una resolució superior, el gràfic necessitarà més memòria per a emmagatzemar-se i, en canvi, en pantalla es veurà igual.
Hi ha un límit en la mida física del píxel en pantalla que depèn de la mida dels punts de fòsfor, en pantalles de rajos catòdics, o de la cel·la, en pantalles LCD. Durant anys les resolucions de 72 píxels i 96 píxels per polzada van ser les més habituals per a gràfics en pantalla. 72 ppp era el nombre màxim de píxels que es podien representar en una polzada en els monitors usats als ordinadors Macintosh d'Apple; i 96 ppp era el nombre màxim de píxels que es podien representar en els monitors que se solien usar per a qualsevol altre PC.
Actualment hi ha monitors que poden representar més píxels en una polzada. No són rars els monitors que poden representar 133 píxels per polzada i n'hi ha que en poden representar més. Amb l'expansió dels dispositius de pantalles petites (mòbils, PDA, notebooks, ipads), la indústria està fent un esforç per augmentar la resolució de les pantalles i és previsible que vagi millorant.
D'altra banda, els navegadors web solen ignorar la informació sobre resolució que pugui incloure el format gràfic i mostren la imatge segons la mida en píxels. En un context en què els gràfics es veuran en pantalla, majoritàriament en suport web, la qüestió de la resolució no resulta tan important.
Tot i així, ens hem de preocupar de crear els gràfics a la mida en què finalment es visualitzaran. Si els creem a una mida més gran i després els reduïm en l'editor de web, una part dels píxels no es veurà i, en canvi, estaran usant memòria d'emmagatzemament.
Però, tenint en compte que els gràfics es creen a la mida adequada i a la resolució de pantalla, el pes encara sol ser massa gran i encara hi ha possibilitats d'optimització:
  • Reduir la profunditat de color, és a dir, que el nombre total de colors en la imatge sigui inferior.

  • Utilitzar algoritmes de compressió que empaqueten la informació redundant o que eliminen informació.

Les vies d'optimització difereixen en funció del format gràfic. Ho veurem en dos grups:
  • formats PNG i GIF

  • format JPEG

2.1.1.Optimització d'arxius de mapa de bits en format PNG i GIF. Compressió basada en LZ77
Els formats de fitxer PNG i GIF tenen característiques similars, per la qual cosa els podem tractar conjuntament.
El primer element d'optimització és el tipus de compressió. Tant en PNG com en GIF la compressió és determinada pel mateix format i no hi ha paràmetres a definir respecte a aquesta. El format GIF utilitza un mètode de compressió anomenat LZW. El format PNG usa el mètode de deflació (deflate/inflate). Ja s'ha vist en mòduls anteriors que els dos mètodes tenen un origen comú en l'algoritme LZ77 i, per tant, són similars.
Es tracta de mètodes de compressió sense pèrdua de dades, els quals resumeixen la manera de codificar partint de la informació redundant trobada, per la qual cosa la descompressió recupera exactament els mateixos píxels de la imatge original. Encara que l'algoritme de compressió que usen aquests formats no implica pèrdua de dades, sí tindrem pèrdua si passem a mode indexat, únic mode disponible en GIF, una imatge que originàriament té més dels 256 colors que aquest mode permet. Però aquesta pèrdua no seria deguda a l'algoritme utilitzat.
Encara que els mètodes de tots dos formats siguin sense pèrdua de dades, alguns programes (com el Fireworks o el GIMP) permeten definir cert nivell de pèrdua per reduir la memòria requerida que apliquen en la imatge abans d'exportar-la. Aquesta pèrdua es defineix per percentatge. A continuació, se'n mostra un exemple:
a) Arxiu GIF original b) Valor de pèrdua de 30 c) Valor de pèrdua de 100
a) Arxiu GIF original b) Valor de pèrdua de 30 c) Valor de pèrdua de 100
El nivell de pèrdua de dades recomanat és entre 5% i 15%. Tanmateix, hi ha altres maneres que ofereixen més control per a optimitzar la imatge.
2.1.2.Optimització d'arxius de mapa de bits en format PNG i GIF. Indexació de color
Ja hem vist que el mode indexat implica la reducció dels colors del mode RGB, que té una profunditat de color de 24 bits i milers de colors possibles, a una paleta limitada de colors per sota de 256 codificats en 8 bits o menys. Com menys bits siguin necessaris per a representar els colors del gràfic, menys memòria d'emmagatzemament serà necessària. Una imatge d'1 bit només pot representar dos colors: el blanc i el negre.
Els gràfics en format GIF són indexats obligatòriament, ja que el format (tant la versió GIF87 com GIF89a) no admet més de 256 colors. En el cas del PNG, les imatges indexades usen la versió PNG-8, que codifica a 8 bits.
Si una imatge fa servir 256 colors o menys, el seu pas a mode indexat no n'afectarà per a res la qualitat. Però si la imatge en té més de 256 (el més habitual en imatges fotogràfiques en mode RGB) la indexació pot afectar la qualitat. Una manera de controlar la indexació és escollir una paleta determinada. Els programes de gràfics faciliten aquesta tasca amb paletes predefinides i opcions de parametrització com les següents:
  • Paleta exacta. Només és possible per a imatges amb 256 colors o menys. El programa s'encarrega de crear una paleta que contingui tots els colors de la imatge. La imatge no queda afectada.

  • Paleta adaptable. El programa tria els 256 colors més freqüents de la imatge original. També es poden crear paletes adaptables a una quantitat inferior de colors.

  • Paleta perceptual. El programa crea una paleta de 256 colors adaptable en què tenen prioritat els colors als quals l'ull humà és més sensible.

  • Paleta predefinida. Ajusta la imatge a una de les paletes disponibles amb el programa. Per exemple: paleta Windows (paleta de colors del sistema operatiu Windows), paleta Macintosh (paleta de colors del sistema operatiu MacOS), Uniforme (paleta creada a partir d'un mostreig uniforme dels colors de cada component RGB), etc. Canvia els colors de la imatge pel color més pròxim a la paleta escollida.

  • Web216. Paleta amb els 216 colors que els navegadors web utilitzen per a mostrar imatges en monitors limitats a 8 bits (cada vegada més escassos). Es tracta d'un subconjunt de colors de la paleta de 8 bits del MacOS que coincideix amb la paleta de 8 bits del Windows. També es coneix com a websafe o browser-safe. Si s'escull aquesta paleta, el programa adapta els colors de la imatge als colors més pròxims de la paleta. Encara que aquesta opció continua present en alguns programes, cada vegada és menys necessària.

  • Adaptable WebSnap. El programa adapta els colors de la imatge pròxims a la paleta Web216 i respecta els que se n'allunyen.

  • Selectiva. El programa crea una paleta semblant a la Perceptual però respectant els colors Web216.

Quan es fa servir una paleta predefinida es corre el risc que contingui colors que no s'usen en la imatge. Alguns programes disposen de la possibilitat d'eliminar els colors no utilitzats perquè la imatge final ocupi menys.
En l'animació adjunta es pot comparar l'aplicació a una mateixa imatge de la paleta Web216 i d'una paleta Adaptable WebSnap amb diferent nombre de colors.
2.1.3.Optimització d'arxius de mapa de bits en format PNG i GIF. Tramatges
Una altra manera de mantenir certa fidelitat amb la imatge original en una imatge indexada és aplicar algun tipus de tramatge que permeti obtenir el color per mitjà d'una barreja partitiva.
Els programes de gràfics ofereixen diverses possibilitats de tramatge. Les principals són:
  • Motiu. Fa servir un motiu quadrat regular que genera un efecte similar a la trama de semitons d'impremta per a aproximar una representació de qualsevol color que no és a la paleta.

  • Difusió. Utilitza un mètode aleatori de difusió de punts de trama per a generar un tramatge menys estructurat que el de motiu. Generalment s'obté millor qualitat.

Dins del tramatge de difusió, entre les eines del programa, pot ser que estigui disponible la possibilitat de definir el tant per cent d'aplicació del tramatge. Això inclina la balança entre canviar un color per un altre de semblant o representar-lo mitjançant el tramatge. Amb un tant per cent baix, només es fa servir tramatge per als colors que no tenen un equivalent pròxim a la paleta i a mesura que augmenta el tramatge s'estén per totes les àrees de la imatge. Alguns programes també ofereixen la possibilitat de "protegir" els colors de la paleta, de manera que els colors coincidents entre la paleta i la imatge no quedin tramats.
En la taula adjunta es mostra com canvia una indexació en introduir el tramatge. Normalment això fa possible representar millor els degradats i els clarobscurs. Fixeu-vos que el pes de la imatge augmenta lleugerament amb el tramatge, ja que hi ha menys píxels contigus del mateix color i la compressió és menys eficient.
Exemples de tramatge
50018_m3_12.jpg
2.1.4.Optimització d'arxius de mapa de bits en format PNG i GIF. Transparència
Els formats GIF i PNG admeten que una part de la imatge sigui transparent, de manera que la puguem inserir com una silueta en una pàgina web amb un fons texturat.
Hi ha dos tipus de transparència:
  • Transparència d'índex: es trien un o més colors de la paleta com a transparent.

  • Transparència alfa: un canal alfa serveix com a referència per a aplicar valors de transparència (o opacitat) a la imatge.

Les versions GIF89a, PGN-8 i PNG-24 permeten aplicar transparència d'índex. En decidir quin color serà transparent cal vigilar que no hi hagi píxels del mateix color dins de la figura que volem opaca. Un altre problema amb aquesta transparència és que el contorn de la figura no pot ser suavitzat, tret que se suavitzi a un color semblant al del fons sobre el qual s'ha de superposar, perquè es veuria un halo. Tampoc no permet donar diferents valors de semitransparència.
50018_m3_13.jpg
La transparència alfa permet definir diversos valors de semitransparència. En no estar basada en colors d'una paleta no cal preocupar-se de si el color és dins de la figura o no. De moment només PNG-32 suporta aquest tipus de transparència que és ben interpretada per les noves versions dels navegadors.
a) Transparència d'índex en una imatge GIF89a. b) Transparència alfa en una imatge PNG-32. Aquest exemple fa servir el format PNG amb semitransparència per canal alfa. Per a la seva visualització correcta es recomana un navegador compatible amb aquest format, com Firefox o una versió d'Internet Explorer 7 o superior.
a) Transparència d'índex en una imatge GIF89a. b) Transparència alfa en una imatge PNG-32. Aquest exemple fa servir el format PNG amb semitransparència per canal alfa. Per a la seva visualització correcta es recomana un navegador compatible amb aquest format, com Firefox o una versió d'Internet Explorer 7 o superior.
2.1.5.Optimització d'arxius de mapa de bits en format PNG i GIF. Entrellaçament
Una imatge amb opció d'entrellaçament començarà veient-se a baixa resolució i anirà millorant en qualitat a mesura que les dades d'aquesta arribin del servidor a l'ordinador de l'usuari.
Tant el PNG com el GIF fan servir un sistema d'entrellaçament similar, encara que el sistema del PNG permet veure una versió aproximada de la imatge final més aviat. Una imatge sense entrellaçament es carregarà regularment de dalt cap a baix amb la qualitat final. L'entrellaçament és opcional. En escollir l'opció d'entrellaçament per a una imatge, n'augmentem lleugerament el pes.
Dues imatges amb entrellaçament. Una en format GIF i una altra en PNG.
2.1.6.Optimització d'arxius de mapa de bits en format JPEG. Compressió
A causa del seu sistema peculiar de compressió, el format JPEG té característiques molt diferents de qualsevol altre format de gràfics de mapa de bits. També l'optimització serà diferent.
El sistema de compressió del JPEG és molt eficient i aconsegueix reduir espectacularment la mida dels arxius, però es tracta d'un sistema de compressió amb pèrdua de dades. El nivell de pèrdua es regula en una escala amb valors del 0% al 100%. Un valor més petit implica una pèrdua de qualitat més gran.
a) Compressió JPEG: 12. Mida: 68 Kb. b) Compressió JPEG: 6. Mida: 32 Kb. c) Compressió JPEG: 2. Mida: 25 Kb. d) Compressió JPEG: 0. Mida: 24 Kb. e) PNG-24 sense optimització. Mida: 4 Kb.
a) Compressió JPEG: 12. Mida: 68 Kb. b) Compressió JPEG: 6. Mida: 32 Kb. c) Compressió JPEG: 2. Mida: 25 Kb. d) Compressió JPEG: 0. Mida: 24 Kb. e) PNG-24 sense optimització. Mida: 4 Kb.
2.1.7.Optimització d'arxius de mapa de bits en format JPEG. Compressió selectiva
El tipus de compressió que fa el JPEG sol afectar negativament les línies fines, els perfils de les imatges i en general els petits detalls. Per evitar-ho, els programes de gràfics orientats a web permeten comprimir selectivament zones de la imatge, és a dir, aplicar una compressió determinada en una part de la imatge i altres valors en una altra.
A continuació es pot veure un exemple:
En aquest exemple s'ha partit d'una imatge original i s'ha seleccionat l'àrea de les branques i el núvol, susceptibles de ser afectades per la compressió. A la part seleccionada s'aplica una compressió 100 i a la resta una compressió 75. S'han deixat algunes branques fora de la selecció perquè es pugui veure com la compressió afecta la qualitat de la imatge.
2.1.8.Optimització d'arxius de mapa de bits en format JPEG. Suavitzat
L'algoritme de compressió del JPEG és molt bo amb imatges de to continu, com les fotografies o fons amb degradat, però no ho és amb els límits molt contrastats entre colors. Aplicar un suavitzat a una imatge JPEG permet que l'algoritme treballi de manera més òptima reduint el pes del document. No és necessari aplicar un suavitzat gaire exagerat per a aconseguir optimitzar una imatge.
a) Imatge JPEG. Compressió: 100. Suavitzat: 0. Memòria ocupada: 83,33 k. b) Imatge JPEG. Compressió: 100. Suavitzat: 3. Memòria ocupada: 71,14 k.Un suavitzat lleuger en aquesta imatge aconsegueix una reducció significativa de l'espai que ocuparà el fitxer.
a) Imatge JPEG. Compressió: 100. Suavitzat: 0. Memòria ocupada: 83,33 k. b) Imatge JPEG. Compressió: 100. Suavitzat: 3. Memòria ocupada: 71,14 k.
Un suavitzat lleuger en aquesta imatge aconsegueix una reducció significativa de l'espai que ocuparà el fitxer.
2.1.9.Optimització d'arxius de mapa de bits en format JPEG. Tipografies
El problema de l'algoritme JPEG amb les línies fines i les vores contrastades entre colors afecta la llegibilitat dels textos que hi ha en les imatges esmentades. Això fa sorgir la necessitat de protegir els textos de la compressió de la resta. Els programes de gràfics orientats a web responen a aquesta necessitat fent possible l'opció de preservar la qualitat del text quan s'optimitza una imatge per al JPEG.
A continuació es pot veure un exemple:
La primera imatge és la imatge de partida. En la segona apliquem una compressió amb pèrdua i apareixen una sèrie de punts al voltant del text que en dificulten la lectura. En la tercera, amb una compressió amb pèrdua que afecta d'una manera similar a la resta de la imatge, s'ha protegit la qualitat del text i s'ha conservat la llegibilitat.
La primera imatge és la imatge de partida. En la segona apliquem una compressió amb pèrdua i apareixen una sèrie de punts al voltant del text que en dificulten la lectura. En la tercera, amb una compressió amb pèrdua que afecta d'una manera similar a la resta de la imatge, s'ha protegit la qualitat del text i s'ha conservat la llegibilitat.
2.1.10.Optimització d'arxius de mapa de bits en format JPEG. Càrrega progressiva
Els arxius JPEG tenen un sistema de càrrega progressiva diferent de la càrrega d'entrellaçament del PNG i del GIF però que respon a la mateixa finalitat: carregar inicialment una imatge de baixa qualitat i augmentar-ne progressivament la qualitat a mesura que arriben les dades del servidor.
Una imatge JPEG amb càrrega progressiva.

2.2.Programari d'optimització de gràfics

Els programes de creació i tractament de gràfics responen a la necessitat d'optimitzar gràfics per al web disminuint el seu pes i respectant al màxim la qualitat. Per això incorporen en més o menys mesura eines per a automatitzar les estratègies i procediments que hem descrit anteriorment:
  • indexació i gestió de paletes

  • transparències

  • control de qualitat en compressió amb pèrdues

  • eines per a aplicar compressió selectiva

  • paràmetres de suavitzat

  • protecció de text

  • càrrega progressiva o entrellaçament

El programa sol mostrar una previsualització en temps real de l'efecte que aquestes eines produeixen en la imatge en funció dels paràmetres escollits.
Programes com el Fireworks o l'Image Ready permeten veure la imatge original comparada amb la versió sobre la qual s'està aplicant l'optimització. A més, donen informació sobre el pes que tindrà l'arxiu optimitzat i una estimació del temps de càrrega en funció de la velocitat de transferència de dades de diferents connexions (dels 56 Kbps d'un mòdem convencional a velocitats superiors com els 2 Mbps d'una connexió ràpida).

Bibliografia

Bibliografia bàsica
Adobe Systems Incorporated (1999). PostScript language reference manual. Addison-Wesley Publishing Company.
Adobe Systems Incorporated (2008). Adobe OpenType User Guide v37. <www.adobe.com/type/opentype>
Bann, D. (2008). Actualidad en la producción de artes gráficas. Barcelona: Blume.
Blasco, L. (2011). Sobreimpresión de la pantalla al papel y viceversa. Barcelona: Index Books.
Formentí, J.; Reverte, S. (2008). La imagen gráfica y su reproducción. Barcelona: Ediciones CPG.
Fuenmayor, E. (1996). Ratón, ratón. Barcelona: Gustavo Gili.
Gatter, M. (2005). Listo para imprenta. Barcelona: Index Books.
Johansson, K.; Lundberg, P.; Ryberg, R. (2004). Manual de Producción Gráfica. Recetas. Barcelona: Gustavo Gili.
Bibliografia recomanada
Gordon, B.; Gordon, M. (2007). Manual de diseño gráfico digital. Barcelona: Gustavo Gili.
Wong, W. (1998). Fundamentos del diseño. Barcelona: Gustavo Gili.