Noves formes en la narració audiovisual

Índex
Objectius
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Entendre la televisió com un mitjà amb una forma autònoma de narració.
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Introduir el debat sobre el lloc de les noves imatges en el territori de la narració.
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Reflexionar sobre la posibilitat de la "narració interactiva" i les crisis que aquesta suposa.
1.La narració televisiva
1.1.El discurs televisiu
La programació televisiva com a discurs"El estudio de la programación como (macro)discurso permite además ampliar el campo de la investigación semiótica de los fenómenos televisivos más allá de los límites convencionales que caracterizan a la semiótica de la comunicación para incluir todos los procesos de significación implicados en estos fenómenos independientemente de que sean objeto de intercambio en los procesos comunicativos (...)."
"Evidentemente, todos los programas emitidos por una emisora de televisión y que configuran su programación poseen el carácter de mensajes implicados en un bien explícito proceso comunicativo en la medida en que interpelan al destinatario demandando de él una respuesta interpretativa."
"No podemos decir lo mismo, sin embargo, del conjunto total de estos mensajes que constituyen la programación. El propio proceso comunicativo televisivo funciona como si la programación no fuera más que el marco de una serie continua de actos comunicativos autónomos y bien diferenciados."
"Plantear, en este contexto, la noción misma de discurso en el nivel del conjunto de la programación y ya no sólo en el nivel de los programas que la constituyen significa identificar un ámbito de significación que no es habitualmente percibido por el destinatario (y, en muchas ocasiones, tampoco por el destinador) como mensaje –y ante el que, por el mismo, se encuentra especialmente indefenso."
"Por otra parte, las mismas unidades de programación reconocidas por el destinatario como mensajes constituyen discursos portadores de múltiples niveles de significación más amplios que los que lo constituyen en mensaje, es decir, los especialmente marcados por el destinador (y reconocidos por el destinatario) como portadores de información."
"En otros términos, la diferencia entre discurso y mensaje y la mayor amplitud del primer concepto con respecto al segundo, permite descubrir en todo proceso de comunicación ámbitos de significación –es decir, fenómenos semióticos- que escapan a la conciencia y a la voluntad comunicativa de sus agentes; ámbitos, por ello mismo, de especial importancia para el análisis de los efectos psicológicos y sociológicos, si no incluso propiamente antropológicos, y que suelen escapar a la atención tanto de los análisis de contenido de corte funcionalista como de los estudios semióticos de nivel exclusivamente comunicativo."
Jesús González Requena (1995). El discurso televisivo: espectáculo de la posmodernidad (pàg. 26-27). Madrid: Cátedra.
1.2.Televisió i relat
El drama de la televisión"La teledifusión contemporánea se presenta como una manera de enunciar cuya autonomía frente al cine se basa por un lado en su falta de clausura, en su fagocitación constante y por otro, y sobre todo, en el absoluto privilegio del melodrama como modelo de representación. La telenovela constituye (...) la mayor parte de un flujo televisivo definido por una uniformidad fragmentada. Tal uniformidad se basa en las incidencias de lo publicitario hacia la validación de un estilo de vida relativamente uniforme donde la familia ocupa el lugar central. Lo melodramático reviste así, dentro del flujo televisivo, una doble fuerza: incide visualmente en lo que el cine se apropió del melodrama decimonónico como modelo de puesta en escena e incide ideológicamente/temáticamente en series, telenovelas, telediarios y dibujos animados obsesionados por poner en evidencia la normativa moral del ciudadano medio. Se trata de seguir la misma ética comercial que movía a Owen Davis, aquel escritor de melodramas de principios de siglo, "a utilizar el diálogo sólo para expresar los nobles sentimientos tan caros a este tipo de público." La principal diferencia del teatro popular estadounidense de principios de siglo con la televisión contemporánea en relación a su espectador medio consiste en que el cliente no se define en la masa de inmigrantes que acude a la platea sino en el consumidor potencial que ve sentado en su casa los mismos programas que ven millones de familias a través del globo."
Tomás López-Pumarejo (1987). Aproximación a la telenovela (pàg. 63). Madrid: Cátedra.
La narració televisiva predominant"(...) El culebrón, como el propio discurso televisivo, proclama su voluntad de no terminar nunca, de prolongarse indefinidamente: se enrosca sobre el deseo del espectador y, mientras lo tiene atrapado, se reproduce indefinidamente enroscándose a su vez sobre sí mismo, sobre sus personajes, sobre sus anécdotas narrativas."
Jesús González Requena (1995). El discurso televisivo: espectáculo de la posmodernidad (pàg. 121). Madrid: Cátedra.
1.2.1.El telefilm com a model narratiu
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La repetició constant de les estructures pla/contraplà, corresponents a les escenes dialogades que ara ocupen la major part del telefilm.
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El centrat dels objectes en l'espai.
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L'emplenament escàs dels segons plans, amb un abandó evident del treball en profunditat de camp.
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La ubicació fixa de la càmera, que comporta un fàcil recurs al zoom, ja que el zoom suposa mobilitzar l'objectiu deixant immòbil el conjunt de l'aparell.
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Limitació del so als diàlegs, el so és rigorosament sincrònic amb la imatge, no té gaires efectes especials i exclou gairebé completament la superposició sonora.

1.2.2.La ficció televisiva i la noció d’Edat d’Or
"Nos encontramos en un momento histórico de una complejidad semiótica sin precedentes, por la multiplicación de lenguajes y de vehículos de transmisión, en un nivel de simbiosis e hibridación inimaginable hace veinte años. En ese contexto, tan proclive a la desorientación, al extravío, se impone una lectura literaria de la representación artística. El estudio de los videojuegos, de las teleseries o de las novelas gráficas como literatura expandida no sólo supone su incorporación a la tradición narrativa, es decir, su domesticación (llevarlos al domus, a nuestro hogar), también significa observar la producción cultural de nuestros días con una mirada comparativa, que establece conexiones, que crea redes y que las pone en el contexto de la historia, generadora constante de diferencia entre textos más o menos afines."
Jorge Carrión (2011, pàg. 46). Teleshakespeare. Barcelona: Errata Naturae.
"Ask anyone over fifty and they’re likely to tell you that they just don’t make television they used to. Their eyes may glaze over as they recall the "Golden Age of Television" –a time stretching roughly from 1947 to 1960 when serious people could take TV seriously."
Robert J. Thompson (1996, pàg. 11). Television’s second golden age: from Hill Street Blues to ER. Nova York: The Continuum Publishing Company.
1. La quality tv es defineix millor per allò que no és: una televisió convencional. Una televisió que trenca les normes i que transforma i reinventa els gèneres.
2. Estem al davant d’una televisió d’autor on els guionistes prenen relleu per primera vegada. Podem esmentar Hill Street Blues com el primer exemple de sèrie d’autor amb la figura d'Steven Bocho als crèdits.
3. El target d’aquesta televisió és majoritàriament urbà, jove i amb formació.
4. Les sèries d’aquest període han de lluitar per mantenir la seva qualitat enfront els interessos comercials de les productores.
5. La quality tv acostuma a tenir un gran elenc i aquesta varietat permet precisament una diversitat de punts de vista i de múltiples trames en la ficció.
6. Les sèries de la quality tv tenen memòria: poden ser seriades o no però sempre tendiran a fer referència a episodis anteriors. Els personatges canvien a mesura que la sèrie es va desenvolupant.
7. Es creen nous gèneres a partir de la mescla dels antics, com ara el cas de Northern Exposure (CBS, 1990‐1995), una ficció que combina el drama amb la sitcom i el realisme màgic.
8. En aquestes sèries el guió és molt important i més complex que en altres tipus de programes.
9. Sovint es produeix l’autoreferencialitat: les referències a la mateixa televisió són ben nombroses.
10. És una televió de controvèrsia: temes com ara la SIDA, l’avortament, l’homosexualitat, el racisme o la religió, entre d’altres, apareixen a les trames.
11. Les sèries aspiren al realisme.
12. Totes les sèries que poseeixen les onze característiques anteriors han rebut un gran nombre de premis de la crítica (Hill Street Blues, Northern Exposure, Twin Peaks, etc.).
"La espiral de teorías, incógnitas y dudas pronto se elevó hasta límites insospechados, convirtiendo Twin Peaks y sus misterios en parte de la conversación diaria en el trabajo para miles de estadounidenses (...) El primer episodio fue visto por 34,6 millones de espectadores y produjo una verdadera fiebre entre los medios de comunicación, convirtiendo automáticamente a la serie en favorita de la crítica, de modo que las expectativas a su alrededor se dispararon a gran velocidad. En última instancia, fue esta atención tan arrolladora la que encumbró y luego penalizó la serie con unas cifras de audiencia que se desplomaron en la segunda temporada, cuando dichas expectativas no encajaron con lo que la audiencia había especulado que sería la serie durante sus primeros episodios. Un fenómeno parecido ocurrió años más tarde con Lost, donde los elementos sobrenaturales también fueron introduciéndose de forma paulatina y desconcertaron a una audiencia que había entrado en la serie con una premisa más convencional (el asesinato a resolver en un caso, el accidente de avión en el otro)."
Toni de la Torre (2016, pàg. 415). Historia de las series. Barcelona: Roca Editorial de Libros.
"Al tratarse de una segunda pantalla, este proceso lleva inevitablemente a una división de la atención del espectador respecto a la primera. Mientras las ficciones cinematográficas tienen todavía como espacio principal las salas de cine y el ritual asociado a las mismas (apagar las luces, el silencio, etc.) que hace que no se consulten los smartphones durante la proyección, las ficciones televisivas, cuyo ritual es más relajado al estar situadas en el espacio doméstico, hacen que sea más sencilla la división de la atención de la audiencia, que pasa fácilmente de la primera pantalla a la segunda o las combina al mismo tiempo."
Toni De la Torre (2016). Historia de las series (pàg. 600). Barcelona: Roca Editorial de Libros.
2.L'ocàs de la narració: "cinema de l'excés", videoclips i espots
2.1.La narració en el "cinema de l'excés"
El cinema de l'excés"El placer y la gratificación implican ahora una actitud diferente, una fascinación consciente provocada por el juego de referencias intertextuales y –en paralelo con la entrega a los sensacionales deleites de la imagen y la acción- por la perfección analógica y la aplicación espectacular de las propias imágenes, desligadas de sus vínculos referenciales. Imágenes que, peses a su imperceptibilidad y su ilusionismo perfectos, se ofrecen no obstante a una especie de juego perceptivo en torno a su propia materialidad y al artificio que se oculta detrás de su fabricación. Aquí se concede al propio significante tanta importancia como al significado."
Andrew Darley (2002). Cultura visual digital (pàg. 179). Barcelona: Paidós.
"An awareness of excess may help change the status of narrative in general for the viewer. One of the great limitations for the viewer in our culture has been the attitude that film equals narrative, and that entertainment consists wholly of an "escapism" inherent in the plot. Such a belief limits the spectator's participation to understanding only the chain of cause and effect. The fact that we call this understanding the ability to "follow" the narrative is not accidental. The viewer goes along a pre-ordained path, trying to come to the "correct" conclusions; skillful viewing may consist of being able to anticipate plot events before they occur (as with the detective story, which becomes a game in guessing the identity of the criminal before the final revelation). This total absorption in narrative has some unpleasant consequences for the act of viewing. The viewer may be capable of understanding the narrative, but has no context in which to place that understanding; the underlaying arbitrariness of the narrative is hidden by structures of motivation and naturalization. A narrative is a chain of causes and effects, but, unlike the real world, the narrative world requires one initial cause which itself has no cause. The choice of this initial cause is one source of the arbitrariness of narrative. Also, once the hermeneutic and proairetic codes are opened in a narrative, there is nothing which logically determines how long the narrative will continue; more and more delays could prolong the chain of cause and effect indefinitely. Thus the initiation, progression, and closure of fictional narratives is largely arbitrary. Narratives are not logical in themselves; they only make use of logic. An understanding of the plot, then, is only a limited understanding of one (arbitrary) portion of the film. But if one looks beyond narrative, at both the unified and the excessive elements at work on other levels, the underlying principles of the film (such as the hermeneutic code and the patterns of motivation) may become apparent. The viewer is no longer caught in the bind of mistaking the causal structure of the narrative for some sort of inevitable, true, or natural set of events which is beyond questioning or criticism (except for superficial evaluation on the grounds of culturally defined conventions and canons of verisimilitude)."
Kristin Thompson (1977, vol. I, núm. 2, pàg. 62-63). "The concept of Cinematic Excess". Cine Tracts, a Journal of film, communications, culture, and politics.
2.1.1.La imatge de síntesi, paradigma de l'excés
"Terminator 2: El juicio final señaló el camino hacia una nueva forma de producir un modo particular de espectáculo que comprendía imágenes generadas por ordenador.
Si Terminator 2: El juicio final convenció por fin a Hollywood de que el cine digital resultaba tanto estéticamente factible como potencialmente muy lucrativo, una de las películas, perteneciente al conjunto que analizamos, que inició la senda de la inusitada densidad en el uso de imágenes digitales que aparecía tanto en aquel filme como en títulos posteriores, fue Abyss, producida un año antes. A este respecto, resulta especialmente relevante la única escena de Abyss en la que se utilizaron imágenes sintetizadas por ordenador. Se trata de una secuencia que tiene lugar aproximadamente a mitad del filme, y en ella interviene una «sonda alienígena», un supuesto «seudópodo» formado por agua de mar, que penetra en una instalación de exploración submarina y establece contacto con su personal. La duración de la escena ocupa tan sólo cinco minutos y medio del tiempo total de la película (140 minutos), mientras que la duración total de los planos que contienen efectos generados por ordenador apenas es de un minuto. Sin embargo, ofrece uno de los momentos más espectaculares y atractivos de toda la película, proeza nada desdeñable si tenemos en cuenta que el filme se encuentra lleno, de principio a fin, de efectos visuales especiales, invariablemente calculados para producir la máxima excitación visual."
Andrew Darley (2002, pàg. 171-172). Cultura visual digital. Barcelona: Paidós.
2.2.El vídeo musical: espectacle i (no)narració
"El vídeo musical aúna y combina música, actuación musical, y, de muy diversas maneras, gran cantidad de otras formas, estilos, géneros y recursos audiovisuales procedentes del teatro, del cine, el cine, el baile, la moda, la televisión y la publicidad. Algunas de ellas siempre han estado relacionadas directa o indirectamente con el pop, mientras que otras lo han comenzado a estar más recientemente. No obstante, con el vídeo musical estos elementos parecen combinarse con la música grabada y la actuación musical de un modo nuevo y característico. Es este sentido, los vídeos musicales constituyen una de las formas más consumadas de esa dimensión de la cultura visual contemporánea que se basa en una estética de intertextualidad exhibida."
Andrew Darley (2002). Cultura visual digital (pàg. 184). Barcelona: Paidós.
"Desde este punto de vista pueden clasificarse tres tipos de videoclips musicales, atendiendo a su mayor o menor interés por el desarrollo de programas narrativos:
Narrativo: en los que pueden vislumbrarse un programa narrativo. Algunos poseen desarrollos muy convencionales: a veces el cantante es el protagonista de la historia, mientras canta o baila. Esto ya ocurría en un precedente claro del clip: la película musical Qué noche la de aquel día (A Hard Days Night, Richard Lester, 1964) de The Beatles. Estos microrrelatos suelen poseer las características propias de un film: marcadas elipsis, flujo continuo y transición transparente entre imágenes; raccord; fundido a negro como elemento de puntuación espacio-temporal o separador de bloques. Pero todo ello sin olvidar la deuda del videoclip con las vanguardias artísticas: junto a estos elementos se produce la ruptura de los tradicionales parámetros espacio-temporales, para intentar negar la convencionalidad de la narración.
Descriptivo: no albergan ningún programa narrativo en sus imágenes, sino que basan su discurso visual en unos códigos de realización y de reiteración musicovisual, similares al del espot televisivo y más útil para sus objetivos seductores.
Descriptivo-narrativo: es una mezcla de los dos anteriores. En ellos suele existir un nivel diegético, de la historia, y otro nivel en el que simplemente se ve al cantante o grupo actuando en un escenario más o menos extravagante, o en cualquier otro sitio. Éste es el tipo de videoclip que suele elegirse cuando se desea representar algún tipo de argumento temporal con un desarrollo narrativo muy reducido y constreñido.
Esta clasificación puede completarse con la siguiente, mucho más habitual en la terminología y tradición crítica –no únicamente semiótica– sobre el videoclip musical:
Dramático o narrativo: aquellos en los que se presenta una secuencia de eventos donde se narra una historia bajo la estructura dramática clásica, en los cuales la relación de la imagen con la música puede ser lineal (la imagen repite punto por punto la letra de la canción), de adaptación (se estructura una trama paralela, a partir de una canción) y de superposición (se cuenta una historia que puede funcionar independientemente de la canción, aún cuando en conjunto provoque un significado cerrado).
Musical o performance: la banda icónica únicamente es testigo del hecho musical, ya sea en concierto o estudio, o bien consiste en una ilustración estética de la melodía, con lo que únicamente adquiere un carácter escenográfico sin hacer referencia a nada más. La meta es crear cierto sentido de una experiencia en concierto. Vídeos orientados al performance indican al espectador que la grabación de la música es el elemento más significativo.
Conceptual: se apoyan sobre forma poética, sobre todo en la metáfora. No cuentan una historia de manera lineal, lo que hacen es crear cierto ambiente o estética de tipo abstracto o surrealista. Puede ser una secuencia de imágenes con un concepto en común en colores o formas que, unidos por la música, forman un cuadro semiótico que expresa el sentir de la música, no precisamente la letra de la canción. Tanto los vídeos performances como los conceptuales son una especie de subclasificación de los descriptivos.
Mixto: es una combinación de alguna de las clasificaciones anteriores."
"While the 'chain of events' in Come to Daddy does not reflect a fully developed narrative in the strictly Aristotelian sense –because of the compressed nature of the music video, and the foregrounding of the music, the characters are more archetypal than the fully formed characters consistent with the definition of traditional narrative– it is a video based heavily on narrative form, although the narrative is forced to follow the formal structure of the music. The video places the viewer in a surreal, off-color world where evil lurks around every corner. That evil, embodied in its many different forms throughout, looks startlingly like many poorly-engineered copies (or clones) of Richard D. James, the Aphex Twin. In the beginning of the video, we find ourselves outside a dirty and barren housing complex. The first character that we see onscreen is that of an old woman (played by Coral Lorne) walking her dog. As the woman comes upon a pile of garbage, she allows her dog to sniff at it. As she waits for her dog to examine a small TV, we get the impression that she is being watched. This effect is achieved through the use of a shot-reverse-shot sequence, and subtle motion in the shadows at the edge of the screen. A shadowy figure who partially blocks the left edge of the screen might have gone entirely unnoticed if not for the visual synchronization of the shadow with the introduction of a new sound in the audio track. This synchronization draws our attention to the framing of the shot, which would be avoided within traditional film.
(...) While the narrative of this music video is an important element, frustrating the audience’s ability to fully commit to the narrative is necessary to its function. The power of a narrative to dominate all other filmic elements is so strong that in order for a narrative video to work successfully as a music video, and not to be perceived as a short film, it is necessary for the audience’s attention to be diverted away from the narrative. If the director were to allow the narrative to come to the foreground, the music would fall into the background, as in a typical Hollywood-style film."
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Plantejament: se’ns mostra la presidenta dels Estats Units (Kristen Schaal) en la seva rutina (mitjançant una sèrie de primers plans, la veiem avorrida al seu despatx, etc.). També observem que un dels seus agents de seguretat (John Slattery) està enamorat d’ella (així ho deduïm gràcies a les escenes que ell s’imagina).
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Nus: notem que aquesta segona part de l’estructura ve marcada per la música (el vers I was afraid I'd eat your brains introdueix aquesta part). La rutina de la presidenta es veu trencada per l’arribada de la invitació del president de l’Uzbekistan (James Urbaniak).
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Desenllaç: el president de l’Uzbekistan la intenta impressionar lluitant amb un fals ós i ella cau, finalment, als seus braços davant la impotència de l’agent de seguretat, que continuava somiant aconseguir el seu amor.
"Como en el caso de miles de vídeos musicales, sólo que más acentuadamente, la pista de imagen de Black or White resulta formalmente heterogénea, compuesta por una variada gama de formas y aproximaciones que implican distintas clases de acción real, de animación, de técnicas de vídeo y digitales. La ficción narrativa, el documental (imágenes de archivo) y diversas formas de actuación escenificada coexisten con los dibujos animados y con la animación tridimensional, así como con nuevas técnicas digitales que difuminan las distinciones categóricas y convencionales establecidas. Este empleo de distintas técnicas y formas produce un texto en el que se encuentra presente una verdadera profusión no sólo de distintos tipos de imagen, sino también de combinación de imágenes."
"Así, tomando en primer lugar el vídeo mencionado, hay fundidos imperceptibles realizados digitalmente, como el que congela figuras reales que están bailando, y, sin ningún corte, las fijas como muñecos de un juguete de adorno. Fijémonos en el largo y espectacular plano de travelling que abre la cinta, de nuevo producido por medios digitales, con un aparente continuo plano subjetivo de zoom que parte de los aires, por encima de las nubes, y se introduce en el interior de una casa situada en una zona residencial. Para relatar lo que acontece en el interior de la casa, se usa un montaje narrativod e tipo clásico. Pero al mismo tiempo, la composición de la imagen dentro de un mismo plano resulta un rasgo llamativo, por ejemplo en la secuencia de la Estatua de la Libertad, en la que tanto el fondo como la figura de Jackson bailando han sido introducidos mediante mattes, o en la escena en la que Jackson, el cantante/intérprete, está superpuesto sobre imágenes de archivo de cruces ardiendo y otras similares. Como último ejemplo, podemos señalar lo que en la época en que apareció el vídeo resultó la combinación de imágenes más llamativa: las escenas de transformación realizadas digitalemente de primerísimos planos de gente cantando, que abarcaban cabeza y hombros, y permitían ver la sucesión de metamorfosis de los rostros, que mudaban de una persona a otra, hasta que aparecía Jackson y se trasmutaba en pantera. Junto a esto, está el hecho de que las transiciones entre las escenas o segmentos más importantes de la propia cinta producen yuxtaposiciones igualmente conflictivas o llamativas, dando lugar a una sensación general de fragmentación y de diversidad en el seno de la imagen. En conjunto, la planificación de la cinta posee claramente un carácter no narrativo, que, en todo caso, tendría mayor afinidad con el estilo de montaje que se asocia a las tendencias más radicales del cine de vanguardia. El constante desplazamiento en el tiempo y el espacio contrasta vivamente con la verosimilitud y la continuidad de las formas audiovisuales clásicas."
"Las escenas principales sólo quedan parcialmente unidas por la música mediante sus temas, más o menos relacionados con la infancia, con la globalización multirracial y multicultural y con la actuación del propio Jackson, ya que muchas cosas escapan a este principio. La ingente densidad formal de la cinta y la hibridación de estilos y convenciones (previamente) incongruentes que supone se encuentra urdida por un juego intertextual alusivo que surge de una mezcla de técnicas diferentes y de las formas y estilos visuales asociados a ellas. Así, la calle residencial sobre la que descendemos nos recuerda a la entonces reciente Eduardo Manostijeras (Edward Scissorhands, 1991), y el drama familiar que precede a la canción alude tanto a la comedia de situación televisiva como al serial. A lo largo de todo el vídeo, éste incorpora distintas formas, géneros y estilos, y hay referencias y alusiones a otros tipos de textos. Éstos van desde los documentales sobre naturaleza y antropológicos, pasando por la publicidad y el musical, hasta llegar, en la escena del baile del final, al film noir, al género de terror (indirectamente, a Pesadilla en Elm Street [A Nightmare on Elm Street, 1984]) y a los dibujos animados (directamente, a Los Simpsons)."
"Por supuesto, todo lo que hemos mencionado implica también una compleja diversidad de estilos visuales, un rico y conflictivo tejido de patrones, formas y texturas, de escenarios, vestuario, acción y color, lo que contribuye a causar la impresión de contraste y conflicto que se produce en el plano formal. En efecto, la cinta nos trae a la cabeza la idea de extravagancia, y nos recuerda un concepto acuñado por Eisenstein para describir sus primeros experimentos en el teatro, una especie de 'montaje de atracciones'. Los sentidos son asaltados por una profusión de imágenes, estilos y convenciones incongruentes, los significados aparecen parcialmente y son cancelados o reemplazados por otros distintos, o quedan relegados por las distracciones y por la fascinación que producen el carácter simultáneamente complejo y fugaz de las propias imágenes."
"Y sin embargo, a pesar de todo, existe un claro vínculo unificador mantenido por la actuación de Jackson, por la propia canción, y por el intento de unirlo todo mediante el regreso, al final, al contexto familiar; un reflejo directo de la escena introductoria, con la diferencia de que esta vez es un padre de dibujos animados (Homer Simpson) quien intenta imponer a su hijo su desagrado por la música de Michael Jackson. Por consiguiente, en términos de forma sería incorrecto intentar relacionar a Black or White demasiado estrechamente tanto con el vanguardismo moderno como el realismo popular. Se trata, más bien, de un híbrido complejo, que muestra rasgos formales y estilísticos característicos de ambos, pero que en última instancia produce una impresión general bien diferente a la de cualquiera de ellos."
"Quizás la faceta más seductora de esta extravagancia visual, y lo que de hecho constituyó en la época su atracción más novedosa, sean las secuencias de imágenes producidas mediante lo que entonces era una técnica de procesamiento digital de imágenes recientemente perfeccionada llamada 'morphing'. Esta técnica permitía la metamorfosis en pantalla de una figura de acción real en otra, Black or White utilizó este recurso con el que logró un efecto notable, produciendo así nuevos ejemplos de lo que he denominado 'fotografía imposible'. Somos testigos de una 'captación simulada' –una 'fotografía de acción real'– de una persona que se transforma en pantera, y de una secuencia extraordinaria en la que planos reales de cabeza y hombros de individuos de distintas razas y sexos muestran la metamorfosis en tiempo real de unos en otros, mientras todos aparentan cantar la canción que da título al vídeo. Si la novedad de este efecto de imagen llama ya la atención sobre el mismo, el contexto dentro del cual aparece consagra su uso como un ejemplo más de atracción visual."
Andrew Darley (2002). Cultura visual digital (pàg. 190-192). Barcelona: Paidós.
2.3.Els fashion films: la narració al servei de les marques
"La mercanarrativa supone el conjunto de modalidades narrativas que fundamentan su naturaleza en su función de ser vehículos de objetivos o finalidades publicitarias o comerciales.
La publicidad, en diferentes fórmulas como la audiovisual, la cartelería, la fotografía publicitaria..., así como el videoclip musical, pueden ubicarse en esta megacategoría formada por el criterio de la funcionalidad publicitaria u otros fines mercantiles.
Naturalmente, con quien más comparte este rasgo narrativo es con la publicidad audiovisual, con la que tiene otros rasgos en común, definidores de la especificidad del discurso audiovisual publicitario."
"An excellent story is the key to successfully seduce viewers and to engage them. In addition, for many directors and brands, storytelling has to adjust to a clear classic narrative line. Any fashion film over two minutes needs to have some form of narrative in order to keep the viewer engaged.
Fashion brands often hire film directors and photographers to produce their short films instead of industry professionals. They claim that the power and effectiveness of seduction results from empathy, from the viewer’s immersion into an imaginary world, as is the case of classic films. This is clearly illustrated in the Lady Dior short film of Chanel No 5 in which Nichole Kidman wants to escape her select celebrity ambiance to live anonymously with the man she loves.
Fashion film main characters frequently are well-known public figures such as Marion Cotillard, Nicole Kidman, Natalie Portman and Riana that become brand ambassadors, mediators between the brand and its audience. They have an evident seductive and aspirational function."
Díaz Soloaga, P.; García Guerrero, L. (2016). "Fashion films as a new communication format to build fashion brands". Communication & Society (núm. 29(2), pàg. 45-61).
"1. Fashion films are mostly produced by luxury fashion firms as a new form of experience through entertainment and seduction, as a manifestation of experiential marketing.
2. Fashion film establishes a new relationship with consumers, closer and more intimate than any other communication strategy, due to the digital formats’ interactive possibilities.
3. Storytelling and serialization of fashion films are some of the most recurrent sources to build brand engagement.
4. Fashion film seeks an aesthetic delight, through the use of beauty, balance, surprise and harmony, as a way of achieving a profound impact on the consumer.
5. Fashion film dematerialize products and set them apart from their physical characteristics but paradoxically, fashion products can also became a real and subjective element with their own life and personality."
3.Més enllà de la narrativa audiovisual: relat i interactivitat
3.1.Noves pantalles i nous relats
Citació"(...) Las historias impresas y filmadas llevan tiempo intentado superar los formatos lineales, no por mera diversión, sino en un esfuerzo por mostrar la percepción de la vida como una suma de posibilidades paralelas, algo muy característico del siglo XX. La narrativa multiforme intenta presentar estas posibilidades simultáneamente para permitirnos concebir al mismo tiempo múltiples alternativas contradictorias. Sea la narrativa multiforme un reflejo de la física posterior a Einstein, de una sociedad moderna obsesionada por la múltiples posibilidades de vida o de una nueva sofisticación del pensamiento literario, las diversas versiones de la realidad son ahora parte de nuestra forma de pensar y de experimentar el mundo. Sin embargo, para capturar un guión que se bifurca constantemente necesitamos algo más que una novela laberíntica o una secuencia de películas. Para capturar de veras tales permutaciones en cascada necesitamos un ordenador."
Janet Murray (1999). Hamlet en la holocubierta. El futuro de la narrativa en el ciberespacio (pàg. 49). Barcelona: Paidós.
3.1.1.Les propietats dels entorns digitals
This is a picture of a picture of a window.
But this [window at right] is a picture of a window.
[and on the bricks at upper right]
This is not a picture of a brick wall.
These are not bricks.
This is not a window sill.
3.1.2.La narrativa transmèdia
"La literatura que se ha adentrado en el espacio digital no es sólo una traslación más, una migración de las palabras de la página hacia la pantalla, de la tinta a los píxeles, de formas estáticas hacia formas dinámicas, etc., sino que representa una cierta amplificación de las potencialidades de la literatura tal cual la conocemos y que implica un nuevo orden de escritura y también un nuevo orden de lectura. A mí me gusta considerarla como una conquista de la última frontera. Puede que, de entrada, nos sorprenda porque tiene lugar en un espacio distinto al de la página de papel, que no ha sido el único soporte para la literatura, aunque sí el más dominante. Con todo, hay que determinar hasta qué punto el soporte determina el contenido (que sin duda lo condiciona en determinados aspectos) y su diferenciación respecto de lo que conocemos en otro formato. Para decirlo de un modo directo: habrá que decidir si a la operación que nos lleva a desentrañar sentido en pantalla le vamos a seguir denominando "leer" y si a quienes efectuamos estas operaciones se nos va a seguir denominando "lectores" o "lectoespectadores" por el componente espectacular (no sólo en relación al "espectáculo" pirotécnico de los "efectos especiales" digitales, sino, sobretodo, porque se trata de una literatura espectacular, que toma la pantalla como escenario de la mise en scène de la palabra). En este sentido, pues, como ya he mencionado, todavía hoy me parece básica la diferenciación entre la "literatura digital" y la digitalización de la literatura que podemos encontrar en soportes como los que he mencionado y que están en permanente evolución. Al fin y al cabo, como sistema secundario modelado sobre la oralidad, siempre ha habido tecnologías que han sido y todavía son custodios de la palabra. A la creación que nace directamente desde procedimientos digitales y que sólo puede ser consumida en estos dispositivos –porque de no ser así perdemos parte de su especificidad artística- la llamamos "literatura digital"."
"La literatura (en) digital", conferència de Encuentros en Verines (2011).
"Cuando se habla de narrativas transmedia, algunas obras aparecen siempre, de forma indiscutible, como ejemplos paradigmáticos que el investigador o el productor está obligado a citar: Star Trek, Star Wars, The Matrix, Piratas del Caribe, Harry Potter, Lost, The Walking Dead... O sea: podemos decir que ya existe un canon de obras transmedia. Todas estas obras tienen algo en común: en ellas el relato se expande de un medio a otro y los fans participan activamente en esa expansión. Como se puede observar, un mundo transmedia puede nacer a partir de un libro (Harry Potter), de un largometraje (Star Wars o The Matrix), de una serie televisiva (Star Trek o Lost), de un cómic (The Walking Dead) o de una atracción en un parque de diversiones (Piratas del Caribe). Cualquier texto puede potencialmente convertirse en una narrativa transmedia.
La participación de los usuarios en la expansión hace imposible saber dónde termina un mundo narrativo transmedia. Por ejemplo, el mundo narrativo oficial de Harry Potter –el canon– ya ha terminado; sin embargo, existen cientos de miles de relatos escritos por los fans circulando por las redes que expanden el universo de Harry Potter –el fandom–. Los mundos narrativos transmedia se sabe dónde comienzan... pero nunca dónde acaban."
Carlos A. Scolari. (2014). "Narrativas transmedia: nuevas formas de comunicar en la era digital". Anuario AC/E de Cultura Digital (pàg. 71-81).
"1. Content is originated by one or a very few visionaries.
2. Cross-media rollout is planned early in the life of the franchise.
3. Content is distributed to three or more media platforms.
4. Content is unique, adheres to platform-specific strengths, and is not repurposed from one platform to the next.
5. Content is based on a single vision for the story world.
6. Concerted effort is made to avoid fractures and schisms.
7. Effort is vertical across company, third parties and licensees.
8. Rollout features audience participatory elements, including: Web portal, Social networking, Story-guided user-generated content."
Jeff Gomez (2007). "8 defining characteristics of transmedia production". Conferència a Creating blockbuster worlds: transmedia development & production.
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Ficció sonora: es tracta d’un contingut sonor addicional que serveix per a emfatitzar la trama d’un dels personatges. Durant un total de sis podcasts, el personatge de Julián narra en primera persona les seves vivències, avançant fets futurs de la sèrie.
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Websèrie: Angustias, un altre personatge, es grava d’amagat amb una càmera i se sincera davant els espectadors, parlant de les seves experiències més íntimes.
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Programa en línia "La puerta del tiempo": on es parla de l’últim capítol emès, es comenta l’activitat dels seguidors i es reben preguntes en directe adreçades a personatges de la sèrie, presents al programa.
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Intranet: mitjançant una contrasenya (que s’acostuma a canviar setmanalment) s’accedeix a una intranet amb continguts exclusius.
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Fòrum: on els seguidors de la sèrie poden intercanviar impressions, dubtes, opinions, etc.
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Grup de WhatsApp: per mitjà d’una prova d’ingrés, s’elegeix un nombre determinat de fans que seran considerats becaris i que podran formar part d'un grup exclusiu de la famosa aplicació mòbil, accedint així a continguts privilegiats.
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Perfils creats a les xarxes socials: tots els personatges tenen el seu propi perfil a xarxes com ara Twitter o Facebook. A més, els seguidors també creen perfils no oficials dels personatges que, fins i tot en algun cas, tenen més èxit que no pas els oficials.
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Merchandising: els seguidors elaboren dissenys per a fer samarretes, tasses, pòsters i reben un tant per cent de les vendes.
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Obres literàries: com ara un còmic basat en la sèrie (Tiempo al tiempo, El Torres i Desiree Bressend) o una novel·la (El tiempo es el que es, Anaïs Schaaff i Javier Pascual).
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Realitat virtual: "El tiempo en tus manos" és el primer episodi de realitat virtual interactiu d’una sèrie de televisió al món.
3.2.La immersió en el drama: el videojoc
"Narración y juego ofrecen al videojuego una base de especificidad que la diferencia de otras formas de representación simbólica de las cuales no obstante, hereda sus patrones de configuración, como el cine. El componente lúdico planteado por el videojuego conlleva, en su propia génesis, una narración específica, dado que el jugador participa del entorno digital actuando sobre el mismo gracias a un proceso de inmersión pronunciado, que permite incluso su transformación como sujeto simbólico integrante y participante de la narración. Esta actuación inmersiva y transformadora habla de un tiempo presente para el relato, el del jugador que, transformado en un narrador excepcional, modifica el curso de la acción a través del personaje en una constante actualización del relato en el proceso narrativo mismo (...)
Si ciertamente las narraciones tradicionales como el cine permitían al observador mostrar acciones que se desarrollaban al mismo tiempo a través de la técnica del montaje, era la opción de la instancia narradora la que determinaba su lugar en el tiempo para ofrecerlas de manera alternada. El montaje adquiere en el videojuego una nueva dimensión pues si bien permite al jugador pasar de un espacio-tiempo a otro, también a través del montaje se le permite cambiar de punto de vista en el caso de que pueda asumir más de un personaje, mostrando lo que ocurre al mismo tiempo en espacios distintos de manera sucesiva en el relato. En el caso en que las acciones se desarrollen al mismo tiempo pero en diferentes espacios, la opción pasa por un montaje alterno a partir del cual el jugador ora es un personaje, ora es otro, una vez terminada la misión específica de cada uno, pudiendo elegir qué personaje quiere ser en cada momento a través de la interfaz. Podría darse el caso de que en esa alternancia las acciones no fueran simultáneas en el tiempo y que cada avatar a asumir, perteneciera a épocas distintas, en cuyo caso la solución pasaría por un montaje paralelo como variedad del anterior. Y una tercera, en la que el jugador es un personaje y no asume otros hasta no haber completado la misión global de cada uno de ellos. En este caso, el jugador abandona el personaje en pos de otro para no recuperarlo después, es el caso del montaje episódico."
El joc com a drama simbòlic"Un juego es una forma abstracta de contar una historia que se parece al mundo de la experiencia común, pero lo reduce para aumentar el interés. Todos los juegos, sean electrónicos o de otro tipo, se pueden experimentar como un drama simbólico. Independientemente del contenido en sí o de nuestro papel en él, siempre somos los protagonistas de la acción simbólica, que puede seguir un de los siguientes argumentos:"
"Encuentro un mundo confuso y descubro sus claves."
"Encuentro un mundo dividido en trozos y los uso para formar un todo coherente."
"Me arriesgo y soy recompensado por mi valentía."
"Encuentro un antagonista difícil y le venzo."
"Encuentro un desafío interesante de habilidad o estrategia y tengo éxito resolviéndolo."
"Empiezo con muy poca cantidad de algún bien valioso y acabo con mucha cantidad (o empiezo con una gran cantidad de alguna cosa inservible y me deshago de todo)."
"Un mundo de impredecibles emergencias me desafía constantemente y sobrevivo."
"Incluso en aquellos juegos en los que estamos a merced del dado, representamos un drama significativo. Los juegos de puro azar son fascinantes porque ejemplifican nuestra indefensión ante el universo, nuestra dependencia de factores impredecibles, y también nuestro sentido de la esperanza. (...) De hecho, aunque perdamos, seguimos siendo parte del drama simbólico del juego. En ese caso, los argumentos pueden ser los siguientes:"
"Fallo una prueba importante y me derrotan."
"Decido intentarlo una y otra vez hasta que lo consigo."
"Decido ganar haciendo trampas, es decir, actuando fuera de las reglas, porque la autoridad está para saltársela."
"Me doy cuenta de que el mundo está confabulado contra mí y otros como yo."
"Por tanto, en los juegos tenemos la oportunidad de representar nuestra relación básica con el mundo: nuestro deseo de superar las adversidades, de sobrevivir a las derrotas inevitables, de dar forma a nuestro entorno, de dominar la complejidad y de hacer que nuestras vidas encajen como las piezas de un rompecabezas. Cada movimiento del juego es como un giro argumental en esas historias simples pero atrayentes."
"(...) Los juegos entretienen porque no sirven para nuestra supervivencia inmediata. Pero las habilidades de juego siempre han sido ejercicios de adaptación al medio. Los juegos permiten una práctica segura en áreas de habilidad que sirven para la vida real, son ensayos de la vida (...) La violencia y la simplicidad de las historias de los juegos de ordenador son un buen comienzo para examinar las posibilidades que tiene el intrínsecamente simbólico contenido de los juegos, y ver si podrían dar lugar a formas narrativas más expresivas."
Janet Murray (1999). Hamlet en la holocubierta. El futuro de la narrativa en el ciberespacio (pàg. 155-157). Barcelona: Paidós.