La il·luminació

Índex
- 1.Conceptes bàsics
- 2.Els llums i la renderització
- 3.El comportament de la llum
- 3.1.Llei del quadrat invers
- 3.2.Reflexió
- 3.3.Refracció
- 4.La qualitat de la llum
- 5.Tipus de llums
- 5.1.Llums estàndard
- 5.1.1.Llum omni
- 5.1.2.Llum spot
- 5.1.3.Llum direct
- 5.1.4.Llum sky ligth
- 5.1.5.Llum d'àrea
- 5.2.Llums fotomètriques
- 5.1.Llums estàndard
- 6.Les ombres
- 6.1.La importància de les ombres
- 6.2.Tecnologia de les ombres
- 6.2.1.Il·luminació directa
- 6.2.2.Il·luminació global
- 6.2.3.Utilització de les ombres
- 7.Tècniques d'il·luminació bàsiques
- 7.1.Il·luminació en tres punts
- 7.1.1.Llum principal
- 7.1.2.Flaix compensatori primari
- 7.1.3.Llum posterior
- 7.1.4.Relació llum principal-flaix compensatori
- 7.1.5.Il·luminació en array
- 7.1.Il·luminació en tres punts
- 8.Tècniques d'il·luminació avançades
- 8.1.Distribució de la llum
- 8.2.Raytracing
- 8.3.Radiositat
- 8.4.Photon mapping
- 8.5.Final gathering
1.Conceptes bàsics
1.1.Espectre visible

1.2.Barreja de colors



1.3.La nostra percepció de la llum

1.4.Temperatura de color

Temperatures de color comunes |
Kelvin |
---|---|
Espelma |
1.900 |
Llum del sol: matinada o crepuscle |
2.000 |
Bombeta de 100W |
2.865 |
Llum de tungstè de 500W-1K |
3.200 |
Fluorescent |
3.200-7.500 |
Llum de tungstè de 2000W-10K |
3.275-3.400 |
Llum del sol: molt d'hora / molt tard |
4.300 |
Llum del sol: tarda |
5.000 |
Llum de dia |
5.600 |
Cel |
6.000-7.000 |
Llum del sol d'estiu amb cel blau |
6.500 |
Llum del cel |
12.000 – 20.000 |
2.Els llums i la renderització
3.El comportament de la llum
3.1.Llei del quadrat invers

3.2.Reflexió




3.3.Refracció

Material |
IOR |
---|---|
Aire |
1,003 |
Alcohol |
1,329 |
Aigua |
1,330 |
Gel |
1,500 |
Maragda |
1,570 |
Rubí |
1,770 |
Cristall |
2,000 |
Diamant |
2,149 |

4.La qualitat de la llum

4.1.Intensitat

4.2.Color


4.3.Suavitat

4.4.Patró

4.5.Animació
4.6.Ombres

-
Integració de polígons d'ombra amb l'algorisme scan line (el càlcul de la imatge es fa línia a línia). Les ombres es calculen al mateix temps que la imatge en el procés de renderització.
-
Generació d'ombres basada en transformacions i retallades. Les ombres s'emmagatzemen i es precalculen en una base de dades.
-
Volums d'ombra. Un procés de dos passos en els quals es crea el volum d'ombra considerant cada font de llum i determinant si hi ha algun objecte poligonal en l'ombra.
-
Càlcul d'ombra usant el Z buffer. S'obté l'ombra fent operacions en un contenidor de profunditat dels objectes de l'escena.
-
Càlcul de l'ombra en un traçador de rajos recursiu. S'obté l'ombra traçant rajos des de la llum emissora fins als objectes de l'escena i calculant les interaccions amb aquests.
-
Càlcul de l'ombra pel mètode de radiositat. Es calcula la llum que emet cada objecte de l'escena segons les propietats de la seva superfície i es calcula l'ombra a partir d'aquesta intensitat.
5.Tipus de llums
-
Llums estàndard
-
Llums fotomètriques
5.1.Llums estàndard
5.1.1.Llum omni


5.1.2.Llum spot

-
Mètode A. Col·locar el llum lliurement i fer-lo rotar fins que il·lumini l'objecte correctament. No és el mètode més simple, però potser és el que més s'apropa al comportament d'un llum real.
-
Mètode B. Sovint dóna més bons resultats donar al llum un objectiu, amb el qual, una vegada s'ha posat el llum a l'origen, podem apuntar cap a l'objecte que cal il·luminar. Alternativament, també podem vincular el llum a l'objecte 3D, perquè, si movem la llum, no perdem l'objecte que estem il·luminant; i, al revés, si l'objecte es mou, també es mou la llum.
-
Un defineix el punt d'il·luminació màxim.
-
I l'altre defineix la caiguda.



5.1.3.Llum direct



5.1.4.Llum sky ligth



5.1.5.Llum d'àrea


5.2.Llums fotomètriques


6.Les ombres
6.1.La importància de les ombres


6.2.Tecnologia de les ombres
-
Algorismes d'il·luminació directa.
-
Algorismes d'il·luminació global (GI).
6.2.1.Il·luminació directa
6.2.2.Il·luminació global

6.2.3.Utilització de les ombres
-
Cal una ombra per a donar realisme a l'escena?
-
Amb un sol ombreig podem il·luminar correctament tota l'escena?
-
Quina ombra necessitem utilitzar per a generar determinat tipus d'efecte?

-
Generació per mapa d'ombres (shadow map).
Mapes d'ombres -
Generació per traça de rajos (raytraced shadow).
Traça de rajos -
Generació per àrees d'ombres (area shadows)
Àrees d'ombres
Mapa d'ombres



ombres 2 × 4 = requisit de resolució de mapa de memòria |
|
---|---|
512 |
1 MB |
1024 |
4 MB |
2048 |
16 MB |
4096 |
64 MB |
Traça de rajos



Àrees d'ombres
7.Tècniques d'il·luminació bàsiques
7.1.Il·luminació en tres punts





7.1.1.Llum principal



7.1.2.Flaix compensatori primari

-
Obrir o suavitzar les ombres de la llum principal.
-
Proveir d'una il·luminació subtil les zones de l'objecte que estan en ombra per la llum principal.


-
El sol: és una llum paral·lela de color groguenc que ja tenim en l'escena.
-
La llum rebotada del sol i del cel: és el resultat principalment de la llum del sol que rebota en la geometria (encara que el cel també produeix llum de rebot en totes direccions).
-
La llum del cel: és llum blava que envolta tota l'escena.



7.1.3.Llum posterior

7.1.4.Relació llum principal-flaix compensatori
-
Una ràtio baixa té molt flaix compensatori, per la qual cosa en termes de llum s'obté menys contrast i una il·luminació més alegre.
-
Una ràtio alta té poc flaix compensatori, amb la qual cosa obtenim unes imatges més fosques i contrastades.


7.1.5.Il·luminació en array








8.Tècniques d'il·luminació avançades

8.1.Distribució de la llum


8.2.Raytracing

-
Pas 1. Es traça un raig cap enrere, des de la posició de l'ull, a través del píxel del monitor, fins que interseca amb una superfície. La reflexió de la superfície és coneguda gràcies a la descripció del material, però la quantitat de llum que reflecteix la superfície encara ens és desconeguda.
-
Pas 2. Es traça un raig des d'aquest punt d'intersecció en la superfície a cada origen de llum en l'escena. Si el raig que va cap a la llum no està bloquejat per cap objecte, la contribució des d'aquest origen es fa servir per a calcular el color de la superfície.
-
Pas 3. Si la superfície d'intersecció és brillant o transparent, també necessitem determinar què veiem dins o a través de la superfície a processar. Es repeteixen els passos 1 i 2 en la direcció de reflex (i en el cas de transparència, es transmeten) fins que es troba una altra superfície. El color en els punts subsegüents d'intersecció es calcula i s'ajunten en el punt original.
-
Pas 4. Si la segona superfície també és reflectora o transparent, es repeteix el procés de raytracing, i continuem fins a un nombre màxim d'iteracions o fins que no es trobin més superfícies interseques.

8.3.Radiositat


8.4.Photon mapping
-
Primer es construeix l'estructura del mapa de fotons (traçat de fotons), des de les fonts de llum fins al model (imatge de l'esquerra).
-
En una segona etapa de renderització s'utilitza la informació del mapa de fotons per a fer el renderitzat de manera més eficient (imatge de la dreta).

-
Una per a guardar els impactes de fotons a causa de les càustiques (5) .
-
I una altra per a representar la il·luminació global.

8.5.Final gathering
