Conceptos generales y visión de los elementos

Índice
- 1.¿De qué estamos hablando?
- 1.1.Reproducción
- 1.2.Plataformas
- 1.3.Servicios asociados
- 1.4.Transmisión
- 1.5.Almacenamiento
- 1.6.Codificación
- 1.7.Comercialización
- 1.8.Estadísticas
- 2.Comparación con los clásicos
- 2.1.Magnitud
- 2.2.Calidad
- 2.3.Mecanismo de transmisión
- 2.4.Estandarización y regulación
- 2.5.Modelo de negocio
- 2.6.Ámbito territorial
1.¿De qué estamos hablando?
1.1.Reproducción


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Funcional: Tiene que permitir una reproducción cómoda. Esto significa que ha de tener las funciones necesarias (por ejemplo, un reproductor sin control de volumen es poco práctico) y, al mismo tiempo, tenerlas ordenadas de manera intuitiva para que no entorpezcan la visión.
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Técnico: El primer objetivo es reproducir el vídeo y, por lo tanto, aparte del aspecto que tenga el reproductor, debe haber los mecanismos técnicos necesarios para garantizar al máximo una reproducción continua, sin cortes y en la mejor calidad del vídeo. Para simplificar, un reproductor “tiene que funcionar”, y los usuarios acaban prefiriendo siempre menos funcionalidades pero sin errores ni comportamientos erráticos.
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Visual: El aspecto visual del reproductor es importante. Un reproductor atractivo, con unos colores en sintonía con la web que lo acompaña y un grafismo elegante de los diferentes componentes, ayuda a fidelizar al usuario. No obstante, son aún más importantes los aspectos de ergonomía y usabilidad, los cuales acaban haciendo que la experiencia de usuario sea o no satisfactoria.
1.2.Plataformas
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Dispositivo de comunicación: Tomemos como ejemplo una consola Wii cuya interfaz de usuario es Wii remote, que permite señalar pero no tiene teclado, y comparémosla con un ordenador. En el primer caso, introducir textos para buscar es más lento y pesado, mientras que en un ordenador resulta mucho más rápido. Esto implica que en Wii remote hay que procurar minimizar las necesidades de escribir. También podemos hacer la comparación con una televisión conectada, en la cual la interacción se produce con el mando a distancia, que solo tiene botones. Esto limita aún más la navegación entre elementos, por lo que es necesario hacer interfaces más simples.
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Tamaño de la pantalla (y resolución): Determina directamente la cantidad de información que se puede visualizar y permite hacer diseños más complejos o más simples. También afecta a la distancia de visualización; una televisión, pese a tener un tamaño grande y una elevada resolución, se suele ver a una distancia amplia, lo que obliga a diseñar interfaces con letras e imágenes más grandes, que lleva de nuevo a diseños más simples.
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Actitud del usuario: Se trata de un aspecto psicológico, pero que resulta muy importante. En función del momento y del espacio, la actitud del usuario frente a la aplicación será muy distinta. Sentado en un sofá la actitud es más pasiva que ante un ordenador, y un buen diseño debe responder a estas diferentes actitudes; en el primer caso, sugiriendo contenido al usuario y simplificando y minimizando las opciones y, en el segundo, ofreciendo el máximo de flexibilidad. Estas actitudes se conocen habitualmente por los anglicismos lean-backy y lean-forward, respectivamente.
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Aplicación: Habitualmente, para diferentes dispositivos hay que desarrollar aplicaciones distintas, o hacer adaptaciones que sean multiplataforma. Esto se puede conseguir porque, por suerte, cada vez es más habitual que todos los dispositivos incorporen un navegador, y haciendo un desarrollo web se puede reducir la complejidad. Una misma web no funcionará en todos los dispositivos, pero hacer diferentes webs a partir de variantes de HTML es mucho más simple que tener que desarrollarla en lenguajes completamente distintos. En general, se tiene que considerar que cada plataforma en la que se desee que funcione un servicio implicará un desarrollo (y un coste) extra.
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Contenido: El contenido, especialmente el multimedia, se ve condicionado por el dispositivo en el que se tiene que reproducir, puesto que cada uno impone unas restricciones sobre los formatos y las calidades que soporta. Esto puede obligar a tener diferentes copias del mismo contenido para que puedan reproducirse en plataformas diferentes.
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Rendimiento: La potencia de cálculo de los distintos dispositivos es también muy diferente. Mientras que una televisión conectada acostumbra a tener una CPU de muy bajas prestaciones, los ordenadores o las consolas son muy potentes, y las tabletas se sitúan en un punto intermedio. Esto afecta a la complejidad que puede tener la aplicación y también a la calidad del vídeo que se puede reproducir en cada dispositivo.
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Capacidad de comunicación: Las necesidades de comunicación de una aplicación están directamente relacionadas con el tamaño de los vídeos que hay que reproducir. Este es un aspecto fundamental para tener en cuenta en dispositivos móviles, en los que las capacidades pueden variar mucho dependiendo de si se navega a través de la red 3G o se está conectado a una Wi-Fi. Una buena implementación tiene en cuenta estas limitaciones y elige entre diferentes calidades de vídeo en función del entorno.
1.3.Servicios asociados
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Popularidad y valoración: Estos contenidos tienen más posibilidades de ser recomendados.
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Historial del usuario: Si se analiza lo que el usuario ha visto en el pasado más las valoraciones que ha hecho, se puede hacer una predicción de futuro (ejemplos: si ha visto el primer capítulo de una serie, quizá querrá ver el segundo; si ha visto diez vídeos de deportes, es posible que desee continuar viendo vídeos de deportes).
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Metadatos del contenido: Título, autor, temática, etiquetas, etc. son metadatos muy relevantes a la hora de recomendar contenido, puesto que permiten explorar similitudes de contenido.
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Similitud entre usuarios: Se basa en encontrar a usuarios que hayan consumido contenido similar al usuario actual y recomendar lo que estos han visto, confiando en que los gustos coincidan.
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Recomendación social: Se basa en utilizar información de las relaciones en redes sociales para recomendar contenido que vuestros amigos hayan visto y les haya gustado. Es quizá el sistema más complejo de implementar, pero resulta extremadamente eficaz.
1.4.Transmisión

Audiencia |
Vídeo 500kbps |
Vídeo 2000kbps |
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10 usuarios |
5 Mbps |
20 Mbps |
100 usuarios |
50 Mbps |
200 Mbps |
1.000 usuarios |
500 Mbps |
2 Gbps |
10.000 usuarios |
5 Gbps |
20 Gbps |
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En lo que respecta al tráfico, estamos superando las capacidades de las conexiones de red más rápidas en el mercado (10 Gbps).
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Las empresas que dan acceso a Internet pueden proporcionar estos volúmenes solo en puntos muy concretos, por lo que se debe acabar instalando los equipos en estos lugares.
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Un solo ordenador no es capaz de proporcionar este rendimiento, y es preciso implementar mecanismos para distribuir la carga entre múltiples equipos.
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El hecho de enviar un contenido a cada usuario permite trabajar con diferentes contenidos. Parece obvio, pero esto posibilita huir de la “tiranía del programador” que decide a qué hora se tiene que ver un programa.
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El otro efecto importante es la bidireccionalidad. En el modelo de transmisión de broadcast, la información solo fluye de la emisora de televisión al espectador, pero este no puede enviar nada. En un entorno de Internet, la bidireccionalidad es posible.
1.5.Almacenamiento
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Escalabilidad de volumen: en comparación con otros tipos de datos, el vídeo ocupa mucho volumen y por este motivo hay que buscar sistemas de almacenamiento que puedan crecer de manera prácticamente ilimitada.
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Escalabilidad de rendimiento: ya hemos dicho más arriba que un gran número de usuarios puede colapsar los servidores y el acceso a Internet; del mismo modo, un solo equipo de almacenamiento no puede soportar grandes números de usuarios leyendo y escribiendo vídeos en los discos. Por este motivo, hay que buscar sistemas que permitan distribuir la carga entre múltiples equipos para crecer.
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Coste: las necesidades anteriores se tienen que balancear con el coste de la solución elegida para conseguir una arquitectura que cubra las necesidades y que, al mismo tiempo, sea asequible.
1.6.Codificación
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Coste: los codecs son fruto de la investigación de empresas que intentan sacar un rendimiento de los mismos. Por esto, algunas cobran derechos por permitir a un dispositivo reproducir un contenido.
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Compatibilidad: como pieza de software que son, hay que hacer adaptaciones para cada dispositivo, y esto no es fácil. A veces, el propietario del codec no lo permite.
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Estrategia: tanto los fabricantes de dispositivos y desarrolladores de software como los desarrolladores de codecs, que suelen ser grandes empresas, tienen estrategias que pasan por hacer alianzas o vallar el paso a la competencia. Esto puede llevar a no querer apoyar determinados codecs.
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Capacidad del dispositivo: para reproducir el contenido, algunos codecs requieren una potencia de cálculo importante. Esto conduce a que solo un número determinado de dispositivos los puedan soportar.
1.7.Comercialización
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Suscripción: pagando un importe de alta y una cuota recurrente se tiene acceso al servicio.
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Pago puntual: el pago se hace para ver un contenido único, de manera que se evita la cuota recurrente y se intenta capturar al cliente ocasional.


Las diferentes organizaciones de publicidad están estandarizando los formatos de publicidad de vídeo, como ha ido sucediendo con el resto de las opciones publicitarias que llevan más tiempo en el mercado. Para más detalles sobre los formatos de publicidad en vídeo, podéis consultar la documentación del capítulo español de la IAB que los detalla.
1.8.Estadísticas


2.Comparación con los clásicos
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Televisión
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Vídeo/DVD
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Televisión por IP
2.1.Magnitud
2.2.Calidad
- calidad + |
DVD/BluRay |
Televisión HD |
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Televisión IP |
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Vídeo por Internet |
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Aspectos técnicos: La tecnología, especialmente en los sistemas tradicionales, ha hecho una larga evolución y provee las soluciones necesarias para entregar una alta calidad. Los aspectos técnicos están bien resueltos. Por el contrario, en el vídeo por Internet todavía hay limitaciones y carencias.
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Aspectos económicos y de dimensión: Como comentábamos en el punto anterior, las magnitudes económicas son muy diferentes y esto hace posible dedicar muchos más recursos a cuidar la calidad.
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Expectativas del usuario: Este punto es más subjetivo, pero al mismo tiempo pensamos que completamente cierto. Cuando utiliza un servicio, el usuario tiene interiorizadas unas expectativas que se han generado a través de los años de uso, y estas marcan lo que considera “buen servicio” o “mal servicio”.
2.3.Mecanismo de transmisión
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El grado de libertad del espectador para elegir es bajo, y se limita a hacer zapping entre los diferentes canales.
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La cantidad de contenido que se puede emitir es limitada (24 horas por día y canal)
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No hay posibilidad de participación (4) .
2.4.Estandarización y regulación
Las emisiones de televisión se envían por el aire, en unas determinadas frecuencias; se trata de lo que se denomina espacio radioeléctrico. Se puede encontrar una explicación más detallada en Wikipedia http://es.wikipedia.org/wiki/Dominio_público_radioeléctrico_(España).
Las concesiones actuales de televisión y radio, así como las condiciones que se les aplican, se pueden encontrar en la web del Ministerio en http://www.minetur.gob.es/telecomunicaciones/espectro/radiotv/td/paginas/td.aspx.
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Se trata de un espacio muy desregulado. Se basa en un conjunto de estándares, pero estos regulan la parte de transmisión de datos. Los servicios que se sitúan por encima no tienen que cumplir normas. Es cierto que hay estándares, pero los servicios pueden o no seguirlos. Este hecho permite que aparezcan servicios distintos, o que los que hay evolucionen por diferentes líneas.
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La creación de productos y servicios es mucho más barata en Internet. Básicamente se trata de productos de software, por lo que no son necesarias grandes inversiones en fabricación, lo que permite la inversión y facilita que las empresas corran más riesgos creando productos.
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Los usuarios son más avanzados, con más conocimientos o con más predisposición a invertir horas para aprender; más predispuestos a la innovación y con una actitud más receptiva.
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El hecho de que muchos productos sean gratuitos facilita que los usuarios estén dispuestos a probarlos y, por lo tanto, a darles una oportunidad de la que seguramente no disfrutarían si fuera necesario un pago previo. Esto permite una difusión más rápida (alimentada por unos canales de comunicación bidireccionales de fácil uso, como los blogs o las redes sociales) y, por lo tanto, una lucha por el mercado.
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Los organismos públicos todavía no han aplicado los mismos criterios de regulación absoluta que se aplican en los medios de comunicación tradicionales. Las razones pueden ser varias, y hay una discusión abierta sobre este aspecto. ¿Es necesario o no regular más? ¿Por qué esta diferencia de criterio? Para algunos, la explicación reside en que los legisladores todavía no han tomado conciencia de la importancia que tienen, y de aquí el grado de libertad; para otros, reside en que se ha entendido que es un entorno que funciona mejor así. No podemos aportar una respuesta, pero el debate es interesante.
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Usuario: Si compro un receptor de televisión, podré ver todos los canales de televisión.
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Proveedor: Si creo un canal de televisión, lo podrán ver todos los receptores de televisión.
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Usuario: Si compro un teléfono, podré llamar y enviar SMS a todo el mundo.
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Proveedor: Si fabrico un teléfono, lo podrán utilizar todos los usuarios.
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Proveedor: Si creo una aplicación, tengo que decidir para qué dispositivo lo hago porque solo funcionará en este (supongamos que se trata de Android) y para unas versiones concretas. Si quiero que funcione para otros, debo hacer versiones diferentes para cada uno.
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Usuario: Si quiero una aplicación concreta, tengo que averiguar si existe para el dispositivo que tengo.
2.5.Modelo de negocio
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Suscripción: El cliente paga por utilizar el servicio.
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Basado en publicidad: Los anunciantes pagan por aparecer y el cliente recibe el servicio de manera gratuita.
2.6.Ámbito territorial
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Los proyectos pueden orientarse a un mercado global, con audiencias potenciales mucho más grandes.
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Al no existir una relación entre alcance territorial y coste, se abre un mercado para los productos más especializados o de nicho, puesto que dentro de una audiencia potencial mucho más grande, es posible encontrar la masa crítica necesaria para hacerlos rentables.
